게임 개요와 버전 기준
대상 ROM은 MAME 부모 세트 pc_smb, 《Super Mario Bros. (PlayChoice-10)》이다. Nintendo가 1985년에 내놓은 플랫폼 게임을 PlayChoice-10 기판에서 구동한 판으로, MAME 현행 드라이버에는 게임 전용 BIOS 코드와 원작 프로그램/그래픽 ROM이 별도로 정의되어 있다. 따라서 코스 배치와 기본 조작은 북미 NES 원작을 기준으로 설명하되, 동전으로 충전되는 PlayChoice-10의 바깥쪽 잔여 시간과 Game Select/Start 조작을 함께 다룬다.
이 공략은 더 어려운 Vs. Super Mario Bros., 일본 Famicom Disk System판, Super Mario All-Stars 리메이크, Game Boy Color의 Deluxe판을 섞지 않는다. 특히 Vs.판은 일부 코스·아이템·미로 답이 다르고, All-Stars판은 물리와 버그가 달라 이 글의 워프·마이너스 월드·성 내부 경로 기준으로 삼으면 안 된다.
| 항목 | pc_smb 기준 | 플레이에 미치는 영향 |
|---|---|---|
| 기판 | Nintendo PlayChoice-10, 8방향 레버+2버튼 | 게임 화면 외에 안내/선택 화면과 기판 타이머가 존재한다. |
| 코스 | 월드 1~8, 각 4코스 | 8-4의 진짜 Bowser까지 32코스. 워프로 상당수를 생략할 수 있다. |
| 목숨 | 게임 안에서 3명으로 시작 | 100코인·1UP 버섯·계단 연속 밟기로 보충한다. |
| 시간 | 코스 타이머와 PlayChoice 잔여 시간이 별개 | 코스를 잘해도 기판 잔여 시간이 끝나면 세션이 중단될 수 있다. 실제 환산은 업주 DIP 설정에 따라 다르다. |
| 2인 | Mario/Luigi 교대 진행 | 동시 플레이가 아니라 한쪽이 죽거나 코스를 마친 뒤 교대하는 원작 방식이다. |
조작
| 입력 | 기능 | 실전 사용법 |
|---|---|---|
| 레버 좌/우 | 이동, 공중 방향 수정 | 점프 뒤에도 반대 방향을 넣으면 착지점을 줄일 수 있다. 낭떠러지 앞에서는 먼저 B를 놓고 반대 방향을 짧게 넣는다. |
| 레버 아래 | 파이프 진입, Super/Fiery 상태에서 숙이기 | B로 달리다 아래를 누르면 낮은 자세로 미끄러진다. 낮은 통로와 성의 짧은 Fire-Bar를 넘길 때 유용하다. |
| A | 점프·수영 | 짧게 누르면 낮게, 오래 누르면 높게 뛴다. 수중에서는 연타 간격으로 고도를 조절하고, 버튼을 놓으면 서서히 가라앉는다. |
| B | 대시, Fiery 상태에서 불꽃 | 항상 누르는 버튼이 아니다. 긴 구덩이 전에는 가속하고, 좁은 발판에서는 놓아서 관성을 죽인다. 불꽃은 화면에 두 발까지만 유지된다. |
| Start | 게임 시작/일시정지 | 게임 내부 타이틀에서 시작한다. PlayChoice 외부 잔여 시간은 일시정지와 별개일 수 있으므로 장시간 방치하지 않는다. |
| Game Select | PlayChoice 선택/안내 화면 | MAME 현행 드라이버의 별도 입력이다. NES의 Select와 혼동하지 말고, 일반 진행 중에는 누르지 않는다. |
점프의 핵심은 속도와 버튼 길이의 조합이다. 같은 A 입력도 B 대시 속도가 붙으면 더 멀리 간다. 초보는 평지에서 ‘B를 누른 채 세 걸음→A 길게→공중에서 B를 놓고 반대 방향’ 순서로 연습하면 과주행을 바로잡는 감각을 익힐 수 있다. 적을 밟을 때는 머리가 아니라 적 앞쪽 바닥을 목표로 낮게 뛰면 튕겨 나간 뒤의 착지도 안정된다.
핵심 시스템
파워 상태와 피격
- 작은 Mario가 Super Mushroom을 먹으면 Super Mario가 되고 벽돌을 아래에서 부술 수 있다.
- Super 상태에서 같은 파워업 블록을 치면 Fire Flower가 나온다. 작은 상태가 Flower를 직접 먹어도 이 원작에서는 Super까지만 올라가므로, 두 단계 복구가 필요하다.
- Fiery Mario는 B로 튀는 불꽃을 쏜다. Buzzy Beetle, Bullet Bill, Fire-Bar, Podoboo에는 불꽃이 통하지 않으므로 무작정 발사하지 않는다.
- Super/Fiery 상태에서 맞으면 작은 Mario로 줄어들며 짧은 무적 시간이 생긴다. 마지막 Bowser 앞에서는 이 한 번의 피격 여유가 사실상 보험이다.
스크롤과 적 제어
화면은 오른쪽으로만 진행하고 이미 지나간 곳으로 되돌아갈 수 없다. 파워업 블록이나 해머브로스 발판을 화면 밖으로 밀어내면 다시 가져올 수 없으므로, 중요한 구간은 화면 오른쪽 끝에 적을 띄우지 말고 중앙에서 멈춰 관찰한다. Piranha Plant는 Mario가 파이프에 아주 가까이 서 있으면 나오지 않는다. 안전하게 접근해 완전히 들어간 뒤 점프하는 것이 정석이다.
체크포인트와 죽음
대부분의 지상 코스는 중간 지점 이후 죽으면 체크포인트부터 다시 시작하지만, 성과 World 8은 예외가 많다. 특히 World 8의 네 코스에는 체크포인트가 없어 한 번 죽을 때마다 해당 코스 처음부터다. 그래서 8-1부터는 코인보다 파워 상태 유지가 우선이며, 위험한 1UP도 기대값이 낮으면 버린다.
초보 생존 원칙
- 시야를 돈으로 산다. 처음 보는 구간에서는 B를 놓고 걸어 적의 첫 움직임을 확인한다. 화면 오른쪽에서 튀어나오는 구덩이와 해머 궤적을 본 뒤 가속한다.
- 파이어 상태를 공격보다 방어 자원으로 본다. 쉬운 굼바에 불꽃을 난사하기보다 8-3의 해머브로스, 8-4 수중 직후의 해머브로스를 위해 보존한다.
- 수중에서는 바닥을 고집하지 않는다. Bloober는 짧게 조여 오는 움직임을 보이므로 화면 중간 높이에서 A 한두 번씩 눌러 위아래로 유도한다. 흡입 구덩이 위 코인은 생존 루트에서 버린다.
- 성의 Fire-Bar는 뒤쫓지 않는다. 회전 방향을 보고 막대가 지나간 자리를 따라간다. 긴 막대는 중심 블록과 거리를 벌리고, 낮은 막대는 작은 점프 또는 숙인 점프로 통과한다.
- 외부 타이머를 확인한다. PlayChoice의 남은 시간이 짧다면 1-2에서 World 4, 4-2에서 World 8로 가는 초보 워프 루트를 택한다. 코인방과 점수 욕심은 다음 세션으로 미룬다.
구간별·스테이지별 상세 진행
World 1 — 조작을 익히고 첫 워프를 확보
1-1
첫 굼바는 정면으로 달려들지 말고 낮은 점프로 밟는다. 이어지는 ?블록에서 Super Mushroom을 받고, 첫 높은 파이프 앞 벽돌 배열에서는 화면 위쪽의 숨은 1UP를 찾을 수 있다. 첫 번째로 들어갈 수 있는 파이프는 코인방으로 이어지며 출구가 앞으로 연결되므로 초보도 안전하게 들를 만하다. 마지막 계단은 꼭대기에서 B를 누르고 A를 길게 눌러 깃대 위를 노리되, 실패해도 생존에는 영향이 없으므로 무리하지 않는다.
1-2
시작의 다섯 ?블록 중 첫 블록이 파워업이다. W자 벽돌 위를 밟고, 좁은 한 칸 통로는 작은 Mario면 달려 지나가고 큰 Mario면 벽돌을 부수거나 숙여 미끄러진다. 후반의 오르내리는 승강기에서는 떨어지는 발판 가장자리에서 A를 길게 눌러 천장 위로 올라갈 수 있다. 그대로 오른쪽 끝까지 달리면 World 2·3·4 워프 파이프가 나오며, 빠른 클리어가 목적이면 맨 오른쪽 World 4를 고른다. 워프하지 않을 때는 승강기 오른쪽의 가로 파이프로 들어가 정상 출구로 간다.
1-3
낙하하면 복구가 불가능한 공중 발판 코스다. 움직이는 발판에 올라서자마자 다음 점프를 누르지 말고, 발판이 목표와 같은 높이에 왔을 때 이동한다. ?블록의 파워업은 세로 이동 발판을 이용해 아래에서 치고, 버섯이 떨어지는 방향을 먼저 확인한다. World 2-1의 조건부 1UP를 노린다면 코인 23개 중 21개 이상을 같은 목숨으로 모아 완주해야 한다. 마지막 비뚤어진 계단은 아래쪽부터 한 칸씩 밟는 것이 가장 안전하다.
1-4
첫 용암 구간은 Podoboo가 내려간 직후 건너고, 작은 섬의 ?블록에서 파워를 보충한다. 좁은 통로의 Fire-Bar는 막대가 위로 올라가는 순간 뒤를 따라 달린다. Bowser의 불꽃은 화면 왼쪽에서 높낮이를 읽을 시간이 있으므로 낮으면 점프, 높으면 숙이거나 그대로 달린다. 작은 Mario는 Bowser가 점프할 때 아래로 달려 도끼를 잡고, Super 이상이면 최후 수단으로 한 번 맞으면서 몸을 통과해 도끼를 잡을 수 있다.
World 2 — 수중과 날아오는 적에 적응
2-1
초반 일곱 ?블록은 모두 코인이며, 오른쪽 위 허공의 숨은 덩굴을 치면 코인 천국으로 올라간다. 덩굴을 놓쳤다면 첫 진입 가능 파이프의 코인방이 안전한 대안이다. 세 개 파이프 위 벽돌 중 왼쪽에 파워업이 있고, 후반 단독 벽돌은 다중 코인이다. 끝의 높은 기둥은 트램펄린 또는 오른쪽 벽돌 위 숨은 코인 블록을 발판 삼아 오른다. 조건을 충족했다면 초반 숨은 1UP가 나타나지만, 보이지 않는다면 같은 곳을 계속 치며 시간을 버리지 않는다.
2-2
첫 수중 코스에서는 A를 계속 연타하기보다 ‘두 번 상승→놓고 하강’을 반복한다. Bloober가 위에서 조여 오면 아래로 가라앉혀 지나가고, 아래에서 오면 짧게 연타해 위 공간을 연다. 바닥의 흡입 구덩이 위 코인은 바로 위에서 수직으로 먹으려 하지 말고 좌우 추진력을 유지한다. Fire Mario라면 불꽃으로 물고기와 Bloober를 미리 정리할 수 있지만, 화면에 두 발이 남아 있을 때 B를 연타해도 새 탄이 나오지 않는다. 출구 파이프 앞에서는 바닥에 붙기보다 파이프 윗높이로 접근한다.
2-3
Cheep-cheep이 화면 아래에서 포물선으로 튀는 다리 코스다. 동전을 따라 계속 대시하면 물고기와 같은 궤도에 겹치므로, 다리 조각마다 한 번 멈춰 첫 물고기를 보내고 낮고 긴 점프로 다음 발판에 착지한다. 공중 ?블록은 파워업이지만 좁은 발판 위에서 바로 먹으려 들면 낙사하기 쉽다. 다음 World의 숨은 1UP를 준비하려면 보이는 코인을 모두 모아 같은 목숨으로 끝내야 한다. 생존 우선이라면 W자·아치형 코인 열의 높은 코인은 버리고 발판 중앙만 본다.
2-4
초반 상단 중앙 ?블록의 파워업을 빠르게 꺼낸다. 상·하 갈림 통로에서는 낮은 길이 안전하며, 아래 Fire-Bar가 지나간 직후 달린다. 승강기 쌍은 왼쪽 발판 끝에서 오른쪽 발판이 같은 높이가 될 때 옮겨 타고, 맞은편에 도착하자마자 Bowser 불꽃을 대비해 멈춘다. 여섯 코인 구간의 낮은 코인은 큰 Mario에게 위험하므로 점수 공략이 아니면 버린다. 보스는 불꽃을 피한 뒤 점프 아래로 지나가 도끼를 잡는 기본 해법을 반복한다.
World 3 — 1UP 계단과 야간 발판
3-1
세 번째 ?블록에서 파워업을 얻고 두 번째 진입 가능 파이프로 코인방을 다녀온다. 다리 오른쪽 구름을 지난 허공에는 조건부 1UP가 있으며, 이어지는 왼쪽 벽돌의 Star를 먹으면 첫 해머브로스를 안전하게 통과할 수 있다. 해머브로스 구간 오른쪽 ?블록도 파워업이다. 두 줄 벽돌 사이의 위쪽 오른쪽 끝 벽돌을 치면 덩굴과 야간 코인 천국이 나온다. 종점 계단의 Koopa는 무한 1UP 트릭에 쓰이지만, 세션 시간이 빠지는 PlayChoice판에서는 필요한 목숨만 5~10개 확보하고 떠나는 것이 효율적이다.
3-2
첫 ?블록의 파워업을 챙기고, 두 짧은 기둥 사이 Koopa 위의 벽돌을 치면 Star가 나온다. Star로 전진하면서 적을 연속 처리하되, 작은 섬 직후에는 효과가 끝나는 시점이라 속도를 줄인다. 그 뒤 첫 Koopa를 밟아 등껍질을 오른쪽으로 차면 적 연속 처치 점수가 누적되고 잘 맞으면 1UP까지 이어진다. 등껍질을 뒤쫓을 때는 반사되어 돌아오는 길을 피하도록 점프할 준비를 한다. 마지막 파이프 위 네 코인은 안전하지만 타이머가 촉박하면 생략한다.
3-3
균형 발판은 한쪽에 오래 서면 줄이 끊겨 함께 추락한다. 왼쪽 발판을 잠깐 내려 오른쪽을 올린 뒤 즉시 건너고, 가로 이동 발판에서는 이동 방향과 반대쪽 끝에 서서 다음 발판과의 간격을 줄인다. 낮은 착지점은 화면 아래로 사라지기 전에 A를 미리 누르지 말고 실제 발판을 확인한다. 마지막 균형 발판도 왼쪽을 조금 내려 오른쪽을 높인 뒤, 오른쪽에서 깃대 상단으로 길게 뛴다.
3-4
초반 용암의 Podoboo는 최고점이 아니라 바닥으로 내려가는 순간에 건넌다. 세 ?블록 중 오른쪽이 파워업이므로 먼저 주변 Fire-Bar의 위상을 보고 친다. 세 쌍의 Fire-Bar는 멈춰 하나씩 통과하는 것이 안전하며, 마지막 쌍 오른쪽의 코인은 점수 공략에서만 노린다. Bowser 앞까지 Fire 상태를 보존했다면 다섯 발을 맞혀 직접 쓰러뜨릴 수 있지만, 1코인 목적이라면 도끼가 더 빠르고 안전하다.
World 4 — Lakitu와 핵심 8월드 워프
4-1
Lakitu는 Mario의 앞쪽을 겨냥해 Spiny 알을 떨어뜨리므로 같은 속도로 계속 달리면 맞기 쉽다. 짧게 전진했다 멈추면 알이 앞에 떨어지고, 그 뒤를 넘는 식으로 공간을 만든다. 첫 아래 ?블록이 파워업이고, 네 ?블록 가로줄의 세 번째 위쪽에는 조건부 1UP가 있다. 후반 파이프 코인방은 안전하지만 Lakitu가 남아 있다면 입구에서 머뭇거리지 않는다. 마지막 계단 아래 다중 코인은 위에서 내려와 친 뒤 숨은 블록을 밟아 깃대로 가면 된다.
4-2
시작은 1-2와 비슷하지만 핵심은 내려가는 발판 직후의 숨은 블록 계단이다. 바닥의 숨은 코인 블록들을 아래에서 순서대로 드러내 발판을 만들고, 위쪽 왼편 벽돌의 덩굴을 친 뒤 올라가면 World 6·7·8의 세 파이프가 있는 구름 지대로 간다. 빠른 클리어는 World 8, 조금 더 안전한 연습은 World 6을 고른다. 덩굴 대신 천장 위에 올라 끝까지 가면 별도의 World 5 워프가 나온다. 정상 진행은 아래 파이프·Buzzy Beetle·다중 코인 구간을 지나 끝 가로 파이프로 나간다.
4-3
버섯 발판은 가장자리 판정이 좁으므로 대시를 오래 유지하지 않는다. 움직이는 발판에 올라간 뒤 목표 버섯이 화면 중앙에 들어올 때 점프하고, 공중에서는 반대 방향으로 미세 조정한다. 균형 발판은 반대편이 올라오는 순간만 기다렸다 바로 건너야 줄이 끊어지지 않는다. 마지막 발판은 위로 올라갔을 때 가속을 시작해 깃대로 길게 뛴다. 작은 Mario로 들어왔다면 코인보다 중앙 착지를 우선한다.
4-4
첫 미로는 용암을 건넌 뒤 위쪽 길을 택해야 다음 방으로 간다. 틀린 아래 길은 같은 구간으로 되돌린다. 두 번째 삼단 갈림은 아래쪽 길이 정답이며 중간·위쪽은 반복된다. 성공음이 없는 원작 계열이므로 배경이 앞으로 바뀌는지로 확인한다. 보스 다리에는 Fire-Bar와 Podoboo가 함께 있어, Bowser가 뒤로 점프할 때 아래로 달리거나 Super 상태의 피격 무적으로 통과하는 편이 안전하다.
World 5 — 포탄과 좁아진 재활용 코스
5-1
초반 적 무리는 한 마리씩 밟기보다 가운데 세 벽돌의 Star를 꺼내 한 번에 밀어 버린다. 네 칸 기둥과 오른쪽 벽돌 사이 한 칸 홈으로 내려가 점프하면 조건부 1UP가 나온다. 다음 허공 파이프는 코인방이지만 착지 폭이 좁으므로 파이프 중심에 선 뒤 아래를 누른다. 후반 Bullet Bill은 대포와 같은 높이에서 나오지 않는 가까운 공간을 이용해 접근한다. 종점 Paratroopa를 계단으로 유도하면 1UP 반복이 가능하지만 포탄 때문에 3-1보다 위험하다.
5-2
첫 대포 계단은 포탄이 지나간 뒤 내려가고, 트램펄린은 최대 높이에서 A를 눌러야 위쪽 아이템에 닿는다. 중반 해머브로스는 아래 블록을 치거나 Fire로 제거한 후 진행한다. 다섯 ?블록 근처의 숨은 블록을 밟고 위쪽 왼쪽 벽돌을 치면 덩굴 코인 천국이 열린다. 다른 파이프는 수중 보너스 구간으로 가지만, 생존 루트는 덩굴 쪽이 시야와 보상이 좋다. 후반 Star를 먹었다면 Buzzy Beetle을 밀며 빠르게 출구까지 간다.
5-3
1-3의 더 좁은 형태에 화면 오른쪽 Bullet Bill이 추가된 코스다. 포탄은 발판과 무관하게 같은 높이로 날아오므로 점프 정점에서 오래 머물지 않는다. 세로 이동 발판 옆 ?블록에서 파워업을 챙기되, 버섯을 쫓아 낮은 발판으로 떨어지지 않는다. 가로 발판은 이동 방향 뒤쪽 끝에서 기다렸다 다음 섬 중앙으로 뛴다. 마지막 계단은 포탄이 지나간 직후 두 번으로 나눠 오른다.
5-4
2-4 구조에 Fire-Bar가 늘어난 성이다. 시작 상단 중앙 ?블록에서 파워업을 받고, 상하 통로는 낮은 길을 선택한다. 세 번째 낮은 Fire-Bar는 작은 점프로, 큰 Mario는 숙인 점프로 넘는다. 승강기 건너편에서 Bowser 불꽃이 먼저 날아올 수 있으므로 착지 즉시 달리지 않는다. 여섯 코인 중 중심 블록 아래 코인은 위험 대비 가치가 낮고, 마지막 Podoboo가 내려간 틈에 도끼로 향한다.
World 6 — 야간 Lakitu와 Fire-Bar 집중 구간
6-1
Lakitu와 긴 계단이 겹치는 구간은 앞만 보고 달리지 말고, 알을 한 번 앞에 떨어뜨린 뒤 계단을 오른다. 두 ?블록 중 왼쪽이 파워업이다. 계단 뒤의 내려가는 벽돌열에는 다중 코인이 있지만 큰 Mario는 숙여 미끄러져 들어가야 하므로 낭떠러지 쪽으로 과주행하지 않도록 B를 먼저 놓는다. 숨은 코인 블록은 Lakitu를 밟을 높이를 만드는 데 쓸 수 있으나, 잡아도 잠시 후 돌아오므로 출구가 가까우면 무시한다.
6-2
첫 파이프 앞 세 벽돌 아래의 숨은 코인 블록을 드러낸 뒤 첫 파이프로 들어가면 코인방이다. 높은 파이프 오른쪽 두 벽돌 중 오른쪽에 파워업이 있다. 그 뒤 숨은 블록을 밟고 위쪽 오른쪽 끝 벽돌을 치면 야간 코인 천국으로 가는 덩굴이 나온다. 긴 고정 루트를 택하면 숨은 수중 구간과 여러 코인방을 선택할 수 있지만 외부 시간이 많이 든다. 초보는 덩굴로 위험 구간을 건너뛰고 세 개 높이가 다른 파이프에서 출구 계단으로 직행한다.
6-3
야간 공중 발판에 Bullet Bill이 더해진다. 균형 발판에서 오래 점수를 노리지 말고 다음 발판이 같은 높이에 왔을 때 이동한다. 포탄은 밟을 수 있지만 실패하면 낙사이므로, 안전 루트는 발판 높이를 바꿔 위나 아래로 통과시키는 것이다. 마지막 네 개 무게 발판은 각각 중앙에 짧게 착지하고 바로 다음으로 이동한다. 출구에는 정상 계단 대신 높은 섬이 있으므로 마지막 발판의 상승을 이용해 깃대에 접근한다.
6-4
1-4 강화형으로 좁은 통로에 네 Fire-Bar, 후반에는 여섯 Fire-Bar가 모두 작동한다. 첫 파워업 섬은 Podoboo가 떨어진 직후 올라가며, 막대가 한 바퀴 돌기 전에 블록을 치고 빠져나온다. 연속 막대는 하나씩 기다려도 시간은 충분하다. 막대 구간 뒤 큰 구덩이에는 2단으로 배치된 숨은 코인 여섯 개가 있지만 생존에는 필요 없다. 이 Bowser부터 망치까지 던지므로 낮은 망치 묶음이 지나간 뒤 점프 아래를 달리는 것이 정석이다.
World 7 — 강화 수중과 미로 암기
7-1
겹친 대포 위 세 벽돌의 왼쪽이 파워업이다. 버섯은 오른쪽으로 떨어지므로 대포에 바짝 붙지 말고 착지 지점을 확보한다. 해머브로스 두 쌍은 Star가 없다면 아래 블록을 쳐 제거하거나 점프 순간 밑으로 통과한다. 첫 쌍 뒤 파이프 위에는 조건부 1UP가 있고 그 파이프는 코인방 입구다. 마지막 계단의 Buzzy Beetle은 1UP 반복에 쓸 수 있지만 Bullet Bill과 두 번째 해머브로스 때문에 안전 확보 후 시도한다.
7-2
2-2와 같은 지형에 적 수가 늘어난 수중 코스다. Bloober 둘을 동시에 상대할 때는 화면 중앙에서 짧게 상승해 둘을 위로 모은 뒤 바닥 쪽으로 빠져나간다. 흡입 구덩이 위 코인 여섯 개는 Fire 상태라도 위험하므로 1코인 루트에서는 건드리지 않는다. 벽을 통과해 오는 적이 있으므로 구조물 뒤를 완전한 안전지대로 생각하면 안 된다. 마지막 파이프는 화면 오른쪽에서 Bloober가 빠져나간 것을 확인하고 진입한다.
7-3
2-3의 강화형으로 Koopa와 Paratroopa가 다리 착지점에 추가된다. 멀리 뛰기 전에 다음 발판의 적이 어느 방향으로 걷는지 확인하고, 가능하면 낮은 점프로 밟아 반동을 다음 점프에 연결한다. 공중 ?블록의 파워업은 적과 물고기 궤도가 겹치면 과감히 포기한다. 코인 줄을 그대로 따라가면 Cheep-cheep과 겹칠 수 있으므로 발판 중앙을 기준으로 이동한다. 후반 부서진 다리는 한 번의 긴 점프보다 두 번의 짧은 점프로 나눈다.
7-4
첫 미로의 답은 아래→가운데→위다. 첫 블록 덩어리 아래로 지나고, 다음 두 줄에서는 낮은 줄을 밟아 가운데 높이를 유지한 뒤 마지막 덩어리 위로 올라간다. 두 번째 미로는 위→가운데→위다. Fire-Bar와 같은 높이의 위 길로 가고, 두 칸 넓은 구멍에서 가운데로 내려가 틈을 넘은 뒤 다시 위쪽으로 오른다. 틀리면 Fire-Bar 앞쪽으로 되돌아온다. 마지막 가짜 Bowser는 망치를 던지며 아래 Podoboo도 있으므로, 망치가 높게 퍼지고 Podoboo가 내려간 순간 아래로 달린다.
World 8 — 체크포인트 없는 최종 4코스
8-1
제한 시간이 300으로 짧고 코스가 길다. 초반 두 번째와 세 번째 파이프 사이, 세 번째 파이프에서 왼쪽 두 칸 지점에 조건부 1UP가 있으나 시간을 많이 쓰지 않는다. 한 칸 구덩이는 최대 속도에서 달려 넘을 수 있지만 초보는 짧게 점프한다. Paratroopa가 있는 블록 구간의 숨은 코인 위 벽돌은 다중 코인이며, 파워보다 시간을 잡아먹으므로 잔여 시간을 먼저 본다. 마지막 부서진 계단은 각 기둥 중앙에서 점프하고 깃대 욕심을 버린다.
8-2
초반 계단과 Paratroopa는 두 번째 계단에 한 번 착지한 뒤 위로 오르는 3단 점프가 안전하다. 트램펄린 바로 위 벽돌에는 고정 1UP가 있으므로 밑에서 친 뒤 버섯이 왼쪽 끝으로 이동할 때 받는다. 대포가 겹친 구간에서는 포탄 발사구와 같은 높이에 아주 가까이 붙으면 새 탄이 나오지 않는 공간을 이용한다. Lakitu 구간은 계단을 한 번에 오르지 말고 Spiny 알이 앞에 떨어진 뒤 이동한다. 마지막 계단의 Paratroopa로 반복 1UP가 가능하지만 World 8은 체크포인트가 없어 실패 위험이 더 크다.
8-3
첫 두 줄 벽돌의 위쪽 오른쪽에서 두 번째가 파워업이다. 첫 해머브로스 쌍은 아래에 머물며 망치 간격을 보고, 한 마리가 점프했을 때 아래 블록을 치거나 통과한다. 다음 두 줄 벽돌의 위쪽 왼쪽에서 두 번째도 파워업이므로 화면 밖으로 밀기 전에 확보한다. 이후 지상 해머브로스 네 마리는 Fire 상태면 멀리서 제거한다. 작은/큰 Mario라면 망치가 위로 퍼지고 적이 점프한 순간 아래로 통과하되 한 번에 한 마리만 상대한다. 마지막 배경과 섞인 얇은 벽돌은 다중 코인이지만 클리어 루트에서는 건너뛴다.
8-4
첫 용암을 건너 파이프 두 개를 지나고, 움직이는 발판으로 다음 용암을 건넌 뒤 그 직후의 파이프로 들어간다. 다음 방에서는 Buzzy Beetle과 Paratroopa를 지나 용암 건너 공중 파이프 왼쪽 두 칸의 숨은 코인 블록을 쳐 발판으로 삼고 공중 파이프에 들어간다. Cheep-cheep 방에서도 용암을 건넌 직후 첫 파이프가 정답이다. 수중 방은 Fire-Bar가 지나간 자리를 따라가고 Bloober를 위로 유도한 뒤 출구 파이프로 간다. 마지막 방의 해머브로스는 Fire면 제거하고, 아니면 점프할 때 아래로 지나간 뒤 Podoboo가 내려가는 것을 기다린다. 진짜 Bowser는 불꽃과 망치를 함께 쓰므로, 작은 Mario는 망치가 위로 퍼질 때 점프 아래로 달려 도끼를 잡고, Super 이상은 불가피하면 한 번 맞는 보험을 사용한다.
보스 패턴과 대응
| 구간 | 추가 위험 | 안전 대응 |
|---|---|---|
| 1-4~5-4 | 불꽃, 주변 Fire-Bar/Podoboo | 화면 왼쪽에서 불꽃 높이를 보고 Bowser가 점프할 때 아래로 달려 도끼. Fiery면 불꽃 5회로 처치 가능. |
| 6-4·7-4 | 망치 투척 추가 | Bowser 바로 앞에 서지 말고 망치 묶음이 위로 퍼지는 틈을 만든다. 낮은 망치가 지나간 뒤 점프 아래로 통과. |
| 8-4 | 망치+불꽃, 직전 해머브로스와 Podoboo | 직전 해머브로스를 별도 전투로 정리하고 대기. Bowser가 전진 점프하면 뒤로 한 걸음 물러났다가 아래로, 후방 점프면 즉시 도끼 쪽으로 달린다. |
Fiery Mario는 Bowser에게 불꽃 다섯 발을 맞혀 쓰러뜨릴 수 있고, 1~7월드의 가짜 Bowser를 그렇게 처치하면 변장한 적의 정체를 볼 수 있다. 하지만 불꽃은 바닥을 튀므로 Bowser가 점프한 동안 빗나갈 수 있다. 1코인 클리어에서는 정면 화력전보다 도끼가 빠르다. Bowser의 보이는 몸보다 실제 충돌 영역이 넓어 코앞에서 멈추지 말고, 통과를 결정했다면 끝까지 달린다.
무기·아이템 활용
- Super Mushroom: 오른쪽으로 이동하다 벽에 닿으면 방향을 바꾼다. 블록 아래를 쳐 버섯의 방향을 바꿀 수 있으므로 낭떠러지 쪽으로 가면 다음 블록에서 되돌린다.
- Fire Flower: 정지해 있어 가장 안전한 회복 수단이다. 작은 Mario가 먹으면 Super까지만 되므로 같은 코스의 다음 파워업 위치까지 보수적으로 간다.
- Starman: 일정 시간 접촉 무적이지만 낙사와 시간 초과는 막지 못한다. 3-1 해머브로스, 5-1 적 무리처럼 직선 구간에서 B 대시와 함께 쓴다.
- Koopa/Buzzy 등껍질: 연속 처치 점수가 100, 200, 400, 800, 1000, 2000, 4000, 5000 뒤 1UP로 오른다. 반사된 껍질도 Mario를 해치므로 차고 곧바로 같은 높이에서 뒤쫓지 않는다.
- 코인: 100개마다 1UP. 다중 코인 블록은 제한 시간 동안 반복해서 쳐야 하므로 PlayChoice 외부 시간이 짧거나 주변 적이 살아 있으면 포기한다.
숨겨진 요소·히든 루트·치트
아래는 [정상 플레이 비기], [내장 입력], [재현 버그], [기판/서비스 설정]을 분리한 것이다. 외부 MAME 치트 파일은 게임이나 기판의 내장 기능이 아니며 이 공략에서는 사용법을 제공하지 않는다.
| 분류·이름 | 위치/조건과 입력 | 성공 확인·효과 | 실패 위험·버전 |
|---|---|---|---|
| [정상 플레이 비기] 1-2 워프 | 후반 상승 발판에서 천장으로 올라가 끝 파이프 위를 지나 오른쪽으로 간다. | 숨은 방에 World 2·3·4 파이프가 보인다. 오른쪽 파이프로 World 4 직행. | 천장에서 일찍 떨어지면 정상 출구. pc_smb/NES 원작 기준이며 Vs.판과 혼동 금지. |
| [정상 플레이 비기] 4-2 덩굴 워프 | 내려가는 발판 뒤 숨은 코인 블록을 계단처럼 치고 위 왼쪽 벽돌의 덩굴을 꺼내 오른다. | 구름 지대의 World 6·7·8 파이프. 오른쪽 World 8이 최단 루트. | 덩굴 아래 숨은 블록을 잘못 먼저 치면 벽돌을 때리기 어려워진다. 초보는 화면을 넘기기 전 천천히 배치 확인. |
| [정상 플레이 비기] 4-2 천장 워프 | 덩굴을 타지 않고 같은 블록열이나 후반 승강기에서 천장에 올라 끝까지 간다. | 정상 출구 위 별도 방에서 World 5 파이프가 나온다. | World 8보다 느려 시간 절약 폭이 작다. 천장에서 너무 일찍 내려오면 정상 진행과 합류. |
| [내장 입력] Game Over 계속 | 모든 목숨을 잃은 뒤 게임 내부 타이틀 화면에서 A를 누른 채 Start. | 죽은 월드의 첫 코스에서 점수·코인을 잃고 재시작한다. | PlayChoice 외부 잔여 시간은 복원하지 않는다. 게임이 선택 화면으로 완전히 종료되거나 기판 시간이 끝나면 보장되지 않는다. |
| [내장 해금] 2주차 Hard Mode/월드 선택 | 8-4를 클리어하고 같은 실행 상태를 유지한다. 타이틀에서 B로 시작 월드를 바꾼다. | Goomba가 Buzzy Beetle로 바뀌고 적·장애물 속도가 올라간 2주차를 선택 월드부터 플레이. | 기판 세션 종료·리셋 시 상태가 사라질 수 있다. Lost Levels나 Vs.판의 별도 모드가 아니다. |
| [정상 플레이 비기] 조건부 숨은 1UP | 각 이전 World의 x-3 코인 기준을 같은 목숨으로 채우고 다음 x-1의 지정 허공 블록을 친다. 1-3은 23개 중 21개, 이후 x-3은 전부 필요. 워프로 해당 World에 오면 조건이 설정된다. | 2-1~8-1의 숨은 블록에서 1UP가 나온다. 1-1은 새 게임이라 항상 활성. | 조건 미달이면 블록 자체가 나오지 않는다. 1-2와 8-2의 고정 1UP는 이 조건과 무관. |
| [점수/증식 비기] 3-1 Koopa 계단 | 종점 계단에서 내려오는 Koopa를 밟아 등껍질을 계단 모서리에서 약 1/3~1/2칸 내민 뒤, 바로 아래 계단에서 작은 점프로 반복 밟는다. | 연속 점수가 올라 1UP가 반복되고 생명 수가 증가한다. | 위치가 틀리면 껍질에 맞거나 깃대 쪽으로 튄다. 작은 Mario는 특히 위험. 너무 많은 목숨은 표시/게임오버 처리 이상 가능성이 있어 필요한 만큼만 확보. |
| [재현 버그] World -1 | 1-2 끝 파이프 위에서 오른쪽 끝 벽돌 하나를 남기고 옆 벽돌을 부순다. 파이프 왼쪽 끝에서 왼쪽을 본 채 숙여 점프하고 공중에서 오른쪽을 넣어 벽돌 안으로 밀린 뒤, 워프 문구가 완전히 뜨기 전에 첫 파이프로 들어간다. | PlayChoice-10 실기에서도 확인된 끝없이 반복되는 수중 ‘-1’ 코스에 진입한다. | 탈출·클리어 불가라 목숨 또는 외부 시간을 소모한다. 점수/1코인 기록용이 아니며 pc_smb PlayChoice-10 확인, FDS·Vs.판 결과는 다르다. |
| [기판/서비스 설정] 타이머·Free Play | MAME DIP에서 Coin Mode, Timer speed, Free Play를 설정하며 SW1에는 서비스 모드가 있다. 실제 기판은 운영자 매뉴얼의 스위치표를 따른다. | 충전 단위와 초당 소모율 또는 Free Play 동작이 바뀐다. | 게임 난이도 비기가 아니라 업주/테스트용 설정이다. 변경은 정상 아케이드 기록 비교를 무효화할 수 있고, 일부 대체 BIOS는 서비스 모드가 멈춘다는 MAME 주석이 있다. |
확인된 별도 개발자 디버그 메뉴나 pc_smb 전용 무적 내장 치트는 없다. 조사 범위는 PlayChoice-10 운영 매뉴얼, MAME 현행 playch10.cpp의 입력·DIP·BIOS·ROM 정의, pc_smb 아케이드 데이터베이스, 원작 비기 자료다. MAME의 범용 치트 플러그인이나 제3자 cheat XML을 켠 상태는 정상 기판과 다른 외부 개조 환경이며 점수·리플레이의 정상성을 깨뜨린다.
자주 죽는 원인과 교정
- 항상 B를 누른다: 좁은 발판과 계단에서 관성이 남아 추락한다. 착지 두 칸 전 B를 놓고 필요하면 반대 방향을 짧게 넣는다.
- 해머브로스 앞에서 바로 점프한다: 망치 궤도와 겹친다. 화면 중앙에서 한 묶음을 보고, 적이 위로 점프하는 순간 아래로 통과하거나 블록 아래를 친다.
- Piranha Plant를 뛰어넘으려 서두른다: 파이프 가까이 붙으면 나오지 않는 성질을 쓰고 완전히 숨은 후 점프한다.
- 수중에서 A를 난타한다: 천장과 Bloober 사이에 갇힌다. 두 번 누르고 놓는 리듬으로 높이를 바꾸며 적을 한 방향으로 유도한다.
- 성 미로를 감으로 고른다: 4-4는 위→아래, 7-4는 아래→가운데→위 / 위→가운데→위, 8-4는 각 방의 용암 직후 파이프로 암기한다.
- 8-3에서 파워업 블록을 화면 밖으로 보낸다: 해머브로스 쌍을 보기 전에 멈춰 위쪽 벽돌의 파워업 두 곳을 확보한다.
- 외부 시간과 코스 시간을 혼동한다: PlayChoice 잔여 시간이 짧으면 코인방·1UP 반복보다 워프와 직선 루트가 우선이다.
1코인 클리어와 점수 공략
초보 추천 루트
- 1-1에서 Super를 만들고 코인방을 거쳐 조작을 안정시킨다.
- 1-2 천장 워프로 World 4에 간다. 이때 최소 Super 상태를 유지한다.
- 4-1은 Lakitu를 무시하고 통과하며 파워업을 확보한다.
- 4-2 덩굴 워프로 World 8에 간다. 숨은 블록 위치가 불안하면 미리 4-2만 반복 연습한다.
- 8-1·8-2는 점수 아이템을 버리고 고정 8-2 1UP만 안전할 때 챙긴다.
- 8-3의 두 파워업을 모두 이용해 Fire 상태를 만든다. 지상 해머브로스 네 마리를 원거리에서 제거한다.
- 8-4는 ‘용암 뒤 파이프→숨은 블록 공중 파이프→용암 뒤 파이프→수중→해머브로스→Bowser’ 순서를 외운다.
이 루트는 일반적으로 1-1, 1-2, 4-1, 4-2, 8-1, 8-2, 8-3, 8-4의 8코스만 거친다. 속도기술을 쓰지 않아도 외부 시간 절약 효과가 크다. 단, Warp로 도착한 World의 x-1 숨은 1UP 조건은 켜지므로 4-1과 8-1에서 추가 목숨을 노릴 수 있다.
상급·고득점 루트
고득점은 워프를 쓰지 않고 32코스를 모두 돌며 다중 코인 블록, 코인 천국, 조건부 1UP, 등껍질 연속 처치를 회수한다. 깃대 점수는 높이에 따라 100/400/800/2000/5000점이다. 코스 타이머 끝자리가 1·3·6일 때 깃대를 잡으면 각각 1·3·6발의 불꽃놀이가 나오고 한 발당 500점이므로, 안전한 코스에서만 끝 계단 위에서 타이밍을 맞춘다. 타이머 보너스보다 PlayChoice 외부 시간이 더 비싼 자원이므로 실제 영업 설정에서는 멈춰 기다리는 점수 전략이 손해일 수 있다.
Koopa 연속 밟기는 점수와 목숨을 동시에 주지만, 무한 반복은 정상적인 단판 점수 비교에서 별도 카테고리로 취급해야 한다. 마이너스 월드는 진행 불가능하므로 고득점/클리어 루트에서 제외한다. MAME Free Play·치트 플러그인·세이브 상태·되감기를 사용했다면 기판 1코인 기록과 구분해 표기한다.
FAQ
Vs. Super Mario Bros. 공략을 그대로 써도 되나?
안 된다. pc_smb는 PlayChoice-10판이고 MAME에서도 Vs.판과 별도 머신이다. Vs.판은 난도가 높고 일부 발판·아이템·성 미로 답이 달라 이 글의 4-4·7-4 경로와 숨은 요소를 그대로 대입하면 실패할 수 있다.
Game Over 계속 입력이 코인 없이 무한 컨티뉴인가?
게임 소프트웨어 안에서는 A+Start로 같은 World 첫 코스부터 다시 시작하지만, PlayChoice 기판의 바깥 잔여 시간을 되돌리지는 않는다. 잔여 시간이 끝난 상황을 우회하는 공짜 플레이 치트가 아니다.
1UP 블록을 정확히 쳤는데 아무것도 안 나온다.
x-1의 숨은 1UP는 이전 x-3에서 요구 코인을 같은 목숨으로 모아 완주했거나 Warp로 해당 World에 도착해야 활성화된다. 1-3은 23개 중 21개면 되고 이후에는 해당 x-3의 코인을 모두 모아야 한다. 1-2와 8-2의 고정 1UP는 예외다.
Bowser는 몇 발에 쓰러지나?
Fire 상태에서 불꽃 다섯 발이다. 다만 불꽃이 튀고 Bowser가 점프하므로 실제 전투 시간은 길 수 있다. 단순 클리어라면 Bowser를 지나 도끼를 잡는 편이 안전하다.
공략 위 이미지와 본문 이미지가 다른가?
도감 상세 화면이 검증된 pc_smb 스냅·타이틀·박스 이미지를 공략 위에서 이미 보여준다. 같은 이미지를 본문에 반복 삽입하지 않았다.
참고 자료
- MAME 현행 PlayChoice-10 드라이버 — pc_smb ROM 정의, A/B·Start·Game Select 입력, 서비스·Coin Mode·Timer speed·Free Play DIP 확인.
- Nintendo PlayChoice-10 Kit Installation & Operation Manual — 기판 설치와 운영 DIP 기준 확인.
- Nintendo 공식 Super Mario Bros. 설명서 — 기본 조작, 아이템, 적, 목표 확인.
- Arcade Database의 pc_smb 항목 — 정확한 ROM명, PlayChoice-10판, 8방향 레버·2버튼, MAME 상태 확인.
- GameFAQs 상세 Walkthrough — 32코스 진행, 아이템 위치, 적 대응, 점수와 Koopa 트릭 교차 확인.
- The Mushroom Kingdom Complete Guide — 파워업·적·조건부 1UP 규칙 교차 확인.
- World 4-4 지도, World 7-4 지도, World 8-4 지도 — 원작 미로 정답과 Vs./리메이크 차이 확인.
- 숨은 1UP 조건 분석 — x-3 코인과 x-1 출현 플래그 규칙 확인.
- PlayChoice-10 실기 마이너스 월드 재현 영상 — pc_smb 계열에서 버그 결과를 교차 확인.
- Super Mario Wiki의 Continue 설명 및 Nintendo Life의 A+Start 검증 — 게임오버 뒤 같은 World 재시작 입력을 교차 확인.
- Super Mario Wiki의 Hard Mode 설명 — 8-4 클리어 뒤 B 월드 선택, 적·발판 변화와 Vs.판 차이 확인.
