마리오 브라더스

Mario

마리오 브라더스

Mario Bros. (PlayChoice-10)

조회 1
ROM
pc_mario
제작사
Nintendo
출시
1983년
기판
Nintendo Playch10
장르
플랫폼
플레이어
2P
조작
joy
화면
가로

별칭

마리오게임마리오마리오 게임

공략

펼치기

PlayChoice-10용 NES 계열판 기준 공략이다. 좌우 이동과 A 점프로 적 아래 발판을 쳐 뒤집은 뒤 즉시 차는 기본부터 게 2타, 파리 착지 타이밍, POW 배분, 페이즈 18 이후 반복, 코인 시간·DIP와 일시정지 글리치까지 구분해 설명한다.

게임 개요와 버전 기준

마리오 브라더스 (PlayChoice-10)는 닌텐도의 시간제 아케이드 시스템 PlayChoice-10에서 구동되는 판이다. 이 공략은 MAME 부모 ROM pc_mario, 게임 ID 3117만을 기준으로 한다. DB와 MAME 목록의 표기는 1983년이지만, PlayChoice-10 BIOS와 전용 인스트럭션 ROM을 얹은 아케이드 카트리지는 1986년 계열이다. 게임부는 NES판 규칙을 따르며, 별도 MAME ROM mario인 1983년 원작 아케이드 리비전 E와는 페이즈 반복 구조, 메뉴, 일시정지, 보너스 점수 등이 다르다.

목표는 각 페이즈의 필수 적을 모두 없애며 점수와 생명을 늘리는 것이다. 적을 위에서 밟는 슈퍼 마리오 브라더스식 게임이 아니다. 적이 걷는 발판의 바로 아래를 점프로 쳐 뒤집고, 적이 일어나기 전에 같은 층으로 올라가 몸으로 밀어 차야 한다. 최종 보스나 엔딩은 없으며 후반 페이즈 묶음이 반복된다. 따라서 이 공략에서 ‘1코인 클리어’는 Game A에서 페이즈 18을 넘어 첫 완전 반복에 들어가고, PlayChoice 코인 시간이 끝날 때까지 생존하는 것을 실전 목표로 정의한다.

항목pc_mario 기준플레이에 미치는 영향
시스템Nintendo PlayChoice-10코인은 목숨이 아니라 플레이 시간을 더한다.
게임부NES 계열 Mario Bros.1/2 PLAYER GAME A·B 메뉴, SELECT와 START 일시정지가 있다.
입력8방향 조이스틱+2버튼으로 등록게임 중에는 좌우와 A만 사용하며 상·하와 B는 쓰지 않는다.
인원1~2인 동시2인은 마리오와 루이지가 같은 화면에서 협력하거나 서로 밀 수 있다.
화면256×240, 가로, PlayChoice 듀얼 화면 지원상단 화면/오버레이에는 안내와 남은 시간이 표시될 수 있다.
저장상태 저장 미지원으로 표기정상 기록은 한 세션의 점수·페이즈로 비교한다.

시작 방법과 조작

PlayChoice-10에는 게임 자체 입력과 시스템 입력이 함께 있다. 현행 MAME 드라이버의 시스템 입력은 Channel Select, Enter, Reset이며 게임 쪽에는 Game Select(SELECT), Start, P1/P2 A·B와 방향이 있다. 기본 키는 설치·프런트에 따라 재지정될 수 있으므로 키 이름보다 MAME의 Input Assignments (this system)에 표시된 기능명을 확인한다. 실기에서는 채널 선택으로 게임을 고르고 Enter로 확정한 뒤, 게임 제목 화면에서 SELECT로 모드를 고르고 START로 시작한다.

표기동작실전 용도
← / →걷기·달리기, 점프 궤도 결정적 아래 정렬, 발판 사이 이동, 화면 끝 순환
A점프/펀치발판·POW·동전·화염구·Slipice를 아래에서 친다.
B게임 중 미사용다른 NES 게임과 달리 달리기나 공격 버튼이 아니다.
SELECT(Game Select)제목 메뉴 이동1P/2P와 GAME A/B를 순서대로 선택한다.
START결정·시작·일시정지/해제게임 중 누르면 멈추고 다시 누르면 이어 한다.
Channel Select / EnterPlayChoice 채널 이동·확정게임 선택 화면으로 돌아갔을 때 pc_mario를 고른다.
Reset선택 게임 초기화현재 진행을 잃으므로 정상 플레이 중 누르지 않는다.

관성과 점프를 먼저 익히기

  1. 제자리에서 A를 누르면 수직으로 뛰고 공중에서 좌우 보정이 거의 되지 않는다는 점을 확인한다.
  2. 한쪽으로 달린 뒤 A를 누르면 달린 시간만큼 전진 폭이 커진다. 발판 모서리에 오르려면 점프 전에 속도를 만들어야 한다.
  3. 적의 몸을 향해 뛰지 말고, 적의 발이 닿은 타일 중앙 아래에 머리를 맞춘다. 너무 앞에서 뛰면 발판 옆면에 걸려 적과 같은 층에 착지한다.
  4. 적을 뒤집은 직후 가장 가까운 사선 발판을 이용해 같은 층으로 오른다. 누운 적을 건드리면 자동으로 걷어차므로 별도 공격 입력은 필요 없다.
  5. 얼음 발판에서는 반대 방향을 늦게 넣으면 미끄러져 적에게 들어간다. 착지 전부터 감속하거나 같은 방향으로 화면 끝을 통과한다.

핵심 시스템

GAME A와 GAME B

공식 설명서가 밝히는 두 난이도 중 A는 표준, B는 고난도다. 초보와 장기 생존은 반드시 1 PLAYER GAME A로 시작한다. Game B는 초반부터 화염구와 Slipice 압력이 높은 후반급 속도로 들어오므로, 적 종류를 외우기 전에는 자원 연습에 부적합하다. 2인도 같은 방식으로 2 PLAYER GAME A/B를 선택한다. 점수 비교 때는 A와 B를 같은 조건으로 취급하지 말고 모드를 반드시 기록한다.

뒤집기, 기상, 마지막 적 가속

셸크리퍼(거북)는 한 번, 사이드스테퍼(게)는 두 번 발판을 쳐야 뒤집힌다. 게는 첫 타에 화가 나 더 빨라지므로 한 번만 치고 같은 층에 올라가면 죽는다. 파이터플라이는 착지해 발이 발판에 닿은 순간에만 충격이 통한다. 뒤집힌 적을 방치하면 다시 일어나 색과 속도가 바뀌며, 마지막 한 마리 역시 빨라진다. 초보는 한 마리씩 ‘뒤집기→즉시 차기’를 완결하고, 화면을 비운 뒤 다음 적을 노린다.

화면 가장자리 순환

마리오·루이지, 일반 적, 동전과 Slipice는 화면 좌우 끝을 넘어 반대쪽으로 이어진다. 쫓길 때 급반전하기보다 계속 달려 반대편에서 거리를 확보하는 편이 안전하다. 다만 반대편에 있던 적도 같은 통로로 들어오므로, 끝을 넘기 직전에 반대쪽 가장자리와 한 층 위를 확인한다. 화염구는 일반 적과 똑같은 순환 경로가 아니므로 끝에 서서 기다리는 것은 안전지대가 아니다.

POW 블록

아래 중앙 POW를 밑에서 치면 그 순간 발판에 발이 붙어 있는 모든 적에게 한 타의 충격을 준다. 거북은 뒤집히고, 새 게는 분노하며, 이미 분노한 게는 뒤집히고, 착지 중인 파리는 뒤집힌다. 공중의 파리와 낙하 중 적에게는 통하지 않는다. 이미 뒤집힌 적을 다시 맞히면 일으킬 수 있으므로 화면 중앙에 누운 적이 보일 때 POW를 연타하지 않는다.

POW는 세 번 치면 사라진다. 첫 보너스인 페이즈 3을 끝내도 복구되지 않고, 이후 보너스부터 다시 생긴다. 초보 배분은 1~4에서 0회, 혼합 페이즈 5 또는 7에서 비상용 1회, 다음 복구 전 1회 정도다. 여러 게에 첫 타를 넣어 둔 뒤 다른 적과 동시에 지면에 붙었을 때 POW를 치는 것이 상급 연속 차기의 출발점이다.

점수와 생명

적을 차내면 기본 800점, 이어서 짧은 간격으로 차면 1,600·2,400·3,200점으로 올라간다. 적을 제거한 뒤 나온 동전은 몸으로 먹거나 아래에서 쳐서 800점을 받는다. 초록 화염구 200점, 빨강 화염구 1,000점, Slipice 500점이 전문 공략에서 교차 확인된다. 공식 설명서는 누적 20,000점마다 생명 하나를 준다고 안내한다. 다만 PlayChoice의 바깥쪽 코인 시간은 생명과 별개라서, 생명이 남아도 기계 시간이 끝나면 세션을 계속할 수 없다.

초보 생존 원칙

  1. 작업 구역을 화면 한쪽으로 제한한다. 위 파이프까지 적을 쫓지 말고 중단으로 내려온 적을 같은 편에서 처리한다. 화면 전체를 횡단하면 낙하 적과 교차한다.
  2. 적 앞이 아니라 뒤를 따라간다. 같은 층에서 정면으로 마주치면 낮은 점프로 넘기 어렵다. 적이 지나간 뒤 아래층으로 내려가 다음 착지점 밑을 선점한다.
  3. 한 타 후 화면을 확인한다. 거북을 두 번 쳐 깨우거나 게를 한 번만 치고 접근하는 자동 입력을 끊는다.
  4. 마지막 적은 즉시 정리한다. 마지막 적 가속과 지연 화염구가 겹치면 800점 동전보다 생명 하나를 잃기 쉽다.
  5. POW는 탈출 수단으로 남긴다. 적 둘 이하에는 쓰지 말고, 중앙 아래가 막혔거나 지상 적 셋 이상을 동시에 처리할 때 쓴다.
  6. 일시정지를 정상 전술로 남용하지 않는다. 위기마다 START로 화면을 읽는 플레이는 가능하지만 기록 비교에서는 일시정지 사용 여부를 밝힌다. 플랫폼 통과 글리치는 별도 항목처럼 정상 공략과 분리한다.

적·방해물별 상세 대응

대상처리법안전한 타이밍흔한 실패
셸크리퍼아래에서 1회→즉시 차기발판 중앙을 걷을 때두 번째 충격으로 다시 일으킴
사이드스테퍼첫 타로 분노→다음 층 착지점에서 두 번째 타→차기긴 발판보다 층을 내려오는 지점첫 타 뒤 뒤집혔다고 오인
파이터플라이발이 바닥에 닿는 박자에 1회→차기착지 직후 짧은 정지 프레임점프 중에 POW나 A를 낭비
Slipice멈춰 얼기 전에 아래에서 한 번 쳐 제거내 작업 발판에 들어왔을 때만필수 적이 아닌데 반대편까지 추격
초록 화염구현재 높이의 수평 통로를 비우거나 접촉 순간 아래에서 치기멀리서 같은 층 진입을 본 직후끝으로 사라진 뒤 바로 복귀한다고 착각
빨강 화염구반사 궤도에서 한 층 이동, 발판 접촉 때만 제거 시도경로가 이미 읽힌 경우점수 욕심으로 필수 적 처리를 미룸

사이드스테퍼 2타 루틴

게가 오른쪽으로 간다면 게의 왼쪽 아래에서 첫 타를 넣는다. 같은 층으로 급히 올라가지 말고 아래층에서 오른쪽으로 평행 이동해 게가 다음 층에 닿을 지점을 선점한다. 두 번째 타 뒤 적이 떨어지는 방향을 보고 가장 가까운 사선 발판으로 올라가 찬다. 두 게가 겹쳤다면 한 번의 타격으로 동시에 분노시킬 수 있지만, 이후 둘 모두 빨라져 실패 위험도 배가된다. 초보는 겹치기 전에 한 마리씩 분리한다.

파이터플라이 박자 루틴

파리는 ‘도약→착지→도약’을 반복한다. 머리 위로 내려올 때 미리 A를 누르면 발판 충격이 파리의 공중 상태에 지나간다. 파리의 발이 발판과 붙는 것을 보고 A를 누른 뒤, 눕는 방향과 다른 파리의 다음 착지점을 확인하고 올라간다. 여러 파리의 박자가 어긋났다면 POW 대량 처리를 포기하고 가장 먼저 착지한 한 마리만 잡는다.

Slipice와 얼음 발판

Slipice는 페이즈 9부터 일반 페이즈에 나타나며 처치하지 않아도 페이즈는 끝난다. 특정 발판에서 멈춘 뒤 얼려 미끄럽게 만든다. 내 작업 구역 가까이에서 멈췄다면 아래에서 즉시 쳐 500점을 받고 제거한다. 이미 먼 발판을 얼렸다면 추격하지 않는다. 다음 페이즈에 지형은 초기화되므로, 현재 페이즈만 정상 발판 한쪽을 지키면 된다.

페이즈별 상세 진행

아래 적 순서는 일본어 패미컴 전문 공략의 실측 목록과 NES GameFAQs 공략을 대조한 것이다. 명칭은 셸크리퍼=거북, 사이드스테퍼=게, 파이터플라이=파리로 줄인다. 같은 화면 배치라도 투입 순서가 다르면 안전한 작업 위치가 달라지므로 순서를 보고 다음 적을 준비한다.

페이즈 1: 거북 3마리

POW를 쓰지 않는다. 시작 지점에서 한쪽 중단 발판 아래를 작업 구역으로 정하고, 첫 거북이 내려올 때 발판 중앙을 친다. 뒤집힌 거북 바로 위로 무리하게 수직 이동하지 말고 옆 사선 발판을 통해 등 뒤로 접근한다. 세 마리를 각각 즉시 차며 제자리 점프와 달리기 점프의 차이를 익힌다. 목표는 무사망과 POW 3회 보존이다.

페이즈 2: 거북 5마리

적끼리 부딪히면 방향을 바꾸므로 첫 충돌 뒤 경로를 다시 읽는다. 같은 층에 둘이 접근할 때 정확히 가운데를 치면 동시에 뒤집을 수 있지만, 초보는 한 마리씩 처리한다. 마지막 두 마리가 남으면 먼저 한 마리를 차고 나온 동전이 작업 경로에 있을 때만 먹은 뒤 마지막을 끝낸다. 화염구가 보이면 동전을 버리고 즉시 마무리한다.

페이즈 3: 첫 보너스

적 없이 20초 안에 동전 10개를 모은다. 일본 전문 공략은 올클리어 보너스를 3,000점, 이후를 5,000점으로 기록한다. 시작하자마자 가까운 아래쪽 동전을 먹고 한쪽 끝으로 달려 반대쪽에 이어진 하단 동전을 잡는다. 사선 발판으로 올라가 상단을 한 방향으로 훑은 뒤 중앙을 거쳐 내려온다. 지나친 동전 하나 때문에 급반전하면 관성으로 두 개를 더 놓치므로 큰 원을 유지한다. 이 보너스 뒤에는 POW가 복구되지 않는다.

페이즈 4: 게 4마리

게는 두 타라는 규칙을 몸에 넣는 구간이다. 첫 타 뒤 같은 층으로 오르지 말고 다음 낙하지점을 따라가 두 번째 타를 넣는다. 화면에 분노 상태 게를 둘 이상 만들지 않는다. POW를 치면 새 게는 눕지 않고 빨라지기만 하므로, 탈출구가 완전히 막힌 경우가 아니면 보존한다.

페이즈 5: 게·게·거북·거북·게·게

같은 충격에서 거북은 눕고 게는 분노해 화면 상태가 갈리는 첫 혼합 구간이다. 초보 루트는 먼저 나온 게 둘을 차례로 제거하고, 가운데 거북 둘을 한 타씩 정리한 다음 마지막 게를 상대한다. 적이 셋 이상 쌓였을 때 POW를 쓸 경우, 어느 게가 이미 한 타를 맞았는지 먼저 확인한다. 상급 루트는 앞 게에 첫 타를 넣은 뒤 거북과 함께 지상에 모아 POW로 동시에 뒤집고 연속 차기를 노린다.

페이즈 6: 파리 4마리

POW보다 착지 박자가 중요하다. 한쪽 중단 발판 아래에 서서 파리가 착지할 때만 친다. 뒤집은 뒤 다른 파리의 착지 위치와 겹치지 않는 사선 길로 올라간다. 공중에 있는 파리에게는 POW가 통하지 않으므로 비상 탈출 외에는 사용하지 않는다. 마지막 파리가 빨라지기 전에 세 번째를 찬 직후 바로 위치를 잡는다.

페이즈 7: 파리·파리·게·게·파리

앞 파리 둘을 한 마리씩 줄여 시야를 확보한다. 중간 게 둘은 첫 타 상태를 섞지 말고 각각 2타 루틴으로 처리한다. 화면이 붐비면 게에 첫 타를 넣고 남은 파리가 착지한 순간 POW를 사용해 동시에 눕힐 수 있다. 다음이 보너스이므로 남은 POW를 생존용으로 쓰는 것은 괜찮지만, 뒤집힌 적이 있을 때 치면 다시 깨운다.

페이즈 8: 얼음 보너스

동전 10개, 20초, 올클리어 5,000점이며 발판이 미끄럽다. 중간에서 방향을 바꾸지 말고 한 방향 순환을 유지한다. 다음 발판에 착지하기 전부터 반대 방향을 넣어 제동하고, 모서리 동전은 점프 정점보다 착지 경로로 먹는다. 종료 뒤 POW가 복구되므로 다음 다섯 페이즈를 위해 세 번을 다시 배분한다.

페이즈 9: 거북·거북·파리·거북·거북

Slipice가 처음 개입한다. 초반 거북 둘을 즉시 줄이고, 파리 한 마리는 착지 박자로 처리한 뒤 후반 거북을 마무리한다. Slipice가 가까운 작업 발판에서 멈췄을 때만 친다. 거북은 모두 1타라서 POW 효율이 좋지만, 첫 등장 방해물에 익숙해지도록 한 번은 정상 타격으로 해결하는 편이 낫다.

페이즈 10: 게·게·파리·게·게

앞 게 둘을 서로 다른 층에 두고 순서대로 2타 처리한다. 가운데 파리를 먼저 잡으려 화면을 횡단하면 분노 게와 교차하므로, 파리가 내 작업 구역에 착지할 때까지 기다린다. 후반 게가 투입되기 전에 앞 게를 최소 한 마리 제거해야 화면 속도 차이가 줄어든다.

페이즈 11: 파리·게·게·게·파리·게

총 여섯 마리라 화면이 가장 쉽게 포화된다. 첫 파리를 착지 즉시 잡고, 게 두 마리에 각각 첫 타를 흩뿌리지 않는다. 한 게를 2타로 끝낸 다음 다음 게를 잡는다. 적 셋 이상이 지상에 붙고 뒤집힌 적이 없을 때 POW 한 번을 허용한다. Slipice가 먼 발판을 얼려도 정상 발판 한쪽만 작업 구역으로 남기면 된다.

페이즈 12: 게·게·게·파리·파리·게

앞 게 셋이 쌓이기 전에 첫 게를 제거하는 것이 핵심이다. 파리 둘이 들어오면 같은 착지 박자를 기다려 POW를 노릴 수 있지만, 한 마리가 공중이면 효과가 갈린다. 안전 루트는 중앙 POW 위에서 전체를 한 번 보고, 한쪽으로 내려온 게부터 2타 처리하는 것이다. 다음이 보너스이므로 남은 POW는 확실한 지상 타이밍에 모두 써도 된다.

페이즈 13: 후반 보너스의 기준

얼음 발판, 15초, 동전 10개, 올클리어 5,000점이다. 8보다 시간이 짧으므로 처음부터 한 방향을 정하고 놓친 동전을 역주행하지 않는다. 하단→화면 끝 순환→반대쪽 중단→상단→중앙의 큰 원을 고정 동선으로 외운다. 일부만 먹어도 생명 손실은 없으므로, 10개 완주를 못 할 것 같으면 다음 일반 페이즈를 위해 손을 쉬고 관성을 다시 맞춘다.

페이즈 14~18: 반복 진입 준비

14는 거북·거북·게·거북·거북이다. 거북 넷을 먼저 빠르게 줄이면 마지막 게의 2타에 집중할 수 있다. 15는 10과 같은 게·게·파리·게·게, 16과 17은 12 계열의 게 다수+파리 혼합이다. 커뮤니티 실측에서는 18이 13과 같은 얼음 보너스이며, 이후에는 14→15→16→17→보너스의 다섯 페이즈 묶음이 반복된다. Game A는 몇 차례 반복하는 동안 화염구·Slipice 압력이 올라가며, Game B는 처음부터 높은 압력으로 시작한다.

첫 반복에서 목표는 동전보다 화면 개체 수를 두 마리 이하로 유지하는 것이다. 각 보너스 직후 POW 세 번을 ‘초반 포화 1회, 중간 비상 1회, 보너스 직전 1회’로 배정한다. 페이즈 18 보너스를 넘겼다면 고정된 후반 규칙을 한 번 모두 본 것이므로 초보 1코인 달성 기준으로 삼을 수 있다.

페이즈 19 이후와 99 넘김

19 이후도 14~18 묶음이 계속된다. 최종 보스나 엔딩은 없다. 장기 플레이 실측에 따르면 표시가 99를 넘으면 0, 1, 2처럼 돌아가지만 내부적으로는 후반 묶음이 계속되고, 99만 점대 뒤 점수 표시도 0으로 순환할 수 있다. 이 영역은 공식 설명서가 아니라 장기 플레이 커뮤니티 검증에 근거하므로, 기록을 남길 때 화면 영상과 MAME 버전을 함께 보존한다. 표시가 0이나 1이 되었다고 새 게임이 시작된 것은 아니다.

2인 협력 운영

2인은 마리오와 루이지가 동시에 움직이며 성능 차이는 없다. 초보 협력은 1P가 왼쪽, 2P가 오른쪽 작업 구역을 맡는다. 한 명이 아래에서 뒤집고 다른 한 명이 같은 층에서 차는 역할 분담이 가장 빠르다. 두 사람이 같은 발판 아래를 동시에 치면 누운 적을 다시 일으키거나 서로 동선을 막을 수 있으므로, ‘뒤집기 담당’이 A를 누른 뒤 ‘차기 담당’이 올라간다.

  • 게는 담당자가 첫 타를 소리 내어 알리고, 두 번째 타 전까지 다른 플레이어가 같은 층에 접근하지 않는다.
  • 파리는 양쪽에서 한 마리씩 박자를 맡는다. 같은 파리를 두 명이 노리면 착지 직후 서로 충돌한다.
  • POW는 한 사람만 전담한다. 사용 전에 누운 적이 없는지 확인하고, 다른 사람은 차기 동선을 준비한다.
  • 서로를 발판 아래에서 쳐 올릴 수 있어 방해가 된다. 경쟁 점수전이라도 생존 기록을 노릴 때는 중앙 아래에서 겹치지 않는다.

숨겨진 요소·히든 루트·치트

이 게임에는 비밀 방·워프 파이프·숨은 캐릭터·기체·보스·엔딩 분기가 확인되지 않았다. 아래는 정상 플레이 비기, 재현 가능한 NES 계열 글리치, PlayChoice 운영자 기능, 외부 MAME 기능을 구분한 목록이다.

분류요소위치·시점효과·확인법위험·버전
정상 플레이 비기화면 끝 순환모든 일반 페이즈, 좌우 끝한쪽 끝으로 달리면 반대쪽에서 나타나 추격 거리를 다시 만든다.반대편 적과 충돌 가능; pc_mario/NES 계열
정상 점수 규칙연속 차기여러 적을 가까이 뒤집은 직후짧은 간격으로 차면 800→1,600→2,400→3,200점으로 상승한다.기상하면 빠른 적 다수가 남음
글리치일시정지 플랫폼 관통발판 바로 아래에서 점프 정점 직전머리가 발판에 닿기 직전 START로 정지하고 다시 START로 해제하면 성공 시 발판 위로 통과한다.프레임 타이밍이 까다롭고 실패 시 제자리 낙하·적 충돌; NES/pc_mario 게임부
숨은 진행 규칙후반 5페이즈 반복18 보너스 이후14~18 계열 패턴이 반복되며 최종 보스·엔딩이 없음을 확인할 수 있다.난도 압력이 유지·상승; NES 계열
장기 플레이 글리치페이즈·점수 표시 순환99 다음, 999,999점 초과 부근표시 페이즈가 0부터 다시 증가하고 점수 표시가 0으로 돌아갈 수 있다.공식 매뉴얼 미기재 커뮤니티 실측; 영상 보존 권장
운영자 DIP코인 시간·Free Play실기 SW1/SW2 또는 MAME DIP Switches코인당 시간 단위, 타이머 속도, Free Play를 바꾼다. MAME 현행 기본 조합은 300단위와 초당 1단위다.게임 난도 치트가 아닌 기기 설정; 설정이 다르면 기록 비교 불가
서비스 기능Self-Test실기 SW1-H 또는 MAME Service Mode입력·기판 점검과 장부 확인용 서비스 화면에 들어간다.플레이 중 진행용 기능이 아니며 실기는 전원을 끄고 DIP 변경
외부 기능MAME 치트·세이브 상태별도 플러그인/치트 파일이 있을 때만게임 ROM 내장 기능이 아니다.점수·리플레이 정상성이 깨지며 현재 기계 정보는 상태 저장 미지원을 표기

일시정지 플랫폼 관통 재현 순서

  1. 적이 없는 발판 아래에서 시작한다. 머리 위 발판 중앙과 수직으로 맞춘다.
  2. A로 점프하고, 머리가 발판 아래에 닿기 직전 START를 눌러 일시정지한다.
  3. 정지 화면에서 머리 일부가 발판과 겹친 시점이면 START를 다시 눌러 해제한다.
  4. 성공하면 마리오/루이지가 발판 위로 올라온다. 그대로 아래로 떨어지면 타이밍이 빨랐거나 늦은 것이다.
  5. 전투 중에는 실패할 때 무방비로 낙하하므로 이동 단축보다 시연용으로만 쓴다. 기록 규칙이 글리치 금지라면 사용하지 않는다.

PlayChoice DIP와 서비스 모드

공식 PlayChoice-10 운영 설명서는 SW1 A~F와 SW2 I~P로 표준 시간, Prime Time 보너스, Free Play 등을 설정하고 SW1 G는 어트랙트 음악, H는 Self-Test/Game을 바꾼다고 설명한다. 설명서는 모든 옵션 스위치 변경을 전원을 끈 상태에서 하라고 경고한다. 현행 MAME 드라이버는 조건부 DIP 구현 한계 때문에 코인 A/B 시간 단위와 타이머 속도를 별도 목록으로 노출한다. Free Play는 편의 설정일 뿐 pc_mario 내부의 무적·스테이지 선택 코드가 아니다.

확인된 내장 무적, 스테이지 선택, 무한 생명, 비밀 캐릭터, 비밀 방, 히든 루트, 디버그 플레이 메뉴는 없다. Game Genie 코드는 가정용 외부 카트리지용이고 PlayChoice 전용 내장 치트가 아니다. MAME 치트 플러그인도 별도 데이터로 메모리를 바꾸는 외부 기능이므로 정상 점수나 리플레이에는 사용하지 않는다.

자주 죽는 원인과 교정

  • 적 옆에서 점프: 발판 아래 중앙으로 한 칸 물러난 뒤 뛴다.
  • 게를 한 번만 치고 접근: 첫 타는 분노다. 반드시 두 번째 충격으로 누운 것을 보고 올라간다.
  • 파리 공중 타격: 발이 발판에 닿은 프레임까지 기다린다. 급하면 다른 적부터 줄인다.
  • POW 연타: 한 번 친 뒤 누운 적·분노 게·공중 파리를 각각 확인하고 다음 행동을 정한다.
  • 얼음 위 급반전: 착지 전부터 제동하거나 화면 끝까지 같은 방향으로 순환한다.
  • 동전 추격: 작업 경로 안의 동전만 먹는다. 마지막 적이 빨라진 뒤에는 즉시 페이즈를 끝낸다.
  • PlayChoice 시간과 생명 혼동: 생명이 남아도 외부 타이머가 끝날 수 있다. 긴 준비 정지는 코인 시간을 소비한다.
  • Game B 오선택: 제목 화면에서 SELECT로 1 PLAYER GAME A를 확인한 뒤 START를 누른다.

1코인 생존과 고득점 공략

초보 목표표

  1. 페이즈 1~3: 무사망, POW 3회 보존, 첫 보너스 7개 이상.
  2. 4~8: 게 2타와 파리 착지 처리, POW 최대 1~2회, 두 번째 보너스 진입.
  3. 9~13: Slipice 추격 금지, 정상 발판 한쪽 유지, 13 보너스에서 고정 원형 동선 완성.
  4. 14~18: 동전보다 적 수 감소, 보너스 직전 POW 소진 허용, 첫 반복 진입.
  5. 19 이후: 매 보너스 뒤 POW 세 번을 분배하고 PlayChoice 남은 시간 동안 생존.

상급 점수 루트

페이즈 18까지 안정적으로 가는 뒤에만 연속 차기를 연습한다. 게에는 미리 첫 타를 넣고, 거북이나 착지한 파리와 같은 순간 지면에 붙었을 때 POW를 친다. 가장 가까운 적부터 한 방향으로 달려 차면 4마리 합계 8,000점을 얻을 수 있다. 누운 적이 서로 다른 층에 흩어지면 콤보를 포기하고 한 마리씩 안전하게 끝낸다.

화염구와 Slipice를 일부러 남겨 점수를 불리는 행위는 추천하지 않는다. 필수 적을 지연할수록 다음 화염구가 겹치고 PlayChoice 외부 시간도 줄어든다. 20,000점 추가 생명을 빠르게 얻기 전에는 안전한 동전과 2연속 차기를 우선하고, 이후에는 페이즈 진도와 생명 보존을 우선한다. 기록에는 ROM pc_mario, MAME 버전, Game A/B, 1P/2P, 코인 시간 또는 Free Play, 일시정지 글리치·외부 치트 사용 여부를 함께 적는다.

FAQ

원작 아케이드 ROM mario 공략을 그대로 써도 되나요?

기본 적 처리법은 비슷하지만 그대로 쓰면 안 된다. pc_mario는 PlayChoice-10의 NES 계열판이라 GAME A/B, SELECT·START 일시정지, 13 이후 반복 구조와 보너스 점수가 다르다.

실제 버튼은 몇 개인가요?

MAME 기계 정보와 드라이버는 플레이어당 A·B 두 버튼을 등록한다. 그러나 pc_mario 게임 중에는 A만 점프에 사용하고 B는 쓰지 않는다. SELECT와 START, PlayChoice 시스템 버튼은 별도 기능이다.

POW는 게임 전체에서 세 번뿐인가요?

한 블록은 세 번이다. 첫 보너스 뒤에는 돌아오지 않지만 이후 보너스가 끝날 때 다시 채워진다.

Slipice와 화염구까지 잡아야 다음 페이즈로 가나요?

아니다. 거북·게·파리 같은 필수 적만 모두 제거하면 된다. Slipice와 화염구는 점수와 위험을 주는 방해물이다.

마지막 보스나 엔딩이 있나요?

없다. 18 이후 14~18 계열이 반복된다. 첫 반복 진입을 생존 클리어 목표로 삼고 이후에는 점수전으로 본다.

MAME Free Play를 켜면 Game B도 쉬워지나요?

아니다. Free Play와 타이머 속도는 PlayChoice 운영 설정이고, GAME A/B는 Mario Bros. 내부 난이도다. 서로 독립적이다.

플랫폼 관통은 안전한 지름길인가요?

START 일시정지 프레임을 맞추는 글리치라 실패율이 있고 적 아래에서 실패하면 죽는다. 초보 생존에는 정상 사선 발판을 쓰는 편이 낫다.

참고 자료

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