게임 개요와 버전 기준
스트리트 파이터 II' 챔피언 에디션은 캡콤이 1992년에 출시한 CPS-1 대전격투 게임이다. 이 공략은 MAME 부모 ROM sf2ce, 정식 세트명 Street Fighter II': Champion Edition (World 920513)만을 기준으로 한다. 8방향 레버와 약손·중손·강손·약발·중발·강발의 6버튼을 사용한다. 전작의 CPU 전용 사천왕까지 포함한 12명이 처음부터 정상 선택 가능하며 동캐릭터 대전도 된다.
이 판본에는 슈퍼 게이지, 대시·백대시, 공중 가드, 잡기 풀기, 낙법·다운 회피, 공중 용권이 없다. 춘리의 장풍, 블랑카 수직 롤, 혼다 백관 떨어뜨리기, 달심 텔레포트, 장기에프 발 3개 래리어트와 발 버튼 회전 잡기, 발로그(복서) 헤드벗은 하이퍼 파이팅 또는 Super 계열의 추가 기술이다. 가정용 Special Champion Edition, 후속판, 현대 합본, 레인보우·Accelerator 등 부트레그 정보를 부모 ROM의 숨은 기능으로 섞지 않는다.
| 항목 | 이번 공략 기준 | 제외 |
|---|---|---|
| ROM·리비전 | sf2ce, World 920513, 부모 세트 | 지역 클론, 부트레그, 가정용 |
| 정상 로스터 | 류·켄·춘리·혼다·블랑카·장기에프·가일·달심·발로그·베가·사가트·M.바이슨, 12명 | 고우키·신 캐릭터·Sheng Long |
| 진행 | 일반 8명 뒤 사천왕 4명, 보너스 3회 | 분기 루트·숨은 스테이지 없음 |
| 기본 난이도 | DIP 3, 표시 Normal | 운영 설정에 따라 0~7 변경 가능 |
조작과 입력 표기
| 표기 | 동작 | 실전 요령 |
|---|---|---|
| ←·→·↓·↖·↑·↗ | 후퇴·전진·앉기·점프 | 상대 반대 방향은 서서 가드, ↙은 앉아 가드 |
| 약손·중손·강손 | 손 공격 세 단계 | 약은 빠르고 강은 피해·경직·빈틈이 크다 |
| 약발·중발·강발 | 발 공격 세 단계 | 하단·대공·긴 견제 역할이 캐릭터마다 다르다 |
| ↓↘→ + 손 | 파동권식 | 마지막 →와 버튼을 거의 동시에 |
| →↓↘ + 손 | 승룡권식 | 점프를 본 뒤 입력; 예측 헛침 금지 |
| ←(모으기) → + 버튼 | 수평 모으기 | ↙으로 앉은 가드와 아래 모으기도 함께 유지 |
| ↓(모으기) ↑ + 버튼 | 수직 모으기 | 점프 공격 중 미리 ↓를 유지하면 콤보 연결 가능 |
| + / → | 동시 입력 / 순차 입력 | 예: 약손+중손+강손은 동시에, 공격 → 필살기는 차례대로 |
모든 방향은 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이며 왼쪽을 보면 좌우만 뒤집는다. ‘손’ 또는 ‘발’이라고 쓴 기술은 약·중·강 중 하나를 누르며 세기에 따라 속도·거리·지속이 달라질 수 있다. 콤보의 화살표는 순서다. 첫 공격이 막히거나 너무 높게 맞았으면 위험한 필살기까지 완주하지 않는다.
핵심 시스템과 프레임 흐름
중립·가드·대공
이 게임의 한 교환은 보통 견제의 발생→공격 판정→회수, 상대의 가드 경직 또는 피격 경직, 다음 행동 순서로 흐른다. 정확한 수치보다 화면 상태를 읽는 것이 중요하다. 점프 공격은 서서 가드, 하단은 앉아 가드해야 한다. 공중 가드가 없으므로 먼저 뛴 쪽이 대공에 크게 노출된다. 상대가 뛴 것을 확인한 뒤 승룡권·서머솔트 같은 무적·상승기나 서서 강손을 내고, 늦었다면 가드한다.
잡기·다단 잡기·기상
근접에서 상대 방향 또는 반대 방향과 캐릭터별 중·강 버튼을 함께 누르면 던지기나 다단 잡기가 나온다. 현대식 잡기 풀기는 없다. 혼다·블랑카·장기에프·발로그의 연타 잡기는 피해 중 레버와 버튼을 빠르게 움직여 피해 시간을 줄일 수 있지만 즉시 빠져나오는 ‘풀기’와는 다르다. 다운 회피나 낙법도 없으므로 넘어진 쪽은 정해진 기상 뒤 가드·무적기·점프를 선택한다. 공격 쪽은 깊은 점프, 하단, 한 박자 걷기 잡기를 번갈아 쓴다.
캔슬·버퍼·콤보 조건
깊은 점프 공격이 상대 허리 아래에 늦게 닿으면 착지 뒤 지상 기본기가 이어진다. 취소 가능한 지상 기본기의 공격 판정이 닿는 순간 필살기 입력을 완성하면 회수 동작이 잘리고 필살기가 나온다. 점프 공격이 높게 맞으면 두 번째가 가드되고, 근접 기본기가 원거리판으로 바뀌면 취소가 안 되거나 밀려서 마지막이 빗나갈 수 있다. 아래 콤보는 첫 타 방향, 정면·교차, 모으기, 상대 자세, 구석·체형 조건을 붙였다. 피해 수치는 기판 설정별 검증이 없어 쓰지 않는다.
게이지·대시·공중 행동의 부재
CE에는 게이지와 슈퍼가 없으므로 ‘게이지 콤보’도 없다. 그 자리를 각 캐릭터의 가장 큰 확정 반격 또는 모으기 활용 콤보로 설명한다. 공통 대시·백대시도 없어 빠르게 거리를 줄이려면 걷기, 점프, 캐릭터 전용 돌진을 써야 한다. 벽차기는 춘리와 베가의 전용 행동이다. 이 부재를 모르면 후속작 입력을 반복하다가 그대로 맞는다.
초보 생존 원칙
- 류로 장풍·대공을 고정한다. 약손 파동권, 앉아 중발, 약손 승룡권 세 가지부터 익힌다.
- 화면 중앙을 지킨다. 다운을 만들었을 때 한 걸음 전진하고 뒤로만 물러나 구석에 갇히지 않는다.
- 점프를 본 뒤 대공한다. 예측 상승기를 막히면 착지까지 확정 반격을 받는다.
- 첫 타를 확인한다. 점프 공격이나 지상 기본기가 막혔으면 돌진·승룡 마무리를 생략한다.
- 약·강 속도를 섞는다. 장풍과 돌진의 박자가 같으면 상대가 미리 뛴다.
- 체력 우위면 판정승도 사용한다. 마지막 20초에 무리한 점프로 역전 기회를 주지 않는다.
정상 선택 가능 12인 전원 공략
류 — 약 파동권으로 점프를 유도하고 승룡권으로 끊는 장풍·대공 표준형
운영·거리: 화면 절반보다 조금 먼 거리에서 약손 파동권을 먼저 놓고 상대가 걷거나 막으면 한 발 물러나 다시 장풍 간격을 만든다. 상대 발이 바닥에서 떨어진 것을 본 뒤 약손 또는 중손 승룡권을 내야 한다. 앉아 중발 끝이 닿는 거리는 장풍 취소와 하단 견제를 함께 보여 주기 좋다. 다운 뒤에는 곧바로 점프하기보다 약 파동권을 겹치거나 한 걸음 잡기를 섞는다.
| 기술 | 커맨드 | 용도·주의 |
|---|---|---|
| 파동권 | ↓↘→ + 손 | 버튼이 강할수록 빠른 장풍. 한 화면에 자기 장풍이 남아 있으면 다음 장풍이 나오지 않는다. |
| 승룡권 | →↓↘ + 손 | 대공·확정 반격. 강손판은 전진과 상승이 커 헛치면 위험하다. |
| 용권선풍각 | ↓↙← + 발 | CE 류는 첫 유효타에 넘어뜨리는 지상 전용 마무리. |
| 어깨 던지기 | 근접에서 ← 또는 → + 중손/강손 | 상대 위치를 바꾸거나 구석을 유지하는 기본 던지기. |
| 배대뒤치기 | 근접에서 ← 또는 → + 중발/강발 | 발 버튼 던지기. 잡기 풀기는 없다. |
| 앉아 중발 | ↓ + 중발 | 장풍 취소와 접근 차단에 쓰는 핵심 하단. |
주요 약점과 상대 대응: 가까운 장풍과 예측 강손 승룡권은 점프·가드에 크게 노출된다. 공중 용권과 별도 커맨드 작열파동권은 이 판본에 없다.
류 실전 콤보
- 초보: 깊은 점프 강발 → 앉아 중발 → 중손 파동권. 조건: 첫 점프가 허리 아래에 적중하고 앉아 중발이 가까이 닿을 때.
- 확정 반격: 깊은 점프 강발 → 근접 강손 → 강손 승룡권. 조건: 승룡권·돌진의 큰 헛침, 정면 근접. 작은 상대나 먼 간격에서는 강손이 원거리 기본기로 바뀔 수 있다.
- 다운 우선: 교차 점프 중발 → 앉아 중손 → 중발 용권선풍각. 조건: 구석 밖에서 교차 공격이 낮게 맞고, 첫 타 방향 전환을 확인한 경우.
연습 때는 첫 타 적중, 근접 기본기 모션, 마지막 필살기까지 실제로 이어졌는지를 각각 확인한다. 첫 타가 막히면 잡기나 가드로 전환하고, 거리가 달라졌다면 같은 순서를 억지로 반복하지 않는다.
켄 — 넓은 승룡권 궤도와 빠른 용권으로 근접 기회를 크게 환산하는 공격형
운영·거리: 류와 같은 세 커맨드를 쓰지만 CE 켄은 강손 승룡권의 전진 폭과 용권 속도를 살려 큰 빈틈을 응징한다. 약 파동권을 방패로 걷다가 상대가 뛰면 승룡권, 지상에서 굳으면 깊은 점프 공격이나 던지기로 전환한다. 점프 강발이 얕게 닿았을 때는 욕심내지 말고 앉아 가드로 끝낸다. 근접 강발은 두 번 맞는 구간이 있어 기절 압박에 유용하다.
| 기술 | 커맨드 | 용도·주의 |
|---|---|---|
| 파동권 | ↓↘→ + 손 | 접근 보조 장풍. 약손판을 따라가 점프 여부를 본다. |
| 승룡권 | →↓↘ + 손 | 넓은 궤도의 대공과 콤보 마무리. |
| 용권선풍각 | ↓↙← + 발 | 지상 전용. 켄은 회전이 빠르며 가드된 뒤 빈틈이 있다. |
| 어깨 던지기 | 근접에서 ← 또는 → + 중손/강손 | 구석 방향을 선택하는 손 던지기. |
| 배대뒤치기 | 근접에서 ← 또는 → + 중발/강발 | 상대를 뒤로 넘겨 자리 교환. |
| 근접 강발 | 상대 바로 앞에서 강발 | 두 번 닿는 근접 기본기. 거리가 멀면 단발 원거리 발차기로 바뀐다. |
주요 약점과 상대 대응: 강 승룡권과 용권의 회수가 커서 막히면 라운드를 잃기 쉽다. 장풍전만 고집하면 류의 안정적인 다운과 견제에 밀린다.
켄 실전 콤보
- 초보: 깊은 점프 강발 → 앉아 중발 → 중손 파동권. 조건: 정면 깊은 적중. 장풍으로 끝내 거리를 다시 벌린다.
- 확정 반격: 깊은 점프 강발 → 근접 강손 → 강손 승룡권. 조건: 상대 대공·돌진을 완전히 가드한 뒤 정면에서 시작.
- 기절 압박: 교차 점프 중발 → 근접 강발 → 중손 승룡권. 조건: 교차 방향이 확정되고 근접 강발 두 타가 모두 닿는 체형·거리에서만.
연습 때는 첫 타 적중, 근접 기본기 모션, 마지막 필살기까지 실제로 이어졌는지를 각각 확인한다. 첫 타가 막히면 잡기나 가드로 전환하고, 거리가 달라졌다면 같은 순서를 억지로 반복하지 않는다.
춘리 — 빠른 보행, 긴 중발과 공중 잡기로 지상 간격을 주도하는 기동 견제형
운영·거리: CE 춘리에게 장풍은 없다. 앉아 중발과 원거리 강발로 전진을 자르고, 장풍이 화면 중간을 지난 뒤에만 점프한다. 공중 중손·강손 잡기는 공중전에서 상대와 가까워졌을 때 방향과 버튼으로 낚아챈다. 백열각은 상대가 걷거나 점프 착지할 때 짧게 쓰고, 스피닝 버드 킥은 아래 모으기가 준비된 확정 콤보나 장풍 회수 응징에 한정한다.
| 기술 | 커맨드 | 용도·주의 |
|---|---|---|
| 백열각 | 발 연타 | 근접 연속 타격과 전진 차단. 연타 중에는 가드 전환이 늦다. |
| 스피닝 버드 킥 | ↓(모으기) ↑ + 발 | 지상에서 아래를 모은 뒤 발동하는 회전 이동기. |
| 응조각 | 공중에서 ↓ + 중발 | 상대 머리를 밟고 튕긴다. 정면 점프 궤도 변경용. |
| 뒤집기 중발 | 근접에서 ← 또는 → + 중발 | 상대를 넘어뜨리는 근접 특수 발차기. |
| 목꺾기 강발 | 근접에서 ← 또는 → + 강발 | 상대를 쓰러뜨리는 근접 강발 특수기. |
| 공중 던지기 | 공중 근접에서 ← 또는 → + 중손/강손 | 공중전에서 잡아 바닥으로 던진다. |
| 벽차기 | 벽을 향해 점프한 뒤 반대 방향 | 구석에서 궤도를 바꾸지만 착지 대공을 읽힐 수 있다. |
주요 약점과 상대 대응: 스피닝 버드 킥은 만능 대공이 아니며 막히거나 지나치면 착지를 잡힌다. 후속판의 기공권·천승각을 입력하면 큰 빈틈만 생긴다.
춘리 실전 콤보
- 초보: 깊은 점프 강발 → 앉아 중발 → 앉아 강발. 조건: 정면에서 점프 강발을 낮게 맞히고 두 하단이 가까이 닿을 때.
- 확정 반격: 깊은 점프 강손 → 근접 강손 → 발 연타 백열각. 조건: 큰 헛침에 정면 근접. 강손이 맞은 것을 보고 연타를 완성한다.
- 모으기 활용: 교차 점프 중발 → 앉아 중손 → 중발 스피닝 버드 킥. 조건: 점프 중 ↓ 모으기를 유지하고 교차 방향이 확정된 경우. 막히면 마지막 기술을 쓰지 않는다.
연습 때는 첫 타 적중, 근접 기본기 모션, 마지막 필살기까지 실제로 이어졌는지를 각각 확인한다. 첫 타가 막히면 잡기나 가드로 전환하고, 거리가 달라졌다면 같은 순서를 억지로 반복하지 않는다.
에드먼드 혼다 — 박치기와 백열장수로 길을 막고 긴 잡기로 라운드를 닫는 근접 압박형
운영·거리: ↙으로 뒤 모으기를 유지하며 앉아 강손·중발로 점프와 지상을 나눠 막는다. 약손 슈퍼 박치기는 짧은 거리 반격, 강손판은 확정된 장풍 회수나 콤보에 사용한다. CE에서는 백열장수 중 조금씩 걸을 수 있어 상대를 구석으로 미는 압박이 가능하다. 근접하면 중손 던지기와 강손·강발 연타 잡기가 있어 가드만 하는 상대에게 강하다.
| 기술 | 커맨드 | 용도·주의 |
|---|---|---|
| 슈퍼 박치기 | ←(모으기) → + 손 | 수평 돌진과 일부 대공. 버튼별 이동 거리 확인이 중요하다. |
| 백열장수 | 손 연타 | CE에서는 발동 중 좌우 이동 가능. 구석 압박과 접근 저지. |
| 몸 던지기 | 근접에서 ← 또는 → + 중손 | 상대를 반대편으로 넘기는 던지기. |
| 곰 껴안기 | 근접에서 ← 또는 → + 강손 | 버튼·레버 연타로 피해가 늘거나 줄 수 있는 다단 잡기. |
| 무릎차기 잡기 | 근접에서 ← 또는 → + 강발 | 연속 타격 잡기. 현대식 잡기 풀기는 없다. |
| 근접 중발·강발 | 상대 바로 앞에서 중발/강발 | 각각 두 번 닿는 근접 기본기. 체형과 밀림에 주의. |
주요 약점과 상대 대응: 강 박치기가 가까이 막히면 반격받고 장풍 캐릭터에게 멀리 밀리면 재접근이 어렵다. 백관 떨어뜨리기는 다음 판본 기술이다.
에드먼드 혼다 실전 콤보
- 초보: 깊은 점프 강발 → 앉아 중발 → 강손 슈퍼 박치기. 조건: 점프 중 ← 또는 ↙ 모으기를 유지한 정면 적중.
- 확정 반격: 깊은 점프 강손 → 근접 강손 → 손 연타 백열장수. 조건: 큰 빈틈에 밀착해 강손이 맞은 뒤 연타를 완성.
- 근접 다타: 교차 점프 중발 → 근접 중발 → 약손 슈퍼 박치기. 조건: 교차 공격 중 뒤 모으기, 근접 중발 두 타가 닿는 체형에서만.
연습 때는 첫 타 적중, 근접 기본기 모션, 마지막 필살기까지 실제로 이어졌는지를 각각 확인한다. 첫 타가 막히면 잡기나 가드로 전환하고, 거리가 달라졌다면 같은 순서를 억지로 반복하지 않는다.
블랑카 — 롤링의 거리 변화, 전기와 물어뜯기로 착지·가드를 흔드는 변칙형
운영·거리: 수평 롤링은 장풍을 뚫지 못하므로 화면 끝에서 난사하지 않는다. 약손 롤링으로 끝거리를 맞춰 접근하고, 상대가 점프로 넘어오면 전기나 앉아 강손으로 착지를 끊는다. 다운 뒤에는 앉아 중발과 강손 물어뜯기를 번갈아 상대가 점프하도록 만든다. 점프 강발의 넓은 판정은 좋지만 일정한 앞점프는 대공에 읽힌다.
| 기술 | 커맨드 | 용도·주의 |
|---|---|---|
| 롤링 어택 | ←(모으기) → + 손 | 수평 돌진. 버튼별 거리와 가드 후 반동 위치가 다르다. |
| 일렉트릭 선더 | 손 연타 | 근접 저지·착지 차단. 발 공격과 장풍에는 취약하다. |
| 더블 헤드벗 | 근접에서 ← 또는 → + 중손 | 두 번 닿는 근접 특수기. |
| 더블 니 | 근접에서 ← 또는 → + 중발 | 두 번 닿는 근접 발차기. |
| 물어뜯기 | 근접에서 ← 또는 → + 강손 | 레버·버튼 연타형 잡기. |
| 앉아 강발 | ↓ + 강발 | 긴 하단 다운 공격. 막히면 빈틈이 크다. |
주요 약점과 상대 대응: 롤링이 막힌 뒤 튕기는 위치에 장풍·긴 기본기 반격을 받는다. 수직 롤과 백스텝 롤은 CE에 없으므로 아래 모으기를 대공 필살기로 착각하면 안 된다.
블랑카 실전 콤보
- 초보: 깊은 점프 강발 → 앉아 중발 → 중손 롤링 어택. 조건: 정면 깊은 적중, 점프 중 뒤 모으기. 롤 거리와 상대 체형 확인.
- 확정 반격: 깊은 점프 강손 → 근접 중손 → 손 연타 일렉트릭 선더. 조건: 큰 헛침에 밀착. 근접 두 타가 확인된 뒤 전기로 잇는다.
- 교차 하단: 교차 점프 중발 → 근접 중발 → 앉아 강발. 조건: 교차 공격이 낮게 맞고 근접 중발 두 타가 닿는 경우. 마지막으로 다운 확보.
연습 때는 첫 타 적중, 근접 기본기 모션, 마지막 필살기까지 실제로 이어졌는지를 각각 확인한다. 첫 타가 막히면 잡기나 가드로 전환하고, 거리가 달라졌다면 같은 순서를 억지로 반복하지 않는다.
장기에프 — 래리어트로 장풍·점프를 넘고 스크루 한 번으로 기상 심리를 여는 초근접형
운영·거리: 서서 약발과 앉아 약발을 앞에 놓고 조금씩 걷는다. 점프할 때는 공중 ↓+약발 무릎으로 짧게 떨어지거나 강발로 멀리 닿게 해 대공 타이밍을 흔든다. 스크루 입력은 점프 착지나 기본기 동작 중 레버를 돌려 점프가 나가지 않도록 숨긴다. 상대가 잡기를 의식해 수직 점프하면 래리어트나 서서 강손으로 먼저 잡아야 한다.
| 기술 | 커맨드 | 용도·주의 |
|---|---|---|
| 스크루 파일 드라이버 | 근접에서 →↘↓↙←↖ + 손 | 약 5/8회전으로 성립하는 커맨드 잡기. 회전 방향에 따라 던지는 쪽이 바뀐다. |
| 더블 래리어트 | 약손+중손+강손 | 상체 회피와 대공·장풍 대응. CE에서는 회전 중 이동 가능. |
| 공중 무릎 | 공중에서 ↓ + 약발 | 점프 궤도를 짧게 하고 착지 잡기 간격을 만든다. |
| 근접 강발 | 상대 바로 앞에서 강발 | 두 번 닿는 근접 발차기. |
| 머리 물어뜯기 | 한 걸음 거리에서 ← 또는 → + 중손/강손 | 다단 잡기. 완전 밀착과 구분되는 거리에서 나온다. |
| 배 던지기 | 앉은 근접에서 ← 또는 → + 중손/강손 | 앉은 상태의 잡기·던지기 분기. |
주요 약점과 상대 대응: 장풍과 긴 기본기에 접근이 끊기고 래리어트 끝은 하단에 취약하다. 발 3개 래리어트와 발 버튼 1회전 잡기는 후속판 기술이다.
장기에프 실전 콤보
- 초보: 깊은 점프 강발 → 앉아 중발 → 앉아 강발. 조건: 정면 깊은 적중. 마지막 하단으로 다운을 얻는 기본 연속 공격.
- 교차 확인: 공중 ↓+약발 → 서서 약손 → 앉아 중발. 조건: 공중 무릎을 매우 낮게 맞히고 밀착이 유지될 때. 이후 잡기와 점프 대기를 섞는다.
- 기절 응징: 깊은 점프 강손 → 근접 강발(두 타) → 앉아 강발. 조건: 기절 상대 또는 큰 빈틈, 근접 강발이 두 타 모두 닿는 체형. 잡기 입력이 섞이지 않게 중립에서 누른다.
연습 때는 첫 타 적중, 근접 기본기 모션, 마지막 필살기까지 실제로 이어졌는지를 각각 확인한다. 첫 타가 막히면 잡기나 가드로 전환하고, 거리가 달라졌다면 같은 순서를 억지로 반복하지 않는다.
가일 — 소닉붐을 방패로 전진하면서 서머솔트로 점프를 봉쇄하는 모으기형
운영·거리: ↙을 유지하면 뒤와 아래 모으기가 동시에 쌓인다. 약손 소닉붐을 발사한 뒤 한두 걸음 따라가고, 상대가 뛰면 다시 ↙으로 내려 서머솔트를 준비한다. 모으기가 없을 때는 앉아 강손과 서서 강발로 대공한다. 방향+중발 무릎은 뒤 모으기를 유지한 채 앞으로 이동하는 수단이며, 앉아 강발은 두 번 차므로 첫 타만 보고 다음 행동을 누르지 않는다.
| 기술 | 커맨드 | 용도·주의 |
|---|---|---|
| 소닉붐 | ←(모으기) → + 손 | 회수가 빠른 장풍. 약손판을 따라 공간을 회수한다. |
| 서머솔트 킥 | ↓(모으기) ↑ + 발 | 대공·확정 반격. 강발판은 CE에서 두 번 닿을 수 있다. |
| 니 바주카 | ← 또는 → + 중발 | 뒤 모으기를 유지하며 전진하는 무릎 공격. |
| 리버스 스핀 킥 | ← 또는 → + 강발 | 근거리 뒤집기 발차기. |
| 공중 던지기 | 공중 근접에서 ← 또는 → + 중손/강손/중발/강발 | 공중전에서 상대를 바닥으로 던진다. |
| 더블 스위프 | ↓ + 강발 | 두 번 차는 하단. 두 번째까지 회수해야 한다. |
주요 약점과 상대 대응: 앞으로 걷는 순간 모으기가 풀리고 예측 서머솔트는 착지까지 큰 반격을 받는다. 뒤로만 가면 구석에서 교차 점프에 갇힌다.
가일 실전 콤보
- 초보: 깊은 점프 강발 → 앉아 중손 → 중발 서머솔트 킥. 조건: 점프 중 ↓ 또는 ↙ 모으기, 정면 깊은 적중.
- 확정 반격: 깊은 점프 강손 → 서서 강손 → 강발 서머솔트 킥. 조건: 상대의 큰 헛침, 완전 밀착. 강손 직후 ↑+강발.
- 하단 확인: 교차 점프 중발 → 앉아 중발 → 중발 서머솔트 킥. 조건: 교차 방향 확인 후 ↙ 모으기를 유지한 경우. 막혔다면 마지막을 생략.
연습 때는 첫 타 적중, 근접 기본기 모션, 마지막 필살기까지 실제로 이어졌는지를 각각 확인한다. 첫 타가 막히면 잡기나 가드로 전환하고, 거리가 달라졌다면 같은 순서를 억지로 반복하지 않는다.
달심 — 긴 팔다리와 요가 파이어로 상대가 들어올 선을 미리 막는 장거리 통제형
운영·거리: 상대가 지상에서 걷는 동안 서서 중손·강손과 앉아 중발을 번갈아 내고, 점프 거리 안으로 오면 긴 손을 멈춰 대공 기본기를 준비한다. 요가 파이어 뒤에 바로 강손을 내밀면 상대 점프에 두 빈틈이 겹치므로 장풍이 상대를 묶는 것을 본 뒤 한 번만 견제한다. 드릴은 발끝이 낮게 닿게 해야 잡기·하단을 이어갈 수 있다.
| 기술 | 커맨드 | 용도·주의 |
|---|---|---|
| 요가 파이어 | ↓↘→ + 손 | 느린 장풍. 긴 기본기와 함께 접근로를 제한한다. |
| 요가 플레임 | ←↙↓↘→ + 손 | 근거리 다단 불꽃. 큰 빈틈 응징과 구석 압박. |
| 요가 드릴 킥 | 공중에서 ↓ + 강발 | 발끝 각도로 접근. 높게 막히면 잡기 반격 위험. |
| 요가 머미 | 공중에서 ↓ + 강손 | 머리부터 내려오는 궤도 변경. CE는 공중 어느 때나 가능. |
| 슬라이드 | ↓ + 약발/중발/강발 | 세기별 거리의 낮은 이동 공격. 끝거리 사용. |
| 요가 노기 | 근접에서 ← 또는 → + 중손 | 다단 잡기. |
| 몸 던지기 | 근접에서 ← 또는 → + 강손 | 상대를 반대편으로 넘긴다. |
주요 약점과 상대 대응: 늘어난 팔·다리에 맞으면 본체도 피격되고, 안쪽에 들어온 상대에게 빠른 기본기가 부족하다. 요가 텔레포트와 요가 블라스트는 CE에 없다.
달심 실전 콤보
- 초보: 낮은 요가 드릴 킥 → 앉아 중발 → 중손 요가 파이어. 조건: 드릴 발끝이 매우 낮게 적중하고 상대와 가까울 때.
- 확정 반격: 깊은 점프 강손 → 근접 강손(두 타) → 강손 요가 플레임. 조건: 상대 큰 헛침, 근접 강손 두 타가 맞는 거리.
- 하단 마무리: 깊은 점프 강발 → 앉아 중발 → 앉아 강발 슬라이드. 조건: 정면 깊은 적중. 슬라이드는 끝거리가 되도록 버튼 세기를 조절.
연습 때는 첫 타 적중, 근접 기본기 모션, 마지막 필살기까지 실제로 이어졌는지를 각각 확인한다. 첫 타가 막히면 잡기나 가드로 전환하고, 거리가 달라졌다면 같은 순서를 억지로 반복하지 않는다.
발로그(복서) — 뒤 모으기 돌진과 긴 기본기로 지상 빈틈을 직선적으로 찌르는 압박형
운영·거리: 월드판 발로그는 일본판 M.바이슨이다. ↙ 모으기로 하단 가드와 돌진을 함께 준비하고, 상대가 서 있으면 대시 스트레이트, 높은 기본기나 장풍 회수에는 대시 어퍼를 선택한다. 턴 펀치는 손 세 개 또는 발 세 개를 누르는 동안 해당 버튼을 쓸 수 없으므로 장기 충전보다 짧은 기습이 현실적이다. 돌진은 약 버튼 끝거리에 맞혀 잡기 반격을 피한다.
| 기술 | 커맨드 | 용도·주의 |
|---|---|---|
| 대시 스트레이트 | ←(모으기) → + 손 | 서 있는 상대를 찌르는 직선 돌진. CE에서는 앉은 상대에게 빗나갈 수 있다. |
| 대시 어퍼 | ←(모으기) → + 발 | 상체가 올라가는 돌진. 장풍 회수와 높은 자세 응징. |
| 턴 펀치 | 약손+중손+강손 또는 약발+중발+강발(유지) 후 놓기 | 누른 시간에 따라 위력이 달라지는 기습. 두 버튼군은 별도로 충전된다. |
| 헤드 배시 | 근접에서 ← 또는 → + 중손/강손 | 복서의 다단 잡기. |
| 앉아 중손 | ↓ + 중손 | 짧고 빠른 근접 견제와 돌진 연결 시동. |
| 서서 강손 | 중립 + 강손 | 긴 직선 견제. 점프가 예상되면 미리 내밀지 않는다. |
주요 약점과 상대 대응: CE에는 버팔로 헤드벗이 없어 점프 방어가 기본기에 의존한다. 가까이 막힌 돌진과 오래 충전한 턴 펀치 실패는 매우 위험하다.
발로그(복서) 실전 콤보
- 초보: 깊은 점프 강손 → 앉아 중손 → 중발 대시 어퍼. 조건: 점프 중 ← 또는 ↙ 모으기, 정면 깊은 적중.
- 확정 반격: 깊은 점프 강손 → 서서 강손 → 강손 대시 스트레이트. 조건: 상대 큰 헛침과 서 있는 상태, 완전 밀착. 앉은 상대에는 마지막이 빗나갈 수 있다.
- 구석 압박: 교차 점프 중손 → 앉아 중손 → 강발 대시 어퍼. 조건: 교차 방향 확인 후 뒤 모으기를 유지하고, 구석에서 밀림이 적을 때.
연습 때는 첫 타 적중, 근접 기본기 모션, 마지막 필살기까지 실제로 이어졌는지를 각각 확인한다. 첫 타가 막히면 잡기나 가드로 전환하고, 거리가 달라졌다면 같은 순서를 억지로 반복하지 않는다.
베가(갈퀴) — 빠른 보행·긴 갈퀴·벽 점프로 좌우와 높이를 바꾸는 공중 기동형
운영·거리: 월드판 베가는 일본판 발로그다. 지상에서는 앉아 중발과 강발 슬라이드의 끝거리로 상대 접근을 자른다. 벽 점프 공격은 장풍이 이미 나온 뒤에만 시작하고, 벽에 붙은 뒤 레버로 앞·뒤 착지점을 바꾼다. 가까이 접근하면 공중 방향+손으로 이즈나 드롭을 노릴 수 있지만 중앙에서 기다리는 상대에게 반복하면 대공당한다. 백플립은 CE에서 ←← 입력이다.
| 기술 | 커맨드 | 용도·주의 |
|---|---|---|
| 롤링 크리스털 플래시 | ←(모으기) → + 손 | 회전하며 전진하는 갈퀴 공격. 가드되면 가까운 거리에서 위험. |
| 플라잉 바르셀로나 어택 | ↓(모으기) ↖ 또는 ↗ + 발 → 공중에서 손 | 벽으로 이동한 뒤 손 공격. 좌우 조종 가능. |
| 이즈나 드롭 | 벽 점프 뒤 공중 근접에서 ← 또는 → + 손 | 상대를 잡아 떨어뜨리는 공중 잡기. |
| 더블 백플립 | ←← | 버튼 없이 두 번 뒤로 도는 회피. 구석에서는 공간이 부족하다. |
| 슬라이드 | ↓ + 강발 | 긴 저자세 하단. 끝거리만 안전하다. |
| 지상 던지기 | 근접에서 ← 또는 → + 중손/강손 | 상대를 뒤로 넘기는 던지기. |
| 공중 던지기 | 공중 근접에서 ← 또는 → + 중손/강손 | 공중전에서 방향을 바꿔 던진다. |
주요 약점과 상대 대응: 벽 공격의 출발과 착지를 읽히면 대공에 크게 노출된다. 갈퀴를 잃으면 지상 견제 범위가 줄고 구석에서 뒤로만 움직이면 이즈나 각도도 사라진다.
베가(갈퀴) 실전 콤보
- 초보: 깊은 점프 강발 → 앉아 중손 → 앉아 강발 슬라이드. 조건: 정면 깊은 적중, 마지막은 끝거리에 닿도록 한다.
- 확정 반격: 깊은 점프 강손 → 근접 강손 → 중손 롤링 크리스털 플래시. 조건: 상대 큰 헛침, 점프 중 뒤 모으기. 막히면 롤링을 쓰지 않는다.
- 교차 하단: 교차 점프 중발 → 앉아 중발 → 앉아 강발 슬라이드. 조건: 교차 방향이 확정되고 두 하단이 가까이 닿는 경우. 상대 체형과 밀림 확인.
연습 때는 첫 타 적중, 근접 기본기 모션, 마지막 필살기까지 실제로 이어졌는지를 각각 확인한다. 첫 타가 막히면 잡기나 가드로 전환하고, 거리가 달라졌다면 같은 순서를 억지로 반복하지 않는다.
사가트 — 상·하 타이거 샷으로 점프 시점을 흔들고 어퍼컷으로 닫는 장풍 요새형
운영·거리: 높은 타이거 샷은 상대가 앉아 피할 수 있고 낮은 샷은 점프나 가드를 강요한다. 두 높이와 약·강 속도를 섞되 화면 절반 안쪽에서는 장풍 대신 서서 강발·타이거 어퍼컷을 준비한다. 상대가 낮은 샷을 뛰었을 때 착지 위치가 멀면 서서 강발, 몸 가까이면 약손 어퍼컷이 안정적이다. 타이거 니는 콤보와 확정 접근에만 쓴다.
| 기술 | 커맨드 | 용도·주의 |
|---|---|---|
| 하이 타이거 샷 | ↓↘→ + 손 | 서 있는 상대 높이의 장풍. 앉아서 피할 수 있다. |
| 그라운드 타이거 샷 | ↓↘→ + 발 | 낮은 장풍. 앉은 가드 또는 점프를 강요한다. |
| 타이거 어퍼컷 | →↓↘ + 손 | 주력 대공·확정 반격. 헛치면 착지가 크다. |
| 타이거 니 | ↓↘↗ + 발 | 두 번 닿을 수 있는 전진 무릎. 가드 뒤 거리 주의. |
| 몸 던지기 | 근접에서 ← 또는 → + 중손/강손 | 상대를 반대편으로 넘기는 던지기. |
| 서서 중발·강발 | 중립 + 중발/강발 | 두 번 닿는 구간이 있는 지상 발차기. 거리별 판정 확인. |
주요 약점과 상대 대응: 큰 몸집과 느린 걷기로 구석 탈출이 어렵다. 장풍 리듬이 일정하면 앞점프를 허용하고, 막힌 타이거 니 뒤 장풍을 누르면 빠른 기본기에 끊긴다.
사가트 실전 콤보
- 초보: 깊은 점프 강발 → 앉아 중발 → 중발 그라운드 타이거 샷. 조건: 정면 깊은 적중. 낮은 장풍으로 밀어낸다.
- 확정 반격: 깊은 점프 강손 → 서서 강손 → 강손 타이거 어퍼컷. 조건: 상대의 큰 헛침, 완전 밀착.
- 구석 다타: 교차 점프 중발 → 서서 중발(두 타) → 중손 타이거 어퍼컷. 조건: 구석, 교차 방향과 근접 중발 두 타가 확인되는 체형에서만.
연습 때는 첫 타 적중, 근접 기본기 모션, 마지막 필살기까지 실제로 이어졌는지를 각각 확인한다. 첫 타가 막히면 잡기나 가드로 전환하고, 거리가 달라졌다면 같은 순서를 억지로 반복하지 않는다.
M. 바이슨(독재자) — 더블 니 끝거리와 사이코 크러셔로 모으기 압박을 이어 가는 돌진형
운영·거리: 월드판 M.바이슨은 일본판 베가다. ↙ 모으기 뒤 약발 더블 니를 끝거리에 맞히고 앉아 약손·중발로 흐름을 이어 간다. 사이코 크러셔는 가드 중 여러 번 닿지만 가까이 착지하면 던지기나 강 기본기로 반격받는다. 헤드 스톰프는 장풍이 나온 것을 확인한 뒤 사용하고, 착지 방향을 짧게 조절해 정면 대공을 피한다.
| 기술 | 커맨드 | 용도·주의 |
|---|---|---|
| 사이코 크러셔 | ←(모으기) → + 손 | 수평 비행 돌진. 가드 중 다단 접촉 가능하지만 착지 반격 위험. |
| 더블 니 프레스 | ←(모으기) → + 발 | 두 번 차며 전진. 약발판 끝거리 압박이 핵심. |
| 헤드 스톰프 | ↓(모으기) ↑ + 발 | 상대 머리 위로 떨어지는 이동 공격. 공중 방향 조절. |
| 후속 공중 손 공격 | 헤드 스톰프 뒤 공중에서 손 | 첫 낙하 뒤 상대 방향으로 급강하하는 후속 공격. |
| 데들리 스로 | 근접에서 ← 또는 → + 중손/강손 | 상대를 반대쪽으로 던지는 기본 잡기. |
| 슬라이드 | ↓ + 강발 | 긴 하단 이동 공격. 끝거리 아니면 반격받는다. |
주요 약점과 상대 대응: 확실한 무적 대공이 없어 교차 점프에 취약하고, 가까이 막힌 돌진은 큰 반격을 받는다. 후속 급강하 데빌 리버스는 Super부터의 별도 기술이다.
M. 바이슨(독재자) 실전 콤보
- 초보: 깊은 점프 강발 → 앉아 중발 → 중발 더블 니 프레스. 조건: 점프 중 뒤 모으기, 정면 깊은 적중.
- 확정 반격: 깊은 점프 강손 → 근접 강손 → 강손 사이코 크러셔. 조건: 상대 큰 헛침, 완전 밀착. 착지 방향의 반격 가능성까지 고려.
- 교차 압박: 교차 점프 중발 → 앉아 중손 → 약발 더블 니 프레스. 조건: 교차 방향 확인과 뒤 모으기 유지. 약발판 끝거리로 마무리.
연습 때는 첫 타 적중, 근접 기본기 모션, 마지막 필살기까지 실제로 이어졌는지를 각각 확인한다. 첫 타가 막히면 잡기나 가드로 전환하고, 거리가 달라졌다면 같은 순서를 억지로 반복하지 않는다.
대전 흐름과 주요 매치업 계획
| 상대 유형 | 중립 계획 | 다운 뒤 | 피해야 할 행동 |
|---|---|---|---|
| 류·켄·사가트 장풍형 | 약·강 장풍을 구분해 수직 점프 또는 가드, 장풍이 화면 중간을 지난 뒤 전진 | 장풍 겹치기보다 하단과 빈 점프 가드 섞기 | 일정 박자 앞점프, 근거리 장풍 |
| 가일 모으기형 | 앉은 자세면 서머솔트 충전을 존중하고 소닉붐 뒤 따라오는 기본기를 먼저 막기 | 교차 점프와 하단으로 모으기 방향 흔들기 | 소닉붐을 늦게 뛰어 정면 착지 |
| 장기에프·혼다 잡기형 | 긴 하단 끝거리, 점프보다 뒤걷기와 장풍으로 접근 차단 | 기상 바로 앞에서 굳지 말고 잡기 범위 밖 유지 | 막힌 강 기본기, 무계획 근접 가드 |
| 춘리·베가 기동형 | 중앙 유지, 빠른 걷기와 벽 궤도를 보고 대공을 늦게 누르기 | 한쪽 구석을 내주지 않게 한 걸음만 압박 | 벽 점프를 따라 뛰기, 긴 회수 기본기 난사 |
| 달심 장거리형 | 긴 팔다리 회수에 장풍 또는 점프, 요가 파이어와 긴 손을 동시에 피할 각 만들기 | 안쪽에 들어가 약공격과 잡기 반복 | 화면 끝에서 팔과 장풍을 함께 맞기 |
| 발로그·M.바이슨 돌진형 | ↙ 가드로 돌진을 끝까지 막고 회수에 빠른 하단 | 모으기가 사라지는 교차 방향과 잡기 섞기 | 막는 중 버튼, 가까운 돌진 뒤 느린 반격 |
1인 모드 구간별 상세 진행
1~3전 — 장풍·대공과 돌진 반격 확인
선택 캐릭터를 제외한 일반 8명과 싸우며 지도 순서에 따라 상대가 배치된다. 첫 세 전은 긴 콤보보다 ‘안전한 견제 한 번→상대 점프 확인→대공→중앙 복귀’를 반복한다. 류·켄은 약 장풍 뒤 점프만 보고, 혼다·블랑카의 수평 돌진은 앉아 가드한 뒤 빠른 중발로 반격한다. 춘리가 빠르게 걸어오면 근거리 장풍을 줄이고 하단을 먼저 내민다. 가일이 앉아 모으고 있으면 빈 점프 가드로 서머솔트를 유도한 뒤 착지를 때린다. 자동차 보너스 전까지 체력을 절반 이상 남기는 것이 목표다.
보너스 1 — 자동차 파괴
40초 동안 자동차 양쪽을 부순다. 한쪽에 붙어 강손·강발과 연타 필살기를 쓰고, 더 이상 찌그러지는 변화가 없으면 즉시 반대편으로 넘어간다. 점프 공격은 이동 시간이 생겨 비효율적이다. 장풍 캐릭터도 근접 강 기본기와 취소 필살기를 반복한다. 완파하면 30,000점과 남은 시간 보너스를 받지만 실패해도 진행은 계속된다. 초보는 여기서 ‘기본기 적중 순간 필살기’ 캔슬을 반복 연습한다.
4~6전 — 점프 공격 높이와 CPU 반응 관리
CPU는 중반부터 점프 공격을 가드한 뒤 잡기·상승기로 반격하는 빈도가 늘어난다. 점프 공격이 가슴 위에 얕게 닿았다면 두 번째 강 기본기를 누르지 말고 즉시 가드한다. 켄의 승룡권은 완전히 내려올 때까지 기다렸다가 근접 강손 콤보, 장기에프의 래리어트는 회전 끝 하단, 달심의 긴 팔은 회수에 장풍을 넣는다. 체력 우위를 만든 뒤에는 남은 시간 동안 화면 중앙에서 긴 견제와 대공만 사용한다. 여섯 번째 상대를 넘길 때 컨티뉴 없이 진행해야 특수 크레딧 조건을 지킬 수 있다.
보너스 2 — 낙하 배럴 20개
중앙에서 좌우를 번갈아 보며 배럴이 머리 위에 떨어지기 전에 서서 강손·강발로 깬다. 특수 배럴은 추가 타격이 필요할 수 있으므로 첫 타 뒤 바로 반대쪽으로 등을 돌리지 않는다. 이미 굴러가는 배럴을 화면 끝까지 쫓으면 다음 배럴에 맞아 여러 개를 놓친다. 점수 루트는 20개 전부를 노리지만 1CC 연습은 중앙 복귀와 좌우 전환을 우선한다.
7~8전 — 장기에프·달심과 보스 전 체력 보존
장기에프에게 점프하면 래리어트와 스크루 사이에 갇히므로 긴 하단과 장풍으로 걷기를 막고, 스크루 입력 실패로 기본기가 나온 순간만 크게 반격한다. 달심은 요가 파이어 직후 긴 손을 내밀 때가 점프 기회지만 너무 멀리서 뛰면 대공 기본기에 걸린다. 장풍이 달심 몸을 떠난 뒤 발끝이 닿는 위치로 착지하고, 안쪽에 들어가면 약공격·잡기로 밀어낸다. 여덟 번째 상대를 이긴 뒤부터는 발로그→베가→사가트→M.바이슨 순서가 고정된다.
9전 발로그(복서) — 돌진 끝만 회수
화면 중앙에서 ↙ 가드하고 스트레이트·어퍼를 끝까지 본다. 멀리 막힌 약 돌진에는 무리하게 강손을 누르지 말고 한 걸음 전진해 다시 가드를 굳힌다. 가깝게 끝난 돌진에는 앉아 중발 또는 빠른 손 기본기부터 넣는다. 턴 펀치는 몸을 돌리는 예비 동작이 보이면 가드하고, 복서 머리 위를 넘는 점프는 잡기·대공 위험이 있으므로 정면 깊은 점프 한 번만 시도한다.
보너스 3 — 불붙은 드럼 6개
1개·2개·3개 피라미드 배열의 드럼을 40초 안에 부순다. 각 드럼은 강공격 약 세 번이 기준이라 총 18회 강타를 목표로 한다. 맞은 드럼이 튀어 오를 때 바로 아래에 남으면 불꽃과 충돌에 굳으므로 한 드럼을 띄운 뒤 옆줄로 이동한다. 모두 파괴하면 30,000점과 남은 시간×1,000점이 붙는다. 실패해도 목숨은 잃지 않는다.
10전 베가(갈퀴) — 중앙에서 벽 방향 확인
한쪽 구석에 서면 벽 점프의 출발과 이즈나 착지를 모두 허용한다. 중앙에서 베가가 어느 벽으로 붙는지 확인하고, 몸 가까이 내려올 때 제자리 점프 강손 또는 약 상승기로 끊는다. 너무 빨리 대공하면 베가가 공중 조종으로 뒤에 떨어진다. 슬라이드는 끝까지 앉아 막고 회수에 하단을 넣는다. 갈퀴가 떨어지면 10,000점이지만 이를 노려 추격하다가 구석을 내주지 않는다.
11전 사가트 — 장풍 높이 읽기
높은 타이거 샷은 앉아서 통과시키고 낮은 샷은 앉아 가드하거나 충분한 거리에서 넘는다. 첫 발을 못 읽었다면 가드가 정답이다. 두 발 간격이 넓고 사가트가 다음 입력을 시작하기 전에만 점프한다. 몸 바로 앞에 착지하면 타이거 어퍼컷에 걸리므로 점프 공격 발끝이 닿는 거리로 내려온다. 어퍼컷을 막았으면 완전히 낮아질 때까지 기다려 확정 콤보를 넣는다.
12전 M. 바이슨 — 돌진 착지 반격만 반복
개막에는 버튼을 누르지 말고 ↙ 가드한다. 사이코 크러셔가 몸을 지나가면 방향만 돌리고 달려 추격하지 않는다. 더블 니가 가까이 막혔을 때 빠른 약손·중발로 흐름을 끊고 다시 가드한다. 헤드 스톰프는 좌우로 짧게 걸어 첫 낙하를 비키고 후속 공중 손 공격을 서서 막은 뒤 착지를 때린다. 체력 우위가 생기면 보스가 다시 돌진하도록 두고 회수만 공격하는 것이 무컨티뉴 완주의 가장 안전한 루트다.
보스 패턴과 대응 요약
| 보스 | 위험 패턴 | 안전 대응 | 남길 자원 |
|---|---|---|---|
| 발로그 | 스트레이트·어퍼·턴 펀치·잡기 | 중앙 ↙ 가드→가까운 회수에 빠른 하단 | 체력 60% 이상 |
| 베가 | 벽 점프·이즈나·슬라이드 | 중앙 유지→벽 방향 확인→늦은 대공 | 구석 탈출 공간 |
| 사가트 | 상·하 장풍·어퍼컷·니 | 높은 샷은 앉기, 낮은 샷은 가드, 어퍼 착지 반격 | 한 라운드 여유 |
| M. 바이슨 | 사이코 크러셔·더블 니·헤드 스톰프 | 개막 가드, 지나간 돌진 추격 금지, 착지만 짧게 공격 | 체력 우위와 중앙 |
숨겨진 요소·히든 루트·치트
정상 플레이 비기 — 무컨티뉴 특수 크레딧과 완전 제패 화면
위치·시점: 12전 M.바이슨 격파 직후. 선행 조건: 2P 난입과 컨티뉴 없이 1인 모드를 끝낸다. 행동: 전 12전을 한 크레딧으로 진행한다. 라운드를 하나도 잃지 않으면 조건이 강화되고, 모든 승리 라운드를 퍼펙트로 끝내면 최상위 조건이 된다. 성공 확인: 무컨티뉴는 움직이는 파이터 특수 스태프 롤, 라운드 무패는 드럼 위 기술 연출, 전 라운드 퍼펙트는 YOU HAVE MASTERED 화면으로 확인한다. 효과: 연출과 완전 제패 인증이며 성능·캐릭터 해금은 없다. 실패: 컨티뉴·2P 난입은 기본 조건, 라운드 패배는 강화 조건, 피격은 최상위 조건을 깬다. 버전: sf2ce World 920513 아케이드.
이스터 에그 — 무작위 붉은 파동권
위치: 류 또는 켄의 일반 파동권 발사 순간. 선행 조건: 해당 캐릭터 선택 외에는 없다. 입력: 평소처럼 ↓↘→ + 손을 반복한다. 성공 확인: 낮은 확률로 발사체가 청색 대신 붉거나 주황색으로 보인다. 효과: 시각 변화이며 후속작 작열파동권 같은 별도 성능 기술이 아니다. 실패·위험: 고정 재현 커맨드가 아니므로 특정 버튼 순서를 사실처럼 믿지 않는다. 개발자 발언 정리와 초기 FAQ에서 의도된 이스터 에그임을 대조했다.
운영자 기능 — DIP·테스트·서비스 모드
| 기능 | 위치·절차 | 성공 확인·효과 | 위험 |
|---|---|---|---|
| 난이도 | 스위치 B의 1~3, 값 0~7; 기본 3 | CPU 강도·반응 변화 | 점수와 1CC 비교 시 설정 기록 |
| Free Play | 스위치 C의 3 | 코인 없이 시작 | 원 기판 요금 설정 변경 |
| Freeze | 스위치 C의 4 | 화면 정지 | 점수·시간·리플레이 정상성 훼손 |
| 화면 반전 | 스위치 C의 5 | 표시 방향 반전 | 조작 방향 오인 |
| 데모 음향·컨티뉴 | 스위치 C의 6·7 | 데모 소리·컨티뉴 허용 전환 | 무컨티뉴 조건과 별개로 기록 |
| Test | 스위치 C의 8 또는 MAME 서비스 입력 | 화면·음향·버튼·스위치 진단 | 무적 치트가 아니며 변경 전 값 기록 |
MAME에서는 버전에 따라 기계 설정/DIP 메뉴 또는 매핑한 서비스 키로 접근한다. 운영자 설정은 정상 플레이 비기와 분리하며 플레이 중 Freeze를 사용한 기록은 정상 점수로 취급하지 않는다.
정상 기능 — 동캐릭터와 사천왕 선택
위치: 캐릭터 선택 화면. 선행 조건·입력: 별도 커맨드 없이 원하는 캐릭터를 고른다. 양쪽이 같은 인물을 고르면 한쪽 팔레트가 자동 변경된다. 효과: 발로그·베가·사가트·M.바이슨을 포함한 12인 전원을 처음부터 플레이하며 동캐릭터 대전도 가능하다. 위험: 월드판과 일본판은 복서·갈퀴·독재자의 이름이 순환하므로 외형과 지역명을 함께 확인한다. 전작의 CPU 전용 설명을 CE 해금법으로 적용하지 않는다.
외부 MAME 치트·부트레그 — 부모 ROM 내장 기능 아님
위치·조건: 별도 치트 파일을 설치했거나 sf2rb, Accelerator, Red Wave, M2~M8 같은 다른 short name을 실행했을 때다. 절차: MAME 게임 정보에서 short name이 정확히 sf2ce인지 확인하고, 외부 치트를 썼다면 파일 버전과 사용 내역을 기록한다. 효과: 설치 파일이나 클론에 따라 무한 체력·시간, 공중 필살기, 다중·굴곡 장풍, 비정상 속도가 나타날 수 있다. 실패·위험: 주소와 ROM 리비전이 다르면 오작동하며 점수·1CC·퍼펙트 엔딩·리플레이가 비정상이다. 이번 조사에서는 부모 ROM의 내장 무적·무한 시간 커맨드와 재현 가능한 안전지대·무한 점수 불리기를 확인하지 못했다.
부재 확인 — 히든 루트·방·스테이지·숨은 캐릭터·보스
World 920513의 MAME 드라이버·부모/클론 목록, 아케이드 기술표·DIP 자료, 12전 완주 자료를 확인했다. 비밀 방, 분기 루트, 숨은 스테이지, 숨은 보스, 별도 해금 캐릭터, 분기 엔딩은 확인되지 않았다. 합류 지점이나 보상 비교가 필요한 히든 루트 자체가 없으며 12전과 세 보너스가 고정이다. Sheng Long은 당시 만우절 기사에서 생긴 허구이고, 고우키·캐미·페이롱·T.호크·디제이는 이 ROM의 로스터가 아니다. 후속작·가정용·부트레그 내용을 발견 항목처럼 섞지 않는다.
자주 죽는 원인
- 가까운 장풍: 상대 점프가 이미 넘어오는 거리다. 앉아 중발 또는 대공 대기를 선택한다.
- 막힌 상승기 반복: 한 번 막힌 승룡·서머솔트 뒤 다시 누르면 착지 전체를 준다.
- 구석 뒤 점프: 같은 자리에 내려와 잡힌다. 다운을 만들었을 때 걸어서 중앙으로 나간다.
- 모으기 해제: 공격 욕심으로 전진한 순간 충전이 사라진다. 약 장풍이 화면을 점유할 때만 걷는다.
- 후속판 커맨드: CE에 없는 기술을 입력하다 큰 기본기가 잘못 나간다. 현재 short name을 확인한다.
- CPU 패턴의 대인전 적용: CPU가 반복해서 맞는 유도는 사람이 점프·무적기로 파훼한다.
1코인 클리어와 점수 공략
초보 안정 루트
류를 고르고 첫 세 전은 약 파동권→점프 확인→약손 승룡권만 반복한다. 자동차에서 앉아 중발→파동권 취소를 연습하고, 4~8전은 체력 우위를 얻은 뒤 중앙 가드와 대공으로 판정승도 받는다. 발로그는 돌진 가드 뒤 중발, 베가는 벽 확인 대공, 사가트는 높은 샷 앉기·낮은 샷 가드, M.바이슨은 돌진 착지 반격만 노린다. 첫 1CC에서는 퍼펙트보다 라운드 보존을 우선한다.
고득점·상급 루트
검증된 기존 자료 기준으로 라운드 종료에는 남은 시간·체력 점수가 붙고 퍼펙트는 일반 CPU 30,000점, 발로그·베가·사가트 50,000점, M.바이슨 80,000점이다. 필살기 KO는 해당 기술 점수의 3배, 베가 갈퀴 분리는 10,000점, 일부 스테이지 끝 물체 파괴는 1,000점이다. 세 보너스 완전 성공은 30,000점과 남은 시간×1,000점이다. 고득점은 퍼펙트와 빠른 KO를 노리므로 안전 1CC보다 위험하다. 첫 타가 깊게 맞을 때만 큰 콤보를 완주하고 Freeze·외부 치트·세이브 스테이트·2P 난입 기록은 정상 아케이드 점수와 분리한다.
FAQ
왜 기술이 나오지 않나요?
MAME 게임 정보가 sf2ce (World 920513)인지 확인한다. 모으기는 ↙으로 뒤·아래를 동시에 쌓을 수 있고 마지막 방향과 버튼을 거의 동시에 눌러야 한다. 공중 용권·춘리 장풍처럼 후속판 기술은 입력해도 나오지 않는다.
초보 캐릭터는 누구인가요?
류가 가장 체계적이다. 파동권·앉아 중발·승룡권으로 중립의 세 선택을 모두 배운다. 충전 감각이 익으면 가일, 빠른 기본기를 선호하면 춘리가 다음 선택이다.
사천왕은 숨은 캐릭터인가요?
아니다. CE에서는 네 명 모두 처음부터 정상 선택 가능하다. 다만 월드판과 일본판의 이름이 다르므로 발로그(복서), 베가(갈퀴), M.바이슨(독재자)처럼 외형을 병기했다.
콤보가 상대마다 끊기는 이유는?
점프 공격 높이, 근접·원거리 기본기 전환, 상대가 서 있는지 앉았는지, 몸집, 구석 밀림이 다르기 때문이다. 첫 타를 허리 아래에 맞히고 근접 모션이 나왔는지 본 뒤 마지막 필살기를 입력한다.
보너스 실패가 1CC 실패인가요?
아니다. 게임은 그대로 진행된다. 다만 보너스 점수와 완전 성공 기록은 잃는다. 입력 연습 구간으로 활용해도 된다.
참고 자료
- MAME 공식 CPS-1 드라이버 — sf2ce ROM·입력·DIP 정의 — emulator-primary-source
- MAME MiniMaws — sf2ce World 920513 기계·클론 목록 — arcade-database
- GameFAQs Champion Edition 아케이드 퀵 기술표 — arcade-move-list
- GameFAQs 초기 Street Fighter II 종합 FAQ — CE 기술·콤보·엔딩 — specialist-guide
- GameFAQs Champion Edition 기술·진행·점수·비기 가이드 — specialist-guide
- GameFAQs CPS-1 DIP Switches FAQ — dip-reference
- StrategyWiki — Street Fighter II Champion Edition 변경점 — strategy-wiki
- 일본 CPS-1 기판 자료 — Street Fighter II Dash — specialist-board-reference
- EventHubs — 붉은 파동권 개발자 발언 정리 — developer-interview-summary
- Long 'n Play — Champion Edition 아케이드 12전 완주 영상 — verified-gameplay-video
