게임 개요와 버전 기준
Vs. 슈퍼 마리오 브라더스는 1986년 닌텐도가 VS. System 기판용으로 만든 횡스크롤 플랫폼 게임이다. 이 공략은 DB의 부모 ROM suprmrio, 현재 MAME 표기 Vs. Super Mario Bros. (set SM4-4 E)만 기준으로 한다. MAME 소스는 이를 Set E Rev 4 ROM 라벨과 RP2C04-0004 팔레트 세트로 식별한다. 더 어렵게 바뀐 클론 suprmrioa, 타이머가 200 또는 300에서 시작하는 Z80 부트레그 suprmriobl/suprmriobl2, PlayChoice-10의 pc_smb, NES·Famicom·Switch Arcade Archives의 편의 기능을 섞지 않는다.
겉보기에는 가정용 초대작과 같지만, 실제 스테이지는 원작과 훗날 일본판 슈퍼 마리오 브라더스 2가 된 고난도 설계를 섞어 다시 배열했다. 적과 구덩이가 늘고 파워업·1UP이 줄었으며 카운트가 더 빠르다. 8월드 32스테이지를 통과해 8-4의 진짜 쿠파 뒤 도끼를 밟으면 끝난다. 이 VS판에는 가정용의 2회차 하드 모드가 없으므로, 엔딩 뒤 월드 선택이나 Buzzy Beetle 치환을 이 ROM의 해금 요소로 쓰면 안 된다.
| 항목 | 확인 값 | 공략상 의미 |
|---|---|---|
| ROM·세트 | suprmrio / SM4-4 E | 부모 세트 E Rev 4만 적용 |
| 제작·연도 | Nintendo, 1986 | VS. System 운영 매뉴얼과 MAME 드라이버 교차 확인 |
| 화면·장르 | 가로 / 플랫폼 | 오른쪽으로만 스크롤하며 뒤로 돌아갈 수 없음 |
| 기본 목표 | 8-4 도끼 도달 | 워프 사용 시 최단 정상 루트는 1-1→1-2→4월드→5월드→6월드→7월드→8월드 |
| 난도 핵심 | 빠른 타이머·삭제된 발판과 아이템 | NES 기억만 믿지 말고 VS판 지형을 새로 외워야 함 |
조작
실제 VS. 입력은 8방향 조이스틱과 게임 버튼 2개다. 본문은 기판과 MAME 라벨에 맞춰 A=점프, B=대시·파이어볼로 통일한다. DB의 간단 표기 joy만 보고 원버튼 게임으로 오해하면 안 된다. 별도의 공격 버튼은 없고, 파이어 마리오일 때 B가 발사 기능을 겸한다.
| 입력 | 동작 | 실전 요령 |
|---|---|---|
| ← / → | 걷기·공중 방향 보정 | 한 번 스크롤된 왼쪽 지형은 돌아오지 않으므로 비밀 블록 전에 속도를 줄인다. |
| ↓ | 웅크리기·토관 진입 | 큰 마리오가 낮은 통로를 통과하거나 비밀 토관 위에서 사용한다. |
| A | 점프·수영 | 길게 누르면 높고 멀리 뛴다. 수중에서는 여러 번 눌러 고도를 유지한다. |
| B | 대시·파이어볼 | 누른 채 방향+A로 장거리 점프. 파이어 상태는 화면에 최대 두 발을 운용한다. |
| Select 1 / Start | 크레디트 후 게임 시작 | MAME의 해당 게임 입력에서 배치를 확인한다. |
점프를 먼저 교정하는 3단계
- 1-1 첫 굼바 전에 B를 누르지 않은 제자리·보행 점프와 B를 누른 대시 점프의 거리를 비교한다.
- 달리는 동안 반대 방향을 짧게 넣어 속도를 죽인 뒤 A를 누르는 연습을 한다. 좁은 발판에서는 착지 후 제동이 점프 자체보다 중요하다.
- 점프 중 A를 너무 빨리 놓으면 상승이 끊긴다. 3-2·6-3 같은 장거리 구간은 B를 미리 누르고 최소 두 캐릭터 폭의 가속 공간을 확보한 뒤 A를 길게 유지한다.
핵심 시스템과 아이템 운용
파워 상태를 생명처럼 다루기
작은 마리오는 한 번 맞으면 사망한다. 슈퍼 버섯으로 큰 마리오가 되면 벽돌을 부술 수 있고, 다음 파워업은 파이어플라워가 된다. 파이어볼은 굼바·엉금엉금·해머브러스·징오징오 같은 위협을 멀리서 제거하지만 Buzzy Beetle·Bullet Bill·Podoboo·Firebar에는 통하지 않는다. VS판은 원작의 파워업 블록 일부를 삭제했으므로, 안전한 구간의 꽃을 지나치고 다음 상자에서 받겠다는 판단이 자주 실패한다.
초보는 점수보다 파이어 상태를 다음 성까지 운반하는 것이 좋다. 토관 앞에서는 Piranha Plant가 완전히 내려간 뒤 올라서고, 블록 아래의 Hammer Brother는 밑에서 쳐 없앨 수 있을 때만 접근한다. 스타를 먹은 뒤에도 구덩이에는 무적이 아니므로, 적을 쫓아 가속선을 무너뜨리지 않는다.
시간·코인·점수
VS판의 카운트는 NES보다 빠르게 줄며 운영자는 DIP로 Slow/Fast를 선택할 수 있다. 끝 깃대를 잡거나 성의 도끼를 밟은 뒤 남은 시간은 점수로 환산되므로, 초보는 시간 100 아래에서 비밀방을 새로 탐색하지 않는다. 코인 추가 생명 기준은 운영 DIP가 100·150·200·250 중 하나다. 현재 MAME 드라이버 기본은 200 Coins이므로 “코인 100개면 언제나 1UP”이라고 단정하지 말고 시작 전에 DIP를 확인한다.
연속으로 적을 밟거나 한 껍질로 다수를 쓰러뜨리면 점수가 단계적으로 올라가고 충분히 이어지면 1UP이 된다. 그러나 3-1의 유명한 계단 무한 1UP은 VS판에서 엉금엉금이 굼바로 교체되어 막혔다. 정상 플레이에서 안정적으로 노릴 수 있는 묶음은 3-2와 5-1의 미리 배치된 긴 적 열이다. 한 번 놓친 껍질을 화면 오른쪽으로 쫓으면 벽 반사에 맞을 수 있으므로 성공 확인보다 먼저 점프 준비를 한다.
초보 생존 원칙
- 화면 오른쪽 끝을 반 칸씩 연다. 적은 스크롤로 활성화된다. 낭떠러지 직전까지 전력 질주하지 말고 대포·해머브러스·패러트루파를 먼저 불러낸 뒤 행동한다.
- 착지점을 보고 점프한다. 공중 적을 밟는 것은 보너스다. 안전한 바닥이 없으면 적을 발판으로 삼는 상급 루트보다 움직이는 리프트의 왕복을 한 번 더 기다린다.
- 파이어 상태에서만 정면 돌파한다. 작은 상태는 적을 제거하려다 복귀 궤도에 맞기 쉽다. 해머가 끊기는 순간 달려 아래로 통과하는 편이 안전하다.
- 성에서는 불기둥 주기를 한 바퀴 본다. Firebar 끝점과 Podoboo 낙하가 겹치지 않는 순간에 한 장애물씩 통과한다. 두 구덩이를 한 점프로 묶지 않는다.
- 워프는 생존 루트와 연습 루트를 구분한다. 1-2에서 4월드로 가면 3-2 연습을 건너뛰지만 후반 생명 수가 줄어든다. 첫 완주는 워프 없이 지형을 익히고, 이후 1코인 도전에서 워프를 쓴다.
- 낮은 시간에는 아이템을 포기한다. 깃대 직전 넓어진 구덩이가 여러 곳에 추가됐다. 보너스 점수보다 가속 공간을 남기는 것이 우선이다.
구간별·스테이지별 상세 진행
월드 1: 조작을 익히되 NES 기억을 의심한다
1-1. 첫 굼바 뒤 아래쪽 왼쪽 ?블록에서 버섯을 받고 네 번째 토관까지 천천히 간다. 네 번째 토관 뒤 첫 구덩이의 왼쪽, 배경 언덕 위쯤에서 되돌아 다섯 걸음 정도의 위치를 수직으로 치면 VS판에서 확인되는 고정 숨은 1UP이 나온다. 버섯은 오른쪽으로 흐르므로 구덩이를 먼저 넘지 말고 왼쪽에서 받는다. 이후 위쪽 블록 끝 파워업과 두 블록 줄의 스타를 챙기고, 마지막 계단에는 굼바가 한 쌍씩 두 묶음 나오므로 정상에서 곧바로 깃대로 뛰지 말고 첫 묶음을 내려보낸다.
1-2. 첫 줄의 적과 낮은 블록 통로를 지나 중반 승강기까지 파이어 상태를 유지한다. 원작의 숨은 1UP 자리는 파워업으로 바뀌었고, 끝 토관 위 벽돌 일부가 제거되어 일반적인 Minus World 동작은 막혔다. 정상 진행은 마지막 가로 토관으로 들어가면 된다. 워프는 상승 리프트를 타고 천장 위로 올라가 오른쪽 끝까지 달린 뒤 세 토관 중 2·3·4월드를 고르는 방식이며, 끊긴 천장 틈을 너무 빨리 넘으면 아래 정상 출구로 떨어진다.
1-3. 나무 꼭대기와 움직이는 발판의 정중앙에 착지한다. 마지막 깃대 아래 받침 발판이 없어져 마지막 이동 발판에서 B 가속을 만든 뒤 A를 길게 눌러야 한다. 패러트루파를 밟아 거리를 보충하려 하지 말고 발판이 오른쪽·높은 위치에 왔을 때 출발한다. 실패하면 아래로 회복할 바닥이 없으므로 한 주기를 더 기다리는 것이 정답이다.
1-4. 원작 1-4가 아니라 Lost Levels 계열의 불막대 성이다. 입구 불막대는 회전 끝이 아래로 빠진 순간 통과하고, 좁은 통로에서는 큰 마리오로 점프하기보다 몸을 낮춰 불끝을 흘린다. 쿠파가 낮게 불을 뿜을 때는 멈추고, 점프가 시작된 뒤 B를 누른 채 아래로 달려 도끼를 밟는다. 파이어 상태면 멀리서 연사하되, 구덩이 가장자리까지 다가가 다섯 발을 억지로 맞히지 않는다.
월드 2: 수중과 날아오는 물고기
2-1. 초반 블록 가운데 파워업을 받고 계단 뒤 구덩이에 새로 배치된 굼바를 먼저 떨어뜨린다. 중반 비밀 덩굴은 블록 줄을 아래에서 조사해 코인 천국으로 연결할 수 있지만 시간이 빠르므로 작은 상태에서 무리하지 않는다. 토관 비밀방을 쓸 때는 나오는 위치가 뒤가 아니라 앞쪽이라는 점을 기억하고 화면 오른쪽 적을 다시 활성화한다. 마지막 스프링은 가장 낮게 눌린 순간 A를 길게 눌러 한 번에 깃대 계단으로 보낸다.
2-2. 원작 7-2에 해당해 첫 수중치고 적 밀도가 높다. 화면 바닥 가까이 이동하면 Blooper의 하강이 바닥 직전에서 꺾여 공간이 생기지만 완전한 무적 지대는 아니며 Cheep Cheep은 그대로 접근한다. A를 일정 박자로 짧게 눌러 중하단 높이를 유지하고, 파이어볼은 위아래로 흔들리는 Blooper보다 정면 물고기에 먼저 쓴다. 끝 토관에서는 위쪽 블록에 몸이 끼지 않도록 중앙에서 ↓를 누른다.
2-3. 원작 7-3의 다리와 점프 물고기 배치다. Cheep Cheep은 화면 아래에서 올라오므로 구덩이 위에서 멈추는 것이 가장 위험하다. 긴 다리는 일정한 B 속도로 통과하고, 엉금엉금은 밟아 껍질을 차기보다 짧게 뛰어 넘는다. 마지막 좁은 발판은 앞선 물고기가 내려간 직후 출발해 착지 뒤 바로 제동한다.
2-4. 원작 6-4형 성으로 불막대가 늘었다. 긴 불막대는 블록을 시계처럼 보고 끝점이 진행 방향 반대편으로 간 순간 한 칸씩 이동한다. 마지막 구간의 엉금엉금은 성급히 밟으면 껍질이 좁은 벽에서 반사되므로 아래로 지나가거나 파이어로 제거한다. 이 쿠파는 아직 망치를 던지지 않으므로 불숨 뒤 점프를 기다렸다가 아래로 달리는 기본 도끼 루트가 안정적이다.
월드 3: 첫 고난도 점프와 연속 격파
3-1. 초반 패러트루파와 새 구덩이를 한 화면에 겹치지 않게 천천히 연다. 스프링 오른쪽 블록 줄의 위쪽 오른쪽 블록에는 덩굴이 있어 코인 천국으로 이어지지만, 이동 발판에 올라탄 뒤 되돌아갈 수 없으므로 먼저 찾는다. 끝 계단의 엉금엉금은 굼바 세 마리로 바뀌어 NES의 무한 1UP은 불가능하다. 마지막 넓은 틈은 정상 한 칸 전에 B를 누르고 굼바가 내려간 뒤 점프한다.
3-2. Lost Levels 2-2형이며 초반부터 토관 사이 장거리 점프가 이어진다. 중반 첫 초록 엉금엉금을 오른쪽으로 차면 뒤의 3마리와 2마리 묶음을 쓰러뜨리고, 다음 묶음의 첫 껍질을 이용하면 반사된 앞 껍질과 연쇄가 이어져 1UP까지 올라갈 수 있다. 성공 여부와 관계없이 반사 껍질이 왼쪽에서 돌아오므로 즉시 점프한다. 이후 막힌 벽에서는 오른쪽 끝에서 한 칸 왼쪽을 치고, 그 블록 위 왼쪽 끝에서 다시 위를 쳐 두 개의 숨은 블록 계단을 만든 뒤 토관으로 올라간다.
3-3. 원작 3-3형이지만 마지막 안전 발판이 줄고 패러트루파가 늘었다. 저울 리프트는 한쪽에 오래 서면 반대쪽이 올라가고 발판이 떨어지므로, 목표 발판 높이가 맞는 즉시 이동한다. 후반 긴 틈은 붉은 패러트루파를 밟으면 보정할 수 있으나 초보는 이동 발판을 높은 위치까지 기다려 직접 건넌다. 마지막 스프링은 세로 최고점보다 오른쪽 관성을 우선해 B+A를 길게 유지한다.
3-4. 비교적 단순한 성이지만 직선으로 달리면 불막대와 Podoboo 타이밍이 겹친다. 각 용암 구덩이 앞 안전 블록에서 불기둥이 내려간 것을 확인한 뒤 하나씩 건넌다. 파이어 상태는 쿠파에게 다섯 발을 맞혀 5,000점을 노릴 수 있지만 작은 상태는 점수 욕심 없이 점프 순간 아래를 통과한다. 다음 월드에 Lakitu가 나오므로 파이어 상태를 남기는 것이 특히 중요하다.
월드 4: Lakitu와 두 워프의 선택
4-1. Lakitu를 보자마자 멈추면 Spiny가 누적된다. 오른쪽 끝을 반 화면씩 계속 전진하되, 토관과 새 블록 벽 앞에서만 짧게 속도를 조절한다. 중후반 두 구덩이 위 패러트루파와 마지막 계단 위 넓은 틈이 VS판 추가 함정이다. 스크롤을 먼저 밀어 패러트루파의 높이를 확인하고, 마지막 계단 정상까지 가속을 남겨 둔다.
4-2. 초반 가운데 길에서 파워업을 받고, 천장 주행 또는 아래 스타 루트 중 하나를 고른다. 상급 워프 1은 승강기 구덩이 뒤 블록 줄 아래에서 숨은 코인 블록 두 개를 계단처럼 만든 뒤 위 벽돌의 덩굴을 꺼내 코인 지대로 올라가며, VS판에서는 월드 6만 선택할 수 있다. 초보 워프 2는 후반 승강기로 천장에 올라 마지막 출구 토관 위를 지나 오른쪽 끝의 단일 토관으로 가며 월드 5로 이동한다. 원작의 7·8월드 직행은 삭제됐기 때문에 어느 쪽도 7이나 8로 보내지 않는다.
4-3. 나무 발판 사이를 패러트루파로 이어야 하는 구간이 늘었다. 첫 붉은 엉금엉금이 길을 비운 뒤 이동하고, 낙하 발판은 밟는 즉시 가라앉으므로 멈추지 않는다. 적을 밟아야만 닿는 듯한 긴 틈은 적의 상승 정점과 내 대시 점프 정점을 맞춘다. 실패 위험이 크면 파이어 상태를 유지한 채 발판 주기를 기다리는 초보 루트가 낫다.
4-4. 원작 5-4형으로 긴 불막대와 좁은 착지점, 후반 새 용암 틈이 핵심이다. 불막대 축 바로 옆은 회전 반경 안쪽이라 끝부분보다 안전하지만, Podoboo가 같은 칸에서 올라오는지 먼저 본다. 마지막에는 낮은 발판에서 쿠파 점프를 유도한 뒤 아래로 달린다. 파이어 마리오는 멀리서 다섯 발을 맞힐 수 있으나 뒤 용암 때문에 후퇴 공간이 짧다.
월드 5: 껍질 점수와 첫 성 미로
5-1. 시작의 초록 껍질을 오른쪽으로 차서 굼바 줄을 정리하되 첫 토관 반사를 예상해 점프한다. 다음 패러트루파 껍질은 Buzzy Beetle 줄을 제거하고, 중반 블록 줄의 스타로 대포 지대를 통과한다. 세 굼바와 엉금엉금이 있는 벽 앞에서는 엉금엉금을 밟아 왼쪽으로 찬다. 껍질이 굼바를 쓸고 벽에서 오른쪽으로 반사되어 연속 격파가 이어지면 1UP을 얻을 수 있지만, 반사선에 서 있으면 즉사하므로 껍질보다 한 층 위나 점프 상태를 유지한다.
5-2. 지상·수중 비밀방·덩굴이 섞이고 Hammer Brother가 좁은 블록을 지킨다. 작은 상태는 해머가 위로 몰린 틈에 아래로 달리고, 파이어 상태는 화면 끝에서 연사해 제거한다. 덩굴을 탈 때는 주변 적을 먼저 지워야 복귀 지점에서 맞지 않는다. 후반 스프링과 패러트루파 구간은 코인보다 착지면을 보고, 다음 5-3을 위해 파워업을 보존한다.
5-3. 원작 6-3형 야간 나무 발판이며 Bullet Bill이 시야 밖에서 날아온다. 한 발을 밟아 높이를 얻으려 하지 말고 지나가게 멈춘 뒤 다음 움직이는 발판으로 간다. 낙하 발판에서는 대포 발사음이 난 직후 짧게 점프해 탄환 높이를 피한다. 마지막 나무에서 깃대까지는 아래 받침을 기대하지 말고 B 가속 후 한 번에 건넌다.
5-4. 첫 본격 미로다. 첫 두 용암을 넘은 뒤 상단 길로 올라가 좁은 틈을 달려 건너고, 길이 합쳐지는 큰 구멍에서 아래로 떨어진다. 두 번째 구간은 발판을 타고 위로 갔다가 좁은 세로 틈으로 내려가 하단 길을 오른쪽으로 달린다. 정상 경로라면 불꽃이 날아오기 시작한다. 마지막 새 구덩이들은 한꺼번에 넘지 말고 Podoboo가 내려갈 때 짧게 건너며, 쿠파 앞 오목한 공간은 잠시 대기점으로만 쓴다.
월드 6: 가장 큰 점프 난관
6-1. 야간 Lakitu 구간으로 파워업이 줄었다. 초반 긴 계단 위 ?블록이 사라졌고 원작 숨은 1UP 위치에도 보상이 없다. 한곳에 머물면 Spiny가 쌓이므로 토관의 Piranha Plant만 내려보낸 뒤 계속 전진한다. 끝쪽 새 구덩이는 화면 오른쪽을 먼저 열어 착지 폭을 확인하고 마지막 계단 정상에서 B+A를 길게 누른다.
6-2. 토관이 많은 장기전이다. 첫 토관 비밀방, 일곱 번째 부근 수중방, 스무 번째 부근 코인·파워업 방과 열한 번째 토관 오른쪽의 숨은 블록→덩굴 루트가 있으나 전부 들르면 시간 압박이 크다. 초보는 파워업이 필요한 방 하나만 고르고, 나머지는 지상에서 적 수를 줄이며 진행한다. 마지막 계단의 패러트루파가 굼바 세 마리로 바뀌었으므로 계단 1UP을 기대하지 말고 먼저 아래로 내려보낸다.
6-3. Lost Levels 4-3형이며 회색 나무가 보여도 얼음 물리는 아니다. 첫 붉은 스프링을 가장 낮게 눌러 위 낙하 발판으로 가고, 움직이는 발판→저울→다음 발판을 멈춤 없이 잇는다. 중반 거대 구덩이는 충분한 B 가속 후 긴 점프가 필수이며 붉은 패러트루파는 실패 시 보조 발판일 뿐 목표로 삼지 않는다. 후반 Bullet Bill 구간은 발사 한 번을 흘리고 외톨이 블록 두 개의 중앙을 밟아 마지막 깃대로 점프한다.
6-4. Lost Levels 5-4형 성으로 첫 용암 두 곳 뒤 불막대·움직이는 발판·좁은 블록이 연속된다. 각 발판 중앙에서 다음 불막대가 수평 아래로 지나간 뒤 움직이고, 쿠파 앞에서는 Hammer Brother 성격의 가짜 쿠파가 망치를 던진다. 파이어 상태면 사거리 끝에서 먼저 제거한다. 작은 상태라면 망치가 위쪽 묶음으로 뜬 뒤 쿠파의 점프와 겹치는 순간 아래를 통과하며, 애매하면 뒤 안전 블록으로 되돌아가 한 주기를 더 본다.
월드 7: 수중 고밀도와 바뀐 성 미로
7-1. Bullet Bill 대포 바로 뒤에서 패러트루파가 넘어오므로 대포 위에 오래 서지 않는다. 위 블록의 파워업은 작은 상태라 버섯으로 떨어질 때만 받기 쉽고, 꽃은 지형에 걸려 접근이 위험할 수 있다. 후반 원작 엉금엉금 구간은 굼바 세 마리와 물 구덩이로 바뀌었다. 굼바를 차례로 밟으려 하지 말고 내려온 뒤 한 번에 넘는다.
7-2. Lost Levels 6-2형 수중으로 엉금엉금류가 제거되고 Blooper·Cheep Cheep 압박이 중심이다. 바닥 가까운 초보 라인을 유지하되 Firebar가 있는 좁은 통로에서는 위·아래 중 열린 쪽을 미리 선택한다. 파이어볼은 정면에서 오는 물고기를 지우고 Blooper는 아래로 유인한 뒤 위로 빠진다. 끝 토관 직전에는 A 연타를 멈춰 관 중앙 높이에 맞춘다.
7-3. Lost Levels 6-3형 공중 다리다. 패러트루파와 뛰어오르는 Cheep Cheep이 좁은 발판에 겹치므로 화면을 조금씩 열어 한 종류씩 처리한다. 중반 삭제된 파워업을 찾느라 멈추지 말고, 낙하 발판은 밟자마자 다음 나무로 이동한다. 마지막 네 개 나무는 B를 계속 누른 채 짧은 점프 리듬으로 잇고, 마지막 붉은 패러트루파는 길게 넘어 깃대에 직접 닿는다.
7-4. 지형은 원작과 비슷하지만 정답 길이 다르다. 첫 Podoboo 뒤 하단으로 가서 긴 발판 두 개가 보이면 아래 발판 왼쪽에서 위로 올라가 상단을 달리고, 끝에서 아래로 떨어졌다 다시 오른쪽 상단으로 올라간 뒤 끝에서 낙하한다. 두 번째 구간은 최하단 용암 두 개를 넘고, 작은 발판 배열에서 아래 왼쪽→위 가운데→위 오른쪽→오른쪽으로 낙하 순서다. 올바르면 계단 뒤 불꽃이 시작된다. 망치 쿠파는 원거리 파이어가 최선이고, 작은 상태는 망치가 끊긴 순간 아래로 통과한다.
월드 8: 파워업을 잃지 않고 마지막 미로까지
8-1. 시작 Buzzy Beetle 껍질로 굼바 줄을 정리하되 토관 반사 전에 점프한다. 중반 세 번째 블록의 스타를 먹으면 좁은 구덩이와 적 열을 빠르게 지울 수 있지만, 무적 중에도 낙사는 그대로다. 다섯 번째 토관은 코인방으로 이어지며 시간과 코인 DIP 기준을 보고 선택한다. 마지막 계단 정상의 구덩이가 넓어졌으므로 아래 적을 먼저 비우고 최대 가속으로 깃대까지 뛴다.
8-2. Lakitu, 패러트루파, 대포와 긴 구덩이가 겹친다. 스프링 위를 수직으로 뛰면 원작 1UP 대신 파워업이 나오므로 작은 상태라면 반드시 챙긴다. 삭제된 블록 발판 뒤 대포 구간은 짧은 발판마다 멈추지 말고 탄환이 지나간 직후 두 칸을 묶어 이동한다. 중반 거대 구덩이는 토관 위 또는 좁은 바닥에서 충분히 가속한 뒤 A를 길게 누르고, 마지막 계단 넓은 틈도 같은 방식으로 처리한다.
8-3. 평지 Hammer Brother가 네 마리씩 이어지는 최종 관문이다. 첫 파워업이 삭제됐으므로 이전 스테이지의 파이어 상태 가치가 크다. 파이어가 없으면 블록 아래 있는 개체는 아래에서 쳐 없애고, 평지 개체는 망치가 위로 뜨고 점프한 순간 B 대시로 아래를 통과한다. 끝 계단 위 구덩이가 넓으므로 마지막 해머브러스를 넘자마자 점프하지 말고 안전지대에서 다시 가속한다.
8-4. 첫 구간은 두 번째 토관 뒤 위쪽 길로 가서 용암 속 잘 보이지 않는 이동 발판을 타고 오른쪽 토관에 들어간다. 두 번째 구간은 Buzzy Beetle과 패러트루파를 지나 위쪽 토관 왼쪽 두 걸음쯤에서 달리며 점프해, 원작보다 한 칸 높은 숨은 블록을 만든다. 그 블록을 발판으로 토관에 들어간다. 세 번째 구간은 날아오는 Cheep Cheep을 피해 용암 뒤 토관으로, 수중 구간은 두 번째 Firebar를 위로 피하고 세 번째 좁은 틈을 회전 끝이 열린 순간 통과해 위쪽 출구로 간다. 마지막 Hammer Brother를 제거하거나 길게 넘고 Podoboo 구덩이를 건너면 진짜 쿠파다. 천장 블록 때문에 공간이 좁으므로 파이어 마리오는 멀리서 다섯 발, 작은 상태는 불과 망치가 끊긴 뒤 쿠파가 뛸 때 아래로 달려 도끼를 밟는다.
쿠파 패턴과 대응
| 구간 | 추가 압박 | 안전 대응 |
|---|---|---|
| 1-4~3-4 | 불숨·점프, 성별 불막대/Podoboo | 중거리에서 점프를 유도하고 아래로 B 대시 |
| 4-4~5-4 | 좁은 발판과 새 용암 | 앞 안전칸에서 장애물 주기를 분리한 뒤 도끼 |
| 6-4~7-4 | 망치 투척 | 멀리서 파이어 5발 또는 망치가 위로 뜬 직후 아래 통과 |
| 8-4 | 망치·불숨·낮은 천장 블록 | 공간을 끝까지 보존하고 쿠파 점프 한 번에 도끼까지 달림 |
파이어볼 다섯 발로 가짜 쿠파를 쓰러뜨리면 정체가 일반 적으로 드러나고 5,000점을 얻는다. 이는 점수 루트이며 생존만 목표라면 도끼가 빠르다. 쿠파에게 접촉하면서 동시에 도끼를 밟는 작은 파이어 마리오 계열 버그는 다른 판 자료와 혼동하기 쉽고 실패 즉사 위험이 커 1코인 공략에는 사용하지 않는다.
숨겨진 요소·히든 루트·치트
아래 표의 라벨은 서로 다른 성격을 뜻한다. [정상 비밀]은 기획된 블록·방·워프, [정상 점수 비기]는 게임 규칙 안의 연쇄, [내장 입력]은 VS판 자체 컨티뉴, [운영자 설정]은 DIP, [버그]는 점수·기록 정상성을 해칠 수 있는 재현 동작이다. 외부 MAME 치트 파일이나 저장 상태는 게임 내 기능이 아니다.
| 분류·이름 | 위치·조건과 순서 | 효과·확인 | 실패·버전 주의 |
|---|---|---|---|
| [정상 비밀] 1-1 고정 1UP | 네 번째 토관 뒤 첫 구덩이 직전에서 왼쪽으로 약 다섯 걸음 돌아가 배경 언덕 위를 수직 점프 | 숨은 블록에서 초록 버섯이 오른쪽으로 나와 잔기 +1 | 스크롤로 지나치면 복귀 불가. suprmrio SM4-4 E 기준 |
| [정상 비밀] 1-2 워프 | 끝 상승 리프트→천장 위→끊긴 틈을 건너 오른쪽 워프실→2·3·4 토관 선택 | 표시된 월드 2/3/4로 이동 | 틈에서 떨어지면 정상 출구. Minus World용 벽돌은 삭제됨 |
| [정상 비밀] 4-2 덩굴 워프 | 승강기 구덩이 뒤 숨은 코인 블록 두 개를 계단으로 만들고 위 벽돌의 덩굴을 타기 | 코인 지대 뒤 단일 월드 6 워프 | 원작의 6/7/8 선택이 아님. 작은 상태는 벽돌 제거가 어려움 |
| [정상 비밀] 4-2 천장 워프 | 후반 승강기로 천장에 올라 출구 토관 위를 지나 오른쪽 끝 단일 토관 | 월드 5로 이동 | 진행 단축이 작고 파워업·코인을 놓침 |
| [정상 비밀] 8-4 숨은 발판 | 두 번째 구간 위 토관 왼쪽 두 걸음에서 달리며 점프해 높은 숨은 블록을 생성→블록→토관 | 정답 미로의 수중 구간으로 진행 | 제자리 점프로 닿기 어렵고 블록이 화면 왼쪽으로 사라지면 재시도 곤란 |
| [정상 점수 비기] 3-2·5-1 껍질 연쇄 | 배치된 초록 껍질을 적 열 방향으로 차고 반사 전에 점프 | 연속 점수 상승, 충분히 이어지면 1UP | 무한이 아니며 반사 껍질 즉사 위험. 3-1 계단 무한은 제거됨 |
| [내장 입력] 같은 월드 컨티뉴 | 게임 오버 뒤 타이틀에서 A를 누른 채 Select 1/Start | 죽은 스테이지가 속한 월드의 첫 스테이지에서 재개 | 예: 4-4 사망은 4-1. DIP Continue Lives가 3/4로 잔기를 정함 |
| [운영자 설정] DIP | MAME의 DIP Switches 또는 기판 SW1에서 코인, Lives 2/3, Bonus 100/150/200/250 coins, Timer Slow/Fast, Continue Lives 3/4 선택 후 재시작 | 설정이 시작 생명·추가 생명·시간·컨티뉴 생명을 바꿈 | 기본과 다른 설정은 점수 비교 때 반드시 공개. 서비스 입력은 게임 플레이 치트가 아님 |
| [버그] 성 타이머 언더플로 | -4 성에서 쿠파를 처리하고 타이머가 002→001로 갈 때 점프해 정확히 000에 도끼 접촉 | 남은 시간이 999처럼 계산되어 49,950점이 들어가는 것으로 아케이드 자료 두 곳에서 보고됨 | 프레임이 빗나가면 시간 초과 사망. 기록 규정이 금지할 수 있어 글리치 사용을 명시 |
Minus World·내장 치트·서비스/디버그 조사 결론
[버그/비추천] VS판 1-2는 NES의 표준 벽 통과를 막으려고 출구 위 벽돌을 제거했다. 다른 충돌 클립으로 VS판의 비정상 월드에 들어갔다는 자료는 있으나, SM4-4 E에서 초보가 안전하게 반복할 수 있는 단일 입력 절차를 독립 출처 두 곳으로 충분히 확정하지 못했다. 따라서 정상 히든 루트로 안내하지 않으며 점수·리플레이를 망칠 수 있다.
[확인된 내장 치트 없음] MAME의 현행 suprmrio 드라이버, 1986 운영 매뉴얼, 두 아케이드 공략과 비밀 정보에서 무적, 스테이지 선택, 비밀 캐릭터, 비밀 방, 숨은 보스, 개발자 디버그 메뉴는 확인되지 않았다. 엔딩 뒤 하드 모드와 B로 월드 선택은 NES/FDS 계열 기능이며 이 VS판에는 적용하지 않는다.
[외부 도구 경고] MAME 치트 플러그인, cheat.xml, 저장 상태, 프레임 진행, 메모리 수정은 외부 에뮬레이터 기능이다. 사용하는 MAME 버전과 데이터 파일에 따라 항목이 달라지고 정상 하이스코어·리플레이 비교가 무효가 될 수 있으므로 본 공략의 내장 치트로 취급하지 않는다.
자주 죽는 원인과 즉시 교정
- NES와 같은 발판이라고 믿음: 깃대 전 계단과 천장 블록이 여러 곳에서 삭제·확장됐다. 화면 오른쪽을 먼저 열고 실제 착지 폭을 본다.
- B를 점프 직전에만 누름: 대시는 즉시 최고 속도가 되지 않는다. 6-3·8-2·계단 정상은 최소 두 캐릭터 폭을 가속한다.
- 파이어볼 만능 착각: Buzzy Beetle·Bullet Bill·Podoboo·Firebar는 피해야 한다. 발사가 안 먹히는 것을 보고 멈추지 않는다.
- Lakitu 앞 정지: Spiny가 쌓이면 좁은 착지점이 사라진다. 작은 보폭이라도 계속 오른쪽으로 전진한다.
- 워프 목적지 혼동: 4-2 덩굴은 VS판에서 6만, 천장 끝은 5만 간다. 7·8 직행을 기다리면 시간을 잃는다.
- 성 미로를 감으로 통과: 잘못된 높이는 같은 화면으로 되돌린다. 7-4 순서와 8-4 토관을 말로 외운 뒤 연습한다.
- 점수 글리치를 생존 중 시도: 000 도끼는 한 프레임급 실패 위험이 있어 완주와 양립하지 않는다. 별도 점수 연습에서만 한다.
1코인 클리어와 고득점 루트
초보 완주 루트
- 처음에는 1-2 워프를 쓰지 않고 3-2, 4-2, 6-3, 7-4, 8-4를 각각 연습한다. 파이어 상태로 성에 들어가는 비율을 우선 측정한다.
- 안정화 뒤 1-2에서 월드 4를 선택한다. 4-2에서는 월드 5 워프를 써서 순서를 보존하고, 삭제된 7·8 직행을 찾지 않는다.
- 1-1 숨은 1UP을 고정으로 받고 코인은 진행선에 있는 것만 먹는다. DIP가 기본 200 Coins라면 코인방 여러 개를 돌아도 추가 생명이 늦다는 점을 반영한다.
- 5-1 껍질 연쇄는 첫 반사까지만 이용하고 1UP이 불확실하면 쫓지 않는다. 6-3 진입 전에 적어도 큰 상태를 남긴다.
- 7-4 경로를 하단→상단→낙하, 아래 왼쪽→위 가운데→위 오른쪽→낙하로 암기하고 8-4는 이동 발판→높은 숨은 블록→Cheep Cheep 토관→수중 토관 순으로 간다.
상급·점수 루트
점수는 워프를 줄이고 적 연속 격파, 파이어 쿠파 5,000점, 코인방, 깃대 높이와 남은 시간을 합친다. 3-2와 5-1은 껍질이 적 열을 모두 맞히도록 화면을 일정 속도로 따라가되 반사 지점 전에 점프한다. 엔딩은 남은 생명마다 100,000점이 더해지는 것으로 아케이드 전용 공략에서 확인되므로, 작은 코인·적 점수보다 생명 보존의 기대값이 훨씬 크다. 타이머 언더플로는 별도 글리치 부문으로 기록하고, 정상 점수 경쟁에서는 주최 규정을 먼저 확인한다.
스피드런은 1-2→4, 4-2→5 워프를 사용해도 이후 5·6·7·8월드를 모두 넘어야 한다. 검증된 리더보드는 Arcade와 Arcade emulator를 별도 플랫폼으로 표시한다. ROM명, MAME 버전, Timer·Lives·Bonus·Continue Lives DIP, 저장 상태·치트·프레임 진행 사용 여부를 기록해야 다른 플레이와 비교할 수 있다.
FAQ
NES 슈퍼 마리오 브라더스 공략을 그대로 써도 되나?
기본 물리와 적 성격은 비슷하지만 안 된다. 스테이지 12개가 다른 원작/Lost Levels 배치로 교체되고, 같은 스테이지도 구덩이·적·파워업·워프 목적지가 달라졌다. 특히 3-2, 4-2, 6-3, 6-4, 7-2~7-4를 별도로 외워야 한다.
1-2에서 Minus World로 갈 수 있나?
NES의 유명한 벽 통과용 블록은 제거됐다. 다른 고난도 충돌 클립 보고는 있지만 SM4-4 E 정상 공략으로 충분히 검증된 안전 절차가 아니므로 히든 루트로 권하지 않는다.
게임 오버 뒤 이어 할 수 있나?
타이틀에서 A를 누른 채 Select 1/Start를 누르면 죽은 월드의 첫 스테이지로 돌아간다. 운영 DIP의 Continue Lives가 3 또는 4를 정한다. 1코인 기록에서는 컨티뉴 사용 여부를 분명히 구분한다.
왜 코인 100개에서 1UP이 안 나오나?
이 VS 기판은 Bonus Life Coins가 100·150·200·250으로 설정 가능하며 현재 MAME 드라이버 기본은 200이다. 플레이 전 DIP를 확인한다.
최종 쿠파 뒤 2회차가 있나?
없다. 8-4 뒤 공주와 최종 점수 화면으로 끝나며, NES판의 하드 모드·월드 선택은 이 아케이드판에서 제거됐다.
참고 자료
- Nintendo 1986 운영 매뉴얼 — 원기판 ROM 설치와 SW1 코인·생명·추가 생명·타이머·컨티뉴 설정표를 직접 확인.
- MAME 공식 vsnes.cpp — suprmrio의 SM4-4 E ROM, 두 버튼 입력, 기본 DIP와 클론 차이를 확인.
- StrategyWiki VS판 문서 — 32개 스테이지가 SMB/Lost Levels 어느 코스에 대응하는지 교차 확인.
- GameFAQs 상세 아케이드 공략 — 각 스테이지의 적·파워업·비밀방·변경점과 엔딩 점수 확인.
- GameFAQs VS판 FAQ — 워프 목적지, 성 미로, VS판 전용 차이 교차 확인.
- GameFAQs 아케이드 비밀 정보 — A+Start 컨티뉴와 타 판 치트가 섞이는 지점을 구분.
- ChapterCheats 아케이드 코드·글리치 — 컨티뉴와 성 타이머 언더플로 수치 교차 확인.
- Speedrun.com VS SMB — 아케이드·에뮬레이터 실전 완주 기록과 워프/워프리스 분류 확인.
