게임 개요와 버전 기준
이 공략은 Mitchell이 1990년에 출시한 아케이드판 Super Pang, MAME 부모 ROM spang, 세트 표기 World 900914를 기준으로 한다. 북미판 sbbros는 제목이 Super Buster Bros.이고 일본판 spangj와 부트레그 spangbl·spangbl2도 별도 세트다. 기본 규칙은 가깝지만 보호 회로·EEPROM·서비스 진입과 일부 비기 동작이 다르므로, 특히 부트레그에서 확인한 현상을 부모 세트의 정상 동작으로 취급하지 않는다.
플레이어는 공에 닿지 않도록 이동하면서 위로 무기를 쏜다. 큰 공은 맞을 때마다 둘로 갈라지고, 가장 작은 단계까지 없애야 스테이지가 끝난다. 정해진 40스테이지를 여행하는 Tour Mode와 공이 계속 쏟아지는 생존형 Panic Mode가 있다. 투어는 아시아 1~13, 유럽 14~27, 아메리카 28~40의 세 구역이며 마지막 스테이지 뒤 엔딩과 1,000,000점 완주 보너스가 나온다. 패닉은 무한 모드처럼 보이지만 아케이드판은 레벨 99의 게이지를 채우고 남은 공을 모두 없애면 끝난다.
Super Nintendo판은 1인 전용이고 난이도별 스테이지 배치가 아케이드판과 다르다. PlayStation 합본, PSP판, Pang 3, 오픈소스 Pang Zero의 맵·아이템·패닉 레벨도 본문 기준이 아니다. MAME 기록을 비교할 때는 spang 부모 세트, 난이도와 잔기, 연사·세이브스테이트·치트 사용 여부를 함께 남긴다.
조작
| 입력 | 동작 | 실전 요령 |
|---|---|---|
| 레버 좌·우 | 바닥과 발판 위 이동 | 공의 현재 위치가 아니라 다음 착지점을 보고 먼저 통과한다. 벽 끝까지 몰리기 전에 방향을 바꾼다. |
| 레버 위·아래 | 사다리 오르내리기, 모드 선택 | 사다리 중간에서 좌·우로 빠지면 아래층으로 빨리 떨어질 수 있다. 대각선은 별도 행동이 아니다. |
| 발사 버튼 1개 | 현재 무기 발사 | 밧줄형 무기는 끝점뿐 아니라 세로 줄 전체에 판정이 있다. 연속 난사보다 공이 줄을 가로지를 때 쏜다. |
| 1P·2P 시작 | 1인 또는 동시 2인 시작 | 2인은 화력이 늘지만 서로 탈출 공간을 막기 쉽다. 한 명은 왼쪽, 다른 한 명은 오른쪽을 담당한다. |
MAME 공식 드라이버는 방향 입력을 4방향으로 정의하고 발사 버튼 1을 실제 게임 버튼으로 사용한다. 버튼 2 표시는 서비스 화면의 “Shot B” 확인용일 뿐 정상 플레이 무기가 아니다. 실제 캐비닛 자료가 레버를 8방향으로 표기하기도 하지만 게임에서 필요한 동작은 좌·우와 사다리의 위·아래다.
핵심 시스템
공을 쪼갤수록 위험이 늘어난다
일반 공은 거대, 특대, 대, 중, 소의 다섯 단계다. 한 번 맞히면 다음 크기 두 개로 갈라지므로 거대 공 하나는 끝까지 처리하는 데 총 31발 분량이 필요하다. 큰 공은 높게 튀어 아래로 통과할 시간이 길지만, 작은 공은 낮고 빠르게 튀며 발판 틈을 촘촘히 채운다. 그래서 화면 양쪽의 큰 공을 번갈아 건드리면 작은 공이 사방에 늘어나 탈출로가 사라진다. 초보의 기본 순서는 한쪽 큰 공만 쪼개기 → 그쪽에서 생긴 작은 공 완전 제거 → 반대쪽 큰 공 처리다.
회전 다각형 공은 바닥에서 포물선으로 튀지 않고 벽과 발판 사이를 대각선으로 왕복한다. 수평으로 들어오는 시점이 일정하므로 길목에 작살을 먼저 세운다. 반짝이는 더블 공은 분열량이 더 많다. 큰 더블 공은 일반 중형 세 개와 더블 중형 하나로, 더블 중형은 작은 공 네 개로 퍼져 순간 밀도가 폭증한다. 화면이 넓을 때 먼저 건드리고, 사다리나 좁은 칸에 갇힌 상태에서는 마지막까지 미룬다.
발판과 사다리
고정 발판은 공의 궤도를 꺾고 고정 작살을 걸 수 있다. 깨지는 수정 발판은 밧줄형 무기로 파괴되며 아이템·먹거리를 내놓거나 갇힌 공을 풀어 준다. 보이지 않는 숨은 수정도 작살이 닿으면 깨진다. 기관총은 수정 발판을 파괴하지 못하므로 길을 열어야 하는 스테이지에서는 강한 화력만 보고 집으면 막힐 수 있다. 얼음 발판은 레버를 놓아도 관성으로 미끄러지므로 멈추려는 지점보다 일찍 반대 방향을 짧게 넣는다.
사다리를 내려갈 때 끝까지 천천히 타면 위층 공이 같은 세로선으로 따라온다. 아래로 한두 칸 이동한 뒤 좌나 우를 넣어 떨어지고, 착지 지점에 공이 없는지 먼저 본다. 층이 여러 개인 맵에서는 시작 층의 작은 공을 먼저 줄인 다음 길을 연다. 수정부터 무차별로 부수면 위에 갇혀 있던 공과 아래 공이 동시에 합쳐져 난도가 급상승한다.
동물과 드롭
새 떼의 마지막 붉은 새는 격추하면 아이템을 떨어뜨릴 수 있다. 날개 달린 가시복과 드래곤은 접촉하면 잠시 발사를 막을 수 있지만, 공에 닿아 대신 터뜨리기도 한다. 닫힌 칸의 공을 직접 쏠 수 없는 스테이지 25에서는 드래곤을 작살로 밀어 넣는 것이 정식 해법이다. 동물을 점수만 보고 즉시 없애지 말고, 공을 처리할 도구인지 퇴로를 막는 방해물인지부터 판단한다.
초보 생존 원칙
- 시작 직후 2초는 쏘지 않고 궤적을 본다. 가장 낮게 내려오는 공과 안전한 좌우 구역을 정한 뒤 첫 작살을 세운다.
- 공 바로 아래를 따라가지 않는다. 공이 올라갈 때 지나가고, 내려오기 시작하면 이미 다음 빈칸으로 빠진다.
- 양쪽 큰 공을 동시에 쪼개지 않는다. 화면 한쪽에 작은 공을 모아 지운 뒤 반대편을 연다.
- 모서리는 임시 대피처다. 끝에 오래 있으면 다음 착지와 벽 반사가 겹친다. 공이 상승하는 순간 중앙 쪽으로 복귀한다.
- 다이너마이트는 작은 공이 적을 때 피한다. 모든 큰 공을 최하 단계로 만들어 화면을 한꺼번에 채우므로, 넓은 빈 공간과 시간 정지 없이 먹으면 오히려 위기다.
- 아이템보다 퇴로를 우선한다. 떨어지는 먹거리나 무기를 향해 공의 착지선을 가로지르지 않는다. 사라져도 생존 손실은 없다.
- 2인에서는 담당 구역을 넘지 않는다. 왼쪽 담당이 오른쪽 공까지 쪼개면 작은 공이 파트너의 사각으로 들어간다. 구조가 필요할 때만 중앙을 교차한다.
구간별·스테이지별 상세 진행
World 1 아시아: 1~4, 기본 분열과 회전 공
1-1 홍콩: 작은 공 16개가 시작부터 흩어져 있어 큰 공 분열은 없지만 좌우 왕복의 기본을 익히기 좋다. 중앙 수정 발판을 깨면 더블 작살을 얻을 수 있다. 먼저 한쪽 벽에서 시작해 그쪽 작은 공이 올라가는 틈에 중앙으로 이동하고, 더블 작살을 얻은 뒤 남은 공을 두 세로선으로 쓸어낸다. 첫 작살이 공을 놓쳤다고 같은 자리에 두 번째를 겹치지 말고 반대 착지선에 둔다.
1-2 자바 낮: 특대 공 하나와 좌우 수정 발판이 있으며 왼쪽은 시계, 오른쪽은 모래시계다. 공을 한 번 쪼갠 뒤 두 공 사이 중앙에 갇히지 않도록 한쪽 끝에서 한 갈래를 먼저 줄인다. 공이 커서 통과 시간은 충분하므로 시계는 공 둘이 같은 쪽으로 모였을 때 먹고, 정지 중 몸 아래에서 연속 발사한다. 모래시계는 정지 종료 뒤 남은 작은 공 정리에 남겨도 좋다.
1-3 자바 저녁: 작은 공 20개와 양쪽 수정이 배치되고 왼쪽에서 더블 작살, 오른쪽에서 시계를 얻는다. 시작과 동시에 중앙 수정부터 깨면 양쪽 공이 겹치므로 먼저 바닥에서 낮게 튀는 공을 5~6개 줄인다. 더블 작살을 확보한 뒤 오른쪽으로 이동해 시계를 꺼내고, 정지 순간 중앙과 가장자리 두 줄을 번갈아 쏜다. 시계가 보였다고 즉시 가로지르지 말고 다음 착지 두 번을 확인한다.
1-4 자바 밤: 대형 회전 공 두 개가 대각선으로 왕복한다. 오른쪽 뾰족한 발판의 오른쪽 부분을 작살로 맞히면 숨은 과일이 나타난다. 초보는 비밀 보너스보다 두 공의 교차 주기를 먼저 보고, 한 공이 상단 반대쪽으로 이동한 순간 다른 공 아래에 작살을 세운다. 분열 뒤 작은 회전 공이 같은 대각선 통로를 지나므로 한쪽 벽에서 고정 사격하지 말고 교차가 끝날 때 한 칸씩 이동한다.
World 1 아시아: 5~9, 사다리와 수정 발판
1-5 실크로드 낮: 특대 공 두 개와 네 사다리·세로 발판이 이동을 잘게 끊는다. 양쪽 공을 동시에 쪼개면 작은 공이 사다리 출구를 봉쇄하므로 중앙 바닥에서 한쪽 공만 공격한다. 소형만 남으면 공이 낮아져 상층에서 쏘기 어려우니 중앙 바닥에 기다렸다가 착지선 앞에 작살을 세운다. 사다리는 도망용이 아니라 공이 반대편으로 넘어갔을 때 층을 바꾸는 용도로 쓴다.
1-6 실크로드 저녁: 작은 공 24개와 많은 수정 블록이 화면을 채운다. 왼쪽 구역 수정 속에 추가 생명이 숨겨져 있으나, 블록을 모두 먼저 깨면 공이 한꺼번에 아래로 떨어진다. 시작 층의 공을 줄이고 바로 위 한 줄만 열어 다음 무리를 받는 식으로 층별 처리한다. 잔기를 노릴 때는 왼쪽 아래에서 위로 세로선을 하나씩 훑고, 아이템이 나오면 공의 왕복 한 주기를 기다린 뒤 회수한다.
1-7 실크로드 밤: 대형 회전 공 두 개와 좌우 수정이 있고 왼쪽은 먹거리, 오른쪽은 고정 작살을 준다. 좁은 통로에 줄을 오래 남기는 고정 작살이 유리하므로 오른쪽을 먼저 연다. 회전 공이 발판 위쪽을 지나는 동안 아래 통로에 줄을 걸고 반대편으로 이동한다. 과일은 안전이 확보된 뒤 먹으며, 고정 작살이 기존 발판에 걸려 새 발사가 지연될 수 있으므로 두 줄을 같은 위치에 쓰지 않는다.
1-8 히말라야 낮: 대형 2, 중형 2, 소형 16개가 층으로 분리되어 있다. 가장 낮은 작은 공부터 없애야 사다리 출구가 열린다. 왼쪽 중형 공에서 더블 작살이 확정적으로 나오는 자료가 있으므로 낮은 공을 정리한 뒤 이를 노린다. 남은 공을 풀기 위한 수정 24개는 한꺼번에 깨지 말고, 아래에서 처리 가능한 수만큼 한 줄씩 개방한다.
1-9 히말라야 저녁: 대형 4개와 작은 공 1개가 위·아래로 갈라져 있다. 아래 공을 먼저 지운 다음 사다리를 타고 위로 간다. 유일한 수정에서 더블 작살을 얻은 뒤 상층 한쪽 끝에서 대형 하나만 분열시키고, 작은 조각을 모두 지운 후 다음 공으로 넘어간다. 위층에서 탈출할 때는 사다리 중간에서 옆으로 떨어져 착지 시간을 줄인다.
World 1 아시아: 10~13, 시간 압박과 혼합형
1-10 히말라야 밤: 특대 공 두 개를 60초 안에 처리해야 한다. 초반 드롭에서 기관총을 확보하면 큰 공을 빠르게 줄일 수 있으므로 한 공 아래를 따라가며 연사하고, 두 공이 동시에 중·소형이 되기 전 한쪽을 완전히 마무리한다. 기관총은 수정 파괴가 안 되지만 이 스테이지의 주목적은 순수 화력이므로 적합하다. 아이템을 놓쳤다면 더블 작살로 한쪽 벽을 기준 삼아 세로선 두 개를 유지한다.
1-11 이스탄불 낮: 특대 1개와 대형 2개가 동시에 내려온다. 시작 위치 가까운 대형을 먼저 소형까지 줄여 중앙 공간을 만든 뒤 특대를 처리한다. 특대를 먼저 여러 번 맞히면 대형 네 개가 추가되어 화면이 포화된다. 한쪽 공이 상승할 때만 그 아래를 통과하고, 반대쪽 공이 하강 중이면 중앙을 건너지 않는다.
1-12 이스탄불 저녁: 중형 일반 6개와 중형 회전 공 1개가 있으며 수정 중 하나에 추가 생명이 있다. 회전 공을 한 번 쪼갠 뒤 낮은 구역으로 내려가 일반 공을 한 묶음씩 처리하면 대각선 궤적과 포물선이 겹치는 시간을 줄일 수 있다. 잔기 수정은 화면이 절반 이하로 비었을 때 찾는다. 회전 공 조각이 사다리 입구를 지날 때는 오르지 말고 아래층에서 길목 사격으로 먼저 제거한다.
1-13 이스탄불 밤: 특대 2개와 중형 2개의 월드 마무리다. 중형을 먼저 지워 이동 폭을 확보한 다음 특대를 왼쪽과 오른쪽 순서로 나눈다. 남은 시간이 충분해도 두 특대를 번갈아 쪼개지 않는다. 아시아를 끝내면 50,000점 구역 보너스를 받으므로, 마지막 먹거리 때문에 잔기를 걸기보다 완주를 우선한다.
World 2 유럽: 14~18, 계단·얼음·고탄성 공
2-14 독일 낮: 특대 공 두 개와 계단식 발판 때문에 공이 중앙으로 빠르게 되튄다. 시작한 쪽 공을 계단 바깥에서 먼저 줄이고, 낮은 조각이 계단 안으로 들어가면 다음 반사를 기다려 바깥에서 잡는다. 다이너마이트가 나와도 먹지 않는다. 특대 두 개가 한꺼번에 소형 무리로 바뀌면 계단 사이 탈출로가 사라진다.
2-15 독일 저녁: 특대 2개와 중형 4개다. 중형이 바닥을 촘촘히 막으므로 시작 위치 주변 두 개부터 제거하고, 넓어진 쪽으로 특대 하나를 유도한다. 큰 공을 쪼갠 직후에는 새 공 두 개가 상승하는 사이 반대편으로 건너가며, 기존 중형의 착지선과 겹치면 발사를 멈추고 회피한다. 더블 작살은 서로 다른 두 통로에 배치한다.
2-16 독일 밤: 대형 공 네 개가 발판 사이를 왕복한다. 배경의 가장 높은 성탑 방향으로 작살을 쏘면 숨은 먹거리가 나타난다. 비밀을 노릴 때는 시작 직후가 아니라 한쪽 대형을 중형 이하로 줄여 세로선이 빈 뒤에 시도한다. 공 네 개를 모두 한 번씩 맞히면 여덟 개로 늘어나므로 반드시 하나씩 끝낸다.
2-17 베네치아 저녁: 특대 2개와 중형 2개다. 짧은 사다리 왼쪽을 쏘면 숨은 보너스가 나온다. 중형을 먼저 정리해 사다리 양옆을 비운 뒤 숨은 위치를 쏘고, 특대는 화면 반대쪽에 있을 때 회수한다. 사다리 아래에 작살을 세우면 위 발판에 막힐 수 있으므로 발판 가장자리 바깥 세로선을 쓴다.
2-18 베네치아 밤: 작은 공 22개가 매우 높게 튄다. 높이 때문에 안전해 보이지만 여러 공의 착지점이 한꺼번에 겹친다. 공이 화면 상단에 모인 순간 바닥을 넓게 횡단하고, 내려오는 동안은 한쪽 구역에서 짧게 움직이며 작살 줄로 숫자를 줄인다. 한 공을 추적하기보다 다음 착지가 가장 많은 구역을 먼저 비운다.
World 2 유럽: 19~23, 회전 공과 초단기 스테이지
2-19 스페인 낮: 특대 2개와 대형 회전 공 2개가 상·하층에 나뉜다. 아래쪽 공과 회전 공을 먼저 처리한 뒤 위층으로 간다. 왼쪽 수정에 추가 생명이 있으므로 아래층이 정리된 뒤 회수한다. 큰 공이 남은 상태로 수정만 파면 회전 공과 일반 공의 궤적이 사다리 입구에서 겹친다.
2-20 스페인 저녁: 대형 회전 공 네 개가 벽과 발판에서 대각선 반사한다. 다이너마이트는 회전 조각을 대량으로 만들어 가장 위험하므로 피한다. 첫 공의 선을 따라 두 번째가 들어오는 공통 통로를 찾아 고정 작살 또는 더블 작살을 미리 걸고, 한쪽 벽 반사 직후 반대쪽으로 이동한다. 작살 끝을 공에 맞히려 쫓지 말고 줄을 지나가게 만든다.
2-21 스페인 밤: 대형 1, 중형 2, 소형 3, 대형 회전 1이 섞였다. 시작 즉시 오른쪽 구멍으로 내려가 작은 공을 처리하면 보호막을 얻을 수 있다. 보호막은 한 번의 공 충돌을 막고 그 공에도 공격 판정을 주므로, 얻은 뒤 바로 대형을 몸으로 받기보다 마지막 좁은 구간의 보험으로 보존한다. 아래 공간을 비운 다음 회전 공, 중형, 대형 순으로 정리한다.
2-22 프랑스 낮: 특대 공 하나뿐이지만 제한 시간이 약 28초라 속도가 보스 역할을 한다. 시작하자마자 공이 올라가는 쪽 아래에 작살을 세우고, 갈라진 두 공 중 가까운 한쪽만 연속 처리한다. 아이템을 기다리거나 반대편으로 크게 왕복할 여유가 없다. 소형이 된 뒤에는 끝점 조준보다 공이 지나갈 세로선에 미리 줄을 유지한다.
2-23 프랑스 저녁: 특대 2개와 중형 2개다. 중형을 먼저 없애면 바닥 이동이 쉬워진다. 이후 특대 하나를 한쪽 끝으로 유도하고 조각을 완전히 정리한다. 두 공 사이가 넓어 보여도 동시에 분열시키지 않으며, 아이템은 공이 모두 상승한 주기에만 줍는다.
World 2 유럽: 24~27, 거대 공과 강제 퍼즐
2-24 프랑스 밤: 거대 1개와 특대 2개가 있어 총 분열량이 많다. 오른쪽의 유일한 수정 발판을 먼저 깨고 곧바로 왼쪽으로 이동하면 오른쪽 공이 접근하는 시간을 벌 수 있다. 다이너마이트는 거대와 특대를 모두 소형으로 만들어 즉사급 밀도를 만들므로 절대 추천하지 않는다. 왼쪽 공 한 갈래를 끝낸 뒤 중앙, 오른쪽 순으로 영역을 넓힌다.
2-25 타워 브리지 낮: 특대 1, 중형 2, 소형 12개가 있고 일부 공은 작은 사각 칸에 갇혀 있다. 작은 사각 수정 발판을 먼저 깨지 말고 왼쪽 사다리로 올라가 왼쪽 중형을 아래에서 작살로 처리한다. 좌우 닫힌 칸의 공은 아래에서 직접 닿지 않으므로, 드래곤이 접근할 때 작살을 맞혀 공 쪽으로 밀어 충돌시킨다. 드래곤 경로가 어긋났다면 무리하게 발판을 깨기보다 다음 접근을 기다린다.
2-26 타워 브리지 저녁: 반짝이는 대형 더블 공 두 개가 네 갈래 분열을 일으키고 중앙은 미끄러운 얼음 발판이다. 한 공만 건드려 생긴 일반 중형 세 개와 더블 중형 하나를 모두 정리한 다음 두 번째로 넘어간다. 미끄러지는 동안 연사하면 작살 위치도 어긋나므로 이동을 멈춘 뒤 발사한다. 다이너마이트나 성급한 양쪽 분열은 피한다.
2-27 타워 브리지 밤: 특대 2개와 작은 회전 공 15개가 시작부터 빽빽하다. 시작하자마자 오른쪽으로 걸으며 앞 계단에 작살을 세워 접근하는 공을 줄이고, 오른쪽 발판에 도착하면 회전 공을 최우선으로 지운다. 그 뒤 특대를 하나씩 분열시킨다. 왼쪽으로 되돌아갈 때는 작은 회전 공이 바닥 통로를 비운 직후 움직인다. 유럽 완주 보너스 150,000점보다 잔기 보존이 우선이다.
World 3 아메리카: 28~33, 더블 공과 거대 공
3-28 캐나다 낮: 특대 2개와 중형 2개가 있으며 새를 격추하면 보호막을 얻을 기회가 있다. 중형을 먼저 지우되 붉은 새의 진로에 작살을 하나 남겨 드롭을 노린다. 보호막이 떨어져도 반대편 공이 내려오는 중이면 기다린다. 특대는 한쪽씩 처리하고 보호막은 작은 공 밀집 구간에 남긴다.
3-29 캐나다 저녁: 중형 일반 4, 대형 회전 1, 대형 더블 1이 한꺼번에 섞인다. 더블 공을 먼저 건드리면 네 갈래 분열이 일반 공과 겹치므로 중형과 회전 공부터 줄인다. 화면 절반이 비었을 때 더블 공을 열고, 이어지는 더블 중형을 가장 먼저 제거해 네 작은 공으로 바뀌는 시점을 통제한다. 다이너마이트는 받지 않는다.
3-30 캐나다 밤: 거대 공 두 개를 60초에 처리해야 하는 화력 시험이다. 왼쪽 첫 수정에서 기관총을 얻고 즉시 가까운 거대 공을 집중 사격한다. 시계가 나오면 두 공의 조각이 화면에 충분히 퍼졌을 때 먹고 정지 중 한쪽을 쓸어낸다. 오른쪽에도 기관총 공급이 있으므로 탄도 제한은 없지만, 고정 작살과 다이너마이트는 시간과 공간을 모두 악화시키므로 피한다.
3-31 와일드 웨스트 낮: 대형 회전 공 7개가 다각형 궤도로 몰려온다. 안전한 아이템은 적극적으로 쓰되 다이너마이트만 피한다. 중앙 고정 사격보다 한쪽 발판의 공통 반사선에 더블 또는 고정 작살을 배치해 순차 통과를 잡는다. 반대쪽으로 건널 때는 화면 아래를 가로지르는 회전 공 두 개가 모두 벽을 친 직후 이동한다.
3-32 와일드 웨스트 저녁: 작은 회전 공 12개와 갇힌 특대 공 2개다. 갇힌 큰 공을 먼저 풀면 작은 회전 공과 분열 조각이 합쳐지므로, 바닥 통로의 회전 공을 전부 또는 거의 전부 없앤 뒤 발판을 연다. 특대는 한 칸씩 풀어 한쪽을 완전 제거한다. 기관총을 들었다면 수정이 안 깨지므로 밧줄형 무기로 교체해야 진행할 수 있다.
3-33 와일드 웨스트 밤: 특대 2, 대형 2, 반짝이는 중형 더블 1이다. 더블 중형을 맞히면 작은 공 네 개가 생기므로 먼저 안전한 한쪽에 유도해 제거한다. 이후 기존 대형, 특대 순으로 처리한다. 다이너마이트는 화면 전체를 작은 공으로 채우므로 피하고, 시계가 나오면 더블 분열 직후에 사용한다.
World 3 아메리카: 34~38, 고밀도 복합 퍼즐
3-34 마야 유적 낮: 특대 공 네 개의 단순한 배치지만 총 60발 분량이라 실수가 누적된다. 시작 위치에서 가까운 하나를 정하고 끝까지 처리한다. 다른 공이 내려오면 발사를 멈추고 공들이 함께 상승하는 주기를 기다린다. 화면 양끝을 번갈아 쓰되 중앙에서 방향을 바꾸지 않는다.
3-35 마야 유적 저녁: 특대 2개와 대형 회전 2개, 낮은 발판들이 밧줄을 자주 막는다. 회전 공을 길목 작살로 먼저 줄이고, 발판 사이에서는 고정 작살보다 더블 작살의 짧은 두 줄이 다루기 쉽다. 다이너마이트를 피하고, 특대는 발판 바깥의 넓은 세로선으로 유도한다. 작살이 발판 밑면에 바로 사라지는 위치를 기억해 같은 실수를 반복하지 않는다.
3-36 브라질 낮: 일반 대형 1, 중형 3, 소형 3과 대형 회전 3, 중형 더블 2가 갇힌 구조에 섞인 최난관이다. 먼저 자유롭게 움직이는 회전 공을 줄여 바닥을 확보하고, 보호막과 좁은 곳에 오래 남는 고정 작살을 챙긴다. 일반 공을 가둔 발판은 회전 공이 거의 사라진 뒤 한 구역씩 연다. 추가 생명도 있지만 접근 중 더블 공을 깨면 네 작은 공이 쏟아지므로, 잔기 하나를 얻으려 현재 잔기를 잃을 상황이면 포기한다.
3-37 브라질 저녁: 중형 회전 1개와 대형 더블 2개가 배치된다. 시작하자마자 사다리를 올라 공이 아래로 지나가게 한 뒤 바닥으로 내려와 넓은 공간에서 싸운다. 수정 발판을 먼저 깨지 않고 더블 공 한쪽을 집중 처리한다. 분열 조각이 좁은 위층에 남으면 사다리 입구에서 고정 작살을 세워 내려오는 순간 잡는다.
3-38 브라질 밤: 대형 1, 중형 2, 소형 9, 중형 회전 2가 층마다 흩어져 있다. 시작 즉시 왼쪽의 작은 수정 발판을 깨 고정 작살을 얻고, 아래 소형과 오른쪽에서 오는 회전 공을 먼저 제거한다. 위층으로 가기 전 왼쪽으로 걸어 작살을 두 번 쏘면 숨은 보호막을 찾으면서 반대 회전 공도 맞힐 수 있다. 아래층이 완전히 비어야 사다리 하강 때 갇히지 않는다.
World 3 아메리카: 39~40, 최종 시험
3-39 카리브 낮: 특대 2개와 대형 회전 2개가 겹치고 시작과 동시에 낙하한다. 떨어지는 동안 오른쪽을 넣어 중앙 발판에 착지하면 첫 충돌을 피하기 쉽다. 먼저 회전 공을 줄이고 시계·보호막을 확보한 뒤 특대를 한쪽씩 처리한다. 다이너마이트는 최종 구간에서도 금지에 가깝다. 중앙 발판 아래로 내려갈 때는 회전 공이 양 벽을 찍고 위로 향한 순간을 고른다.
3-40 카리브 저녁: 거대 공 두 개와 160초가 주어진 마지막 스테이지다. 긴 시간에 속아 양쪽을 동시에 쪼개지 말고, 한 거대 공의 31발 분량을 완전히 끝낸 뒤 다른 공으로 넘어간다. 큰 단계에서는 아래를 통과해 넓게 유도하고, 중·소형 단계가 되면 한쪽 끝의 두 세로선만 사용한다. 시계는 두 공의 조각이 화면에 많은 순간, 보호막은 마지막 작은 공 밀집에 쓰며 다이너마이트는 피한다. 클리어 후 1,000,000점과 스태프 롤이 나오며 스테이지 선택법이 공개된다.
보스 대신 최난관 패턴과 대응
투어 모드에는 별도의 보스 캐릭터가 없다. 대신 제한 시간과 분열량이 보스 역할을 한다. 2-22는 28초의 속도 시험, 3-30은 거대 공 두 개를 기관총과 시계로 처리하는 화력 시험, 3-36은 회전·더블·갇힌 공을 순서대로 푸는 퍼즐 시험, 3-39는 낙하 착지, 3-40은 장기 집중력 시험이다.
- 시간 부족: 작살을 공 현재 위치로 쫓지 말고 다음 통과선에 먼저 세운다. 먹거리와 점수용 수정은 생략한다.
- 화면 포화: 다이너마이트를 피하고 더블 공을 마지막에 연다. 시계는 공이 적을 때가 아니라 분열 직후 가장 많을 때 먹는다.
- 좁은 발판: 고정 작살을 발판 가장자리에 걸고 반대편으로 이동한다. 기관총은 수정이 필요한 퍼즐에서 버린다.
- 2인 충돌: 한 명이 죽어도 상대가 살아 있으면 즉시 화면을 가로지르지 않는다. 부활 위치 주변을 먼저 비워 준다.
무기·아이템·동물 활용
| 종류 | 효과 | 추천 상황 | 주의점 |
|---|---|---|---|
| 싱글 작살 | 세로 줄 1개 | 분열 시점을 한 갈래씩 통제 | 빗나간 줄이 남아 다음 발사가 늦을 수 있다. |
| 더블 작살 | 두 줄 동시 유지 | 작은 공 다수, 넓은 공간 | 양쪽 큰 공을 동시에 건드리지 않는다. |
| 고정 작살 | 천장·발판에 잠시 고정 | 회전 공 공통 통로, 좁은 칸 | 낮은 발판에 걸리면 사거리와 재발사가 막힌다. |
| 기관총 | 빠른 연속탄 | 1-10·3-30 같은 시간 제한 거대 공 | 수정·숨은 발판을 부수지 못한다. |
| 시계 | 공과 생물을 잠시 정지, 정지 중 접촉 안전 | 분열 직후 화면이 가장 복잡할 때 | 효과가 끝날 위치를 보고 빠진다. |
| 모래시계 | 공 속도 일시 저하 | 작은 공 착지 간격 확보 | 무적은 아니다. |
| 보호막 | 공 충돌 1회를 막고 해당 공을 공격 | 최종 작은 공, 좁은 사다리 출구 | 스테이지 종료 시 사라지므로 과도하게 아끼지 않는다. |
| 다이너마이트 | 큰 공을 모두 최하 단계로 분열 | 공 수가 적고 즉시 시계가 있는 제한적 상황 | 대부분의 후반 스테이지에서는 화면 포화를 부르는 함정이다. |
| 1UP | 현재 플레이어 잔기 +1 | 동선이 이미 안전할 때 | 위험한 수정 구역을 가로질러 억지로 먹지 않는다. |
먹거리는 직접 걸어가서 주우면 해당 스테이지의 정상 점수를 받고, 작살로 맞히면 바로 앞 스테이지 먹거리 수준으로 가치가 내려간다. 후반 먹거리의 가치가 크지만 공 착지선 안으로 들어가야 한다면 포기한다. 수정 발판 파괴도 점수가 되므로 고득점에서는 가능한 블록을 정리하되, 갇힌 공을 너무 일찍 풀지 않는 순서가 먼저다.
패닉 모드 99레벨 공략
패닉은 더블 작살로 시작하며 투어처럼 무기·일반 아이템을 갈아타지 않는다. 공을 없앨 때마다 아래 무지개 게이지가 차고, 가득 차면 다음 레벨로 넘어가며 새 공의 속도가 점점 오른다. 레벨 99 게이지를 채운 뒤 남은 공을 모두 없애야 엔딩 조건이 성립한다. 화면 밀도가 높아지면 음악도 패닉 상태로 바뀌므로, 소리 변화는 정리 속도가 생성 속도를 따라가지 못한다는 경보다.
일반 공이 갈라져 나온 가장 작은 공 중 왼쪽 계통에는 반짝이는 시간 정지 공이 들어 있다. 회전 공은 반대쪽 계통을 추적한다. 무작정 양쪽을 모두 쪼개지 말고 반짝이는 갈래를 먼저 따라가 2초 정지를 확보한 뒤 다른 공을 제거한다. 가끔 나타나는 특수 공은 바닥에 튈 때 내부 표시가 시계와 별로 바뀐다. 시계일 때 맞히면 긴 정지, 별일 때 맞히면 화면의 공을 한꺼번에 지우므로, 밀도가 감당 가능하면 시계로 안전 시간을 벌고 화면이 포화됐으면 별을 기다린다.
초보 목표는 10레벨 단위로 잡는다. 중앙에서 좌우로 작은 왕복을 반복하면 공이 화면 전체에 퍼지므로, 한쪽으로 유도하고 공이 상승한 순간 반대쪽으로 길게 이동한다. 50레벨 이후에는 점수보다 반짝이는 정지 갈래와 특수 공 판독이 우선이다. 마지막 99에서는 게이지가 찬 뒤 새 공이 나오지 않으므로 남은 공을 급히 쪼개지 말고 한 계통씩 끝낸다.
숨겨진 요소·히든 루트·치트
| 라벨 | 위치·조건 | 입력·행동과 확인 | 효과·위험·버전 |
|---|---|---|---|
| 정상 내장 비기: 투어 스테이지 선택 | 모드 선택 화면에서 Tour Mode를 고르는 순간 | 1P 레버 아래를 계속 누른 채 발사 버튼으로 투어를 확정한다. 별표가 있는 스테이지 선택 화면이 나오면 성공이다. | World 1-1부터 후반 스테이지를 연습할 수 있다. 시작 스테이지에 따라 1,000점 단위 보정 점수가 붙지만 정상 1코인 기록으로 제출하면 안 된다. spang World에서 확인됐고 spangbl은 화면이 멈추는 보고가 있다. |
| 정상 내장 점수 비기: 패닉 아래 입력 | Panic Mode 플레이 중, 이동 가능한 바닥 | 레버 아래를 계속 유지한다. 몇 초 간격으로 500점이 추가되는지 점수 표시로 확인한다. | 점수는 늘지만 움직임과 사격 집중을 잃는다. 원판 아케이드 자료에서 교차 확인됐으며 고득점 규칙이 허용하는지 먼저 확인한다. |
| 정상 내장 점수 비기: 무발사 100,000점 | Panic Mode 시작 직후 | 한 발도 쏘지 않고 기본 배경음이 처음부터 다시 반복될 때까지 생존한다. 100,000점 가산을 확인한다. | 직후 공 속도가 매우 빨라져 생존 난도가 급상승한다. 재현은 가능하지만 위험한 점수 루트이며 정상 기록 규정에 따라 exploit로 볼 수 있다. |
| 숨은 보너스: 1-4 | 자바 밤, 오른쪽 뾰족한 발판의 오른쪽 부분 | 회전 공이 반대쪽으로 빠진 순간 해당 세로선을 작살로 쏜다. 숨은 과일이 나타나면 성공이다. | 점수 먹거리. 회수 중 회전 공과 충돌할 수 있으므로 초보는 화면을 정리한 뒤 시도한다. spang 투어 기준. |
| 숨은 보너스: 2-16 | 독일 밤, 배경에서 가장 높은 성탑 방향 | 대형 공 한쪽을 줄여 사격선을 만든 뒤 성탑을 향해 작살을 쏜다. 먹거리 출현으로 확인한다. | 점수 보너스. 네 대형 공을 모두 쪼갠 상태에서는 회수 위험이 너무 크다. spang 투어 기준. |
| 숨은 보너스: 2-17 | 베네치아 저녁, 짧은 사다리 왼쪽 | 중형 공을 먼저 정리하고 사다리 왼쪽을 위로 쏜다. 보너스 출현으로 성공을 확인한다. | 점수 보너스. 사다리 아래에서 공이 내려오는 동안 시도하지 않는다. spang 투어 기준. |
| 숨은 보호막: 3-38 | 브라질 밤, 아래 공 정리 후 왼쪽 구역 | 왼쪽 작은 수정을 깨 고정 작살을 얻고, 아래 소형과 오른쪽 회전 공을 제거한 뒤 왼쪽으로 걸어 두 번 쏜다. 보호막 출현으로 확인한다. | 후반 상층 진입 보험. 너무 일찍 찾으면 회전 공과 소형 공에 갇힌다. spang 투어 기준. |
| 숨은 1UP·수정 아이템 | 1-6 왼쪽 수정 구역, 1-12 수정 중 하나, 2-19 왼쪽 수정, 3-36 고난도 구역 | 현재 층 공을 먼저 없앤 뒤 밧줄형 무기로 수정 세로선을 하나씩 연다. 플레이어 모양 1UP가 나타나고 회수 시 잔기가 늘면 성공이다. | 기관총으로는 수정이 깨지지 않는다. 위치까지 가는 동안 잔기를 잃을 위험이 크며, 3-36은 특히 초보 비추천이다. 월드 투어 기준. |
| 운영자 기능: 서비스 설정 | 원 기판 TEST 스위치 또는 MAME의 Service 입력 | 어트랙트 상태에서 서비스 입력으로 테스트 메뉴에 들어가 입력, 잔기·난도·데모 사운드 등 표시 항목을 확인하고 재시작한다. | 부모 spang은 설정을 EEPROM에 저장하며 부트레그 DIP 표와 같지 않다. 설정 변경 후 점수·리플레이 비교 기준이 달라진다. MAME 드라이버는 처음 빈 EEPROM 초기화 때 1P Start를 타이틀까지 누르도록 설명한다. |
| 외부 MAME 치트 | MAME 치트 플러그인과 별도 spang 치트 데이터 | 사용 중인 MAME 버전에 맞는 외부 데이터를 설치하고 치트 메뉴에서 명시적으로 켠다. | ROM 내장 기능이 아니며 버전·주소 호환성이 다르다. 무적·속도·점수 변경은 업적, 하이스코어, INP와 리플레이 정상성을 깨므로 본 공략은 특정 치트를 권장하지 않는다. |
조사 결과 구분: 아케이드 부모 세트에서 선택형 히든 루트, 비밀 방, 숨은 캐릭터, 숨은 보스, 별도 엔딩, 플레이어용 내장 무적 커맨드는 공식 MAME 드라이버, 아케이드 데이터베이스, 40스테이지 공략과 완주 영상에서 확인되지 않았다. 즉 “없음이 검증된 범주”이며 콘솔판 코드나 외부 치트 파일을 내장 비기로 섞지 않는다. 스테이지 선택은 엔딩에서 공개되는 정상 내장 비기이고, 패닉 점수 비기는 정상 ROM 동작이지만 기록 규정에 따라 exploit 취급될 수 있다. 서비스 메뉴는 운영자 기능, MAME 치트는 외부 도구다.
자주 죽는 원인과 복구법
- 모든 큰 공을 한 번씩 쏜다: 작은 공 수가 폭증한다. 화면 한쪽 공만 끝까지 줄이는 순서로 되돌린다.
- 공이 올라갈 때 그 아래에 멈춘다: 다음 낙하 지점이 된다. 상승 순간은 통과 시간이지 대기 시간이 아니다.
- 아이템을 즉시 줍는다: 드롭 위치를 향해 직선 이동하다 맞는다. 공 한 주기를 보내고 같은 위치가 다시 비는지 본다.
- 다이너마이트를 좋은 전멸 아이템으로 오해한다: 큰 공을 없애는 것이 아니라 가장 작은 단계로 대량 분열시킨다. 후반에는 사실상 함정이다.
- 기관총으로 수정 퍼즐을 푼다: 수정이 깨지지 않는다. 3-32 같은 스테이지에서는 밧줄형 무기로 교체한다.
- 사다리 끝에서 멈춘다: 위층과 아래층 공에 동시에 끼인다. 내려갈 때 중간에서 좌·우로 빠지고 착지 후 바로 이동한다.
- 2인이 같은 공을 친다: 분열 타이밍이 꼬이고 파트너 퇴로가 닫힌다. 각자 화면 절반을 맡고 중앙 공만 신호를 맞춰 공격한다.
1코인 클리어와 고득점 루트
초보 1코인 루트
- 1~9에서 더블 작살 운용과 “한 갈래 완전 제거” 습관을 만든다. 1-6·1-12의 1UP는 공을 정리한 뒤만 노린다.
- 10·22·30은 점수 아이템을 버리고 제한 시간에 맞는 기관총·선행 사격을 선택한다.
- 14 이후 다이너마이트는 원칙적으로 피한다. 21의 보호막과 19의 1UP처럼 안전 동선에 있는 생존 아이템만 챙긴다.
- 25의 드래곤 퍼즐과 32의 수정 해방 순서를 연습한다. 길을 열기 전 자유 공을 먼저 없앤다.
- 36부터는 먹거리보다 잔기와 시간 정지, 보호막을 우선한다. 40은 160초를 모두 써도 되므로 거대 공 하나씩 처리한다.
상급 점수 루트
고득점은 수정 발판과 먹거리를 최대한 직접 회수하되 생존 루트와 분리해서 연습한다. 먹거리를 작살로 맞히면 한 단계 낮은 가치로 처리되므로 발로 줍는 것이 원칙이다. 후반 34~39의 먹거리는 100,000점 이상이라 크지만, 한 번 죽어 무기와 위치를 잃으면 완주 보너스 1,000,000점까지 흔들린다. 숨은 과일 1-4·2-16·2-17은 공 수를 줄인 뒤 회수한다.
패닉 고득점은 아래 입력 500점과 무발사 100,000점이 있지만 둘 다 생존을 희생한다. 특히 무발사 보너스 뒤 속도가 급격히 올라가므로 먼저 정상 발사로 99 완주 동선을 익힌다. 기록을 제출할 때는 스테이지 선택, 외부 연사, 치트, 세이브스테이트, 되감기를 사용하지 않고 부모 ROM과 서비스 설정을 영상 또는 INP에 남긴다. 비기 허용 여부가 명시되지 않았다면 패닉 점수 비기도 사용 전 주최 규칙을 확인한다.
FAQ
다이너마이트는 화면의 공을 없애나요?
아니다. 큰 공을 가장 작은 단계까지 한꺼번에 쪼갠다. 결과적으로 맞아야 할 작은 공이 급증하므로 넓은 공간, 시계나 보호막, 적은 원래 공 수가 모두 갖춰진 경우가 아니면 피한다.
기관총이 항상 최강인가요?
거대 공과 제한 시간에는 가장 빠르지만 수정 발판과 숨은 발판을 부수지 못한다. 길을 열어야 하는 1-8·2-25·3-32 같은 퍼즐에서는 작살 계열이 필요하다.
보호막은 시간제인가요?
공과 한 번 충돌할 때까지 유지되며 해당 충돌은 공에도 공격 판정을 준다. 다만 스테이지를 넘기면 유지되지 않으므로 마지막 위험한 작은 공에는 써도 된다.
투어에 보스나 분기 엔딩이 있나요?
확인된 별도 보스·분기 루트·멀티 엔딩은 없다. 40을 끝내면 완주 보너스와 스태프 롤이 나오고 스테이지 선택 비기가 공개된다.
스테이지 선택이 부트레그에서도 되나요?
부모 spang에서는 동작하지만 spangbl에서 선택 화면이 멈추고 진행할 수 없다는 재현 보고가 있다. 본문 입력은 World 부모 세트 기준이며, 훈련용으로만 사용한다.
아케이드판과 SNES판 공략을 섞어도 되나요?
안 된다. SNES판은 1인 전용이고 난이도별 맵이 달라 아이템과 공 배치가 일치하지 않는다. ROM 이름과 화면 배치를 먼저 확인한다.
참고 자료
- MAME 공식 Mitchell 하드웨어 드라이버 — 부모·클론 세트 날짜, 보호·EEPROM, 입력과 서비스 구조를 확인했다.
- Mitchell Super Pang 1990 공식 세일즈 플라이어 — 출시사·연도와 원 아케이드 제품 자료를 확인했다.
- Super Pang 아케이드 공략 v1.1 — 40스테이지 구성, 무기·아이템, 숨은 위치와 스테이지 선택 입력을 확인했다. 페이지 분류와 달리 본문은 ARC 공략으로 명시되어 있으며 SNES 고유 내용은 사용하지 않았다.
- DVG Super Pang 아케이드 데이터·공략 — 공 종류, 스테이지별 구성·시간, 패닉 99레벨과 점수 비기를 교차 확인했다.
- Super Pang World Tour 40스테이지 완주 영상 —
spangWorld의 전 스테이지 순서와 실전 움직임, 스테이지 선택 표시를 확인했다. - International Arcade Museum Super Pang — 동시 2인, 조작·화면 사양과 패닉 아래 입력 점수 비기를 확인했다.
- Super Pang 부트레그 스테이지 선택 재현 보고 — 부모 세트와 달리
spangbl선택 화면이 멈추는 버전 차이를 확인했다.
