팡

Pang

Pang

パン

조회 5
ROM
pang
제작사
Mitchell
출시
1989년
기판
Mitchell hardware
장르
액션 퍼즐
플레이어
2P
조작
joystick + 1 button
화면
가로
한국 출시
한국 게임센터 출시

별칭

풍선깨기

분류

#액션 퍼즐#풍선깨기#2P 협동

공략

펼치기

팡 월드판은 점프 없이 4방향 이동과 와이어 한 버튼만으로 50개 면의 공을 모두 쪼개는 액션 퍼즐이다. 초보는 더블 와이어를 우선 확보하고 한쪽 공만 끝까지 정리하며, 각 면의 발판·사다리 순서와 12·33면 보너스, 숨은 블록, 후반 생존 동선을 익히면 1코인 완주가 안정된다.

게임 개요와 버전 기준

팡(Pang)은 Mitchell이 1989년에 출시한 2인 동시 플레이 아케이드 액션 퍼즐이다. 이 공략은 MAME 부모 세트 pang, 즉 화면에 PANG으로 표시되는 월드판을 기준으로 한다. 미국판 Buster Bros., 일본판 Pomping World와 기본 게임은 가깝지만 제목·표기와 세부 ROM이 다르며, 후속작 Super Pang의 투어·패닉 모드나 가정용 이식판의 비밀 코드는 포함하지 않는다.

목표는 17개 지역, 총 50개 면에서 튀는 공을 모두 제거하는 것이다. 큰 공을 맞히면 중간 크기 둘로, 다시 작은 크기로 갈라지고, 가장 작은 공을 맞혀야 완전히 사라진다. 캐릭터는 점프할 수 없고 공이나 적에게 한 번 닿으면 즉시 잔기를 잃으므로, 반사 궤도와 발판 높이를 읽어 공이 없는 절반을 계속 만드는 게임으로 이해하는 것이 중요하다.

공식 매뉴얼과 현재 MAME 소스는 월드 부모 세트의 조작을 4방향 조이스틱과 게임 중 1버튼으로 정의한다. 일부 데이터베이스의 8방향 표기는 따르지 않는다. MAME 입력 목록의 두 번째 버튼은 서비스 화면용 Shot B로만 남아 있고 실제 게임 플레이에는 쓰이지 않는다.

조작

입력동작실전 사용법
← / →좌우 이동공 바로 밑을 긴 이동으로 횡단하지 말고, 반사 직후 한두 걸음씩 끊어 움직인다.
↑ / ↓사다리 오르기·내리기사다리 정면에서만 작동한다. 공이 반대편 발판 끝에 닿은 순간 입력하고 중간에서 방향을 바꾸지 않는다.
A(Shot)보유 무기 발사기본 와이어는 한 번에 한 줄만 유지된다. 빗나간 줄이 사라지기 전에는 다음 줄을 쏠 수 없으므로 발사 위치가 생존을 좌우한다.
1P/2P Start게임 참가2인 게임은 양쪽에서 역할을 나누기 쉽지만 한 명이 죽거나 이탈하면 살아 있는 공은 그대로 남는다.

핵심 시스템

공의 반사와 분열

공은 크기마다 바닥에서 튀는 높이가 정해져 있다. 하지만 발판 위에 떨어지면 낮은 높이에서 다시 반사되어 캐릭터 머리 높이를 스칠 수 있다. 그래서 공의 꼭대기가 아니라 다음 바닥 접점을 보고 서야 한다. 큰 공 둘을 동시에 분열시키면 화면의 공 수가 네 개 이상으로 급증하므로, 한쪽을 최소 크기까지 끝낸 뒤 다음 큰 공을 건드리는 것이 가장 확실한 생존법이다.

와이어가 공을 맞힌 바로 그 순간에는 그 위치로 이동하지 않는다. 분열된 두 조각은 원래 공의 좌우로 갈라져 내려오므로 발사 지점이 새 공 두 개의 교차점이 되기 쉽다. 발사하자마자 공의 진행 반대쪽으로 한 캐릭터 폭만 빠지는 습관을 들이면 억울한 충돌이 크게 줄어든다.

무기

무기성질초보 운용
싱글 와이어천장까지 직선으로 올라가며 한 줄만 유지공이 올 위치에 미리 세운다. 빗나가면 사라질 때까지 회피에 전념한다.
더블 와이어두 줄을 동시에 유지가장 안정적인 범용 무기다. 좌우 반사 끝에 한 줄씩 놓아 통로를 만든다.
파워 와이어천장이나 발판 밑면에 꽂혀 수 초 동안 남음좁은 칸의 입구를 막거나 저공 공을 연속 처리한다. 기존 줄이 사라질 때를 반드시 확인한다.
벌칸 미사일빠르게 연사하지만 캐릭터 바로 위를 중심으로 공격열린 바닥의 작은 공 처리에는 강하지만 파괴 블록을 열 수 없다. 29·33·47면처럼 블록 동선이 중요한 곳에서는 교체를 서두르지 않는다.

아이템·블록·방해 동물

요소효과주의점
다이너마이트화면의 모든 공을 가장 작은 크기로 만든다.큰 공이 많을 때 쓰면 작은 공 수가 폭증한다. 넓은 바닥과 더블 와이어가 있을 때만 안전하다.
시계공과 적의 움직임을 잠시 멈춘다.정지 중 중앙을 비우고 반사 끝에 와이어를 배치한다. 효과 종료 순간 공이 동시에 움직인다.
모래시계공과 적을 느리게 한다.감속된 주기를 새로 읽어야 한다. 평소 타이밍으로 일찍 뛰어들지 않는다.
보호막공 또는 적과의 한 번 접촉을 막는다.공격적으로 쓰기보다 사다리 하차나 마지막 작은 공 회수용 비상 보험으로 남긴다.
엑스트라 라이프잔기 1 증가12·33면의 전 블록 파괴 보너스가 대표적이다. 회수 중 죽으면 순이익이 없으므로 안전이 우선이다.
파괴·숨은 블록와이어로 파괴되며 아이템이 나올 수 있다. 숨은 블록은 맞힐 때 나타난다.벌칸으로는 드러내거나 부술 수 없다. 탈출구까지 함께 없애지 않는다.
미끄러운 발판정지 거리가 늘어난다.레버를 짧게 끊어 쓰고 사다리 앞에서는 일찍 입력을 놓는다.
게·새류일부 게는 공을 대신 터뜨리지만, 다른 동물은 접촉 시 와이어를 잠시 못 쓰게 한다.점수 연속과 궤도를 흐트러뜨리므로 접근하는 동물을 먼저 제거한다.

초보 생존 원칙

  1. 화면 절반만 쓴다. 시작 위치 가까운 공 하나를 골라 가장 작은 크기까지 지우고, 반대쪽 큰 공은 그대로 둔다.
  2. 공을 쫓지 않고 반사 끝에서 기다린다. 벽이나 발판 끝에 와이어를 미리 세우면 공이 스스로 들어온다.
  3. 중앙은 이동 통로로 남긴다. 중앙에서 연사하면 분열 조각이 양쪽으로 퍼져 퇴로가 사라진다.
  4. 발판 아래를 안전지대로 착각하지 않는다. 발판 위에서 반사한 공은 더 낮게 튀므로 발판 끝 바깥이 더 안전하다.
  5. 사다리는 한 번에 건넌다. 도착점의 공이 반대편으로 간 순간 출발하며 중간에서 멈춰 사격하지 않는다.
  6. 더블 와이어를 최우선으로 한다. 벌칸은 화려하지만 블록을 못 부수고 바로 위의 좁은 범위만 담당하므로 초보 완주에는 더블 와이어가 안정적이다.
  7. 아이템을 위해 궤도를 가로지르지 않는다. 무기·음식은 잠시 후 사라져도 한 잔기의 가치보다 작다. 보호막과 엑스트라 라이프만 안전할 때 회수한다.

구간별·스테이지별 상세 진행

각 지역은 보통 낮·노을·밤의 세 면으로 묶이며 3번째 면의 남은 시간 보너스가 두 배다. 아래 순서는 월드 부모 ROM의 1면부터 50면까지의 고정 진행이다. 숨은 분기나 스테이지 선택은 없으므로 초보 루트와 상급 루트의 차이는 같은 면에서 안전한 공 처리 순서를 택할지, 블록·음식·연속 격파를 더 회수할지에 있다.

후지산 · 1~3면

  1. 1면. 발판이 없는 입문 면이다. 시작하자마자 중앙으로 뛰어들지 말고 왼쪽 4분의 1에서 큰 공 하나의 낙하점을 본 뒤 와이어를 세운다. 큰 공을 맞혀 중간 공 둘로 만들었으면 반대쪽 큰 공까지 건드리지 말고, 왼쪽에서 생긴 조각을 작은 공까지 없앤 뒤 오른쪽으로 이동한다. 마지막 작은 공은 낮게 스치므로 발사 후 와이어가 올라가는 동안 옆으로 한 칸 빠진다.
  2. 2면. 낮은 발판이 공의 수직 낙하를 낮은 횡이동으로 바꾸는 첫 면이다. 발판 바로 아래는 공이 가장 낮게 미끄러지는 위험 구간이므로 발판 끝 바깥에서 쏜다. 위 공을 먼저 반으로 나누고, 조각이 발판 위를 왕복할 때 아래 통로의 반대 끝에서 기다려 한 개씩 떨어뜨린다. 발판 밑을 통과해야 하면 공이 반대쪽 끝에 닿아 방향을 바꾸는 순간에만 이동한다.
  3. 3면. 여러 짧은 발판이 낙하 주기를 어긋나게 만든다. 시작 위치에서 바로 위 발판을 부수려 하지 말고 첫 공이 오른쪽으로 넘어간 뒤 왼쪽 공간을 확보한다. 아래쪽 조각을 먼저 없애고 사다리는 공이 위쪽 발판에 닿는 순간 올라간다. 정상에 남은 작은 공은 아래에서 세로 와이어로 처리하면 되며, 3면은 지역의 마지막 면이라 남은 시간 보너스가 두 배이므로 안전이 확보된 뒤에만 속도를 낸다.

계림 · 4~6면

  1. 4면. 가운데 사다리 두 개와 낮은 중앙 발판이 동선을 나눈다. 시작 직후 중앙 아래로 들어가면 큰 공의 낙하와 사다리 입구가 겹치므로 왼쪽 바깥에서 첫 분열을 만든다. 왼쪽 조각을 정리한 뒤 큰 공이 오른쪽에 있을 때 중앙 발판 아래를 통과한다. 사다리를 오를 때는 위 입력을 미리 고정하고, 올라간 직후 좌우로 움직이지 말고 공의 다음 반사 방향부터 확인한다.
  2. 5면. 양쪽 세로 발판과 중앙의 작은 공 때문에 시선이 갈라진다. 중앙 작은 공을 먼저 지워 바닥 왕복로를 만들고, 파란 공은 한쪽만 쪼갠다. 세로 발판 옆에서는 공이 예상보다 일찍 튕겨 나오므로 발판과 한 캐릭터 이상 거리를 둔다. 공이 위쪽을 지나는 동안 반대편으로 이동해 같은 방향에서 계속 쏘면 교차 탄도가 생기지 않는다.
  3. 6면. 중간 공 둘이 낮은 발판 여러 개를 번갈아 타는 리듬 면이다. 시작 위치에서 두 공을 동시에 쏘면 작은 공 네 개가 서로 다른 높이로 겹치므로 금물이다. 한쪽 공이 발판 위로 올라간 순간 반대쪽 공을 바닥에서 끝까지 줄인다. 남은 공은 발판 가장자리 아래에 와이어를 세워 내려오는 순간을 잡고, 지역 마지막 면의 두 배 시간 보너스는 마지막 작은 공 하나만 남은 뒤 판단한다.

에메랄드 사원 · 7~9면

  1. 7면. 큰 공과 중간 공이 계단형 블록을 타며 중앙으로 모인다. 첫 파괴는 왼쪽 큰 공에만 넣고, 오른쪽 중간 공은 높은 계단을 도는 동안 그대로 둔다. 분열 조각이 바닥으로 내려오면 왼쪽 하단을 완전히 비운 뒤 중앙으로 전진한다. 블록을 과하게 부수면 높은 공이 한꺼번에 바닥으로 떨어지므로 필요한 통로 한 칸만 연다.
  2. 8면. 가로·세로 발판이 공을 중앙 하단에 가두는 구조다. 시작점에서 위를 연사하지 말고 파란 공 하나가 바깥으로 빠질 때까지 기다린 다음 바깥쪽부터 분해한다. 가운데 세로판 옆의 좁은 칸은 도피처가 아니라 저공 공이 양쪽에서 들어오는 함정이다. 더블 와이어가 나오면 즉시 교체해 좌우 끝에 한 줄씩 세우고, 발판을 부술 때에는 탈출구가 생기는지 먼저 확인한다.
  3. 9면. 좌우 상단의 작은 공과 중앙 큰 공이 함께 시작한다. 작은 공은 낮고 빠르므로 왼쪽 사다리를 오르기 전에 바닥에 내려온 개체부터 제거한다. 중앙 큰 공은 바닥 공간이 넓어진 뒤 분열시키며, 양쪽 사다리 사이에 오래 서지 않는다. 마지막에는 높은 발판 위 잔여 공을 와이어 끝으로 긁어 떨어뜨리고, 시간 두 배를 노려 무리하게 사다리에서 연사하지 않는다.

앙코르와트 · 10~12면

  1. 10면. 중앙 큰 공 하나와 바닥의 낮은 블록 열이 핵심이다. 공이 블록 위에서 낮게 튈 때 바로 밑을 지나지 말고 블록 열 바깥에서 와이어를 세운다. 분열 뒤 한쪽 조각을 블록 안에 남겨 두면 반대편을 정리할 시간이 생긴다. 마지막 통로를 열 때는 좌우 도주 공간을 모두 없애지 않도록 가운데 블록부터 최소한으로 부순다.
  2. 11면. 파란 공 둘과 많은 작은 블록이 낙하 높이를 계속 바꾼다. 시작 위치 주변 블록 한두 개만 열고 왼쪽 공부터 처리한다. 공이 블록에 맞아 수평으로 길게 흐르면 뒤쫓지 말고 다음 벽 반사를 기다려 와이어에 들어오게 한다. 벌·새 같은 방해 동물이 접근하면 공보다 먼저 없애며, 동물에게 맞아 와이어가 잠시 막히면 빈 공간으로 후퇴해 회복을 기다린다.
  3. 12면. 위쪽 중간 공 둘과 전 화면의 파괴 가능 블록 때문에 욕심이 생기는 보너스 면이다. 생존 루트는 중앙 바닥을 먼저 열고 한쪽 공만 작게 만든 뒤, 공이 적어진 시점에 남은 블록을 순서대로 부순다. 모든 파괴 가능 블록을 없애면 엑스트라 라이프가 나오므로 마지막 블록의 위치를 기억하고 공 하나를 안전한 반대편에 남겨 둔다. 보너스를 받으러 갈 때 타이머와 작은 공 궤도가 겹치면 잔기보다 클리어를 우선한다.

호주 · 13~15면

  1. 13면. 여러 사다리와 긴 가로 발판 위에 작은 공이 줄지어 있다. 아래의 큰 공을 먼저 건드리면 위의 작은 공까지 동시에 내려오므로 상단 줄을 와이어로 차례로 지운다. 사다리는 공이 반대편 발판 끝에 닿았을 때 한 번에 오르고 중간에서 멈추지 않는다. 바닥으로 내려온 조각은 왼쪽이나 오른쪽 한 구역에 몰아 처리해 중앙 통로를 보존한다.
  2. 14면. 좌우 파란 공과 중앙 높은 사다리 구조다. 위 발판에서 시작했더라도 즉시 뛰어내리지 말고 한쪽 공을 발판 바깥으로 유도한 뒤 아래로 내려간다. 중앙 사다리 아래는 두 공이 교차하므로 통과 시점을 한 주기 기다리는 편이 안전하다. 더블 와이어라면 좌우에 하나씩 세우되, 싱글이면 한쪽 조각을 모두 끝내기 전 반대 공에 손대지 않는다.
  3. 15면. 큰 공과 작은 공이 긴 중단 발판을 공유한다. 작은 공을 먼저 지우되 발판 바로 아래가 아니라 양 끝 바깥에서 쏜다. 큰 공을 분열시키면 한 조각은 위, 한 조각은 아래로 갈라지므로 아래 조각부터 제거하고 사다리로 올라간다. 지역 마지막 면의 시간 보너스를 노릴 때도 마지막 작은 공을 추격하지 말고 왕복 끝에 와이어를 미리 세운다.

타지마할 · 16~18면

  1. 16면. 큰 공 셋과 천장 가까운 작은 블록이 시작부터 압박한다. 가운데 공을 먼저 쏘면 좌우 공과 분열 조각이 한꺼번에 겹치므로 가장자리 큰 공부터 처리한다. 화면 끝에 붙어 공을 넘기려 하지 말고 한 캐릭터 폭을 남겨 방향 전환 공간을 확보한다. 동물이 나타나면 즉시 쏘고, 무기 드롭을 받으러 반대편 공 아래를 가로지르지 않는다.
  2. 17면. 높이가 다른 두 긴 발판과 양쪽 사다리가 공을 층별로 나눈다. 처음에는 아래층 한쪽에서 파란 공을 줄이고, 위층 공은 발판이 방패 역할을 하게 둔다. 아래층이 비면 사다리 입구의 세로 발판을 부수고 올라간다. 위층에서는 공을 따라 달리지 말고 발판 끝에 와이어를 세워 되돌아오는 공을 받는다.
  3. 18면. 중앙 상자형 발판과 좌우 긴 사다리가 있는 밀집 면이다. 상자 안으로 먼저 들어가면 저공 공에 갇히므로 바깥에서 아래 블록을 열어 탈출구를 만든다. 중앙 작은 공을 먼저 제거하고 양쪽 공은 순서대로 분열시킨다. 마지막 공이 상자 위에 남으면 왼쪽 사다리로 올라가 발판 끝에서 아래로 내려오는 순간을 쏘며, 가운데서 기다리지 않는다.

레닌그라드 · 19~21면

  1. 19면. 큰 공 둘과 열린 바닥이지만 제한 시간이 짧다. 안전하게 한쪽 공만 연속 분열시키면 공 수가 늘어도 반대편 절반은 비어 있다. 와이어를 쏜 뒤 제자리에서 결과를 기다리지 말고 다음 낙하점 바깥으로 한 걸음 이동한다. 후반 작은 공 네 개가 되면 중앙을 횡단하지 말고 벽 반사 순서가 같은 쌍부터 제거한다.
  2. 20면. 여러 층의 발판 위에 작은 공이 흩어져 있고 캐릭터가 상층에서 시작한다. 먼저 현재 층의 작은 공을 없애고 중앙 구멍으로 내려간다. 아래의 파란 공을 분열시키기 전에 양쪽 사다리 출구가 비었는지 확인한다. 위층에 남은 공은 파워 와이어를 천장 발판에 붙이면 편하지만, 벌칸은 발판을 부수지 못하므로 숨은 통로가 필요할 때 교체를 미룬다.
  3. 21면. 양쪽 중간 공과 바닥의 촘촘한 블록 열이 작은 공을 낮게 만든다. 블록 위를 달리는 공 아래로 숙여 피하려 하지 말고, 블록 바깥에 세로 와이어를 세워 크기를 줄인다. 탈출구는 중앙 한 곳과 양쪽 한 곳씩 남긴다. 화면이 깨끗해진 뒤에만 블록을 추가로 부수고, 마지막 지역 보너스보다 잔기 보존을 우선한다.

파리 · 22~24면

  1. 22면. 상단에 겹친 큰 공 셋이 떨어지며 짧은 발판이 분열 방향을 바꾼다. 첫 탄을 중앙에 쏘지 말고 공 무리가 한쪽으로 벌어질 때 가장 바깥 공에 맞힌다. 큰 공 둘 이상을 동시에 분열시키지 않으면 바닥 절반을 계속 대피 구역으로 쓸 수 있다. 작은 공이 짧은 발판에 걸리면 그 아래에서 연사하지 말고 발판 끝에 와이어를 세운다.
  2. 23면. 파란 공 둘과 계단형 짧은 발판이 있는 대칭 면이다. 오른쪽 또는 왼쪽 한 방향을 정해 아래쪽 블록부터 열고 그쪽 공만 처리한다. 계단 아래의 작은 공은 갑자기 낮게 튀므로 사다리처럼 직선으로 통과하지 않는다. 한쪽이 완전히 비면 중앙을 넘고, 남은 공의 반사 끝을 이용해 등 뒤를 만들지 않는다.
  3. 24면. 중간 공 둘과 중앙 사다리가 간단해 보이지만 작은 발판 때문에 저공 변환이 잦다. 시작점 가까운 공을 먼저 줄이고, 다른 공이 상단에 있을 때 사다리를 지난다. 공 둘을 같은 크기로 유지하며 연속 처리하면 점수 배수도 이어지지만 생존이 흔들리면 즉시 한쪽 끝내기 원칙으로 돌아간다. 마지막 면 시간 보너스는 넓은 바닥을 이용해 남은 작은 공을 미리 와이어로 받는다.

런던 · 25~27면

  1. 25면. 긴 세로 발판들이 화면을 여러 칸으로 나누고 큰 공 하나가 칸 사이를 왕복한다. 세로판 옆에서 와이어를 쏘면 공이 갑자기 반사되어 되돌아오므로 한 칸 떨어진 곳에서 발사한다. 통로를 열 때는 중앙판 하나만 먼저 부수고 공이 어느 칸에 갇혔는지 확인한다. 분열 조각을 서로 다른 칸에 남기면 한쪽씩 안전하게 처리할 수 있다.
  2. 26면. 위아래 긴 발판과 중앙 사다리가 층을 분리한다. 바닥의 작은 공을 먼저 없애고 파란 공은 아래층에서 한쪽만 분열시킨다. 사다리를 오를 때 위층 공이 사다리 쪽으로 접근하면 즉시 내려오지 말고 중간 발판 아래에서 한 주기를 기다린다. 마지막에는 위층 끝에서 와이어를 세워 공을 아래로 유도한다.
  3. 27면. 좌우 중간 공과 중앙 상단의 장애물이 공을 짧게 반사시킨다. 시작점 주위 작은 공부터 지운 뒤 한쪽 중간 공을 끝낸다. 중앙 발판 아래를 통과할 때 공의 그림자가 아니라 실제 바닥 접점을 보고 움직인다. 지역 마지막 면에서 남은 시간 배수를 노리는 상급자는 같은 크기 공을 연속으로 잡되, 다른 크기를 맞히면 배수가 초기화되므로 무리한 사격을 중단한다.

바르셀로나 · 28~30면

  1. 28면. 큰 공 둘이 높은 사각 발판 안팎을 오간다. 사각 안에 갇힌 조각은 바로 추격하지 말고 바깥 공을 먼저 줄여 외부를 안전하게 만든다. 위 발판을 부수면 공이 한꺼번에 바닥으로 내려오므로 좌우 탈출구가 열린 뒤 한 칸씩 제거한다. 사다리 정상에서 머뭇거리는 것이 가장 위험하니 위쪽 공이 반대편으로 간 순간 한 번에 이동한다.
  2. 29면. 미로형 발판과 여러 사다리가 있는 고난도 면이다. 시작한 작은 칸의 출구부터 만들고, 공이 없는 인접 칸으로만 이동한다. 파란 공을 분열시키기 전 아래층의 작은 공을 모두 지우면 사다리 하차 지점이 안전해진다. 파워 와이어는 천장에 붙어 칸 입구를 오래 막을 수 있어 유리하지만, 막힌 출구 반대편에 공이 쌓이지 않는지 계속 본다.
  3. 30면. 좌우 큰 공과 중앙 큰 공, 대칭 짧은 발판이 동시에 압박한다. 중앙 큰 공은 마지막에 남기고 가장자리 공부터 처리해 벽 쪽 안전 구역을 만든다. 작은 공이 중앙 발판 아래에 모이면 반대쪽으로 건너가지 말고 한 줄 와이어를 반복해 수를 줄인다. 지역 마지막 면이지만 세 공을 조기에 모두 분열시키면 회복이 어려우므로 시간 보너스를 포기하는 판단이 정답이다.

아테네 · 31~33면

  1. 31면. 큰 공 둘과 바닥의 낮은 블록 열이 저공 공을 만든다. 왼쪽 또는 오른쪽 한쪽 공만 분열하고, 블록 열 끝 바깥에서 작은 공을 처리한다. 블록을 전부 없애기 전 중앙에 최소 두 개의 우회 틈을 남긴다. 공이 블록 위를 연속으로 타면 그 아래에 서지 말고 벽 반사 뒤 높이가 회복될 때까지 기다린다.
  2. 32면. 우측 파란 공과 계단형 발판, 낮은 블록이 섞인다. 아래의 작은 공부터 없애며 계단 위 공은 높은 상태로 보존한다. 계단을 오를 때 공이 위 발판을 타고 반대편으로 넘어간 순간을 이용하고, 중간에서 사격하지 않는다. 분열 뒤 공이 서로 다른 층에 놓이면 아래층을 먼저 정리해 추락 지점을 확보한다.
  3. 33면. 여러 사다리와 파괴 블록이 연결된 후반 핵심 면이다. 처음에는 시작 구역의 공과 블록만 다루고, 이동할 다음 구역의 출구를 연 뒤에만 화면을 넓힌다. 파괴 가능 블록 전부를 지우면 엑스트라 라이프가 나오므로 마지막 한두 개는 공 수가 줄 때까지 남긴다. 숨은 음식 타점이 많아 점수 루트가 알려져 있지만, 음식 회수 때문에 사다리 입구를 거슬러 올라가면 시간이 크게 줄어든다.

이집트 · 34~36면

  1. 34면. 큰 공 셋과 피라미드 모양 블록이 있는 밀집 면이다. 중앙 공을 건드리지 말고 양끝 공 중 하나를 먼저 끝까지 줄인다. 위 블록 열을 성급히 부수면 공이 모두 중앙으로 떨어지므로 바깥 통로부터 연다. 남은 큰 공의 낙하점과 작은 공의 저공 궤도가 겹치면 한 주기 사격을 쉬고 위치를 다시 만든다.
  2. 35면. 사다리와 짧은 발판 안에 작은 공이 배치되어 있다. 시작층의 작은 공을 먼저 지우고 파란 공을 한쪽씩 분열한다. 중앙의 세로 발판은 공을 되돌리는 벽이므로 바로 옆이 아니라 한 칸 바깥에 와이어를 둔다. 위층으로 갈 때는 공이 낮은 발판을 탄 직후가 아니라 반대편 벽에 닿은 뒤 출발한다.
  3. 36면. 큰 공과 여러 작은 공, 흩어진 짧은 발판 때문에 시야가 복잡하다. 작은 공을 먼저 없애 바닥을 비우고 큰 공은 가장자리에서 분열시킨다. 높은 공을 향해 이동 사격하다 작은 공에 맞기 쉬우므로 발사 위치를 고정한다. 지역 마지막 시간 배수는 마지막 큰 조각이 작은 공으로 바뀐 뒤 반사 횟수를 세어 마무리한다.

케냐 · 37~39면

  1. 37면. 큰 공 둘과 V자형 계단 블록이 공을 중앙으로 모은다. 시작점 중앙에 머물지 말고 한쪽 바깥으로 빠져 그쪽 공부터 처리한다. 계단 위를 타는 공은 중앙 바닥에 낮게 떨어지므로 블록 끝 아래에 서지 않는다. 블록을 한 줄씩 지워 공의 낙하 높이를 통일하면 뒤엉킨 궤도가 단순해진다.
  2. 38면. 파란 공 둘과 촘촘한 가로 블록이 층을 만든다. 아래층 공을 먼저 없애고, 위층 공은 블록이 막아 주는 동안 그대로 둔다. 중앙 사다리로 올라가기 전에 위쪽 블록 하나를 열어 도착 즉시 옆으로 빠질 길을 만든다. 벌칸은 빠르지만 블록을 부수지 못하므로 이 면에서는 더블 또는 파워 와이어가 안전하다.
  3. 39면. 큰 공 둘과 아치형 발판이 중앙을 낮은 터널로 만든다. 터널 안에 들어가 공을 넘기려 하지 말고 아치 바깥에서 분열한다. 한쪽 조각을 모두 없앤 뒤 아치 블록을 최소한만 열어 반대편으로 이동한다. 지역 마지막 면에서는 동물이 와이어를 막으면 즉시 후퇴하고, 공격 불능이 풀리기 전 공 밑을 가로지르지 않는다.

뉴욕 · 40~42면

  1. 40면. 큰 공 셋과 짧은 세로 발판이 자유의 여신상 앞에 놓인다. 가운데 공은 나중에 처리하고 외곽 하나를 끝내 안전한 벽을 만든다. 세로판에 닿은 공은 예정보다 빨리 반전하므로 판에서 떨어져 쏜다. 분열 조각이 많아졌을 때 시계가 나오면 공이 완전히 멈춘 뒤 중앙을 건너 무기와 아이템을 정리한다.
  2. 41면. 상단의 많은 작은 공과 긴 발판 때문에 시작부터 낮은 궤도가 반복된다. 아래에서 무작정 연사하지 말고 발판 끝마다 와이어를 하나씩 세워 떨어지는 공을 받는다. 파워 와이어가 있으면 천장에 붙인 줄을 방벽처럼 쓰고, 새 줄을 쏠 때 기존 줄이 사라지는 시점을 확인한다. 동물은 공을 대신 터뜨려 점수 연속을 흐릴 수 있으므로 먼저 제거한다.
  3. 42면. 양쪽 중간 공과 여러 층의 도시 발판이 있는 면이다. 현재 층을 깨끗이 한 뒤 사다리로 이동하며, 위아래 공을 동시에 분열시키지 않는다. 오른쪽 또는 왼쪽 한 방향을 정해 공을 몰면 반대쪽 사다리가 항상 피난로로 남는다. 마지막 지역 면의 시간 배수보다 포로·아이템을 찾는 이동이 위험해지면 즉시 마무리한다.

마야 · 43~45면

  1. 43면. 큰 공과 작은 공이 긴 계단을 따라 같은 방향으로 내려온다. 작은 공부터 지운 뒤 큰 공은 계단 반대편 바닥에서 쏜다. 계단 아래로 공과 함께 내려가지 말고 벽 반사로 방향이 바뀐 뒤 한 단씩 이동한다. 분열 조각이 계단 양쪽에 갈리면 아래쪽부터 제거하고 위쪽은 발판에 가둬 둔다.
  2. 44면. 세로 발판과 여러 칸의 미로 안에 파란 공이 갇힌다. 출구를 무작정 많이 열지 말고 현재 공이 없는 칸 하나만 연결한다. 와이어를 세로판 바로 옆에 세우면 반사 공에 맞기 쉬우므로 칸 중앙에서 발사하고 즉시 벽 쪽으로 피한다. 사다리 도착점에 작은 공이 남아 있으면 아래에서 반복 사격해 먼저 제거한다.
  3. 45면. 중간 공 셋이 계단형 발판을 타며 중앙으로 모인다. 가장자리 공 하나를 작게 만들어 완전히 없애고, 반대편에는 큰 공 상태를 유지한다. 가운데 공을 건드릴 때는 좌우 중 한쪽이 비어 있어야 한다. 지역 마지막 면의 점수 연속을 노리려면 같은 크기 공만 차례로 맞히되, 회피가 꼬이면 다른 크기라도 즉시 제거해 생존을 택한다.

남극 · 46~48면

  1. 46면. 큰 공 둘과 얼음 발판이 넓게 배치되며 시작 위치가 상단이다. 내려가기 전에 현재 발판 주변 작은 공을 지우고 한쪽 끝으로 이동한다. 큰 공을 한꺼번에 분열시키지 말고 한 개를 얼음 발판 바깥에서 처리한다. 미끄러운 바닥에서는 레버를 오래 넣지 말고 짧게 끊어 움직여 와이어 아래에 정확히 선다.
  2. 47면. 블록이 화면 대부분을 둘러싸고 공이 좁은 통로를 돈다. 시작 방의 작은 공을 먼저 지운 뒤 통로 한 칸만 열어 다음 구역으로 간다. 벌칸은 블록을 파괴하지 못하므로 얻더라도 출구가 모두 열린 뒤에만 사용한다. 파워 와이어는 천장에 붙여 좁은 통로를 봉쇄하되, 줄이 사라질 때 몸이 공 바로 아래에 있지 않도록 한다.
  3. 48면. 중간 공 셋과 작은 발판, 좌우 사다리가 있는 넓은 면이다. 시작점 가까운 공부터 끝내고 중앙 공은 마지막까지 큰 상태로 둔다. 사다리 위에서 공을 쫓지 말고 발판 끝에 줄을 세워 아래로 떨어뜨린다. 마지막 지역 면이므로 시간을 남기려면 공이 두 개 이하가 된 뒤부터 같은 크기 연속 격파를 노린다.

이스터섬 · 49~50면

  1. 49면. 큰 공 셋과 매우 짧은 발판만 있는 최종 전초전이다. 첫 분열을 중앙에 만들지 말고 왼쪽 또는 오른쪽 공부터 끝까지 처리한다. 큰 공 두 개가 같은 방향으로 겹쳐도 한 번에 둘을 맞히려 하지 않는다. 후반 작은 공이 많아지면 화면 중앙을 버리고 벽 쪽에서 반사 순서대로 받아내며, 다음 면에 무기가 이어지지는 않더라도 잔기와 집중력을 보존한다.
  2. 50면. 최종 면은 사다리 두 개, 긴 양쪽 발판, 중앙의 촘촘한 블록과 중간 공 셋으로 구성된다. 시작 직후 가운데로 들어가지 말고 한쪽 공을 바깥에서 처리해 벽 쪽 안전 구역을 만든다. 중앙 블록은 출구 하나만 먼저 열고, 작은 공이 줄어든 뒤 사다리로 반대편을 정리한다. 마지막 공을 쫓아 중앙 미로에 들어가지 말고 발판 끝에 와이어를 세워 내려오게 하면 완주 연출까지 가장 안전하다.

보스 패턴과 대응

팡에는 별도의 보스전이 없다. 모든 면은 제한 시간 안에 공을 전부 제거하면 끝나는 단일 화면 퍼즐이다. 따라서 후반의 보스 역할은 29·33·47·50면 같은 미로형 배치가 대신한다. 이 면들에서는 파괴 블록을 한꺼번에 열지 않고, 현재 칸의 작은 공 제거 → 다음 칸 출구 하나 개방 → 사다리 도착점 확인 순서를 지킨다.

  • 29면: 여러 칸을 동시에 열지 않는다. 시작 칸을 비우고 빈 칸으로만 이동하며 파워 와이어로 입구를 봉쇄한다.
  • 33면: 엑스트라 라이프와 숨은 음식을 노릴 수 있지만, 마지막 블록은 공이 둘 이하가 될 때까지 남긴다.
  • 47면: 벌칸으로 블록을 열 수 없다는 점이 가장 큰 함정이다. 와이어 무기를 유지하고 구역을 하나씩 연결한다.
  • 50면: 외곽 공부터 제거해 한쪽 벽을 안전하게 만든 뒤 중앙 블록의 출구를 하나씩 연다. 마지막 공을 중앙에서 쫓지 않는다.

숨겨진 요소·히든 루트·치트

이 절은 [정상 플레이 비기], [숨은 요소], [운영자 기능], [외부 MAME 치트]를 구분한다. 월드 부모 ROM에서 재현 근거가 확인된 내용만 싣고, 가정용 이식판 비밀번호나 후속작 요소는 제외했다.

숨은 블록과 보너스

항목위치·선행 조건행동 순서와 성공 확인효과·위험·버전
[숨은 요소] 보이지 않는 블록여러 면의 빈 공간. 와이어 무기 필요공이 반대편에 있을 때 빈 천장·발판 사이를 세로 와이어로 훑는다. 타격과 함께 블록이 나타나거나 아이템이 떨어지면 성공이다.음식·무기·보너스를 얻거나 발판이 드러난다. 벌칸은 확인·파괴할 수 없고 탐색 중 공에 맞기 쉽다. Pang 월드판 정상 요소.
[숨은 요소] 12면 엑스트라 라이프앙코르와트 12면, 화면의 파괴 가능 블록 전체공 한 개를 반대쪽에 남기고 중앙 통로부터 연다. 공이 둘 이하가 되면 남은 블록을 전부 와이어로 파괴한다. 잔기 아이콘이 나타나는 것으로 성공을 확인한다.잔기 1개. 마지막 블록을 찾다가 시간 초과하거나 회수 동선에서 맞을 위험이 있다. 벌칸 상태에서는 블록을 부술 수 없다.
[숨은 요소] 33면 엑스트라 라이프아테네 33면, 복잡한 사다리·블록 전체시작 구역의 공을 줄인 뒤 다음 칸 출구만 순서대로 연다. 공이 적어졌을 때 숨은 블록까지 포함해 파괴 가능한 블록을 모두 제거하고 잔기 아이콘 출현을 확인한다.잔기 1개. 여러 칸을 동시에 열면 작은 공이 사다리 출구에 겹친다. 점수 욕심보다 잔기 회수를 먼저 끝낸다.
[숨은 요소] 음식 단계블록·공 파괴 후 나오는 음식. 같은 크기 공 연속 처리와 별개초반 체리·레몬부터 면이 진행될수록 고가 음식으로 바뀌며, 29면 이후에는 케이크 계열이 반복된다. 직접 닿아 회수하고 점수 증가를 확인한다.점수 보너스. 음식에 와이어를 맞히면 바로 회수할 때보다 낮은 이전 단계 값으로 처리되므로 안전할 때 몸으로 받는다. 회수하려고 공 궤도를 가로지르지 않는다.

히든 루트·스테이지·캐릭터 조사 결과

[확인된 히든 루트 없음] 월드 부모 ROM pang의 50면은 후지산에서 이스터섬까지 고정 순서로 진행되고 갈림길 뒤 다른 면으로 합류하는 구조는 확인되지 않았다. 숨은 방·비밀 보스·해금 캐릭터·별도 엔딩 조건도 공식 매뉴얼, MAME 소스, 50면 자료와 월드판 1CC 영상에서 확인되지 않았다. 후속작 Super Pang의 모드 선택이나 가정용판의 스테이지 선택을 이 게임의 비기로 보지 않는다.

33면 숨은 음식 점수 루트

[정상 플레이 점수 루트] 33면 블록과 음식 회수

위치·선행 조건: 아테네 33면, 와이어 계열 무기와 충분한 시간이 필요하다. 먼저 시작 구역 작은 공을 줄이고 안전한 인접 칸 하나만 연다.

순서: 각 칸에 들어가기 전 빈 공간을 위로 훑어 숨은 블록과 음식을 드러낸다. 음식은 공이 반대 구역에 있을 때 직접 회수하고, 다음 사다리 출구를 연 뒤 이동한다. 마지막에는 파괴 가능 블록을 모두 없애 엑스트라 라이프까지 확인하고 남은 공을 끝낸다.

성공 확인·효과: 여러 개의 고가 음식과 잔기 아이콘이 차례로 나오면 루트가 이어진 것이다. WolfMAME 0.151의 부모 ROM pang 기본 설정 1CC 영상에서 숨은 음식과 큰 점수 상승이 재현되지만, 영상 설명의 점수 범위는 독립된 두 번째 자료로 교차 확인되지 않아 고정 수익으로 단정하지 않는다.

실패 조건: 초반에 여러 칸을 열면 공이 서로 다른 층에서 합류하고, 음식을 받으러 되돌아가면 시간 초과가 난다. 공식 대회나 기록 제출에서는 사용 환경과 ROM, 허용 규칙을 먼저 확인한다.

테스트 메뉴·DIP·치트 구분

  • [운영자 기능] 원본 Mitchell 보드 테스트 메뉴: 전원을 켠 상태에서 기판의 TEST 스위치를 누르면 VRAM, OBJECT, COLOR, IN&OUTPUT, SOUND, BG, GAME INFORMATION, EXIT 항목이 나온다. 위·아래로 항목을 고르고 2P Start로 들어가며 1P Start로 돌아온다. GAME INFORMATION에서는 코인 비율, 잔기, 화면 반전, 난이도(Easy/Normal/Difficult/Very Difficult), 프리 플레이를 설정한다. 이는 플레이어용 치트가 아니며 설정 변경은 기본 난이도 기록과 분리해야 한다.
  • [DIP 차이] 원본과 부트레그: 공식 원본 매뉴얼은 게임 설정을 테스트 메뉴에서 다룬다. MAME 소스의 물리 DIP 입력 표는 pangb 등 부트레그 구성에 연결되어 있으므로, 부트레그의 잔기·난이도 DIP 위치를 부모 ROM 원본 기판 설정처럼 쓰지 않는다.
  • [확인된 내장 치트 없음] 월드 부모 ROM의 타이틀 화면이나 플레이 중 입력으로 무적, 면 선택, 비밀 캐릭터를 켜는 내장 커맨드는 조사 범위에서 확인되지 않았다. 인터넷에 보이는 “WHAT A NICE CHEAT” 같은 문구는 Amiga·가정용 이식판 자료이므로 아케이드판에 적용하지 않는다.
  • [외부 MAME 치트] 별도 cheat.xml이나 MAME 치트 플러그인으로 메모리를 바꾸는 기능은 원본 게임에 내장된 것이 아니다. MAME 버전과 정확한 ROM 세트에 맞는 외부 파일이 필요하고, 무적·정지·잔기 조작은 점수와 리플레이의 정상성을 깨뜨릴 수 있다. 이 공략에서는 검증하지 않은 주소나 코드를 제공하지 않는다.
  • [글리치·안전지대 조사] 모든 공을 피하는 영구 안전지대나 무한 점수 불리기는 독립 출처 두 곳에서 확인되지 않았다. 발판 아래의 일시적 빈 공간은 공 크기와 블록 상태가 바뀌면 즉시 위험해지므로 안전지대로 단정하지 않는다.

자주 죽는 원인과 복구

실수왜 죽는가즉시 복구법
큰 공을 연속으로 모두 쏨공 수가 두 배씩 늘어 좌우 퇴로가 동시에 사라진다.사격을 멈추고 가장자리로 이동한다. 같은 방향으로 움직이는 작은 공 한 쌍만 먼저 없앤다.
발판 바로 아래 대기발판 위 반사 공이 낮은 높이로 미끄러져 내려온다.발판 끝 바깥으로 빠져 공이 바닥 반사로 높은 궤도를 회복할 때 쏜다.
사다리 중간에서 사격좌우 회피가 안 되고 도착점 공까지 동시에 접근한다.입력을 유지해 한 층을 완전히 이동한 뒤, 도착 직후 옆 공간으로 빠진다.
다이너마이트 즉시 획득큰 공 여러 개가 한꺼번에 작은 공 무리로 바뀐다.더블 와이어와 넓은 바닥이 없으면 아이템을 흘린다. 이미 먹었다면 중앙을 버리고 벽 쪽에서 한 방향씩 처리한다.
벌칸으로 미로 면 진입파괴 블록을 열 수 없어 공과 같은 칸에 갇힌다.무기 드롭을 기다리거나, 열려 있는 칸에서 작은 공부터 지우며 무리한 이동을 중단한다.
동물 접촉 뒤 계속 공격 시도와이어 사용 불능 동안 발사가 나가지 않는다.넓은 쪽으로 후퇴하고 공격이 회복될 때까지 회피만 한다. 이후 동물을 공보다 먼저 제거한다.

1코인 클리어와 고득점 공략

초보 1코인 계획

  1. 1~12면: 한쪽 끝내기, 사다리 한 번에 이동, 더블 와이어 우선이라는 세 규칙만 고정한다. 12면 잔기는 공이 둘 이하일 때만 노린다.
  2. 13~27면: 지역마다 첫 면은 구조 파악, 둘째 면은 층별 정리, 셋째 면은 시간 보너스보다 잔기 보존으로 역할을 나눈다. 죽은 뒤에는 떨어진 무기를 쫓지 말고 싱글 와이어로 빈 절반부터 복구한다.
  3. 28~39면: 블록을 하나씩 열고 다음 칸의 공을 확인한다. 33면 보너스는 연습에서 안정적으로 재현한 경우에만 시도한다.
  4. 40~50면: 화면 중앙 사격을 금지하고 외곽 공부터 제거한다. 47면에 벌칸을 들고 들어가지 않으며, 50면은 시간보다 중앙 미로의 출구 순서를 지킨다.

점수·상급 루트

공의 기본 점수는 큰 크기부터 50, 100, 150, 200점으로 올라간다. 같은 크기의 공을 연속으로 맞히면 두 번째 2배, 세 번째 4배, 네 번째 이후 8배가 적용되고 다른 크기를 맞히면 연속이 초기화된다. 빗맞힘은 연속을 끊지 않지만, 방해 동물이 공을 터뜨린 것은 점수를 주지 않는다. 따라서 상급자는 화면을 안전하게 나눈 뒤 같은 크기 공을 모아 순서대로 처리한다.

파괴·숨은 블록은 500점, 무기·보조 아이템은 100점으로 정리된 분석 자료가 있다. 음식은 면이 진행될수록 체리에서 과일·채소·패스트푸드·케이크로 올라가며, 29면 이후에는 고가 케이크가 반복된다. 음식에 와이어를 맞히면 직접 회수보다 낮은 이전 단계 값이 되므로 공이 멀 때 몸으로 받는다. 면 클리어는 남은 시간에 100을 곱한 보너스이며 각 3면 지역의 마지막 면은 두 배다.

점수 루트는 생존 루트 위에 한 층씩 더한다. 먼저 같은 크기 연속, 다음으로 안전한 블록, 그다음 음식 직접 회수, 마지막으로 33면 탐색 순서다. 잔기 하나를 잃으면 남은 시간과 이후 지역의 점수 기회까지 사라지므로, 연속 8배를 유지하려고 다른 크기의 위험한 공을 방치하지 않는다.

FAQ

Q. 조이스틱은 8방향인가?

아니다. 월드 부모 ROM은 공식 매뉴얼과 MAME 입력 정의 모두 4방향이다. 위·아래는 사다리에서 사용하고 좌우는 바닥·발판 이동에 쓴다.

Q. 버튼은 두 개인가?

실제 게임은 A 한 버튼이다. MAME 소스의 두 번째 Shot B 표기는 서비스 모드용이며 게임 중에는 쓰이지 않는다.

Q. 2인 플레이가 더 쉬운가?

좌우를 나누면 공 관리가 쉬워지지만 두 사람이 동시에 큰 공을 쪼개면 오히려 공 수가 폭증한다. 시작 전에 1P는 왼쪽, 2P는 오른쪽처럼 담당 구역을 정하고 중앙 공은 한 명만 쏜다.

Q. 가장 좋은 무기는?

첫 완주에는 더블 와이어가 가장 안정적이다. 파워 와이어는 좁은 칸에서 강하고 벌칸은 열린 바닥의 작은 공에 강하지만, 벌칸은 블록을 열지 못한다.

Q. 12·33면의 잔기는 무조건 얻어야 하나?

아니다. 블록을 모두 부수고 아이콘을 회수하다 죽거나 시간 초과가 나면 손해다. 공이 둘 이하이고 이동 경로가 비었을 때만 시도한다.

Q. 지역을 선택하거나 숨은 루트로 갈 수 있나?

월드 부모 ROM은 1~50면이 고정 순서다. 확인된 갈림길, 비밀 스테이지, 캐릭터 해금은 없다.

참고 자료

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