스트리트 파이터 ZERO 3

Street Fighter

스트리트 파이터 ZERO 3

Street Fighter Alpha 3

ストリートファイターZERO 3

조회 4
ROM
sfa3
제작사
Capcom
출시
1998년
기판
CPS-2
장르
대전격투
플레이어
2P
조작
joystick + 6 buttons
화면
가로
한국 출시
한국 게임센터 출시

별칭

스파제로3SFA3SFZ3

분류

#1대1 대전격투#3가지 ISM 시스템

공략

펼치기

CPS-2 Europe 980904 부모 ROM 기준으로 X/A/V-ISM, 가드 크러시·낙법·알파 카운터를 익히고 기본 25명과 타임 릴리스 3명까지 28인 전원의 핵심 기술·약점·실전 콤보 84개, 라이벌전·Final M. Bison·숨은 모드와 서비스 설정을 단계별로 정리합니다.

게임 개요와 버전 기준

스트리트 파이터 ZERO 3는 Capcom이 1998년에 CPS-2 기판으로 출시한 1대1 대전격투 게임이다. 이 공략은 DB의 부모 ROM sfa3, MAME 공식 설명 Street Fighter Alpha 3 (Europe 980904)를 기준으로 한다. 따라서 화면과 기술명은 국제판 Alpha 3에 맞춰 A-ISM이라 쓰며, 최종 보스인 독재자는 M. Bison, 숨은 복서는 Balrog로 부른다. 일본판 sfz3j에서는 각각 Z-ISM, Vega, M. Bison으로 이름이 바뀌므로 일본 자료를 볼 때 특히 주의한다.

MAME 드라이버는 sfa3를 부모로 두고 USA 980904, Japan 980904, Asia 980904 등 지역 세트를 별도 클론으로 등록한다. 본문의 시스템은 같은 1998년 CPS-2 계열에 공통인 부분을 다루되, 숨은 요소의 성공 확인은 sfa3의 타임 릴리스 상태를 기준으로 한다. PlayStation판의 World Tour와 Guile·Evil Ryu·Shin Akuma, Dreamcast/Saturn 추가 요소, 2001년 NAOMI판 Zero 3 Upper의 확장 로스터는 이 ROM의 내용이 아니다.

항목이 공략의 기준섞지 않는 판본
ROMsfa3 부모 세트, Europe 980904sfz3j 일본판 명칭, sfa3u 미국 클론, Phoenix 부트레그
기판·조작CPS-2, 8방향 레버와 6버튼패드의 L/R/Select 표기
기본 로스터1998 CPS-2 로스터와 타임 릴리스 3인Guile, Evil Ryu, Shin Akuma, Fei Long, Dee Jay, T. Hawk 등 이식판 추가 인물
진행개인별 5·9번째 라이벌전과 Final M. BisonWorld Tour, 콘솔 전용 Survival·Team Battle 구성

조작과 입력 표기

커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 숫자 표기는 키패드와 같아 6=앞, 4=뒤, 2=아래, 8=위, 236=↓↘→, 214=↓↙←, 623=→↓↘이다. 왼쪽을 볼 때는 4와 6을 반대로 넣는다. LP/MP/HP는 약·중·강 펀치, LK/MK/HK는 약·중·강 킥이다. 원래 캐비닛은 위쪽에 펀치 세 개, 아래쪽에 킥 세 개가 나란히 놓인다.

입력동작실전 주의
4 또는 1서서/앉아 가드점프 공격은 서서, 하단은 앉아 막는다. 잡기는 가드로 막을 수 없다.
가까이서 4/6+PP 또는 KK기본 잡기PP는 펀치 두 개, KK는 킥 두 개다. 같은 계열 입력으로 빠르게 잡기 풀기가 가능하다.
공중 피격 중 PP+방향공중 낙법앞/뒤 방향으로 복귀 위치를 바꾼다. 무조건 안전하지 않아 상대 공중잡기에 다시 잡힐 수 있다.
다운 직전 KK, 필요 시 6 유지지상 낙법·구르기A/V-ISM만 가능하다. 구르는 동안 공격에 노출되므로 상대를 통과하는 무적 회피가 아니다.
가드 경직 중 6+(LP+LK/MP+MK/HP+HK)알파 카운터A는 슈퍼 1레벨, V는 OC 50%와 영구 가드 게이지 한 칸을 함께 쓴다. X에는 없다.
START도발A/V는 보통 라운드당 한 번이다. 공격 판정이 있는 일부 도발도 위험이 훨씬 크다.
피격 순간 방향+버튼 반복대미지 경감 입력성공하면 캐릭터가 순간적으로 빛난다. 콤보 탈출은 아니며, 가드보다 우선할 기술도 아니다.

공중 가드는 A/V-ISM에서 뒤 방향으로 한다. 공중 기본기와 장풍은 막을 수 있지만, 지상에 발이 닿아 있는 대공 기본기나 늦게 맞는 승룡권은 공중 가드 불가가 될 수 있다. 따라서 점프 중 뒤를 넣었다고 안심하지 말고 상대의 지상 대공 사거리 밖에서 뛰어야 한다.

핵심 시스템: ISM 선택이 캐릭터의 규칙을 바꾼다

ISM게이지와 장점빠지는 기능추천
X-ISM한 줄을 채워 정해진 Lv.3 슈퍼 1종 사용. 일반 공격력이 높고 가드 게이지가 길다.공중 가드, 지상 낙법, 알파 카운터, 일반 도발이 없다. 피격 피해도 큰 편이다.규칙 수를 줄이고 강한 단발로 CPU를 상대하려는 입문자
A-ISM3레벨 슈퍼 게이지. 약/중/강 버튼으로 Lv.1/2/3 슈퍼를 구분하고 여러 슈퍼를 쓴다.V의 오리지널 콤보가 없다.첫 1CC 최우선 추천. 방어와 확정 슈퍼를 함께 배우기 좋다.
V-ISM50% 이상에서 같은 세기 P+K로 오리지널 콤보 발동. 발동 순간 무적과 자유 캔슬을 활용한다.일반 슈퍼 콤보가 없고 기본 공격 보정이 낮다. 알파 카운터도 50%를 쓴다.캐릭터별 루프와 종료 타이밍을 훈련한 상급자

A-ISM의 슈퍼와 자원 배분

A-ISM은 라운드 시작 때 게이지가 차 있는 설정이 일반적이며, 같은 슈퍼 커맨드라도 마지막 LP/LK는 Lv.1, MP/MK는 Lv.2, HP/HK는 Lv.3을 사용한다. 초보는 Lv.3 한 번을 기다리기보다 확실한 장풍 빈틈이나 기본기 명중 확인에 Lv.1을 쓰고, 압박에 갇히면 한 레벨을 알파 카운터용으로 남긴다. 알파 카운터는 피해가 작은 탈출기이며 사용할 때마다 그 라운드의 최대 가드 게이지가 한 칸 줄어든다. 두 번 이상 남발하면 다음 압박에서 가드 크러시가 훨씬 빨리 난다.

V-ISM의 오리지널 콤보

V 게이지 50% 이상에서 LP+LK, MP+MK, HP+HK 중 같은 세기 조합을 누르면 잔상이 따라오는 오리지널 콤보가 시작된다. 약 조합은 잔상이 빨리, 강 조합은 늦게 따라오므로 인터넷 콤보의 시작 버튼까지 같아야 한다. 발동 순간 무적은 점프 공격·장풍·기상 압박을 뒤집는 강력한 방어 수단이지만, 첫 공격이 닿지 않으면 게이지만 잃는다. 기본기는 접촉했을 때 캔슬하고, 필살기는 헛치거나 회수 중에도 다른 공격으로 이어지는 성질을 이용한다.

구석에서 앉기 동작을 반복해 점프 상태의 공중 공격 제한을 초기화하는 이른바 crouch cancel은 일부 V-ISM 무한·준무한의 기반이다. 정상 게임 시스템의 틈을 이용한 상급 테크닉이지만 실행 난도가 높고 대전 규칙에 따라 금지되기도 한다. 1CC 입문에서는 50% 발동 후 전진 기본기→필살기 두세 번→확실한 다운으로 끝내고, 무한 루프를 시도하다 역전당하지 않는다.

가드 크러시, 카운터 히트와 낙법 읽기

체력 아래의 Guard Power 게이지는 공격을 막을수록 줄고 잠시 공격을 받지 않으면 회복한다. 모두 소진되면 Guard Crush가 발생해 무방비가 되며, 이후 그 라운드의 최대 길이도 짧아진다. 강공격과 다단 오리지널 콤보를 계속 막았다면 게이지가 회복될 때까지 백점프가 아니라 걷기·장풍 견제·알파 카운터로 간격을 만든다. 공격이 닿기 직전에 정확히 가드해 흰 빛이 나는 방어는 가드 게이지 소모를 줄이는 고급 타이밍이지만, 실패하면 그대로 맞으므로 초보의 기본 계획으로 삼지 않는다.

상대가 기술을 내는 도중 강공격으로 카운터를 내면 긴 화면 정지와 함께 상대가 뜨는 경우가 있다. 이때 미리 입력한 필살기가 연속으로 이어질 수 있다. 반대로 대공을 맞은 상대는 공격자가 중립 상태로 돌아온 뒤 PP를 눌러 공중 낙법할 수 있다. 화면 끝까지 욕심내어 쫓으면 낙법 후 공중잡기나 역공을 맞는다. 짧은 확정 콤보로 다운을 만들고, 낙법 방향을 본 뒤 다음 위치를 잡는 것이 안전하다.

초보 생존 원칙과 20분 연습 순서

  1. A-ISM 류를 고른다. 파동권 236P, 승룡권 623P, 앉아 MK→파동권 세 가지만 양쪽 방향에서 열 번씩 성공한다.
  2. 점프하지 않고 한 라운드를 버틴다. 앉아 MK 끝거리와 LP 파동권을 번갈아 쓰고, CPU가 뛰면 앉아 HP 또는 약 승룡권 한 번만 낸다.
  3. 잡기와 잡기 풀기를 분리한다. 근접에서 4/6+PP 또는 KK를 한 번 입력한다. 버튼 연타는 실패 모션과 큰 반격을 부른다.
  4. 낙법 뒤에는 가드한다. PP 공중 낙법이나 KK 지상 구르기로 빨리 일어났다면 즉시 공격하지 말고 상대가 따라오는지 확인한다.
  5. 알파 카운터는 라운드당 최대 한 번. 구석에서 가드 게이지가 절반 아래일 때만 탈출용으로 쓴다.
  6. 슈퍼는 확인 후 사용. 깊은 점프 HK→앉아 MP 또는 상대의 헛친 큰 기술처럼 확실한 순간에만 Lv.1부터 연결한다.
  7. 파이널전 전에는 지상 가드를 우선한다. Final Psycho Crusher는 공중 가드가 되지 않고 막아도 큰 칩 피해를 주므로 무작정 점프하지 않는다.

한 번에 여섯 캐릭터의 콤보를 외우기보다 류 A-ISM으로 5번째 라이벌까지 안정화한 다음, 같은 운영을 켄·사쿠라에 옮긴다. 이후 차지 입력을 배우고 싶으면 내쉬, 긴 기본기와 공중 제어를 익히고 싶으면 춘리로 바꾸는 순서가 좋다.

아케이드 구간별 상세 진행

일반 아케이드 진행은 1~4전 뒤 캐릭터별 대사가 있는 5번째 라이벌, 6~8전, 두 번째 라이벌인 9전, 그리고 Final M. Bison 또는 캐릭터별 특수 보스전으로 이어진다. 일부 인물은 10전에서 Balrog 또는 Juni & Juli를 거친 뒤 11전에 Final M. Bison을 만난다. 난이도와 CPU 선택은 기판 설정에 영향을 받지만 라이벌 위치는 고정이다.

1~2전: CPU의 반응 습관을 확인

첫 전투의 첫 5초는 중거리 앉아 가드로 시작한다. CPU가 장풍에 점프하는지, 걸어와 잡는지, 가만히 대공을 기다리는지 본다. 장풍 뒤 곧바로 또 장풍을 입력하지 말고 한 발을 따라 걸어가며 점프하면 대공, 막으면 앉아 MK 끝거리로 압박한다. 점프 공격이 얕게 닿았으면 콤보를 강행하지 않고 가드한다. 첫 두 전투의 목표는 퍼펙트가 아니라 알파 카운터를 쓰지 않고 가드 게이지와 입력 리듬을 보존하는 것이다.

3~4전: 낙법 추격과 구석 탈출

CPU가 쓰러진 뒤 바로 앞으로 뛰면 공중 낙법으로 뒤를 잡히거나 기상 대공을 맞기 쉽다. 다운 후 반 캐릭터 거리에서 멈춰 상대의 PP 낙법 방향을 확인하고, 앞으로 복귀하면 앉아 LK, 뒤로 빠지면 장풍으로 다시 세운다. 내가 구석에 몰렸을 때는 연속 점프나 지상 구르기를 연타하지 않는다. 한두 타를 막고 가드 게이지가 줄어드는 것을 본 뒤 알파 카운터로 다운을 만들고 화면 중앙까지 걷는다. 성공 뒤 다시 달려들면 줄어든 최대 가드 게이지 때문에 같은 상황이 반복된다.

5전: 첫 고정 라이벌

대전 전 대사가 나오는 첫 고정전이다. CPU가 앞선 무작위전보다 공격적으로 움직일 수 있으므로 시작 점프를 피한다. 류는 Rose의 긴 기본기와 Soul Spark를 막은 뒤 파동권 거리를 다시 만들고, 켄은 Karin의 빠른 전진을 앉아 MK로 끊는다. 춘리는 Birdie의 긴 체인과 커맨드 잡기 사거리 밖을 유지하고, 사쿠라는 E. Honda의 Headbutt를 가드한 뒤 착지·회수만 때린다. 내쉬는 Cammy의 Spiral Arrow가 깊게 막히면 짧은 기본기로 반격하되 Cannon Spike 유도를 위해 무리한 점프를 줄인다.

6~8전: 자원보다 체력 보존

이 구간부터 CPU의 대공과 장풍 반응이 빨라진다. 슈퍼 게이지가 가득 찼다는 이유로 예측 슈퍼를 내면 회수에 큰 콤보를 맞는다. A-ISM은 한 레벨을 방어에 남기고 명중 확인 Lv.1을 반복하는 편이 안정적이다. 상대가 공중 낙법을 자주 하면 대공 뒤 쫓아가지 말고 착지 위치에 장풍을 깔거나 공중잡기를 예상해 지상에 남는다. 8전 마지막 라운드에서는 체력이 적어도 다음 전투로 별도 회복되는 구조이므로, 점수 욕심보다 확실한 시간 승리와 가드를 선택한다.

9전: 두 번째 라이벌

대표 캐릭터 기준으로 류는 Ken, 켄은 Sakura, 춘리는 Cammy, 사쿠라는 Ryu, 내쉬는 Rolento를 만난다. 류 대 켄은 먼저 뛴 쪽이 대공에 걸리기 쉬우므로 파동권 속도를 섞고 상대 승룡권 착지를 때린다. 춘리와 내쉬는 차지 때문에 계속 뒤로 물러나 구석에 갇히지 말고, 중거리 기본기를 한 번 내며 앞으로 차지를 풀어도 된다. 사쿠라는 류의 파동권 직후를 예측 점프로 넘기보다 걸어서 좁힌 후 한 발을 보고 점프한다.

10~11전: 보조 보스와 Final M. Bison

Birdie·Blanka·Dan·Rolento처럼 10전에 Balrog를 만나는 경로, Cammy·Chun-Li·Dhalsim·Karin·Rose처럼 Juni & Juli를 만나는 경로는 승리 뒤 11전 Final M. Bison으로 이어진다. 2대1 Juni & Juli전에서는 양쪽을 동시에 때리려 점프 중앙에 머물지 말고 한쪽 끝으로 이동해 둘을 같은 방향에 세운다. 앞 캐릭터의 공격을 가드하면서 뒤 캐릭터가 넘어오는 순간 알파 카운터나 무적 대공으로 간격을 만든다. Balrog전은 돌진을 먼저 내지 말고 Dash Straight가 막힌 뒤의 거리를 확인해 빠른 기본기로 되받는다.

Final M. Bison에게 패배하면 일반 상대처럼 계속 재도전할 수 없고 배드 엔딩으로 끝날 수 있다. 마지막 전투 전에는 손을 떼고 버튼 배치를 다시 확인한다. 이 한 판에서 화려한 V 루프보다 지상 대기, 아래 가드, 대공 착지 반격이 훨씬 재현성이 높다.

대표 캐릭터 6인 운영과 안전한 기본 루트

아래는 sfa3 아케이드 A-ISM을 우선한 입문 운용이다. 프레임 단위 최대 대미지 콤보가 아니라 CPU 진행 중 실패해도 큰 반격을 덜 받는 짧은 루트다. 기술 성능과 보유 기술은 ISM에 따라 달라질 수 있으므로 X/V 영상을 A에 그대로 대입하지 않는다.

류 — 거리 조절의 기준

파동권 236P은 화면 끝 연사보다 중거리에서 상대의 움직임을 강제하는 용도다. 약은 느려 따라가기 좋고 강은 빠르게 빈틈을 찌른다. CPU가 점프하면 승룡권 623P을 늦게 연타하지 말고 상대가 머리 위에 오기 전 약 버전으로 끊는다. 지상에서는 앉아 MK 끝을 맞춘 뒤 236P로 연결하고, 깊은 점프 HK가 맞았을 때만 앉아 MP→236P를 잇는다.

진공파동권 236236P은 장풍 싸움의 예측 발사가 아니라 앉아 MK나 큰 빈틈의 마무리다. 류의 5전 Rose, 9전 Ken에서는 먼저 점프하지 않고 장풍 속도를 바꾸며 대공을 유도한다. 기존 공략의 파동권·승룡권·용권선풍각 기본 틀은 유지하되, 용권 214K를 중립 돌진처럼 쓰지 않고 장풍을 넘거나 콤보를 끝낼 때만 사용한다.

켄 — 전진은 빠르지만 승룡권 회수를 존중

켄도 파동권 236P, 승룡권 623P, 용권선풍각 214K을 사용하지만 근거리와 대공 보상이 더 중요하다. 서서 MK와 앉아 MK로 상대를 멈춘 뒤 파동권으로 안전하게 끝낸다. 점프 HK→근접 HP→강 승룡권은 확실한 벌칙 상황에서만 시도하고, 막혔을 때 승룡권까지 자동으로 입력하지 않는다.

승룡열파 236236P은 A-ISM의 안정적인 확정 마무리다. 5전 Karin은 지상 전진이 빠르므로 하단을 먼저 내밀고, 9전 Sakura는 짧은 파동권 뒤 따라오는 움직임을 대공으로 끊는다. 기상 승룡권은 성공하면 흐름을 바꾸지만 막히면 큰 점프 콤보를 허용하므로, Final Bison전에서는 순간이동 뒤가 아니라 확실히 위에서 내려올 때만 쓴다.

춘리 — 긴 기본기와 이동 속도로 화면을 지배

춘리는 빠른 걷기와 서서 MP/MK, 앉아 MK 같은 긴 기본기로 상대 점프가 시작될 거리를 없앤다. 기공권 4 모으고 6+P을 낸 뒤 바로 뒤로 물러나 차지만 유지하면 구석에 몰리므로, 한 발을 따라 전진해 기본기 거리를 되찾는다. 천승각 2 모으고 8+K은 대공이지만 차지가 없으면 앉아 HP나 공대공 기본기로 대체한다.

5전 Birdie에게는 체인 끝과 잡기 거리를 피하고, 9전 Cammy에게는 Cannon Spike 착지만 짧게 벌한다. 10전 Juni & Juli에서는 빠른 걷기로 한쪽 끝을 선점해 두 명을 한 방향에 둔다. 춘리 도발의 손끝에는 극소 피해 판정이 있다는 숨은 요소가 알려져 있지만 실전 보상은 거의 없고 라운드당 도발 기회를 소비하므로 1CC에는 쓰지 않는다.

사쿠라 — 짧은 장풍을 방패로 따라간다

파동권 236P은 류보다 짧으므로 멀리서 장풍전만 하면 기능하지 않는다. 약 파동권을 낸 뒤 반 걸음 전진해 앉아 MK 또는 점프 압박을 고른다. 소앵권 623P은 대공과 콤보 마무리, 춘풍각 214K은 접근과 연결에 쓰되 막힌 뒤 계속 버튼을 누르지 않는다. 사쿠라 떨구기 623K 후 P 최대 3회는 상대가 뜬 것이 확인될 때 후속 입력한다.

5전 Honda는 Headbutt를 먼저 막고, 9전 Ryu는 장풍 한 발을 본 뒤 전진한다. 점프 HK→근접 HP→약 춘풍각처럼 짧은 연속기부터 익힌다. V-ISM 사쿠라는 매우 강한 루프가 있지만 공중 낙법과 구석 높이 조절을 실패하면 역공을 받는다. 첫 완주에서는 A-ISM의 안정성이 더 높다.

내쉬(Charlie) — 차지를 유지하되 구석을 내주지 않는다

소닉 붐 4 모으고 6+P서머솔트 셸 2 모으고 8+K이 핵심이다. 소닉 붐 뒤 레버를 다시 뒤로만 고정하지 말고 느린 탄을 따라 앞으로 걸어 서서 MK를 내민 다음 다시 차지한다. 상대가 뛰는 순간 차지가 있다면 약 서머솔트, 없다면 앉아 HP 또는 뒤 점프로 거리를 바꾼다.

5전 Cammy의 Spiral Arrow가 발끝에 막히면 무리해 반격하지 않고, 깊게 들어왔을 때만 LP 계열로 되받는다. 9전 Rolento는 높이가 다른 점프·막대기 견제·구르기 때문에 소닉 붐 연사가 읽히기 쉽다. 화면 중앙을 지키고 Rolento가 공중에서 방향을 바꾼 뒤 내려오는 위치에 서머솔트를 맞춘다.

소돔 — 긴 하단과 X-ISM의 판본별 외형을 구분

소돔은 긴 하단과 돌진, 커맨드 잡기로 지상 이동을 막는 캐릭터다. 초보는 중거리 하단 한 번 뒤 가드, 상대 점프에는 미리 서서 강기본기라는 단순한 흐름으로 시작한다. 막힌 돌진을 반복하지 않고, 잡기는 상대가 오래 가드할 때만 섞는다. V-ISM의 강력한 구석 루프는 높이와 낙법 읽기가 필요하므로 별도 훈련 대상으로 둔다.

X-ISM 소돔은 일반 톤파 대신 두 자루 카타나를 들고 Mighty Final Fight를 연상시키는 색과 승리 연출을 사용한다. 이는 공격력 치트나 별도 숨은 캐릭터가 아니라 X-ISM 전용 외형·기술 구성이다. 캐릭터를 선택한 뒤 X-ISM을 고르면 무기와 색이 바뀐 것으로 성공을 확인한다.

보스 패턴과 안전한 대응

Balrog: 돌진을 가드한 거리부터 확인

복서 Balrog는 Dash Straight와 하단 돌진, Headbutt, 충전한 Turn Punch로 수평 공간을 빠르게 닫는다. 멀리서 장풍을 반복하면 돌진에 반응당할 수 있으므로 한 발 뒤 가드하고, 가까이 막혀 Balrog가 내 앞에 멈춘 경우에만 LP→필살기처럼 짧게 반격한다. Turn Punch를 오래 모은 상대는 버튼 사용이 제한되지만 풀리는 순간 피해가 크다. 잡으러 무리하게 뛰지 말고 지상 기본기로 진입을 막는다.

Juni & Juli: 둘을 같은 쪽에 세운다

2대1은 정면만 막아서는 양쪽 공격에 무너진다. 시작하자마자 점프 중앙으로 가지 말고 한쪽 끝을 향해 이동해 두 CPU가 같은 방향에 오도록 만든다. 앞쪽의 Spiral Arrow 계열을 아래 가드하고 뒤쪽이 점프하면 무적 대공이나 알파 카운터로 둘을 동시에 밀어낸다. 한 명이 다운됐을 때 다른 한 명을 길게 콤보하려 하지 말고 위치를 유지한다. 두 명의 체력을 고르게 줄이면 마지막에 동시에 압박받는 시간이 줄지만, 점수보다 생존이 우선이다.

Final M. Bison: 공중 가드 불가 슈퍼를 먼저 막는다

  • Final Psycho Crusher: 화면 밖으로 물러난 뒤 전 화면을 가로지르는 거대한 돌진이다. 공중 가드가 되지 않고 지상에서 막아도 칩 피해가 크다. 음악·화면 정지와 퇴장 동작을 보면 점프를 멈추고 지상 뒤 가드를 유지한다. 순간이동이나 긴 완전무적기가 없는 캐릭터는 회피 욕심보다 가드가 재현성이 높다.
  • Head Press와 Skull Diver: 머리 위로 넘어가며 궤도를 바꾼다. 첫 점프를 쫓아 승룡권을 너무 일찍 헛치지 말고, 내려오는 방향을 본 뒤 대공하거나 착지를 잡는다. 반대편으로 떨어지면 레버 가드 방향도 즉시 바꾼다.
  • Double Knee Press와 지상 압박: 아래 가드로 첫 접근을 막고, 밀려난 거리가 길면 반격을 포기한다. 바로 점프하면 이어지는 대공이나 Psycho Crusher에 걸린다.
  • Warp: 사라졌을 때 버튼을 연타하지 않는다. 등장 위치를 확인하고 가드한 뒤, 내 뒤에 나타났다면 레버 방향을 바꾼다. 회수가 보일 때만 앉아 MK→필살기 한 세트로 때린다.

초보 안전 루프는 화면 중앙 확보 → 아래 가드 → 점프/Head Press만 대공 → 큰 기술 회수에 짧은 콤보 → 다시 중앙이다. 체력 우위가 생기면 장풍 연사보다 시간을 쓰며 지상에 남는다. Final Psycho Crusher를 한 번 막은 뒤 칩 KO 범위라면 A-ISM 알파 카운터용 게이지를 남겨 다른 압박에서 탈출한다.

숨겨진 요소·히든 루트·치트

아래 항목은 정상 플레이 비기, 타임 릴리스, 개발자용/서비스 기능, 외부 MAME 기능을 구분한다. sfa3는 CPS-2 보드의 가동 시간과 EEPROM 상태에 따라 제목 배경색과 해금 상태가 달라진다. 선택 커맨드가 맞아도 선행 해금이 되지 않은 새 NVRAM에서는 숨은 캐릭터나 모드가 나오지 않는다.

분류위치·선행 조건입력과 성공 확인효과·위험
타임 릴리스 캐릭터제목 배경이 붉은 단계이며 랭킹에 Balrog/Juni/Juli가 표시된 상태Karin에 약 5초 머문 뒤 Random 칸으로 이동해 각 전용 입력. 초상화 대신 해당 캐릭터가 선택되면 성공아케이드 숨은 3인 사용. 미해금 NVRAM에서는 실패
Classical초록 단계까지 해금크레디트 후 HP+HK를 누른 채 START, 캐릭터 선택. ISM 선택이 생략되고 X 계열 색으로 시작게이지·가드 크러시·낙법 등 다수 시스템 제거. 정상 점수와 분리
Saikyo파랑/보라 계열 단계까지 해금LP+LK를 누른 채 START 후 선택. 짧은 가드 게이지/전용 표시 확인플레이어 불리 핸디캡. 초보 1CC 비추천
Mazi파랑/보라 계열 단계까지 해금MP+MK를 누른 채 START 후 선택. 전투 화면의 전용 L.O. 표시 확인한 번의 라운드 패배로 게임 오버가 될 수 있고 받는 피해가 커짐
Dramatic Battle마지막 타임 릴리스 단계세 킥을 누른 채 START 후 선택. CPU 파트너와 2대1 진행 표시 확인정규 개인 스토리와 다른 6전 구성. 기록 비교 불가
Final Battle마지막 타임 릴리스 단계ISM 선택 직후 START+LP+MK+HP 유지. 곧바로 캐릭터의 최종 상대가 나오면 성공보스 연습용 단판. 전체 1CC나 정상 점수 기록이 아님

라벨: 타임 릴리스 — Balrog, Juni, Juli 선택

공통 선행 조건: 제목 화면이 초기 크림색이 아니라 붉은 단계이고 랭킹 목록에 세 인물이 나타나야 한다. 캐릭터 선택에서 Karin 위에 약 5초 머문 다음 Random Select 칸으로 이동한다. 너무 빨리 움직이면 준비가 취소될 수 있다.

  • Balrog: 어느 Random 칸이든 이동한 즉시 START를 누른 채 공격 버튼으로 결정한다. 국제판에서 선택 결과가 복서 Balrog이면 성공이다.
  • Juni: 왼쪽 Random 칸에서는 4, 오른쪽 Random 칸에서는 6을 누른 채 공격 버튼으로 결정한다. 선택 뒤 Cammy 계열 복장의 Juni가 나오면 성공이다.
  • Juli: 위쪽 Random 칸에서는 8, 아래쪽 Random 칸에서는 2를 누른 채 공격 버튼으로 결정한다. Juli가 나오면 성공이다.

세 캐릭터는 원본 CPS-2 아케이드에 실제로 존재하지만 즉시 보이는 기본 로스터는 아니다. Guile·Evil Ryu·Shin Akuma·Final M. Bison 선택법은 이 sfa3 원본의 일반 캐릭터 선택 요소로 확인되지 않았다. 그런 캐릭터가 보이면 콘솔/Upper 판본, 개조 ROM, 외부 치트 또는 다른 NVRAM 설정을 먼저 의심한다.

라벨: 개발자용/서비스 기능 — 타임 릴리스 즉시 개방

Capcom 운영 매뉴얼은 TEST 메뉴의 INPUT, COLOR, GAME DATA, CONFIGURATION과 CPS-2 보드에 저장되는 설정을 설명한다. 동시대 비기 자료에는 초기 크림색 상태에서 TEST → INPUT으로 들어가 1P 쪽 LP, LP, 6, LK, HP, START+LP를 순서대로 입력하면 “HERE COME NEW CHALLENGERS”가 표시되고 붉은 해금 단계가 되는 운영자용 단축 입력이 기록되어 있다. 입력은 빠르게 해야 하며 지역 세트·현재 단계·에뮬레이터의 Test/Service 매핑이 다르면 작동하지 않는다.

이 동작은 플레이 중 비밀 커맨드가 아니라 EEPROM 상태를 바꾸는 서비스 작업이다. 실행 전 NVRAM을 백업하고 현재 제목색과 설정을 기록한다. 다음 단계의 COLOR/GAME DATA/CROSSHATCH용 긴 코드는 오입력·지역 차이 가능성이 커 여기서 임의로 축약하지 않는다. 자연 가동 시간으로 해금하거나 검증된 동일 ROM의 운영 절차를 따르는 편이 안전하다.

라벨: 정상 플레이 비기 — Random ISM, 승리 포즈, X-소돔

Random Select에서 LP/LK로 고르면 X-ISM, MP/MK는 A-ISM, HP/HK는 V-ISM이 되며 펀치와 킥은 각각 다른 색을 정한다. KO 표시 직후 여섯 공격 버튼 중 하나를 누르고 있으면 캐릭터별 승리 포즈를 고를 수 있다. Sodom은 선택 뒤 X-ISM을 고르면 카타나와 전용 색이 나타난다. 셋 모두 능력치를 올리는 내장 치트가 아니라 정상 선택·연출 기능이다.

라벨: 재현 가능한 고급 테크닉·글리치

V-ISM의 crouch cancel은 구석 공중 연속기 중 착지 직전 아래 입력으로 공중 공격 제한을 초기화해 다시 띄우는 기술이다. 캐릭터·높이·낙법 가능 시점이 맞아야 하며, 한 번 어긋나면 상대가 PP 공중 낙법 후 역공한다. 일부 대회와 커뮤니티 규칙은 무한 반복을 제한하므로 대인전 전에 규칙을 확인한다. CPU 1CC에서는 짧은 오리지널 콤보로 끝내는 것이 안전하다.

라벨: 외부 MAME 치트 — 정상 기록 경고

MAME의 cheat 플러그인, 메모리 패치, 다른 사람이 만든 NVRAM/세이브 스테이트는 원본 게임 내 치트가 아니다. MAME 버전과 정확한 ROM 세트가 맞지 않으면 충돌·그래픽 오류·해금 상태 손상이 생길 수 있다. 무적, 무한 게이지, Final M. Bison 선택, 강제 타임 릴리스는 점수·리플레이·업적의 정상성을 깨므로 일반 공략과 기록에는 사용하지 않는다. 이 공략은 외부 치트 주소나 치트 파일을 제공하지 않는다.

자주 죽는 원인과 즉시 고치는 법

  • X-ISM인데 공중 가드·지상 구르기를 시도: 해당 기능이 없다. A-ISM으로 연습하거나 착지 위치를 바꾼다.
  • 낙법을 무적으로 착각: 지상 구르기는 공격에 노출된다. 매번 6+KK로 길게 구르지 말고 제자리 기상과 섞는다.
  • 알파 카운터 남발: 최대 가드 게이지가 줄어 다음 압박에 더 빨리 깨진다. 라운드당 한 번을 상한으로 잡는다.
  • V-ISM을 켜고 버튼 연타: 잔상 간격과 캔슬 규칙이 맞지 않아 50%만 사라진다. 정해진 3~4동작 루프부터 연습한다.
  • 장풍 뒤 제자리에서 또 장풍: CPU 점프에 카운터를 맞는다. 한 발을 따라 걷고 대공을 준비한다.
  • 공중 가드만 믿고 점프: 지상 대공은 공중 가드 불가가 될 수 있다. 상대의 지상 사거리 밖에서만 뛴다.
  • 강 승룡권 연타: 첫 입력이 막히면 착지 전체가 반격 시간이다. 약 버전과 앉아 HP를 먼저 쓴다.
  • Final Psycho Crusher에 점프: 공중 가드가 안 된다. 보스가 화면 밖으로 빠지면 지상 뒤 가드한다.
  • 콘솔 기술표를 그대로 사용: Guile·Evil Ryu·World Tour·ISM Plus는 sfa3 원본에 없다. 자료의 플랫폼을 확인한다.

1코인 클리어와 점수 공략

초보 1CC 루트

  1. A-ISM 류를 선택하고 1~2전은 앉아 MK→파동권과 약 승룡 대공만 쓴다.
  2. 3~4전은 상대 낙법을 쫓지 않고 화면 중앙을 유지한다. 알파 카운터는 구석 탈출 한 번만 허용한다.
  3. 5전 Rose는 Soul Spark 뒤 점프보다 지상 전진을 우선하고, 긴 기본기를 헛친 순간 짧게 벌한다.
  4. 6~8전은 Lv.3을 기다리지 말고 확정 Lv.1로 라운드 시간을 줄인다. 가드 게이지가 절반이면 공격을 멈추고 거리를 만든다.
  5. 9전 Ken은 승룡권을 유도해 착지만 때린다. 파동권 리듬을 일정하게 만들지 않는다.
  6. Final M. Bison은 지상 가드를 유지하고 Head Press·Warp의 착지에 앉아 MK→파동권 한 세트만 반복한다.

고득점·상급 루트

점수 도전은 빠른 승리, 남은 체력, 연속기와 슈퍼 마무리를 함께 노리되 무리한 예측 슈퍼로 한 라운드를 잃지 않는 것이 먼저다. A-ISM은 Lv.1 확정 마무리 횟수를 늘리고, V-ISM은 100% 발동의 긴 지속시간으로 구석 운반과 가드 크러시를 노린다. 다만 V 무한을 사용한 기록은 사용 캐릭터·ISM·ROM·난이도·터보·연속기 제한을 함께 남겨야 비교할 수 있다.

상급자는 상대의 공중 낙법을 일부러 허용한 뒤 착지 무적이 끝나는 지점이나 공중잡기로 재포획한다. 실패하면 위치가 뒤집히므로 체력 우위에서 반복하지 않는다. Classical·Saikyo·Mazi·Dramatic·Final Battle, 서비스 해금 직후의 비표준 설정, 외부 치트를 사용한 플레이는 기본 아케이드 1CC·점수표와 분리한다.

FAQ

A-ISM과 일본판 Z-ISM은 다른가요?

기본적으로 지역 명칭 차이다. 이 공략의 Europe sfa3는 A-ISM, 일본 sfz3j는 Z-ISM이라고 표시한다. 지역·리비전별 세부 차이를 조사할 때는 ROM 이름과 날짜까지 함께 확인한다.

첫 캐릭터는 어떤 ISM이 가장 쉬운가요?

A-ISM 류가 가장 무난하다. 공중/지상 낙법과 알파 카운터를 쓸 수 있고, 슈퍼를 Lv.1부터 확정타로 연습할 수 있다. X는 규칙이 단순하지만 방어 선택이 적고, V는 캐릭터별 오리지널 콤보가 필요하다.

공중 낙법과 지상 낙법 버튼이 왜 다른가요?

공중 피격 복귀는 PP, 땅에 닿기 직전 구르기는 KK다. A/V는 둘 다 가능하지만 X는 공중 낙법만 가능하고 지상 구르기는 없다.

발로그·유니·율리 커맨드가 작동하지 않습니다.

먼저 제목 배경이 붉은 타임 릴리스 단계이고 랭킹에 세 인물이 있는지 본다. 새 MAME NVRAM은 잠겨 있을 수 있다. Karin에 충분히 머문 뒤 Random 칸으로 이동해 입력하고, 일본판 캐릭터 이름이 뒤바뀌는 점도 확인한다.

Final M. Bison에게 진 뒤 Continue가 안 됩니다.

원본 아케이드 진행의 의도된 최종전 처리다. 패배하면 배드 엔딩으로 끝날 수 있다. 마지막 보스만 연습하려면 해금된 Final Battle 입력을 쓰되, 그 결과는 전체 1CC로 기록하지 않는다.

Guile이나 Evil Ryu를 고를 수 있나요?

sfa3 CPS-2 부모 세트의 기본·타임 릴리스 선택 캐릭터가 아니다. PlayStation과 이후 이식판, Zero 3 Upper 또는 외부 패치의 요소를 보고 있을 가능성이 높다.

MAME 서비스 키는 무엇인가요?

버전과 프론트엔드 매핑에 따라 다르다. MAME의 Input Settings에서 Test와 Service 현재 키를 확인한다. 서비스 메뉴에서는 설정을 바꾸기 전에 NVRAM을 백업하고 기존 값을 기록한다.

정상 선택 가능 전체 로스터 28인 운용·기술·콤보

로스터 기준: sfa3 Europe 980904의 선택 화면 기본 25명과 타임 릴리스 뒤 정상 선택 가능한 발로그(복서)·율리·유니 3명을 합쳐 28명이다. Survival의 “27명 연전”은 현재 고른 캐릭터를 제외한 나머지 전원을 상대한다는 뜻이다. 가정용 추가 캐릭터인 가일·이블 류·신 고우키·페이롱·T.호크·디제이는 이 부모 ROM 로스터가 아니다. 아래 콤보는 방향을 오른쪽으로 보는 기준이며, 첫 타 높이·근접 기본기 전환·상대 체형·공중 회복·ISM에 따라 끊기면 마지막 기술을 생략한다.

구분캐릭터초보 권장 ISM
기본 선택 25명아돈, 고우키, 버디, 블랑카, 캐미, 내쉬(Charlie), 춘리, 코디, 단, 달심, 에드먼드 혼다, 겐, 가이, 카린, 켄, M. 바이슨(독재자), 레인보우 미카, 롤렌토, 로즈, 류, 사가트, 사쿠라, 소돔, 베가(갈퀴), 장기에프A-ISM으로 공중 가드·낙법·알파 카운터와 슈퍼 적중 확인을 먼저 익힌다.
타임 릴리스 3명발로그(복서), 율리, 유니제목이 붉게 바뀐 뒤 선택 커맨드를 사용한다. 기판 NVRAM 상태가 선행 조건이다.

아돈 — 긴 발과 재규어 킥으로 중거리 높이를 바꾸는 기동 압박형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 서서 중발과 앉아 중발 끝거리에서 상대의 전진을 끊고, 낮게 맞히는 재규어 킥과 재규어 투스를 번갈아 대공 타이밍을 흐린다. 라이징 재규어는 먼저 지르는 이동기가 아니라 점프를 확인하거나 큰 빈틈을 막은 뒤 쓰는 마무리다.

기술화살표·한글 커맨드용도
라이징 재규어→↓↘ + 발대공·콤보 마무리
재규어 킥(A/V)←↓↙ + 발낮게 맞히는 궤도 변경
재규어 투스←↙↓↘→ + 발벽을 이용한 장거리 기습
재규어 크런치→ + 중손전진 중단 특수기
재규어 리볼버(A)↓↘→↓↘→ + 발확정 반격 슈퍼
재규어 배리드 어설트(X/A)↓↘→↓↘ + 손상승형 슈퍼

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 중발 → 서서 약손 → 앉아 약발 → 약발 라이징 재규어. 조건: A-ISM, 밀착 정면, 약공격이 모두 닿을 때.
  2. 확정 반격: 점프 강발 → 서서 중발 → 재규어 배리드 어설트. 조건: X/A-ISM, 상대 상승기 착지, 게이지 필요.
  3. 구석: 낮은 재규어 킥 → 앉아 중발 → 중발 라이징 재규어. 조건: A/V-ISM, 재규어 킥을 발끝으로 맞히고 구석 축 유지.

주요 약점·상대 대응: 재규어 킥을 높게 막히거나 라이징 재규어가 빗나가면 착지까지 큰 반격을 받는다. 공중 가드가 가능한 A/V-ISM 상대에게 무작정 점프 추격하지 않는다.

고우키 — 공중 장풍과 백귀습으로 수직·수평을 동시에 흔드는 고화력 유리몸

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 참공파동권을 높은 곳에서 난사하지 말고 낮은 궤도로 공간을 덮은 뒤 지상에서 접근한다. 백귀습은 손·발·잡기·무동작 착지를 섞되, 상대가 대공을 기다리면 지상 작열파동권과 앉아 중발로 화면을 회수한다.

기술화살표·한글 커맨드용도
호파동권↓↘→ + 손지상 장풍
참공파동권공중에서 ↓↘→ + 손공중에서 지상 접근 차단
호승룡권→↓↘ + 손대공·확정 반격
용권참공각↓↙← + 발지상·공중 이동과 콤보
백귀습(A/V)↓↘→↗ + 손후속 손·발·잡기 분기
순옥살약손 → 약손 → → → 약발 → 강손X-ISM 또는 A-ISM 3레벨 커맨드 잡기

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중발 → 중손 호파동권. 조건: 정면 깊은 적중, X/A/V 공통.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 근접 강손 → 강손 호승룡권. 조건: 상대 큰 헛침, 정면 밀착.
  3. 게이지: 앉아 중발 → 멸살호승룡. 조건: A-ISM, ↓↘→↓↘ + 손 입력, 적중 확인.

주요 약점·상대 대응: 체력과 기절 내성이 낮고 순간이동·승룡권 실패가 매우 크다. 순옥살은 연출이 빠르지만 점프나 무적기로 피할 수 있어 다운·가드 경직을 먼저 만들어야 한다.

버디 — 불혼의 무적 구간과 긴 사슬잡기로 접근을 강제하는 대형 잡기형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 두 손 또는 두 발을 미리 눌러 불혼을 충전하면서 남은 버튼으로 견제한다. 상대 장풍이 몸에 닿기 직전에 놓아 통과하고, 가까워지면 앉아 중손과 머더러 체인으로 가드와 점프를 가른다.

기술화살표·한글 커맨드용도
불헤드←(모으기) → + 손수평 돌진
불혼두 손 또는 두 발(유지) 후 놓기충전 시간·버튼 조합별 거리 변화
머더러 체인근접에서 레버 1회전 + 손사슬 커맨드 잡기
밴디트 체인근접에서 레버 1회전 + 발발 버튼 커맨드 잡기
바디 슬램공중에서 ↓ + 강손점프 궤도 변경
불 드롭→ + 강발전진 특수기

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 ↓+강손 → 앉아 약손 → 앉아 중손 → 약손 불헤드. 조건: A/V-ISM, 근거리 점프 적중.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 서서 중손 → 더 버디. 조건: X/A-ISM, 큰 빈틈과 게이지.
  3. 잡기 압박: 기본 잡기 → 전진 → 머더러 체인. 조건: 구석, 상대가 낙법 없이 가드할 때만; 확정 콤보가 아닌 기상 선택 읽기.

주요 약점·상대 대응: 몸집이 크고 점프가 느려 장풍전에서 조급해지기 쉽다. 불헤드를 가까이 막히거나 1회전 잡기를 헛치면 큰 콤보를 허용한다.

블랑카 — 롤링 거리와 전기·슬라이드로 착지 위치를 흔드는 변칙형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 약손 롤링을 끝거리에 닿게 해 반격 거리를 벗어나고, 상대가 점프하면 버티컬 롤링이나 전기로 착지를 막는다. 아마존 리버 런은 장풍 아래를 지나가는 긴 하단이지만 끝거리에서만 사용한다.

기술화살표·한글 커맨드용도
일렉트릭 선더손 연타근접·착지 차단
롤링 어택←(모으기) → + 손수평 돌진
백스텝 롤링←(모으기) → + 발후퇴 후 공중 돌진
버티컬 롤링↓(모으기) ↑ + 발대공·상승 이동
서프라이즈 포워드발 3개 동시 입력짧은 전방 이동
아마존 리버 런↘ + 강손긴 하단 슬라이드

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중손 → 강손 롤링 어택. 조건: 뒤 모으기를 점프 중 유지, 정면 깊은 적중.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 근접 중손 → 그라운드 셰이브 롤링. 조건: X/A-ISM, ←(모으기) → ← → + 손, 게이지.
  3. 구석: 앉아 약손 → 앉아 약발 → 약발 버티컬 롤링. 조건: 아래 모으기 유지, 소형 캐릭터에는 거리 확인.

주요 약점·상대 대응: 롤링이 가까이 막히면 튕기는 위치를 읽혀 반격받고, 버티컬 롤링을 예측으로 쓰면 착지가 길다. 긴 하단을 반복하면 점프 공격에 카운터가 난다.

캐미 — 빠른 보행·스파이럴 애로와 캐논 스파이크로 지상전을 압축하는 러시형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 앉아 중발 끝에서 약발 스파이럴 애로를 맞히고, 점프가 보일 때만 캐논 스파이크를 쓴다. 훌리건은 기본 슬라이드, 공중 잡기, 취소 착지를 섞어야 하며 한 분기만 반복하면 대공에 잡힌다.

기술화살표·한글 커맨드용도
스파이럴 애로↓↘→ + 발하단 수평 돌진
캐논 스파이크→↓↘ + 발대공·확정 반격
캐논 스트라이크(V)앞점프 중 ↓↙← + 발낮은 공중 급강하
액슬 스핀 너클(X/A)←↙↓↘→ + 손장풍 통과·전진
훌리건 콤비네이션←↙↓↘→↗ + 손슬라이드·잡기 분기
스핀 드라이브 스매셔(X/A)↓↘→↓↘ + 발게이지 마무리

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중발 → 중발 스파이럴 애로. 조건: 정면 깊은 적중, 끝거리는 약발판 사용.
  2. 확정 반격: 근접 강손 → 강발 캐논 스파이크. 조건: 상대 큰 헛침, 근접 모션 확인.
  3. 게이지: 앉아 중발 → 스핀 드라이브 스매셔. 조건: A-ISM, 적중 확인 후 레벨 선택.

주요 약점·상대 대응: 중거리에서 막힌 강 스파이럴 애로와 예측 캐논 스파이크는 매우 위험하다. V-ISM 캐논 스트라이크는 낮게 맞혀야 압박이 이어진다.

내쉬(Charlie) — 소닉붐을 따라 걸으며 서머솔트로 점프를 닫는 모으기 균형형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: ↙ 모으기로 소닉붐과 서머솔트를 동시에 준비한다. 약손 소닉붐을 따라 한두 걸음 전진하고, 상대가 점프하면 다시 ↙으로 내려 대공한다. 대시는 모으기를 끊으므로 화면을 회수할 때만 쓴다.

기술화살표·한글 커맨드용도
소닉붐←(모으기) → + 손회수가 빠른 장풍
서머솔트 셸↓(모으기) ↑ + 발대공·콤보
대시(A/V)→ →짧은 전진 이동
니 바주카대시 중 발모으기 이후 전진 공격
점프 소뱃← 또는 → + 중발간격 조절 특수기
소닉 브레이크(A)←(모으기) → ← → + 손 → 손 추가레벨별 추가 소닉붐

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중손 → 중발 서머솔트 셸. 조건: 점프 중 아래 모으기, 정면 깊은 적중.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 근접 강손 → 크로스파이어 블리츠. 조건: A-ISM, ←(모으기) → ← → + 발.
  3. 게이지: 앉아 약손 → 앉아 약발 → 소닉 브레이크. 조건: A-ISM, 뒤 모으기 유지, 레벨별 추가 손 입력.

주요 약점·상대 대응: 앞으로 오래 걸으면 두 필살기의 모으기가 모두 사라진다. 서머솔트가 공중 가드되거나 빗나가면 착지가 크므로 점프 방향을 확인한다.

춘리 — 빠른 보행과 긴 중발·기공권으로 지상을 잠그는 견제형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 원거리 중발과 앉아 중발로 상대의 걸음을 끊고 약손 기공권 뒤를 따라간다. 천승각은 아래 모으기가 준비된 대공·콤보에만 쓰고, 공중 ↓+중발은 상대 머리 위를 밟아 착지 방향을 바꾼다.

기술화살표·한글 커맨드용도
기공권(A/V)←↙↓↘→ + 손지상 장풍
선원축(A/V)←↙↓↘→ + 발중단 회전차기
백열각발 연타근접 연속 타격
천승각↓(모으기) ↑ + 발대공
후방회전각↘ + 중발저자세 특수기
기공장(A)↓↘→↓↘→ + 손근거리 다단 슈퍼

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중발 → 중발 백열각. 조건: 밀착 정면, 연타를 미리 준비.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 근접 강손 → 천열각. 조건: X/A-ISM, 뒤 모으기와 게이지.
  3. 구석: 점프 중발 → 앉아 중손 → 천승각. 조건: 아래 모으기 유지, 공중 가드 여부 확인.

주요 약점·상대 대응: A/V-ISM의 가드 게이지가 짧은 편이라 구석에서 오래 막으면 위험하다. 백열각 연타 중에는 가드가 늦고, 예측 천승각은 착지 반격을 받는다.

코디 — 배드 스톤과 나이프를 이용해 지상 틈을 누적하는 견제·확정 반격형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 배드 스톤은 손을 유지해 발사 시점을 흔들고 그 뒤를 따라 중발 거리로 들어간다. 칼 근처에서 ↓+손 2개로 줍되, 줍는 동작은 손으로 즉시 취소해 공격으로 전환한다. 러피언 킥은 버튼별 높이와 거리를 구분한다.

기술화살표·한글 커맨드용도
배드 스톤↓↘→ + 손(유지 가능)지연 가능한 투사체
러피언 킥↓↘→ + 발버튼별 하·중·상 궤도
크리미널 어퍼↓↙← + 손근거리 다단·대공 보조
나이프 줍기칼 근처에서 ↓ + 손 2개손 기본기 강화·나이프 투척 준비
스토머크 블로→ + 중손전진 몸통 공격
데드 엔드 아이러니(A)↓↘→↓↘→ + 발확정 마무리

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중손 → 중발 러피언 킥. 조건: 정면 적중, 중발판 거리 확인.
  2. 확정 반격: 배드 스톤 적중 → 강발 러피언 킥. 조건: 중거리에서 돌이 실제로 맞은 것을 확인.
  3. 게이지: 앉아 중손 → 데드 엔드 아이러니. 조건: A-ISM, 근거리 적중 확인.

주요 약점·상대 대응: 칼을 줍는 순간과 강 러피언 킥이 막힌 뒤가 약점이다. V-ISM 요크는 낮은 공격·점프·일부 필살기를 피하지 못하므로 만능 회피로 쓰지 않는다.

단 — 짧은 아도권과 단공각으로 상대 리듬을 깨는 근접 변칙형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 약발 단공각을 낮게 맞혀 접근하고 앉아 약손·잡기를 섞는다. 아도권은 사거리가 짧아 장풍전이 아니라 가까운 압박을 굳히는 용도다. 도발은 게이지가 조금 차지만 상대 다운이 확실할 때만 쓴다.

기술화살표·한글 커맨드용도
아도권↓↘→ + 손짧은 장풍
황룡권→↓↘ + 손상승 대공
단공각↓↙← + 발지상 돌진 연속차기
공중 단공각(A/V)공중에서 ↓↙← + 발궤도 변경
전방 도발↓↘→ + 시작구르며 도발
필승무뢰권(X/A)↓↙←↓↙← + 발연속 타격 슈퍼

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중손 → 중발 단공각. 조건: 정면 깊은 적중.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 근접 강손 → 강손 황룡권. 조건: 큰 헛침, 근접 확인.
  3. 게이지: 약발 공중 단공각 → 필승무뢰권 → 황룡권. 조건: A-ISM, 낮은 공중 적중과 게이지, 마지막은 낙하 확인.

주요 약점·상대 대응: 기본기와 장풍 사거리가 짧고 강 단공각·황룡권 실패가 크다. 무적 황룡권은 행동 카운트 조건이 있어 우연에 기대면 안 된다.

달심 — 긴 팔다리·요가 파이어·순간이동으로 선을 먼저 점유하는 장거리 통제형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 요가 파이어가 상대를 묶을 때만 긴 손발을 내민다. 상대가 점프 거리 안으로 오면 긴 기본기를 멈추고 앉아 강손이나 요가 블래스트를 준비한다. A/V-ISM은 ← 또는 ↙을 함께 눌러 짧은 팔다리를 선택할 수 있다.

기술화살표·한글 커맨드용도
요가 파이어↓↘→ + 손느린 지상 장풍
요가 플레임←↙↓↘→ + 손근거리 다단 불꽃
요가 블래스트←↙↓↘→ + 발상향 불꽃
요가 텔레포트→↓↘ 또는 ←↓↙ + 손 3개/발 3개전후 순간이동
드릴 킥공중에서 ↓ + 발각도 변경
요가 인페르노(A)↓↘→↓↘ + 손다단 불꽃 슈퍼

실전 콤보:

  1. 초보: 낮은 드릴 킥 → 앉아 약발 → 중손 요가 파이어. 조건: 발끝이 낮게 닿고 근거리일 때.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 근접 강손 → 요가 인페르노. 조건: A-ISM, 큰 빈틈과 게이지.
  3. 하단: 앉아 약손 → 앉아 약발 → 요가 스트림. 조건: A-ISM, ↓↙←↓↙← + 손, 하단 슈퍼.

주요 약점·상대 대응: 늘어난 팔다리에도 피격 판정이 있어 예측 점프에 크게 맞는다. 안쪽에 들어온 상대에게 빠른 기본기가 부족하고, 높은 드릴은 잡기 반격을 받는다.

에드먼드 혼다 — 백열장수·박치기로 화면을 막고 오이쵸 잡기로 가드를 여는 근접형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: ↙ 모으기로 박치기와 백관떨어뜨리기를 함께 준비한다. 약손 박치기는 짧은 반격, 강손은 확정된 장풍 회수에 쓰고, 근접에서는 백열장수와 오이쵸 던지기로 가드·점프를 가른다.

기술화살표·한글 커맨드용도
백열장수손 연타근접 압박
슈퍼 박치기←(모으기) → + 손수평 돌진
슈퍼 백관떨어뜨리기↓(모으기) ↑ + 발상승 후 낙하
오이쵸 던지기근접에서 레버 1회전 + 손커맨드 잡기
플라잉 스모 프레스공중에서 중발넓은 몸판정 점프
오니무쌍(X/A)←(모으기) → ← → + 손돌진 슈퍼

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 중발 → 앉아 약발 → 약손 슈퍼 박치기. 조건: 점프 중 뒤 모으기, 밀착.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 근접 강손 → 손 연타 백열장수. 조건: 큰 빈틈, 연타 선입력.
  3. 게이지: 앉아 약발 → 오니무쌍. 조건: X/A-ISM, 뒤 모으기와 게이지.

주요 약점·상대 대응: 몸집이 크고 장풍을 따라 들어가기 어렵다. 강 박치기와 백관떨어뜨리기가 가까이 막히면 반격받고, 오이쵸를 읽혀 점프하면 큰 콤보를 맞는다.

겐 — 상류·기로 두 자세를 전환해 체인과 벽 공격을 나누는 고난도 변칙형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: A/V-ISM은 손 3개로 상류, 발 3개로 기류를 언제든 바꾼다. 상류는 약→중→강 체인과 백련구로 근접을 굳히고, 기류는 사선·오가로 하단과 벽 궤도를 흔든다. 한 콤보 안에서 자세를 바꿀 때는 후속 기술이 어느 자세 소속인지 먼저 확인한다.

기술화살표·한글 커맨드용도
상류 전환(A/V)손 3개 동시 입력체인·백련구 자세
백련구상류에서 손 연타근접 연속 타격
역롱상류에서 →↓↘ + 발 → 발 연타대공 연속차기
기류 전환(A/V)발 3개 동시 입력사선·오가 자세
사선기류에서 ←(모으기) → + 손회전 돌진
오가(A/V)기류에서 ↓(모으기) ↖/↑/↗ + 발벽·천장 분기

실전 콤보:

  1. 초보: 상류 점프 강발 → 앉아 약손 → 앉아 중손 → 백련구. 조건: A/V-ISM, 약→중 체인과 연타.
  2. 확정 반격: 상류 앉아 약발 → 앉아 중발 → 잔영. 조건: X/A-ISM, ↓↘→↓↘→ + 손, 게이지.
  3. 자세 활용: 기류 ↓+약발 → 상류 전환 → 앉아 약손 → 백련구. 조건: A/V-ISM, 밀착 하단 적중 후 빠른 전환.

주요 약점·상대 대응: 자세를 잘못 맞추면 같은 입력에서 전혀 다른 기술이 나오며 방어 중 전환 욕심이 위험하다. 오가의 벽 분기는 입력이 많고 실패하면 화면 끝에 착지한다.

가이 — 무신옥쇄권 체인과 질주 분기로 구석을 운반하는 속공형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 서서 약발에서 무신선풍각으로 끊는 짧은 확인을 기본으로 삼고, 질주는 급정지·하단·중단을 섞는다. 무신옥쇄권은 약손→중손→강손→강발 순서를 서두르지 말고 각 타가 닿는 거리에서만 완주한다.

기술화살표·한글 커맨드용도
무신선풍각↓↙← + 발대공·콤보 마무리
질주↓↘→ + 발달리기 시작
급정지질주 중 약발거리 재설정
그림자쓸기질주 중 중발하단 슬라이드
목베기질주 중 강발중단 마무리
무신옥쇄권약손 → 중손 → 강손 → 강발지상 4단 체인

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 서서 약발 → 무신선풍각. 조건: 정면 깊은 적중.
  2. 체인: 점프 중발 → 약손 → 중손 → 강손 → 강발. 조건: 밀착, 무신옥쇄권 전 타 확인.
  3. 게이지: 앉아 중손 → 무신호뢰각. 조건: A-ISM, ↓↘→↓↘ + 발, 적중 확인.

주요 약점·상대 대응: 질주 중단이 높게 막히거나 무신선풍각이 빗나가면 큰 반격을 받는다. 체인을 끝까지 자동으로 누르면 첫 타가 막혔을 때 가드 크러시 역공에 노출된다.

카린 — 빠른 보행·홍련권 분기와 상하 반격기로 턴을 길게 가져가는 근접형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 앉아 중발과 선풍차기로 접근한 뒤 홍련권 1타에서 정지·손 연속·하단 발 분기를 바꾼다. 야차반환은 손이 상단·점프, 발이 하단 대응이므로 상대의 공격 높이를 읽은 뒤 사용한다.

기술화살표·한글 커맨드용도
홍련권↓↘→ + 손 → 손연속 손 분기
붕장→↓↘ + 손전진 장타
무진각→↓↘ + 발전진 연속차기
열선정←↓↙ + 손 → 손도약 후 내려찍기
야차반환 상단↓↙← + 손상단·점프 반격
야차반환 하단↓↙← + 발하단 반격

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중손 → 약손 홍련권 → 손. 조건: 정면 깊은 적중, 두 번째 손까지만.
  2. 확정 반격: 앉아 강손 → 붕장. 조건: 근거리 큰 빈틈, 첫 타 확인.
  3. 게이지: 점프 강손 → 서서 강손 → 신월개벽. 조건: X/A-ISM, ↓↘→↓↘→ + 손, 게이지.

주요 약점·상대 대응: 홍련권을 정해진 순서로 끝까지 누르면 가드된 분기에 큰 틈이 생긴다. 반격기 높이를 틀리면 그대로 카운터를 맞고, 1회전 발 잡기 실패도 크다.

켄 — 전진 승룡권·공중 용권과 굴러들기로 근거리 선택을 반복하는 공격형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 약손 파동권을 따라 걷다가 점프를 보면 승룡권, 지상에서 굳으면 전방전신과 잡기를 섞는다. 공중 용권은 낮게 닿아야 후속 기본기가 이어지며, 강 승룡권은 확정 대공·반격에만 쓴다.

기술화살표·한글 커맨드용도
파동권↓↘→ + 손지상 장풍
승룡권→↓↘ + 손대공·확정 반격
용권선풍각↓↙← + 발지상·공중 이동
전방전신(A/V)↓↙← + 손앞구르기
번개뒤꿈치→ + 중발중단 특수기
승룡열파(X/A)↓↘→↓↘ + 손상승 연속 슈퍼

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중발 → 중손 파동권. 조건: 정면 깊은 적중.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 근접 강손 → 강손 승룡권. 조건: 큰 헛침, 근접 확인.
  3. 게이지: 앉아 중손 → 승룡열파. 조건: X/A-ISM, 게이지와 적중 확인.

주요 약점·상대 대응: 예측 승룡권과 전방전신은 읽히면 뒤를 내준다. 강 용권을 가드시키고 계속 누르는 습관은 빠른 기본기에 끊긴다.

M. 바이슨(독재자) — 사이코 샷과 더블 니로 가드 게이지를 밀어붙이는 모으기 압박형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: A/V-ISM은 약손 사이코 샷 뒤를 따라가 중발·더블 니 끝거리를 만든다. X-ISM은 사이코 크러셔 자체가 일반 필살기이므로 판본 차이를 확인한다. 헤드 프레스는 상대 위치를 본 뒤 앞·뒤 낙하를 조절한다.

기술화살표·한글 커맨드용도
사이코 샷(A/V)←(모으기) → + 손수평 투사체
사이코 크러셔 어택(X)←(모으기) → + 손X-ISM 돌진
더블 니 프레스←(모으기) → + 발두 번 차는 돌진
헤드 프레스↓(모으기) ↑ + 발머리 위 낙하
스컬 다이버헤드 프레스 뒤 ← 또는 → + 손후속 급강하
니 프레스 나이트메어(A)←(모으기) → ← → + 발구석 운반 슈퍼

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중발 → 중발 더블 니 프레스. 조건: 점프 중 뒤 모으기, 정면 깊은 적중.
  2. 확정 반격: 서서 강발 첫 타 → 강발 더블 니 프레스. 조건: 첫 타 캔슬, 근거리 체형 확인.
  3. 게이지: 점프 강손 → 서서 중손 → 사이코 크러셔 슈퍼. 조건: X/A-ISM, ←(모으기) → ← → + 손.

주요 약점·상대 대응: 모으기 해제 순간과 가까이 막힌 더블 니가 약점이다. 헤드 프레스·스컬 다이버를 같은 방향으로 반복하면 공중 가드 후 착지 반격을 받는다.

레인보우 미카 — 빠른 이동과 다수의 커맨드 잡기로 앞뒤를 바꾸는 러시 잡기형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 앉아 강손으로 상대를 높게 띄운 뒤 회복 여부를 보고 점프 추격한다. 플라잉 피치와 슈팅 피치는 발생·회수 약점이 서로 달라 번갈아 쓰고, 파라다이스 홀드는 다리가 올라가는 유효 구간에 상대가 닿게 한다.

기술화살표·한글 커맨드용도
플라잉 피치↓↙← + 손전진 몸통 공격
슈팅 피치↓↙← + 발회전 몸통 공격
파라다이스 홀드근접에서 레버 1회전 + 손커맨드 잡기
레인보우 힙 러시근접에서 레버 1회전 + 발엉덩이 잡기
앉아 강손↓ + 강손높은 공중 띄우기
사딘스 비치 스페셜(A)↓↘→↓↘ + 발달리기·링 포스트 분기 슈퍼

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 약손 → 앉아 중발 → 플라잉 피치. 조건: 밀착 정면, 마지막 거리를 확인.
  2. 띄우기: 앉아 강손 → 점프 중손. 조건: 상대가 공중 회복하지 않았을 때만.
  3. 게이지: 점프 강손 → 앉아 강손 → 사딘스 비치 스페셜. 조건: A-ISM, 구석과 후속 링 포스트 방향 확인.

주요 약점·상대 대응: 지상 견제 사거리가 짧고 커맨드 잡기 실패 동작이 크다. 슈퍼의 링 포스트 후속은 상대 위치와 구석에 따라 달라져 자동 완주가 아니다.

롤렌토 — 패트리어트 서클·하이점프·스팅어로 화면을 종횡으로 쓰는 기동형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 패트리어트 서클은 최대 3회지만 막혔으면 앞에서 멈춘다. 스팅어는 칼의 높이를 손·발로 바꾸고, 메콩 델타 이스케이프는 도망만 하지 말고 착지 위치를 재설정하는 데 쓴다.

기술화살표·한글 커맨드용도
패트리어트 서클↓↘→ + 손(최대 3회)지상 연속 압박
스팅어→↓↘ + 발 → 손/발칼 투척 높이 선택
메콩 델타 에어 레이드↓↙← + 손 → 손후퇴 후 급습
메콩 델타 이스케이프↓↙← + 발 → 방향+손/발벽 이동
스파이크 로드공중에서 ↓ + 중발지팡이 바운드
테이크 노 프리즈너↓↘→↓↘→ + 손와이어 잡기 슈퍼

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중손 → 약손 패트리어트 서클. 조건: 정면 깊은 적중, 1~2타 확인.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 서서 강손 → 패트리어트 서클 3회. 조건: 상대 큰 헛침, 밀착.
  3. 게이지: 앉아 중발 → 테이크 노 프리즈너. 조건: X/A/V 공통 슈퍼, 중거리 적중 확인.

주요 약점·상대 대응: 공중 이동의 착지를 읽히면 대공과 구석 압박을 허용한다. 패트리어트 서클 3타 자동 입력과 스팅어 근거리 사용은 막힌 뒤 위험하다.

로즈 — 소울 스파크와 소울 리플렉트로 장풍전을 역이용하는 중거리형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 약손 소울 스파크로 전진을 묶고, 상대 장풍은 약손 흡수·중손 정면 반사·강손 대각 반사로 나눈다. 슬라이드는 끝거리에서만 쓰고, 점프는 소울 스로 대공이 준비된 상대에게 강요한다.

기술화살표·한글 커맨드용도
소울 스파크←↙↓↘→ + 손지상 장풍
소울 스로→↓↘ + 손공중 잡기형 대공
소울 리플렉트↓↙← + 손장풍 흡수·반사
소울 스파이럴↓↘→ + 발전진 다단 공격
슬라이딩↘ + 중발끝거리 하단
오라 소울 스파크(A)↓↙←↓↙← + 손다단 장풍 슈퍼

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중손 → 중발 소울 스파이럴. 조건: 정면 깊은 적중.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 근접 강손 → 오라 소울 스로. 조건: X/A-ISM, ↓↘→↓↘ + 손, 게이지.
  3. 하단: 앉아 약손 → 앉아 약발 → 슬라이딩. 조건: 밀착, 마지막은 끝거리로 밀릴 때만.

주요 약점·상대 대응: 소울 리플렉트는 돌·칼 같은 일부 물체와 슈퍼 장풍을 일반적으로 처리하지 못한다. 가까운 슬라이드와 예측 소울 스로는 큰 반격을 받는다.

류 — 파동권·앉아 중발·승룡권으로 모든 거리의 기준을 세우는 균형형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 약손 파동권으로 점프를 유도하고 발이 뜬 것을 본 뒤 승룡권을 쓴다. 앉아 중발 끝거리에서는 파동권 취소와 전진 중단 쇄골깨기를 번갈아 가드를 흔든다. 초보는 A-ISM으로 세 슈퍼와 공중 가드를 배우기 쉽다.

기술화살표·한글 커맨드용도
파동권↓↘→ + 손지상 장풍
작열파동권←↙↓↘→ + 손다단 붉은 장풍
승룡권→↓↘ + 손대공·반격
용권선풍각↓↙← + 발지상·공중 이동
쇄골깨기→ + 중손전진 중단
진공파동권(X/A)↓↘→↓↘→ + 손장풍 슈퍼

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중발 → 중손 파동권. 조건: 정면 깊은 적중.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 근접 강손 → 강손 승룡권. 조건: 큰 헛침, 근접 확인.
  3. 게이지: 앉아 중발 → 진공파동권. 조건: X/A-ISM, 적중 확인과 게이지.

주요 약점·상대 대응: 가까운 장풍과 예측 강 승룡권은 라운드를 잃을 정도로 위험하다. V-ISM 상급 루프보다 먼저 장풍 회수와 대공 확인을 익힌다.

사가트 — 상·하 타이거 샷과 타이거 블로로 점프 높이를 통제하는 장풍 요새형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 하이 샷은 서 있는 상대, 로우 샷은 앉거나 전진하는 상대를 묶는다. 두 높이와 약·강 속도를 섞어 점프 시점을 흔든 뒤 타이거 블로로 닫는다. 타이거 크러시는 끝거리와 콤보 마무리에 한정한다.

기술화살표·한글 커맨드용도
하이 타이거 샷↓↘→ + 손서 있는 높이 장풍
로우 타이거 샷↓↘→ + 발낮은 장풍
타이거 블로→↓↘ + 손대공·마무리
타이거 크러시→↓↘ + 발전진 무릎
타이거 레이드(A)↓↙←↓↙← + 발연속차기 슈퍼
타이거 제노사이드(X/A)↓↘→↓↘ + 발상승 슈퍼

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중발 → 중손 로우 타이거 샷. 조건: 정면 깊은 적중.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 근접 강손 → 강손 타이거 블로. 조건: 큰 빈틈, 근접 확인.
  3. 게이지: 앉아 중손 → 타이거 제노사이드. 조건: X/A-ISM, 적중 확인.

주요 약점·상대 대응: 몸집이 커 교차 점프와 구석 압박에 취약하다. 장풍 리듬이 일정하면 앞점프를 허용하고, 막힌 타이거 블로·크러시는 착지 반격을 받는다.

사쿠라 — 짧게 커지는 파동권을 방패 삼아 근접 연속타로 들어가는 러시형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 파동권은 손을 추가로 눌러 크기를 키우면 사거리가 줄어든다. 약손판을 따라 걷거나 큰 판을 가까운 가드 압박에 쓰고, 앉아 중발에서 춘풍각·소앵권으로 확인한다.

기술화살표·한글 커맨드용도
파동권↓↘→ + 손 → 손 → 손추가 입력마다 커지고 짧아짐
소앵권→↓↘ + 손전진 상승 공격
사쿠라 떨어뜨리기(A/V)→↓↘ + 발 → 손 3회상승 후 추격
춘풍각↓↙← + 발지상·공중 회전차기
플라워 킥→ + 중발중단 특수기
난앵(X/A)↓↘→↓↘ + 발상승 연속 슈퍼

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중발 → 중발 춘풍각. 조건: 정면 깊은 적중.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 근접 강손 → 강손 소앵권. 조건: 큰 빈틈, 근접 확인.
  3. 게이지: 앉아 중손 → 난앵. 조건: X/A-ISM, 적중 확인.

주요 약점·상대 대응: 원거리 장풍전이 약하고 소앵권 실패의 착지가 크다. 파동권 추가 입력을 습관화하면 필요할 때 장거리 약손판이 사라진다.

소돔 — 긴 짓테·슬라이드와 1회전 잡기로 지상 범위를 강요하는 무기 잡기형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 앉아 강발 슬라이드를 끝거리에 닿게 하고, 상대가 점프로 피하면 백지포착 또는 대공 기본기로 끊는다. 대교 버닝은 상대가 지상일 때 잡아 벽으로 운반하므로 적중 높이를 확인한다. X-ISM에서는 짓테가 칼로 바뀌어 범위가 달라진다.

기술화살표·한글 커맨드용도
파지옥 스크레이프↓↘→ + 손짓테 연속타
불멸 버스터근접에서 레버 1회전 + 손커맨드 잡기
대교 버닝근접에서 레버 1회전 + 발전진 벽 운반 잡기
백지포착→↓↘ + 발점프·중단 반격
야구라 리버스←↓↙ + 발기상·반격용 회피
명토의 선물(X/A)↓↘→↓↘→ + 손돌진 슈퍼

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중손 → 약손 파지옥 스크레이프. 조건: 정면 깊은 적중.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 근접 강손 → 명토의 선물. 조건: X/A-ISM, 게이지와 밀착.
  3. 하단: 앉아 약손 → 앉아 약발 → 앉아 강발. 조건: 밀착, 마지막 슬라이드 끝거리 확인.

주요 약점·상대 대응: 가까운 슬라이드와 헛친 1회전 잡기는 큰 반격을 받는다. 백지포착은 점프·중단 전용 반격이라 하단에 무력하다.

베가(갈퀴) — 빠른 보행·벽차기·갈퀴 범위로 좌우와 높이를 바꾸는 공중 기동형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 원거리 중손과 앉아 중발로 지상을 끊고, 상대가 굳으면 플라잉 바르셀로나의 공격·이즈나 잡기·빈 착지를 섞는다. 벽 방향을 매번 바꾸고 중앙을 유지해야 구석 대공에 갇히지 않는다.

기술화살표·한글 커맨드용도
롤링 크리스털 플래시←(모으기) → + 손수평 회전 돌진
플라잉 바르셀로나↓(모으기) ↖/↗ + 발 → 손벽 이동 후 공중 공격
이즈나 드롭벽 점프 뒤 근접에서 방향 + 손공중 커맨드 잡기
펜스 클링↓(모으기) ↖/↗ + 발 3개전용 스테이지 철망 이동
백슬래시손 3개 동시 입력긴 후방 회피
레드 임팩트(A 3레벨)←(모으기) → ← → + 손확정 반격 슈퍼

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중손 → 약손 롤링 크리스털 플래시. 조건: 점프 중 뒤 모으기, 정면 깊은 적중.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 근접 강손 → 스칼렛 미라지. 조건: A-ISM, ←(모으기) → ← → + 발.
  3. 공중: 플라잉 바르셀로나 손 적중 → 착지 앉아 중발. 조건: 상대가 공중 회복하지 않고 착지 우세가 남을 때만.

주요 약점·상대 대응: 갈퀴와 가면을 잃으면 범위·방어가 약해지고, 벽 공격 출발과 착지를 읽히면 큰 대공을 맞는다. 백슬래시는 회피 후 착지가 있어 반복할 수 없다.

장기에프 — 래리어트로 장풍을 넘고 스크루 한 번으로 기상 심리를 여는 초근접형

선택 상태: 기본 선택. 거리·운영: 서서 약발과 앉아 약발을 앞에 놓고 조금씩 걷는다. 공중 ↓+약발 무릎으로 짧게 착지해 스크루 입력을 숨기고, 상대가 점프로 도망가면 래리어트나 서서 강손으로 잡는다.

기술화살표·한글 커맨드용도
스크루 파일 드라이버근접에서 레버 1회전 + 손주력 커맨드 잡기
아토믹 수플렉스근접에서 레버 1회전 + 발근거리 잡기
더블 래리어트손 3개 동시 입력장풍·상단 회피
퀵 래리어트발 3개 동시 입력짧은 회전·하단 회피 구간
배니싱 플랫→↓↘ + 손장풍 상쇄·전진
파이널 아토믹 버스터(X/A)근접에서 레버 2회전 + 손게이지 커맨드 잡기

실전 콤보:

  1. 초보: 공중 ↓+약발 → 서서 약손 → 앉아 약발. 조건: 낮은 착지와 밀착 유지.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 근접 강손 → 배니싱 플랫. 조건: 큰 헛침, 정면 밀착.
  3. 게이지: 빈 점프 착지 → 파이널 아토믹 버스터. 조건: X/A-ISM, 상대가 가드로 굳고 점프하지 않을 때.

주요 약점·상대 대응: 장풍과 긴 기본기에 접근이 끊기며 래리어트 끝은 하단에 취약하다. 1회전·2회전 잡기 실패는 점프로 피한 상대에게 최대 반격을 준다.

발로그(복서) — 모으기 돌진과 턴 펀치로 지상 틈을 직선적으로 찌르는 압박형

선택 상태: 타임 릴리스 숨은 캐릭터. 거리·운영: ↙ 모으기를 유지하며 앉아 약손으로 거리를 확인하고, 대시 스트레이트와 그라운드 스트레이트로 서기·앉기를 가른다. 턴 펀치는 손 3개와 발 3개 충전을 나눠 한쪽을 유지하면서 다른 버튼으로 견제한다.

기술화살표·한글 커맨드용도
대시 스트레이트←(모으기) → + 손상단 수평 돌진
대시 어퍼←(모으기) → + 발상체를 드는 돌진
그라운드 스트레이트(A/V)←(모으기) ↘ + 손낮은 돌진
버팔로 헤드(A/V)↓(모으기) ↑ + 손리버설 전용 대공
턴 펀치손 3개 또는 발 3개(유지) 후 놓기충전 단계별 거리·위력
크레이지 버팔로(X/A)←(모으기) → ← → + 손연속 돌진 슈퍼

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중손 → 약손 대시 스트레이트. 조건: 점프 중 뒤 모으기, 정면 깊은 적중.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 서서 중손 → 크레이지 버팔로. 조건: X/A-ISM, 큰 빈틈과 게이지.
  3. 하단: 앉아 약손 → 앉아 약발 → 그라운드 스트레이트. 조건: A/V-ISM, 뒤 모으기 유지.

주요 약점·상대 대응: 공중 공격 수단이 제한되고 가까이 막힌 돌진이 위험하다. 버팔로 헤드는 리버설 전용이라 중립 대공처럼 입력해도 나오지 않는 상황이 있다.

율리(Juli) — 스나이핑 애로·캐논 스파이크로 지상 확인을 빠르게 끝내는 돌진형

선택 상태: 타임 릴리스 숨은 캐릭터. 거리·운영: 앉아 중발에서 스나이핑 애로를 짧게 연결하고, 점프는 캐논 스파이크로 확인한다. 액슬 스핀 너클은 장풍 회수를 읽을 때만 쓰며, 드라마틱 배틀 전용 회복·합동기는 일반 대전 기술처럼 계산하지 않는다.

기술화살표·한글 커맨드용도
스나이핑 애로↓↘→ + 발지상 돌진
캐논 스파이크→↓↘ + 발대공·마무리
액슬 스핀 너클←↙↓↘→ + 손전진 회피 공격
폴링 아크→ + 중발중단 특수기
리버스 샤프트 브레이커(X/A)↓↙←↓↙ + 발 → 손/발 연타상승 연속 슈퍼
스핀 드라이브 스매셔(A)↓↘→↓↘ + 발지상 확정 슈퍼

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중발 → 중발 스나이핑 애로. 조건: 정면 깊은 적중.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 근접 강손 → 강발 캐논 스파이크. 조건: 큰 빈틈, 근접 확인.
  3. 게이지: 앉아 중발 → 스핀 드라이브 스매셔. 조건: A-ISM, 적중 확인.

주요 약점·상대 대응: 기본기가 캐미와 비슷해도 스파이럴 애로 대신 스나이핑 애로를 쓴다. 일반 단독 경기에서는 사이코 차지 감마와 합동 슈퍼가 성립하지 않는다.

유니(Juni) — 모으기 스파이럴 애로와 마하 슬라이드로 수평 거리를 급히 바꾸는 기동형

선택 상태: 타임 릴리스 숨은 캐릭터. 거리·운영: ↙ 모으기를 유지해 스파이럴 애로·캐논 스파이크를 동시에 준비하고, 마하 슬라이드로 모으기 없는 순간을 보완한다. 공중 캐논 스트라이크는 캐미와 반대로 ↓↘→ 입력이므로 캐릭터를 바꿀 때 혼동하지 않는다.

기술화살표·한글 커맨드용도
스파이럴 애로←(모으기) → + 발지상·공중 수평 돌진
캐논 스파이크↓(모으기) ↑ + 발모으기 대공
마하 슬라이드↓↘→ + 발빠른 지상 이동
캐논 스트라이크앞점프 중 ↓↘→ + 발공중 급강하
어스 다이렉트근접에서 레버 1회전 + 손커맨드 잡기
사이코 스트릭(X/A)←(모으기) → ← → + 손돌진 슈퍼

실전 콤보:

  1. 초보: 점프 강발 → 앉아 중발 → 중발 스파이럴 애로. 조건: 점프 중 뒤 모으기, 정면 적중.
  2. 확정 반격: 점프 강손 → 근접 강손 → 강발 캐논 스파이크. 조건: 점프 중 아래 모으기, 큰 빈틈.
  3. 게이지: 앉아 약손 → 앉아 약발 → 사이코 스트릭. 조건: X/A-ISM, 뒤 모으기와 게이지.

주요 약점·상대 대응: 모으기 해제 뒤에는 대공 선택이 줄고, 훌리건·어스 다이렉트를 읽히면 점프로 피한 상대에게 크게 맞는다. 드라마틱 배틀 합동기는 율리가 함께 있을 때만 가능하다.

전체 로스터 대전 계획

상대 유형대표대응 순서
장풍·대공류, 켄, 사가트, 내쉬약 장풍 가드 → 한 걸음 전진 → 점프는 장풍 발생을 본 뒤. 예측 점프를 반복하지 않는다.
긴 견제달심, 로즈, 춘리, 소돔끝거리 헛침을 먼저 만들고 짧은 전진 기본기로 회수한다. 긴 기본기와 장풍을 한꺼번에 넘으려 하지 않는다.
잡기장기에프, 버디, 혼다, 미카커맨드 잡기 범위 밖에서 하단을 놓고 점프 도망보다 백점프 기본기·공중 회복을 섞는다.
공중 기동베가, 고우키, 롤렌토, 가이중앙을 지키며 벽·백귀습 출발을 보고 늦게 대공한다. 착지 방향을 예측해 먼저 점프하지 않는다.
돌진캐미, 발로그, M. 바이슨, 유니, 율리↙ 가드 후 돌진이 가까이 끝났을 때만 약공격 반격. 끝거리면 억지로 쫓지 않고 다시 중앙을 잡는다.
분기·자세겐, 카린, 코디, 단, 사쿠라, 블랑카, 아돈첫 분기를 막고 후속 중단·하단·정지를 관찰한다. 자동 반격보다 한 번 더 가드해 문자열 종료를 확인한다.

참고 자료

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