슈퍼 스트리트 파이터 II

Street Fighter

슈퍼 스트리트 파이터 II

Super Street Fighter II: The New Challengers

スーパーストリートファイターII

조회 3
ROM
ssf2
제작사
Capcom
출시
1993년
기판
CPS-2
장르
대전격투
플레이어
2P
조작
joystick + 6 buttons
화면
가로
한국 출시
한국 게임센터 출시

별칭

슈스2SSF2

분류

#1대1 대전격투#신캐릭터4명추가

공략

펼치기

World 931005판은 슈퍼 게이지·잡기 풀기·고우키가 없는 느린 6버튼 대전격투다. 약 장풍 뒤 대공, 적중 확인 취소, 다운 후 공격·잡기 교대를 먼저 익히고, 16명 전원의 정확한 필살기와 캐릭터 판정별 48콤보·CPU 12전·비밀 색과 특수 스태프롤까지 단계별로 연습하자.

게임 개요와 버전 기준

슈퍼 스트리트 파이터 II: 더 뉴 챌린저스는 Capcom이 1993년 CPS-2로 출시한 2D 대전격투다. 이 공략은 MAME 부모 ROM ssf2, 정확히 Super Street Fighter II: The New Challengers (World 931005)를 기준으로 한다. 8방향 레버와 약손·중손·강손·약발·중발·강발의 여섯 공격 버튼을 쓰며 정상 선택 가능한 로스터는 류, 켄, 춘리, 가일, 장기에프, 블랑카, 달심, E.혼다, 캐미, 디제이, 페이롱, T.호크, 발로그, 베가, 사가트, M.바이슨의 16명이다.

Super Street Fighter II Turbo/X와 섞지 않는다. 이 판에는 슈퍼 게이지·슈퍼 콤보·잡기 피해 경감·속도 선택·고우키가 없다. 장기에프의 배니싱 플랫, 캐미의 훌리건 콤비네이션, 페이롱의 열공각, 디제이의 잭나이프 맥시멈도 후속작 기술이다. 가정용 Group Battle·Time Challenge·속도 별 설정도 부모 아케이드 ROM 기능이 아니다. 월드판 이름 기준으로 발로그는 복서, 베가는 갈퀴, M.바이슨은 최종 보스이며 일본판 이름과 혼동하지 않도록 역할을 함께 표기한다.

조작과 입력 표기

표기사용법
← / → / ↑ / ↓, ↖ / ↗ / ↙ / ↘8방향 레버모든 커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이며 자리가 바뀌면 좌우를 반대로 읽는다.
약손·중손·강손세기별 펀치약은 빠른 확인, 중은 견제·링크, 강은 확정 반격에 쓴다.
약발·중발·강발세기별 킥하단·대공·긴 견제 역할은 캐릭터마다 다르다.
+ / →동시 입력 / 순서대로 입력예: 손 세 개는 약손+중손+강손, 콤보 화살표는 앞 동작 뒤 다음 동작이다.
(모으기)방향을 약 1~2초 유지점프·기본기·가드 중 미리 모으고 마지막 방향과 버튼을 함께 누른다.
레버 한 바퀴연속 360도 회전점프 착지·기상·기본기 경직 중 미리 돌려 불필요한 점프를 숨긴다.

← 가드는 상단·중단, ↙ 가드는 하단을 막는다. 공중 가드는 없고 일반 잡기는 가까이서 ← 또는 →와 캐릭터별 중·강 공격 버튼으로 낸다. 이 판에는 잡기 풀기가 없으므로 잡기 거리에서 가드만 고집하면 반복해서 잡힌다. 점프, 빠른 기본기, 무적 대공, 뒤로 걷기를 섞되 어느 하나도 매번 반복하지 않는다.

핵심 시스템과 프레임 흐름

중립 → 대공 → 다운의 세 단계

중립에서는 긴 기본기 끝이나 장풍으로 상대의 전진을 막는다. 상대가 그 선을 뛰어넘으면 상승 초반이 아니라 공격 판정이 오기 전에 대공을 내고, 넘어뜨린 뒤에만 가까이 가서 하단·점프 공격·빈 점프 잡기를 건다. 점프부터 시작하면 대공에 맞아 다시 기상 심리를 받아야 하므로 걷기와 가드로 먼저 거리를 줄인다.

가드 경직, 취소, 링크

기본기가 맞거나 막힌 동작 중 필살기로 즉시 이어지는 것이 취소다. 류의 앉아 중발이 닿는 순간 ↓↘→+손을 완성하면 파동권이 연결된다. 한 기술이 완전히 끝난 뒤 짧은 유리 시간을 이용해 다음 기본기를 잇는 링크는 입력을 너무 빨리 해도, 늦게 해도 끊긴다. 본문의 전시형 콤보는 상대 피격 판정이 지정돼 있으므로 적힌 상대 밖에서는 먼저 짧은 두 타만 확인한다.

대시·백대시·낙법·게이지의 부재

현대 격투게임식 공통 대시·백대시, 공중 회복, 다운 회피, 낙법, 기상 방향 선택은 없다. 점프해 넘긴 뒤 방향이 바뀌는 것과 캐릭터 고유 이동 필살기를 공통 이동으로 착각하지 않는다. 슈퍼 게이지도 없으므로 자원을 모아 역전하는 대신 화면 위치·체력·시간·모으기 방향을 관리한다.

리버설과 기절

기상 또는 가드 경직이 끝나는 첫 순간 필살기를 내면 화면에 Reversal 보너스가 표시될 수 있다. 성공해도 무적·판정은 기술별로 다르며 막힌 승룡권은 착지까지 크게 맞는다. 짧은 시간에 강한 공격을 연달아 받으면 별·새 같은 표식과 함께 기절한다. 레버와 버튼을 움직여 회복을 앞당길 수 있지만 상대가 가까우면 추가 콤보를 피하기 어렵다.

초보 생존 계획

  1. 첫 10초: 류·가일처럼 원리가 분명한 캐릭터로 약 장풍 한 번과 앉은 가드 한 번을 보여 상대의 점프·돌진 습관을 본다.
  2. 중거리: 내 앉아 중발 또는 서서 중발 끝을 기준선으로 삼는다. 헛친 기본기에 필살기까지 자동 입력하지 않는다.
  3. 대공: 승룡권 계열이 어렵다면 먼저 앉아 강손·서서 강발 같은 기본기 대공을 정한다. 점프를 보고 나서 내는 한 가지 대응을 자동화한다.
  4. 다운 후: 첫 시도는 가드, 두 번째는 깊은 점프, 세 번째는 빈 점프 잡기처럼 선택을 바꾼다. 잡기 풀기가 없다는 사실을 공격과 방어 양쪽에서 활용한다.
  5. 구석: 몰았으면 반 캐릭터 거리를 남겨 점프를 대공하고, 몰렸으면 무리한 전진 점프보다 한 번 가드 후 잡기·빠른 약공격·리버설을 섞는다.
  6. 체력 우세: 남은 시간이 적으면 중앙을 유지하고 상대가 들어오게 한다. 점수 콤보보다 라운드 보존이 우선이다.

전 캐릭터 운영·기술·실전 콤보

아래 48개는 SSF2 전용 Gamest 콤보 자료에서 성립 상대를 확인한 루트를 한국어 화살표·버튼 표기로 재구성했다. 초기 SF2는 캐릭터 폭, 서기·앉기 상태, 구석, 점프 높이에 따라 링크가 달라진다. 전시형 긴 콤보를 무조건 범용으로 쓰지 말고, 먼저 지정 상대와 같은 조건에서 연습한 뒤 실전에서는 앞의 2~3타까지만 적중 확인한다.

류 — 장풍과 대공의 정석형

약 파동권 끝을 따라가며 상대의 점프를 승룡권이나 앉아 강손으로 끊는다. 앉아 중발이 닿는 거리에서는 파동권 취소로 지상을 묶고, 다운을 얻은 뒤에만 깊은 점프와 빈 점프 잡기를 섞는다. 작열파동권은 입력이 길어 반응 대공이 늦어질 수 있으므로 화면을 장악했을 때 사용한다.

핵심 기술입력용도
파동권↓↘→+손약은 전진 방패, 강은 먼 거리 견제
작열파동권←↙↓↘→+손다운과 기절을 노리는 긴 입력 장풍
승룡권→↓↘+손점프 격추와 큰 빈틈 반격
용권선풍각↓↙←+발장풍 통과·콤보 마무리
공중 용권선풍각공중 ↓↙←+발궤도 변경과 조건부 연속기
앉아 중발↓+중발하단 끝거리 확인
난이도입력 순서성립 조건목적
초보용점프 강발 → 앉아 중손 → 앉아 중발 → 파동권장기에프 상대, 점프 강발을 낮게 맞히고 마지막은 취소깊은 점프 성공을 안정적인 다운으로 전환
확정 반격용점프 강발 → 앉아 중손 → 약발 → 용권선풍각페이롱 상대, 정면 깊은 점프와 근거리큰 빈틈 처벌
상급·교차교차 점프 강발 → 앉아 중손 → 서서 중손 → 용권선풍각장기에프 상대, 교차 점프가 낮게 맞아야 함기절 압박과 위치 교대

약점과 상대 대응: 점프를 예상해 승룡권을 헛치면 가장 큰 반격을 받는다. 류를 상대할 때는 파동권 직후의 빈 점프를 의식하고, 막힌 강 승룡권은 깊은 점프 콤보로 처벌한다.

켄 — 근접 승룡권 압박형

류보다 승룡권의 다단·기절 압박을 살리는 캐릭터다. 파동권은 접근을 강제하는 도구로 쓰고, 빠른 걷기와 잡기로 상대를 굳힌 뒤 근접 강손 취소 승룡권을 노린다. 점프가 막혔을 때 자동으로 강 승룡권까지 입력하면 패배로 이어지므로 적중 확인을 우선한다.

핵심 기술입력용도
파동권↓↘→+손접근 전 반응 확인
승룡권→↓↘+손대공·근접 취소, 강은 큰 위험
용권선풍각↓↙←+발지상 연속기와 이동
공중 용권선풍각공중 ↓↙←+발점프 궤도 변화
근접 강손가까이서 강손승룡권 취소 시동
지옥차가까이서 ← 또는 →+중발/강발잡기 풀기 없는 판의 핵심
난이도입력 순서성립 조건목적
초보용점프 강손 → 근접 강손 → 강 승룡권장기에프 상대, 점프 강손을 낮게 맞히고 강손에서 즉시 취소큰 빈틈 처벌과 기절 누적
교차 압박교차 점프 중발 → 근접 강손 → 용권선풍각장기에프 상대, 교차 위치와 착지 거리를 맞춤방향 전환 뒤 다운
상급 공중점프 약손 → 공중 용권선풍각 → 앉아 중발 → 강 승룡권장기에프 상대, 공중 첫 두 타의 높이와 착지 위치 제한다단 기절 콤보

약점과 상대 대응: 장풍전의 안정성은 류보다 낮고 승룡권 의존이 읽히기 쉽다. 켄 상대는 다운 뒤 반 박자 가드로 기상 승룡권을 유인한 뒤 착지까지 기다려 처벌한다.

춘리 — 빠른 보행과 지상 기본기형

빠른 전후 이동, 앉아 중발, 서서 강발로 상대의 접근을 끊는다. 기공권은 화면 끝까지 가지 않으므로 탄을 쏜 뒤 멈추지 말고 함께 전진해 기본기 거리를 만든다. 벽 점프와 요속각은 탈출·교차용이지만 반복하면 착지축이 읽힌다.

핵심 기술입력용도
기공권←(모으기) →+손짧은 장풍과 전진 압박
백열각발 연타근거리 취소 마무리
스피닝 버드 킥↓(모으기) ↑+발지상 다단 공격
공중 스피닝 버드 킥공중에서 ↓(모으기) ↑+발공중 궤도 변화
요속각공중 ↓+중발, 최대 세 번머리 밟기와 위치 이동
벽 점프공중에서 벽 쪽 →(유지)구석 탈출
앉아 중발↓+중발빠른 하단 견제
난이도입력 순서성립 조건목적
초보용점프 강손 → 앉아 중발 → 서서 강손장기에프 상대, 정면 점프를 낮게 맞힘입력 부담이 적은 세 타
교차 링크교차 점프 강손 → 근접 중손 → 앉아 중발 → 서서 강손장기에프 상대, 근접 중손 뒤 링크 타이밍 필요교차 성공 후 기절 누적
연타 마무리점프 강발 → 근접 강손 → 백열각장기에프 상대, 강손이 맞은 뒤 발을 빠르게 연타가까운 확정 반격

약점과 상대 대응: 확실한 무적 대공에 의존하기 어렵고 기공권 뒤 점프에 눌릴 수 있다. 춘리를 상대할 때는 걷기 속도에 잡히지 않도록 하단을 내밀고, 벽 점프 착지 지점을 따라가지 말고 중앙에서 기다린다.

가일 — 모으기 장풍·대공 요새형

↙을 유지하면 소닉붐과 플래시 킥을 동시에 준비할 수 있다. 약 소닉붐을 쏜 뒤 전진해 상대가 점프하면 다시 아래 모으기를 완성하고, 지상에 남으면 무릎 바주카와 잡기로 압박한다. 점프 공격을 남발하면 모으기와 화면 통제권을 함께 잃는다.

핵심 기술입력용도
소닉붐←(모으기) →+손느린 탄 뒤 전진
플래시 킥↓(모으기) ↑+발대공과 콤보 마무리
무릎 바주카← 또는 →+중발모으기를 유지하며 전진
리버스 스핀 킥가까이서 ← 또는 →+강발근접 머리 위 압박
앉아 강손↓+강손모으기 없이 쓰는 대공
플라잉 메어공중 근접 ← 또는 →+중손/강손공중 잡기
난이도입력 순서성립 조건목적
초보용앉아 중발 → 앉아 중손 → 플래시 킥장기에프 상대, 처음부터 ↙ 모으기를 유지하단 확인 후 대공기 마무리
확정 반격용점프 강발 → 앉아 중손 → 플래시 킥장기에프 상대, 점프 중에도 ↓ 모으기 유지큰 빈틈의 안정 처벌
상급 장풍 동반소닉붐 → 점프 강손 → 근접 강손 → 플래시 킥페이롱 상대, 느린 소닉붐과 함께 접근하고 착지 전 ↓ 모으기탄과 본체를 겹친 고화력

약점과 상대 대응: 소닉붐 직후에는 새 모으기가 아직 완성되지 않는다. 가일 상대는 탄을 막고 조금씩 전진하되 ↙ 자세일 때 점프하지 말고, 플래시 킥을 막은 뒤 착지에 최대 콤보를 넣는다.

장기에프 — 근접 지휘잡기형

앉아 약손과 서서 중발로 한 걸음씩 전진해 360도 잡기 거리를 만든다. 점프 착지나 기본기 경직 중 방향을 미리 돌리면 불필요한 점프 없이 스크루 파일드라이버를 낼 수 있다. 더블 래리어트는 장풍 통과와 대공에 쓰되 종료 지점의 하단 공격에 취약하다.

핵심 기술입력용도
더블 래리어트약손+중손+강손장풍 회피·대공, 좌우 이동 가능
퀵 더블 래리어트약발+중발+강발짧은 회전과 하단 회피 타이밍
스크루 파일드라이버가까이서 레버 한 바퀴+손주력 지휘잡기
아토믹 수플렉스가까이서 레버 한 바퀴+발근거리 발 잡기
플라잉 파워밤조금 떨어져 레버 한 바퀴+발전진 잡기
플라잉 보디 프레스대각선 점프 중 ↓+강손교차 점프 시동
앉아 약손↓+약손접근을 만드는 빠른 손
난이도입력 순서성립 조건목적
초보용교차 보디 프레스 → 근접 중손 → 서서 약발 → 앉아 강발류 상대, 보디 프레스가 등 쪽 낮게 명중교차 뒤 다운 확보
확정 반격용교차 보디 프레스 → 앉아 중발 → 더블 래리어트사가트 상대, 가까운 교차와 중발 링크큰 몸 상대 다단 처벌
상급 링크교차 보디 프레스 → 앉아 약손 → 앉아 약손 → 앉아 약손 → 서서 강발발로그(복서) 상대, 약손 링크를 일정하게 입력잡기 경계 상대의 타격 선택

약점과 상대 대응: 장풍과 긴 하단에 막히면 접근이 매우 어렵다. 장기에프 상대는 중앙을 유지하고 뒤로만 물러나지 말며, 래리어트가 끝나는 순간 하단을 맞히고 다운 곁에 오래 서지 않는다.

블랑카 — 롤링과 교차 점프의 변칙형

점프 강손의 교차 판정과 앉아 중발로 가드를 흔들고, 모으기가 완성된 때만 롤링으로 마무리한다. 정면 롤링은 막혀 멀리 튕겨도 긴 기본기나 장풍에 반격될 수 있다. 전기는 상대가 몸으로 들어오는 순간 짧게 켜고, 멀리서 헛연타하지 않는다.

핵심 기술입력용도
일렉트릭 선더손 연타근접 진입 차단
롤링 어택←(모으기) →+손수평 돌진과 콤보 마무리
백스텝 롤←(모으기) →+발곡선 이동과 교차
버티컬 롤↓(모으기) ↑+발대공·연속기 마무리
록 크러셔가까이서 ← 또는 →+중손근접 다단 기본기
와일드 팽가까이서 ← 또는 →+강손잡기
난이도입력 순서성립 조건목적
초보용점프 강손 → 근접 중손 → 버티컬 롤장기에프 상대, 점프 중 ↓ 모으기를 시작점프 적중 뒤 대공기 마무리
확정 반격용점프 강손 → 앉아 중발 → 롤링 어택장기에프 상대, 점프 중 ← 모으기 유지긴 경직 처벌과 거리 회수
상급 교차교차 점프 강손 → 앉아 중발 → 근접 중손 → 버티컬 롤블랑카 상대, 낮은 교차와 ↓ 모으기, 캐릭터별 판정 제한교차에서 다단 연결

약점과 상대 대응: 롤링을 가드당한 뒤 회수 지점이 정해지고, 안정적인 장풍이 없다. 블랑카 상대는 화면 중앙에서 롤링을 가드한 후 긴 기본기나 장풍으로 회수 지점을 때리고, 전기에는 정면 점프하지 않는다.

달심 — 초장거리 견제·공간 제어형

긴 손발 끝과 요가 파이어로 상대가 들어올 길을 지운다. 상대가 점프할 거리에서는 서서 강발이나 요가 플레임을 준비하고, 구석에 갇히기 전에 텔레포트로 방향을 바꾼다. 가까워지면 긴 기본기가 다른 동작으로 바뀌므로 거리 감각이 곧 방어력이다.

핵심 기술입력용도
요가 파이어↓↘→+손지상 진입로 차단
요가 플레임←↙↓↘→+손근거리 대공·압박
앞 텔레포트→↓↘+손 세 개 또는 발 세 개상대 앞·뒤로 이동
뒤 텔레포트←↓↙+손 세 개 또는 발 세 개구석 탈출
요가 머미공중 ↓+강손수직 드릴 공격
요가 스피어공중 ↓+강발낮은 각도 드릴
원거리 강손멀리서 강손긴 지상 견제
난이도입력 순서성립 조건목적
초보용교차 공중 ↓+약발 → 앉아 중발 → 요가 파이어페이롱 상대, 드릴을 발목 높이에 맞히고 즉시 취소근접 성공 뒤 다시 거리 확보
확정 반격용교차 공중 ↓+약발 → 근접 중손 → 요가 파이어페이롱 상대, 교차 드릴과 가까운 판정짧은 확정 반격
상급 설치요가 파이어 → 공중 ↓+강발 → 서서 강손류 상대, 먼저 낸 탄이 닿는 타이밍에 드릴을 겹침장풍과 본체의 연속 압박

약점과 상대 대응: 접근을 허용하면 근거리 기본기와 대공이 불안하며 점프가 느리다. 달심 상대는 뻗은 팔·다리의 회수에 점프나 돌진을 맞추고, 텔레포트가 사라진 쪽을 쫓지 말고 재등장 위치를 가드한다.

E.혼다 — 강한 기본기와 모으기 돌진형

서서 강손·앉아 강손으로 중거리를 밀고, 슈퍼 박치기는 맞힐 수 있는 확정 상황에 사용한다. 백관떨구기는 상승과 하강 두 궤도로 점프를 막지만 깊게 가드되면 잡힐 수 있다. 백열장수는 상대가 굳었을 때 전진하며 밀어내는 용도로 짧게 쓴다.

핵심 기술입력용도
백열장수손 연타근접 압박과 연속기
슈퍼 박치기←(모으기) →+손수평 돌진·확정 반격
슈퍼 백관떨구기↓(모으기) ↑+발상승·하강 대공
무릎차기가까이서 ← 또는 →+중발근접 다단 기본기
플라잉 스모 프레스대각선 점프 중 ↓+중발교차 점프
사바오리가까이서 ← 또는 →+강손연타 잡기
난이도입력 순서성립 조건목적
초보용점프 강손 → 근접 중손 → 앉아 강손류 상대, 점프 강손을 낮게 맞춤모으기 없이 쓰는 안정 세 타
확정 반격용점프 강손 → 근접 중손 → 백열장수달심 상대, 근접 중손 적중 뒤 손 연타긴 경직에 기절 누적
상급 교차교차 플라잉 스모 프레스 → 근접 약발 → 근접 약발 → 슈퍼 박치기달심 상대, 점프 중 ← 모으기와 낮은 교차 필요교차 하단 압박 뒤 돌진

약점과 상대 대응: 큰 몸과 느린 보행 때문에 장풍전에서 접근 비용이 크다. 혼다 상대는 박치기를 수직 점프나 긴 기본기로 끊고, 백관떨구기는 상승보다 내려오는 착점을 가드한 뒤 잡는다.

캐미 — 빠른 보행·근거리 확정형

서서 중발과 강발 끝거리, 빠른 걷기로 지상을 장악한다. 스파이럴 애로우는 발끝만 닿게 하거나 기본기 적중 뒤 취소해야 하며, 깊게 막히면 큰 반격을 받는다. 캐논 스파이크는 강력한 대공이지만 헛치면 위험하고, 퀵 스핀 너클은 장풍 예측에만 쓴다.

핵심 기술입력용도
스파이럴 애로우↓↘→+발하단 돌진·콤보 마무리
캐논 스파이크→↓↘+발대공·확정 반격
퀵 스핀 너클←↙↓↘→+손장풍 읽기와 전진
서서 중발중발중거리 견제
서서 강발강발긴 지상·대공 견제
프랑켄슈타이너가까이서 ← 또는 →+중발/강발잡기
플라잉 넥 헌트공중 근접 ← 또는 →+강손공중 잡기
난이도입력 순서성립 조건목적
초보용근접 약발 → 앉아 약발 → 서서 약발 → 캐논 스파이크가일 상대, 완전 근접과 빠른 연결짧은 하단 확인
확정 반격용점프 강손 → 서서 강손 → 스파이럴 애로우가일 상대, 깊은 점프와 강손 취소큰 빈틈 처벌
상급 교차교차 점프 강손 → 근접 중손 → 서서 강손 → 캐논 스파이크장기에프 상대, 교차 강손을 낮게 맞힘방향 전환 고화력

약점과 상대 대응: 돌진기 두 개가 막히거나 빗나가면 회수 위험이 크고 장풍이 없다. 캐미 상대는 앉은 가드로 애로우를 유인해 깊게 막은 뒤 처벌하고, 스파이크 착지까지 기다린다.

디제이 — 장풍·하단·모으기 연속기형

약 에어 슬래셔 뒤를 따라가며 앉아 중발과 잡기를 섞는다. 롤링 소배트는 장풍과 하단을 흔드는 이동기지만 도착 지점이 읽히면 반격된다. 머신건 어퍼는 ↓ 모으기 후 ↑+손이며, 발동 뒤 손 연타로 지속을 늘린다.

핵심 기술입력용도
에어 슬래셔(맥스 아웃)←(모으기) →+손장풍과 전진
더블 롤링 소배트←(모으기) →+발이동·콤보 마무리
머신건 어퍼↓(모으기) ↑+손 뒤 손 연타근거리 다단 공격
니 샷대각선 점프 중 ↓+약발낮은 교차 진입
앉아 중발↓+중발미끄러지는 하단
몽키 플립가까이서 ← 또는 →+강발잡기
난이도입력 순서성립 조건목적
초보용근접 강손 → 에어 슬래셔장기에프 상대, 미리 ← 모으기 유지짧고 안전한 장풍 마무리
확정 반격용점프 강손 → 앉아 약손 → 앉아 약손 → 앉아 약손 → 서서 중손 → 에어 슬래셔장기에프 상대, 점프 중 ← 모으기와 약손 링크큰 몸 상대 장거리 운반
상급 교차교차 점프 중발 → 앉아 중손 → 서서 중손 → 더블 롤링 소배트캐미 상대, 교차 높이와 ← 모으기 필요방향 전환 뒤 다운

약점과 상대 대응: 대공용 잭나이프 맥시멈은 후속 Super Turbo 기술이라 이 판에는 없다. 디제이 상대는 아래 모으기 자세에서도 점프 선택지를 검토하되, 머신건 어퍼가 닿는 정면 근접은 피한다.

페이롱 — 빠른 확인과 열화권 압박형

서서 강손과 앉아 중발로 먼저 닿은 뒤 열화권을 연결한다. 첫 타가 막혔으면 첫째 또는 둘째 타에서 멈춰 거리를 남기고, 맞은 것이 보일 때만 셋째 타를 끝낸다. 치염각은 대공과 확정 반격에 강하지만 반대 방향 승룡 입력이라 급할수록 정확히 넣어야 한다.

핵심 기술입력용도
열화권 첫째 타↓↘→+손진입·확인
열화권 둘째 타첫째 타 뒤 ↓↘→+손적중 시 연장
열화권 셋째 타둘째 타 뒤 ↓↘→+손확정 다운, 가드시 위험
치염각←↓↙+발대공·콤보 마무리
직하낙종← 또는 →+중발전진 기본기
원격축→+강발긴 전진차기
앉아 강손↓+강손열화권 취소 시동
난이도입력 순서성립 조건목적
초보용앉아 약발 → 근접 강손 → 열화권 첫째 타 → 열화권 둘째 타 → 열화권 셋째 타장기에프 상대, 완전 근접과 적중 확인하단에서 다운 확보
확정 반격용점프 강손 → 근접 강손 → 치염각가일 상대, 깊은 점프 강손과 근접 판정무거운 빈틈 처벌
상급 점프점프 강발 → 근접 강손 → 열화권 첫째 타 → 열화권 둘째 타 → 열화권 셋째 타가일 상대, 강손 적중을 본 뒤 세 번 입력기절과 구석 운반

약점과 상대 대응: 열화권 셋째 타를 가드당하면 반격되고 안정적인 장풍이 없다. 페이롱 상대는 첫째 타 뒤 성급히 누르지 말고 셋째 타 또는 치염각 착지를 막은 경우에만 큰 기술로 처벌한다.

T.호크 — 긴 기본기와 지휘잡기형

서서 강손·강발과 앉아 약손으로 전진 공간을 만든 다음 멕시칸 타이푼을 건다. 점프 보디 프레스와 빈 점프 잡기를 구분시키되, 콘도르 다이브는 장풍을 읽었을 때만 사용한다. 토마호크 버스터는 대공이지만 막히면 긴 착지 경직이 남는다.

핵심 기술입력용도
토마호크 버스터→↓↘+손대공·콤보 마무리
멕시칸 타이푼가까이서 레버 한 바퀴+손주력 지휘잡기
콘도르 다이브공중에서 약손+중손+강손급강하 장풍 읽기
스러스트 피크← 또는 →+약손짧은 전진 손
헤비 보디 프레스대각선 점프 중 ↓+강손교차 점프 시동
헤비 숄더대각선 점프 중 ↓+중손점프 궤도와 판정 변경
난이도입력 순서성립 조건목적
초보용교차 헤비 보디 프레스 → 근접 중손 → 토마호크 버스터장기에프 상대, 보디 프레스를 낮게 맞힘교차 뒤 확정 다운
확정 반격용점프 강발 → 근접 중발 → 토마호크 버스터장기에프 상대, 정면 깊은 점프막힌 큰 기술 처벌
상급 교차교차 헤비 보디 프레스 → 앉아 중발 → 서서 약손 → 토마호크 버스터장기에프 상대, 캐릭터 크기와 링크 타이밍 제한잡기 경계 상대를 타격으로 응징

약점과 상대 대응: 몸이 크고 장풍이 없어 소닉붐·파동권에 접근하기 어렵다. T.호크 상대는 중앙을 내주지 말고 콘도르 다이브를 가드한 뒤 착지에 반격하며, 기상 곁에서 반복 공격하지 않는다.

발로그(복서) — 대시 직선 압박형

긴 잽과 대시 스트레이트로 지상을 밀고, 상대가 앉으면 대시 어퍼와 잡기를 섞는다. 턴 펀치는 손 세 개 또는 발 세 개를 미리 누르고 있다가 놓는 기술이라 다른 버튼 운용이 제한된다. 대시가 막혀 잡기 거리에 멈추는지 확인하고 무조건 연속 사용하지 않는다.

핵심 기술입력용도
대시 스트레이트←(모으기) →+손직선 돌진·연속기
대시 어퍼←(모으기) →+발상체를 노리는 돌진
버펄로 헤드벗↓(모으기) ↑+손대공·콤보 마무리
턴 펀치손 세 개 또는 발 세 개 (유지) 뒤 놓기충전 돌진
앉아 중손↓+중손대시 취소 시동
헤드 보머가까이서 ← 또는 →+중손/강손잡기
난이도입력 순서성립 조건목적
초보용점프 강손 → 앉아 약손 → 버펄로 헤드벗페이롱 상대, 점프 중 ↓ 모으기 유지짧은 확정 다운
확정 반격용점프 강손 → 앉아 중손 → 대시 스트레이트류 상대, 점프 중 ← 모으기 유지중거리 운반
상급 링크점프 강손 → 앉아 중발 → 근접 약발 → 대시 스트레이트장기에프 상대, 큰 피격 판정과 ← 모으기 필요하단을 포함한 다단 처벌

약점과 상대 대응: 점프 공격 선택지가 제한되고 대시 도착 지점이 읽히면 잡힌다. 복서 상대는 무작정 후퇴하지 말고 대시 시작을 긴 기본기로 끊거나 가드 후 착지 지점을 빠른 잡기·하단으로 처벌한다.

베가(갈퀴) — 고속 보행·벽 공중전형

빠른 걷기와 긴 서서 강손으로 찌르고 바로 빠진다. 플라잉 바르셀로나는 벽을 찬 뒤 방향을 조절해 앞·뒤를 흔들지만, 상대 바로 위로 반복하면 수직 대공에 잘린다. 갈퀴가 떨어지면 손 기본기 사거리가 줄어드므로 무리한 재진입보다 회수 기회를 본다.

핵심 기술입력용도
롤링 크리스털 플래시←(모으기) →+손다단 돌진·콤보
스카이 하이 클로↓(모으기) ↑+손벽을 이용한 수평 급습
플라잉 바르셀로나↓(모으기) ↑+발 뒤 방향 조절벽차기 이동
바르셀로나 어택플라잉 바르셀로나 중 손공중 타격
이즈나 드롭플라잉 바르셀로나 중 근접 ← 또는 →+손공중 잡기
백슬래시약손+중손+강손긴 후퇴 회피
쇼트 백슬래시약발+중발+강발짧은 후퇴 회피
난이도입력 순서성립 조건목적
초보용점프 강손 → 앉아 중발 → 앉아 중손발로그(복서) 상대, 점프 강손을 낮게 맞힘모으기 없이 안정된 세 타
확정 반격용점프 강발 → 근접 강손 → 앉아 중손페이롱 상대, 정면 깊은 점프큰 빈틈 기본 처벌
상급 취소앉아 중손 → 롤링 크리스털 플래시 → 앉아 중손발로그(복서) 상대, 첫 중손을 가깝게 맞히고 ← 모으기, 캐릭터별 판정 제한구석 운반과 재압박

약점과 상대 대응: 벽차기 궤도와 백슬래시 회수는 읽히면 크게 맞고, 갈퀴 상실 시 지상전이 약해진다. 갈퀴 상대는 화면 중앙을 지키고 벽까지 쫓지 말며, 재진입 축에 수직 점프나 대공 기본기를 둔다.

사가트 — 상·하 장풍과 긴 대공형

하이 타이거 샷과 로우 타이거 샷 높이를 바꿔 상대의 앉기와 점프 타이밍을 흔든다. 탄을 넘는 상대는 타이거 어퍼컷으로 끊고, 큰 기본기 적중 뒤 타이거 니로 밀어낸다. 키가 커서 깊은 점프 공격을 허용하기 쉬우므로 장풍 후 대공 준비가 늦으면 안 된다.

핵심 기술입력용도
하이 타이거 샷↓↘→+손서 있는 상대와 점프 유도
로우 타이거 샷↓↘→+발하단 장풍과 전진 차단
타이거 어퍼컷→↓↘+손대공·연속기
타이거 니 크러시↓↘→↗+발전진 무릎·콤보
서서 강발강발긴 대공·견제
타이거 캐리가까이서 ← 또는 →+중손/강손잡기
난이도입력 순서성립 조건목적
초보용점프 강발 → 근접 강발 → 타이거 어퍼컷가일 상대, 깊은 점프와 근접 강발큰 빈틈 처벌
확정 반격용점프 강손 → 근접 강발 → 타이거 니 크러시장기에프 상대, 강발이 맞은 뒤 ↗까지 정확히 입력구석 운반
상급 교차교차 점프 강발 → 근접 약손 → 근접 약손 → 서서 약손 → 타이거 니 크러시장기에프 상대, 교차와 약손 링크, 큰 피격 판정 제한다단 기절 압박

약점과 상대 대응: 큰 몸 때문에 교차 점프에 취약하고 어퍼컷을 헛치면 긴 반격을 받는다. 사가트 상대는 상단 탄은 앉아 피하고 하단 탄만 가드·점프하며, 어퍼컷을 유인한 뒤 착지를 공격한다.

M.바이슨 — 모으기 돌진·구석 압박형

더블 니 프레스의 끝거리와 서서 강발로 상대를 구석에 밀어 넣는다. 사이코 크러셔는 상대 뒤로 빠지는 거리에서만 안전성이 생기며, 깊게 막히면 잡기 반격을 받는다. 헤드 프레스 이후 스컬 다이버를 즉시 내거나 방향을 바꿔 착지 잡기를 섞는다.

핵심 기술입력용도
사이코 크러셔←(모으기) →+손수평 돌진과 연속기
더블 니 프레스←(모으기) →+발끝거리 압박·연속기
데빌 리버스↓(모으기) ↑+손 뒤 방향 조절공중 궤도 변경
헤드 프레스↓(모으기) ↑+발 뒤 방향 조절상대 머리 밟기
스컬 다이버헤드 프레스 적중 뒤 손후속 공중 공격
서서 강발강발긴 지상 견제
데들리 스로가까이서 ← 또는 →+중손/강손잡기
난이도입력 순서성립 조건목적
초보용근접 약발 → 근접 중손 → 더블 니 프레스가일 상대, 처음부터 ← 모으기 유지짧은 근접 확인
확정 반격용점프 강손 → 근접 중손 → 사이코 크러셔가일 상대, 점프 중 ← 모으기큰 빈틈과 구석 운반
상급 점프점프 강발 → 근접 중손 → 더블 니 프레스가일 상대, 강발을 낮게 맞히고 ← 모으기다운 뒤 구석 압박

약점과 상대 대응: 확실한 무적 대공이 없고 돌진이 가드되면 잡히기 쉽다. 바이슨 상대는 헤드 프레스 착점을 걸어 비운 뒤 후속 스컬 다이버까지 보고 대공하고, 깊은 더블 니·사이코 크러셔를 가드했을 때만 반격한다.

CPU 12전 상세 진행

1인 플레이는 선택 캐릭터에 따라 일반 상대 8명이 정해지고, 마지막은 발로그(복서) → 베가(갈퀴) → 사가트 → M.바이슨 순서다. 일반전에서는 다음 표의 행동을 한 번 유인하고 짧게 처벌한다. CPU가 같은 반응을 반복하더라도 콤보를 욕심내지 말고 다시 안전 거리로 돌아간다.

상대진입 준비와 위치안전 대응자주 나는 실패
장풍이 보이되 점프 대공에 걸리지 않는 중거리. 약 파동권 끝을 따라가며 상대의 점프를 승룡권이나 앉아 강손으로 끊는다. 앉아 중발이 닿는 거리에서는 파동권 취소로 지상을 묶고, 다운을 얻은 뒤에만 깊은 점프와 빈 점프 잡기를 섞는다류를 상대할 때는 파동권 직후의 빈 점프를 의식하고, 막힌 강 승룡권은 깊은 점프 콤보로 처벌한다.다운 뒤 같은 선택 반복, 깊이 확인 없이 필살기까지 자동 입력
상대 주력 기본기 끝보다 반 걸음 밖. 류보다 승룡권의 다단·기절 압박을 살리는 캐릭터다. 파동권은 접근을 강제하는 도구로 쓰고, 빠른 걷기와 잡기로 상대를 굳힌 뒤 근접 강손 취소 승룡권을 노린다켄 상대는 다운 뒤 반 박자 가드로 기상 승룡권을 유인한 뒤 착지까지 기다려 처벌한다.다운 뒤 같은 선택 반복, 깊이 확인 없이 필살기까지 자동 입력
춘리상대 주력 기본기 끝보다 반 걸음 밖. 빠른 전후 이동, 앉아 중발, 서서 강발로 상대의 접근을 끊는다. 기공권은 화면 끝까지 가지 않으므로 탄을 쏜 뒤 멈추지 말고 함께 전진해 기본기 거리를 만든다춘리를 상대할 때는 걷기 속도에 잡히지 않도록 하단을 내밀고, 벽 점프 착지 지점을 따라가지 말고 중앙에서 기다린다.다운 뒤 같은 선택 반복, 깊이 확인 없이 필살기까지 자동 입력
가일장풍이 보이되 점프 대공에 걸리지 않는 중거리. ↙을 유지하면 소닉붐과 플래시 킥을 동시에 준비할 수 있다. 약 소닉붐을 쏜 뒤 전진해 상대가 점프하면 다시 아래 모으기를 완성하고, 지상에 남으면 무릎 바주카와 잡기로 압박한다가일 상대는 탄을 막고 조금씩 전진하되 ↙ 자세일 때 점프하지 말고, 플래시 킥을 막은 뒤 착지에 최대 콤보를 넣는다.다운 뒤 같은 선택 반복, 깊이 확인 없이 필살기까지 자동 입력
장기에프상대 주력 기본기 끝보다 반 걸음 밖. 앉아 약손과 서서 중발로 한 걸음씩 전진해 360도 잡기 거리를 만든다. 점프 착지나 기본기 경직 중 방향을 미리 돌리면 불필요한 점프 없이 스크루 파일드라이버를 낼 수 있다장기에프 상대는 중앙을 유지하고 뒤로만 물러나지 말며, 래리어트가 끝나는 순간 하단을 맞히고 다운 곁에 오래 서지 않는다.다운 뒤 같은 선택 반복, 깊이 확인 없이 필살기까지 자동 입력
블랑카상대 주력 기본기 끝보다 반 걸음 밖. 점프 강손의 교차 판정과 앉아 중발로 가드를 흔들고, 모으기가 완성된 때만 롤링으로 마무리한다. 정면 롤링은 막혀 멀리 튕겨도 긴 기본기나 장풍에 반격될 수 있다블랑카 상대는 화면 중앙에서 롤링을 가드한 후 긴 기본기나 장풍으로 회수 지점을 때리고, 전기에는 정면 점프하지 않는다.다운 뒤 같은 선택 반복, 깊이 확인 없이 필살기까지 자동 입력
달심상대 주력 기본기 끝보다 반 걸음 밖. 긴 손발 끝과 요가 파이어로 상대가 들어올 길을 지운다. 상대가 점프할 거리에서는 서서 강발이나 요가 플레임을 준비하고, 구석에 갇히기 전에 텔레포트로 방향을 바꾼다달심 상대는 뻗은 팔·다리의 회수에 점프나 돌진을 맞추고, 텔레포트가 사라진 쪽을 쫓지 말고 재등장 위치를 가드한다.다운 뒤 같은 선택 반복, 깊이 확인 없이 필살기까지 자동 입력
E.혼다상대 주력 기본기 끝보다 반 걸음 밖. 서서 강손·앉아 강손으로 중거리를 밀고, 슈퍼 박치기는 맞힐 수 있는 확정 상황에 사용한다. 백관떨구기는 상승과 하강 두 궤도로 점프를 막지만 깊게 가드되면 잡힐 수 있다혼다 상대는 박치기를 수직 점프나 긴 기본기로 끊고, 백관떨구기는 상승보다 내려오는 착점을 가드한 뒤 잡는다.다운 뒤 같은 선택 반복, 깊이 확인 없이 필살기까지 자동 입력
캐미상대 주력 기본기 끝보다 반 걸음 밖. 서서 중발과 강발 끝거리, 빠른 걷기로 지상을 장악한다. 스파이럴 애로우는 발끝만 닿게 하거나 기본기 적중 뒤 취소해야 하며, 깊게 막히면 큰 반격을 받는다캐미 상대는 앉은 가드로 애로우를 유인해 깊게 막은 뒤 처벌하고, 스파이크 착지까지 기다린다.다운 뒤 같은 선택 반복, 깊이 확인 없이 필살기까지 자동 입력
디제이장풍이 보이되 점프 대공에 걸리지 않는 중거리. 약 에어 슬래셔 뒤를 따라가며 앉아 중발과 잡기를 섞는다. 롤링 소배트는 장풍과 하단을 흔드는 이동기지만 도착 지점이 읽히면 반격된다디제이 상대는 아래 모으기 자세에서도 점프 선택지를 검토하되, 머신건 어퍼가 닿는 정면 근접은 피한다.다운 뒤 같은 선택 반복, 깊이 확인 없이 필살기까지 자동 입력
페이롱상대 주력 기본기 끝보다 반 걸음 밖. 서서 강손과 앉아 중발로 먼저 닿은 뒤 열화권을 연결한다. 첫 타가 막혔으면 첫째 또는 둘째 타에서 멈춰 거리를 남기고, 맞은 것이 보일 때만 셋째 타를 끝낸다페이롱 상대는 첫째 타 뒤 성급히 누르지 말고 셋째 타 또는 치염각 착지를 막은 경우에만 큰 기술로 처벌한다.다운 뒤 같은 선택 반복, 깊이 확인 없이 필살기까지 자동 입력
T.호크상대 주력 기본기 끝보다 반 걸음 밖. 서서 강손·강발과 앉아 약손으로 전진 공간을 만든 다음 멕시칸 타이푼을 건다. 점프 보디 프레스와 빈 점프 잡기를 구분시키되, 콘도르 다이브는 장풍을 읽었을 때만 사용한다T.호크 상대는 중앙을 내주지 말고 콘도르 다이브를 가드한 뒤 착지에 반격하며, 기상 곁에서 반복 공격하지 않는다.다운 뒤 같은 선택 반복, 깊이 확인 없이 필살기까지 자동 입력
발로그(복서)상대 주력 기본기 끝보다 반 걸음 밖. 긴 잽과 대시 스트레이트로 지상을 밀고, 상대가 앉으면 대시 어퍼와 잡기를 섞는다. 턴 펀치는 손 세 개 또는 발 세 개를 미리 누르고 있다가 놓는 기술이라 다른 버튼 운용이 제한된다복서 상대는 무작정 후퇴하지 말고 대시 시작을 긴 기본기로 끊거나 가드 후 착지 지점을 빠른 잡기·하단으로 처벌한다.다운 뒤 같은 선택 반복, 깊이 확인 없이 필살기까지 자동 입력
베가(갈퀴)상대 주력 기본기 끝보다 반 걸음 밖. 빠른 걷기와 긴 서서 강손으로 찌르고 바로 빠진다. 플라잉 바르셀로나는 벽을 찬 뒤 방향을 조절해 앞·뒤를 흔들지만, 상대 바로 위로 반복하면 수직 대공에 잘린다갈퀴 상대는 화면 중앙을 지키고 벽까지 쫓지 말며, 재진입 축에 수직 점프나 대공 기본기를 둔다.다운 뒤 같은 선택 반복, 깊이 확인 없이 필살기까지 자동 입력
사가트장풍이 보이되 점프 대공에 걸리지 않는 중거리. 하이 타이거 샷과 로우 타이거 샷 높이를 바꿔 상대의 앉기와 점프 타이밍을 흔든다. 탄을 넘는 상대는 타이거 어퍼컷으로 끊고, 큰 기본기 적중 뒤 타이거 니로 밀어낸다사가트 상대는 상단 탄은 앉아 피하고 하단 탄만 가드·점프하며, 어퍼컷을 유인한 뒤 착지를 공격한다.다운 뒤 같은 선택 반복, 깊이 확인 없이 필살기까지 자동 입력
M.바이슨상대 주력 기본기 끝보다 반 걸음 밖. 더블 니 프레스의 끝거리와 서서 강발로 상대를 구석에 밀어 넣는다. 사이코 크러셔는 상대 뒤로 빠지는 거리에서만 안전성이 생기며, 깊게 막히면 잡기 반격을 받는다바이슨 상대는 헤드 프레스 착점을 걸어 비운 뒤 후속 스컬 다이버까지 보고 대공하고, 깊은 더블 니·사이코 크러셔를 가드했을 때만 반격한다.다운 뒤 같은 선택 반복, 깊이 확인 없이 필살기까지 자동 입력

보스 4연전 패턴과 대응

9번째 경기: 발로그(복서)

주요 패턴: 대시 스트레이트, 대시 어퍼, 턴 펀치, 버펄로 헤드벗. 화면 중앙에서 돌진 시작을 긴 기본기로 끊는다. 가드 후 도착 지점이 잡기 거리일 때 빠르게 잡는다. 수직 점프 뒤 착지에 버튼을 내밀지 말고 헤드벗을 확인한다. 실패 위험: 구석에서 대시 연속 압박, 성급한 점프.

10번째 경기: 베가(갈퀴)

주요 패턴: 벽차기, 이즈나 드롭, 롤링 크리스털, 백슬래시. 벽까지 따라가지 않고 중앙에서 재진입 축을 본다. 교차 가능성을 고려해 수직 대공을 쓴다. 백슬래시 회수 지점에 장풍이나 긴 기본기를 둔다. 실패 위험: 화면 끝 추격, 가드 방향 선입력.

11번째 경기: 사가트

주요 패턴: 하이 타이거 샷, 로우 타이거 샷, 타이거 어퍼컷, 타이거 니. 상단 탄은 앉아 피하고 하단 탄만 막는다. 정확히 한 번 점프한 뒤 다시 점프하지 않는다. 어퍼컷과 니 착지를 큰 콤보로 처벌한다. 실패 위험: 연속 점프, 큰 몸에 얕은 점프 공격.

12번째 최종전: M.바이슨

주요 패턴: 헤드 프레스 뒤 스컬 다이버, 사이코 크러셔, 더블 니, 데빌 리버스. 헤드 프레스 착점을 걸어서 비운다. 스컬 다이버까지 확인한 뒤 대공한다. 깊게 막힌 돌진만 잡기나 빠른 강공격으로 처벌한다. 실패 위험: 구석에서 가드 방향 혼동, 돌진을 쫓다 역공.

숨겨진 요소·히든 루트·치트

이 절은 정상 플레이 비기, 별도 ROM, 서비스·개발 기능, 외부 MAME 치트를 구분한다. ssf2 World 931005에는 스테이지 분기나 히든 루트가 없으며, 후속 Super Turbo의 고우키·속도 선택 코드를 이 판 기능처럼 쓰지 않는다.

[정상 플레이 비기] 여덟 번째 비밀 색

위치·버전: 캐릭터 선택 화면; Super Street Fighter II: The New Challengers arcade, ssf2 World 931005

선행 조건: ssf2 World 931005 또는 호환 뉴 챌린저스 아케이드 리비전, 선택 제한 시간 여유

  1. 시작 버튼이 아니라 원하는 공격 버튼으로 캐릭터를 결정한다.
  2. 그 공격 버튼을 놓지 않고 캐릭터 색이 바뀔 때까지 약 2~3초 유지한다.
  3. 대전 화면에서 일반 즉시 선택 색과 다른 여덟 번째 팔레트인지 확인한다.

성공 확인·효과: 외형 색만 변경되며 성능은 바뀌지 않는다.

실패 조건·위험: 버튼을 일찍 놓거나 선택 시간이 끝나면 일반 색으로 확정된다. Super Turbo의 구버전 선택 코드와는 무관하다.

[정상 플레이 비기] 노 컨티뉴 스태프롤

위치·버전: 최종 보스 M.바이슨 격파 후 캐릭터 엔딩 다음; ssf2 World 931005 arcade

선행 조건: 1인 플레이, 컨티뉴 없이 12경기 완주

  1. 일반 상대 8명을 격파한다.
  2. 발로그·베가·사가트·M.바이슨 4연전을 컨티뉴 없이 끝낸다.
  3. 개인 엔딩 뒤 스태프롤 표시를 확인한다.

성공 확인·효과: 제작진 스태프롤이 표시된다.

실패 조건·위험: 매치 패배 뒤 컨티뉴하면 조건이 끊긴다. 운영 난이도 설정에 따라 CPU 반응은 달라질 수 있다.

[정상 플레이 비기] 라운드 무패 특수 스태프롤 그림

위치·버전: 노 컨티뉴 엔딩의 스태프롤; SSF2 뉴 챌린저스 아케이드 계열

선행 조건: 1인 플레이, 전 12경기에서 라운드를 한 번도 내주지 않음, 컨티뉴 없음

  1. 첫 경기부터 라운드 패배 없이 진행한다.
  2. 무승부와 동시 KO를 피하고 매치를 모두 승리한다.
  3. M.바이슨 격파 뒤 스태프롤의 추가 캐릭터 그림을 확인한다.

성공 확인·효과: 일반 노 컨티뉴 스태프롤보다 추가된 특수 그림을 본다.

실패 조건·위험: 라운드 한 번만 잃어도 일반 스태프롤 조건으로 내려간다. 점수 욕심보다 체력·시간 우세 유지가 중요하다.

[별도 아케이드 버전] Tournament Battle 8인 모드

위치·버전: ssf2tb 계열 전용 캐비닛 네 대 연결 구성; ssf2tb/ssf2tba/ssf2tbj 등 별도 Tournament Battle ROM

선행 조건: 부모 ssf2가 아닌 Tournament Battle ROM, 네 캐비닛 네트워크 연결, 8명 참가

  1. 각 캐비닛에서 첫 경기를 진행한다.
  2. 승패 결과에 따라 안내된 다음 캐비닛으로 이동한다.
  3. 준결승·결승·순위 결정전을 진행한다.

성공 확인·효과: 8인 단판 토너먼트와 순위 결정전이 열린다.

실패 조건·위험: 부모 ssf2에서 비밀 커맨드로 여는 모드가 아니다. 가정용 Tournament·Group Battle을 아케이드 부모 기능으로 혼동하지 않는다.

[서비스/운영자 기능] CPS-2 테스트·서비스 모드

위치·버전: 기판 또는 MAME의 서비스 입력; MAME current cps2.cpp의 ssf2 서비스 입력 정의

선행 조건: 운영자 권한 또는 MAME 입력 설정 접근, 기록 플레이와 설정 작업 분리

  1. 서비스 입력으로 테스트 메뉴에 들어간다.
  2. 버튼·레버·사운드와 게임 설정을 확인한다.
  3. 기록 플레이 전 표준 설정으로 되돌리고 재부팅 여부를 확인한다.

성공 확인·효과: 입력과 운영 설정을 점검한다. 플레이어용 내장 치트가 아니다.

실패 조건·위험: 난이도·시간 등 설정이 달라지면 CPU 공략과 점수 기록의 비교 조건이 깨진다.

[서비스/개발 기능] Development 하드웨어 설정과 Debug DIP 노출

위치·버전: MAME Machine Configuration의 Hardware 설정; MAME 0.287 current cps2.cpp, ssf2

선행 조건: MAME 설정 접근, 정상 기록과 완전히 분리된 조사 환경

  1. Machine Configuration에서 Hardware가 기본 Production인지 확인한다.
  2. Development 설정은 Debug DIP를 노출하는 개발용 분기로만 취급한다.
  3. 기능을 추측해 플레이 비기로 쓰지 말고 조사 뒤 Production으로 복귀한다.

성공 확인·효과: MAME 드라이버에 정의된 개발 DIP 뱅크를 노출한다. 개별 스위치의 게임 효과는 본 공략에서 검증하지 않았다.

실패 조건·위험: 원 기판 사용자용 기능이 아니며 설정 변경 상태의 점수·리플레이는 정상 기록과 비교하지 않는다.

[확인된 내장 치트 없음] 고우키·속도 선택·숨은 캐릭터·히든 스테이지·고정 안전지대

위치·버전: 캐릭터 선택·12전·서비스 범위; ssf2 World 931005

선행 조건: ssf2 World 931005 부모 ROM 기준 조사, Super Turbo·콘솔판·해킹 ROM 제외

  1. 한국어·영어·일본어로 숨은 캐릭터·루트·코드·디버그·글리치를 별도 검색했다.
  2. MAME 부모/클론 목록과 16인 아케이드 커맨드 시트를 대조했다.
  3. 후속작의 고우키와 속도 선택, 콘솔 전용 모드를 제외했다.

성공 확인·효과: 조사 범위에서 재현 가능한 사용자용 내장 치트·숨은 캐릭터·히든 스테이지·고정 안전지대는 확인되지 않았다.

실패 조건·위험: Super Turbo의 고우키 코드나 가정용 속도 설정을 이 ROM에 입력해도 같은 기능이 되지 않는다.

[외부 MAME 치트] 외부 치트 파일은 정상 플레이 비기가 아님

위치·버전: MAME 플러그인/치트 메뉴; ssf2 World 931005, 2026-08-13 조사 범위

선행 조건: 별도 외부 치트 데이터, 연습용 세션

  1. 본 조사에서는 ssf2 World 931005용 외부 치트 항목의 현재 버전과 주소를 독립 출처 두 곳에서 확정하지 못했다.
  2. 무한 체력·시간 같은 항목을 발견해도 원 기판 내장 기능으로 표기하지 않는다.
  3. 사용한 세션의 점수·리플레이를 정상 기록과 분리한다.

성공 확인·효과: noneVerified=true; 본문은 구체적 외부 치트 주소나 효과를 발행하지 않는다.

실패 조건·위험: 외부 치트는 대전·점수·리플레이의 정상성을 깨며 버전이 다른 XML은 오작동할 수 있다.

자주 죽는 원인과 교정

  • 시작부터 점프: 지상에서 한 번 걷고 가드한 뒤 상대 대공 버튼이 비는 순간만 점프한다.
  • 가드돼도 끝까지 입력: 열화권 3타, 강 승룡권, 깊은 스파이럴 애로우는 맞은 것을 확인했을 때만 끝낸다.
  • 모으기 캐릭터가 서서 기다림: ↙ 모으기로 상·중단과 하단을 번갈아 막으면서 두 방향 필살기를 동시에 준비한다.
  • 다운 상대 곁에서 반복 공격: 잡기와 무적 리버설이 있으므로 공격·가드·한 걸음 후퇴를 섞는다.
  • 후속작 지식 혼입: 슈퍼 게이지나 잡기 풀기를 기다리지 말고, 이 판에 없는 추가 기술을 입력하다 빈틈을 내지 않는다.

1코인 클리어와 점수 공략

초보 1CC 루트

  1. 류로 약 파동권 → 대공 한 종류 → 앉아 중발 취소 파동권을 먼저 안정화한다.
  2. 일반 8전은 체력 우세를 얻으면 중앙을 지키고 CPU가 점프하도록 둔다.
  3. 보스 4연전마다 한 가지 패턴만 노린다. 복서는 대시 가드 후, 갈퀴는 벽차기 착지, 사가트는 어퍼컷 착지, 바이슨은 헤드 프레스 후속 뒤를 처벌한다.
  4. 스태프롤 목표라면 화려한 콤보보다 노 컨티뉴, 특수 그림 목표라면 라운드 무패를 최우선한다.

상급·점수 루트

화면의 First Attack, Combo, Reversal, Recovery 보너스를 안전한 승리 흐름에 얹는다. 첫 공격은 긴 하단이나 약 장풍으로, 콤보 보너스는 지정 상대에게 검증된 3~4타 루트로, 리버설은 확실한 점프나 가드 후 빈틈에만 노린다. 기절 뒤에는 점프 강공격에서 시작하는 최대 루트를 넣되 라운드를 잃을 위험이 있으면 짧은 확정 콤보로 끝낸다. 외부 치트·개발 DIP를 사용한 점수와 리플레이는 정상 기록으로 취급하지 않는다.

FAQ

왜 슈퍼 콤보가 안 나오나?

이 글의 뉴 챌린저스에는 게이지와 슈퍼 콤보가 없다. 그것은 1994년 Super Turbo/X에서 추가됐다.

고우키를 고를 수 있나?

없다. 정상 선택 로스터는 16명이며 고우키는 후속 Super Turbo의 숨은 캐릭터다.

잡혔을 때 버튼을 누르면 풀리나?

이 판에는 잡기 풀기나 피해 경감 표시가 없다. 잡기 거리 진입 자체를 빠른 공격·점프·거리 조절로 피해야 한다.

긴 콤보가 다른 상대에게 끊기는 이유는?

피격 판정 폭과 자세가 다르기 때문이다. 표에 적힌 상대 조건이 전시 검증 조건이며, 실전에서는 앞부분을 확인하고 캐릭터별로 늘린다.

Tournament Battle은 숨은 모드인가?

아니다. ssf2tb 계열 별도 ROM과 네 캐비닛 연결이 필요한 운영 버전이다.

참고 자료

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