게임 개요와 버전 기준
마리오 브라더스는 1983년 닌텐도가 만든 단일 화면 아케이드 플랫폼 게임이다. 이 공략은 DB의 부모 ROM mario, 즉 Mario Bros. (US, revision E)를 기준으로 한다. MAME 공식 드라이버의 ROM 라벨도 E 리비전을 가리키며, 같은 드라이버는 미국판 F·G와 일본판 C를 별도 클론으로 구분한다. 가정용 NES판, 아타리 이식판, 게임보이 어드밴스 수록판, Arcade Archives의 편의 기능은 기본 규칙이 비슷해도 페이즈 번호·보너스 시간·POW 복구·물리감이 다를 수 있으므로 여기서는 근거로 섞지 않는다.
목표는 화면 위 파이프에서 내려오는 필수 적을 모두 제거하는 것이다. 적을 밟아 죽이는 게임이 아니다. 적이 서 있는 발판의 정확히 아래에서 점프해 발판을 올려치고, 뒤집혀 누운 동안 같은 층으로 올라가 몸으로 밀어 차내야 한다. 이 ‘아래에서 뒤집기→위로 올라가기→차내기’가 전부의 뼈대다. 마지막 필수 적을 없애면 화염구·빙충 같은 방해물은 남아 있어도 페이즈가 끝난다. 엔딩 보스는 없고, 후반 페이즈 묶음이 반복되는 점수형 게임이다.
| DB 기준 | 값 | 공략상 의미 |
|---|---|---|
| ROM | mario | 미국 리비전 E 부모 세트 |
| 제조사·연도 | Nintendo of America, 1983 | 북미 기판 규칙을 적용 |
| 장르 | 단일 화면 플랫폼 | 보스전보다 동선·타이밍·점수 묶음이 핵심 |
| 인원 | 1~2인 동시 | 2인은 협력과 방해가 동시에 가능 |
| 기본 DIP | 3명, 1코인 1크레디트, 20,000점 추가 1명, Easy | 기판 설정에 따라 생존 난도가 달라짐 |
조작
실제 기판 입력은 2방향 조이스틱과 점프 버튼 1개다. 위·아래 입력, 공격 버튼, 웅크리기, 공중 방향 전환 전용 버튼은 없다. 점프 중에도 좌우 관성이 강하게 작용하므로 출발 전에 방향을 만들고, 착지 뒤 반대 방향을 길게 넣어 감속하는 습관이 중요하다. 프론트에서 버튼을 A로 표시하더라도 여기서 A는 유일한 점프 버튼을 뜻한다.
| 입력 | 동작 | 실전 사용 |
|---|---|---|
| ← / → | 걷기·달리기·공중 이동 | 짧게 눌러 발판 아래 정렬, 길게 눌러 화면 가장자리 순환 |
| A | 점프 | 발판·POW·동전·방해물을 아래에서 치고 층간 이동 |
| START 1 | 1인 게임 시작 | 마리오 조작 |
| START 2 | 2인 동시 게임 시작 | 마리오와 루이지 동시 출격; 기판 요금 설정 확인 |
점프와 관성 연습
- 페이즈 1 시작 지점에서 제자리 점프를 해 어느 높이까지 발판을 칠 수 있는지 확인한다.
- 다음에는 오른쪽을 누른 채 점프해 옆 발판 위로 올라간다. 꼭대기에서 방향을 급히 바꾸지 말고, 착지 직전부터 반대 방향을 넣어 미끄러짐을 줄인다.
- 적 아래를 칠 때는 적의 몸이 아니라 발이 닿은 타일의 중앙을 겨냥한다. 너무 앞에서 점프하면 머리가 옆면에 걸리고 적과 같은 층에 착지해 죽는다.
- 차내러 올라갈 때 적과 정면 충돌하지 않는다. 뒤집힌 적의 등 쪽으로 붙으면 자동으로 걷어차므로, 착지 위치를 적의 진행 방향 뒤쪽에 둔다.
핵심 시스템
뒤집기와 기상
셸크리퍼는 한 번 올려치면 뒤집힌다. 사이드스테퍼는 첫 타에 화가 나 빨라지고 두 번째 타에야 뒤집힌다. 파이터플라이는 점프 중에는 발판 충격이 통하지 않고 착지한 순간만 맞는다. 뒤집힌 적을 방치하면 다시 일어나 더 빠른 색상·속도로 바뀐다. 따라서 ‘먼저 전부 뒤집고 나중에 정리’는 고득점용 위험 전략이고, 초보는 한두 마리만 뒤집은 뒤 바로 차내는 것이 안전하다.
화면 가장자리 순환
마리오·루이지와 일반 적·동전·빙충은 좌우 끝을 넘어 반대편으로 이어진다. 막다른 벽이 아니므로 쫓기는 상황에서 방향을 급히 바꾸다 부딪히기보다 같은 방향으로 끝까지 달려 반대편에서 거리를 다시 만든다. 단, 빨강·초록 화염구는 같은 방식으로 안전하게 순환하는 일반 적이 아니다. 화면 끝에서 튕기거나 사라졌다 다른 높이에 나타나므로 가장자리 통과 직전에도 불꽃 궤도를 확인한다.
POW 블록
화면 아래 중앙 POW를 밑에서 치면 그 순간 발판에 발을 붙인 적 전체가 한 번씩 충격을 받는다. 셸크리퍼는 뒤집히고, 게는 첫 타면 분노·두 번째면 뒤집힘, 착지 중인 파리는 뒤집힌다. 이미 뒤집힌 적은 다시 일어설 수 있으므로 무조건 좋은 버튼이 아니다. 3회 사용하면 사라지며 첫 보너스 뒤에는 복구되지 않고, 두 번째 보너스부터 이후 보너스마다 다시 채워진다. 파리가 공중에 있거나 적이 낙하 중일 때 누르면 효과를 낭비한다.
초보의 기준은 페이즈 1~4에서 0회, 혼합 적이 몰리는 5·7에서 필요할 때 1회다. 이후에는 다음 보너스까지 몇 페이즈 남았는지를 보고 남은 횟수를 나눈다. 중앙 아래에서 빠져나갈 길이 없을 때, 게 두 마리가 모두 발판에 붙었을 때, 마지막 적이 최고 속도로 변해 접근 불가능할 때가 가치 높은 사용 시점이다.
동전과 연속 차기 점수
마지막 한 마리를 제외한 필수 적을 차내면 위 파이프에서 동전이 나와 적과 같은 길을 돈다. 몸으로 먹거나 바로 아래에서 쳐도 800점이다. 마지막 적을 제거하는 순간 남은 동전이 사라지므로, 안전하면 마지막 적을 눕혀 둔 짧은 틈에 동전을 회수한다. 그러나 불꽃이 나온 뒤까지 기다리는 것은 생명 하나와 800점을 바꾸는 나쁜 거래다.
적을 짧은 간격으로 연속 차내면 차례로 800·1,600·2,400·3,200점을 얻고 네 마리 묶음 합계는 8,000점이다. 다섯째 이후도 한 마리당 상한 3,200점으로 처리되는 자료가 있다. 묶음은 모든 적을 가까운 위치에 동시에 눕혀야 하므로, 먼저 2연속을 안정화한 뒤 POW로 3~4마리 동시 뒤집기를 노린다.
초보 생존 원칙
- 화면을 세로 두 구역으로 본다. 내가 있는 층과 바로 위층만 우선 관찰한다. 반대편 꼭대기 적을 쫓다가 눈앞 낙하 적에 부딪히는 실수가 가장 많다.
- 적의 앞이 아니라 뒤를 따라간다. 같은 층에서 마주 보면 피할 수단이 점프뿐인데 점프 높이가 낮다. 적이 나를 지나 반대 방향으로 간 직후 아래층으로 내려가 추적한다.
- 한 타 뒤 확인한다. 올려친 직후 습관적으로 같은 자리를 두 번 치면 눕힌 셸크리퍼를 깨워 버린다. 게인지 거북인지 보고 다음 행동을 결정한다.
- 마지막 적을 오래 끌지 않는다. 마지막 필수 적은 위험한 빠른 상태가 되고, 지연할수록 화염구가 추가된다. 동전 하나 때문에 시간을 끌지 않는다.
- POW 위를 대기 지점으로 쓴다. 일반 적이 닿기 어려운 중앙 블록 위는 정찰하기 좋다. 다만 빨강 화염구는 접근할 수 있으므로 영구 안전지대가 아니다.
- 빙판에서는 반전하지 않는다. 미끄러운 발판 중간에서 반대 방향을 넣으면 제동 거리가 길다. 가장자리까지 한 방향으로 달려 순환하거나, 플랫폼 끝에 닿기 전에 일찍 감속한다.
적·장애물별 상세 대응
| 대상 | 출현 기준 | 정확한 처리 | 주요 실패 |
|---|---|---|---|
| 셸크리퍼 | 미국판 1부터 | 아래에서 1회→즉시 같은 층으로 올라가 차기 | 두 번째 충격으로 깨우거나 기상까지 방치 |
| 사이드스테퍼 | 4부터 | 첫 타로 분노→동선을 따라가 두 번째 타→차기 | 첫 타 뒤 뒤집혔다고 착각해 같은 층에서 충돌 |
| 파이터플라이 | 6부터 | 착지 박자에 발판을 치고 바로 올라가기 | 공중일 때 POW·점프를 낭비 |
| 빙충(Slipice) | 두 번째 보너스 뒤, 9부터 | 멈춰 얼기 전에 아래에서 쳐 500점 | 추격하다 필수 적과 충돌; 이미 언 발판에 집착 |
| 빨강 화염구 | 지연 시 | 대각 반사 궤도에서 벗어나고 발판 접촉 순간 아래에서 제거 가능 | 죽인 뒤 더 빠른 불꽃이 재출현하는 점을 무시 |
| 초록 화염구 | 더 오래 지연 시 | 현재 높이를 수평 횡단하므로 위·아래 층으로 이동 | 화면 끝이 안전하다고 정지 |
| 고드름 | 세 번째 보너스 뒤, 16부터 | 반짝임·형성 위치를 보고 완성 전에 아래에서 파괴하거나 낙하선 이탈 | 완성된 고드름 바로 아래 통과 |
사이드스테퍼 2타 루틴
게가 왼쪽으로 움직인다고 하자. 첫 번째 타를 게의 오른쪽 아래에서 맞힌 뒤 곧바로 같은 층으로 올라가지 말고 아래층에서 왼쪽으로 평행 이동한다. 게가 발판 끝에서 아래로 떨어져 다음 층에 착지할 지점을 미리 잡아 두 번째 타를 넣는다. 두 타를 같은 좁은 발판에서 억지로 넣으면 첫 타로 빨라진 게와 정면으로 마주친다. POW를 쓸 때도 게 한 마리는 첫 타 상태, 다른 한 마리는 새 상태인지 구분한다. 한 번의 POW가 두 게를 같은 단계로 만들지 않을 수 있다.
파이터플라이 박자 읽기
파리는 ‘점프→착지→점프’를 반복한다. 머리 위로 내려오는 동안 미리 A를 누르면 충격이 파리의 공중 프레임에 지나가 버린다. 아래 발판 중앙에 서서 파리 발이 발판에 닿아 납작해지는 순간에 A를 누른다. 여러 마리가 박자가 다르면 먼저 한 마리만 고르고, 뒤집은 뒤 즉시 차낸다. POW 대량 처리는 두 마리 이상이 동시에 착지하는 것을 눈으로 확인한 뒤 사용한다.
빙충·고드름 우선순위
빙충은 필수 적이 아니므로 위험하면 놓쳐도 페이즈 진행에는 영향이 없다. 아직 아래 중앙과 중단 발판이 정상이라면 멀리 있는 빙충을 따라가지 말고 필수 적을 줄인다. 반면 내가 주로 쓰는 중단 발판에서 멈춰 깜빡이면 가까운 경우에만 쳐 없앤다. 고드름은 완성 전에 작게 반짝이는 신호가 있고, 완성 후 곧 수직으로 떨어진다. 위쪽 파이프 아래에서 적을 기다릴 때는 한 자리에 서지 말고 한 캐릭터 폭씩 움직여 낙하선을 비운다.
페이즈별 상세 진행
미국 리비전 E는 일본판의 초반 거북 4마리 페이즈 하나가 빠져 있어 미국판 3이 첫 보너스다. 따라서 일본판 공략의 페이즈 번호는 초반 이후 대체로 +1이다. 아래 숫자는 모두 부모 ROM mario의 미국판 표시다.
페이즈 1: 셸크리퍼 3마리, 입력 교정
POW 아래에서 시작하면 좌우 어느 쪽이든 첫 거북의 낙하 경로를 관찰한다. 상단까지 무리하게 오르지 말고 중단 발판 아래에서 첫 마리를 1회 올려친 뒤 옆 발판을 통해 올라가 찬다. 두 번째부터는 적 뒤를 따라가며 같은 루틴을 반복한다. 이 페이즈의 목표는 점수가 아니라 ‘점프 정점에서 발판 중앙을 치는 위치’와 ‘뒤집힌 적을 깨우지 않는 것’이다. POW는 쓰지 않고 세 번 모두 남긴다.
페이즈 2: 수량 증가와 동전 회수
동시에 여러 거북이 보이기 시작한다. 화면 한쪽 중단을 작업 구역으로 정하고 그 구역으로 들어온 것만 처리한다. 적끼리 부딪혀 방향을 바꾸므로 충돌 직후 경로를 다시 읽는다. 마지막 두 마리가 남으면 먼저 한 마리를 차내고 나온 동전을 회수한 뒤 마지막을 처리한다. 불꽃이 보이면 동전을 포기하고 즉시 마무리한다. 여기서도 POW는 보존한다.
페이즈 3: 첫 보너스
10개 동전을 제한 시간 안에 먹는다. 첫 보너스는 20초이며 동전마다 800점, 전부 회수하면 추가 5,000점이다. 시작하자마자 한쪽으로 올라가 상단을 가로지른 뒤 반대편으로 내려오고, 하단을 돌아 중앙으로 합류하는 큰 원형 동선을 쓴다. 동전 앞에서 급반전하면 관성 때문에 지나치므로 다음 순환에서 먹는 편이 낫다. 첫 보너스를 마쳐도 소진한 POW는 아직 복구되지 않으므로 앞 페이즈에서 아낀 보상이 이어진다.
페이즈 4: 사이드스테퍼 입문
게는 한 번 맞고도 눕지 않는다는 것을 몸으로 익히는 구간이다. 첫 타를 넣은 즉시 같은 층으로 올라가지 말고, 빨라진 게가 다음 층으로 떨어질 위치에 먼저 간다. 두 번째 타 뒤에만 접근해 차낸다. 여러 게가 겹치면 첫 타 상태를 눈 색·속도로 구분하기 어려우므로 한쪽부터 순서대로 처리한다. 여전히 POW를 아끼되 탈출구가 막힌 경우 한 번만 사용한다.
페이즈 5: 거북+게 혼합
가장 흔한 초반 사망 지점이다. 같은 충격을 받은 거북은 눕지만 게는 빨라질 뿐이라 화면 상태가 갈린다. POW 한 번으로 모두 끝났다고 생각하고 올라가면 분노한 게에 맞는다. 초보 루트는 거북을 먼저 한 마리씩 제거해 화면 개체 수를 줄이고, 게는 마지막에 2타 루틴으로 정리한다. 상급 점수 루트는 게에 미리 첫 타를 넣어 둔 뒤 거북과 함께 POW로 동시에 눕혀 3~4연속 차기를 노린다. 실패하면 모두 다른 속도로 기상하므로 즉시 안전 구역으로 빠진다.
페이즈 6: 파이터플라이 입문
중단 발판 아래 하나를 대기점으로 정하고 파리의 착지만 친다. 파리가 점프 중이면 쫓지 말고 다음 착지점을 향해 수평 이동한다. POW는 공중 파리에게 무효라서 가급적 쓰지 않는다. 뒤집은 파리가 있는 발판에 올라갈 때 다른 파리의 착지점과 겹치지 않는지 먼저 본다. 마지막 파리는 위험 상태가 되기 전에 곧바로 끝낸다.
페이즈 7: 게+파리 혼합
게의 연속 2타와 파리의 착지 박자를 동시에 요구한다. 먼저 파리를 한두 마리 없애 시야를 줄이는 것이 초보 루트다. 게 첫 타를 넣은 상태에서 파리가 착지하고 다른 적도 지면에 붙은 순간 POW를 쓰면 여러 단계를 한 번에 진행할 수 있다. 단, 뒤집힌 파리까지 함께 맞으면 깨울 수 있으므로 화면 중앙에 눕힌 적이 보이면 POW를 누르지 않는다. 다음이 보너스이므로 남은 POW 한 번을 생존용으로 써도 곧 복구 구간에 들어간다.
페이즈 8: 얼음 보너스와 POW 복구
두 번째 보너스부터 시간은 15초, 올클리어 보너스는 8,000점이며 발판이 미끄럽다. 시작하자마자 한 방향을 정해 계속 순환하고, 지나친 동전을 잡으려고 중간 급반전하지 않는다. 반대 방향 전환은 발판 끝에 도달하기 전부터 길게 입력한다. 이 페이즈에 들어오면 POW가 다시 채워지므로 이후에는 보너스 주기마다 자원 계획을 새로 세운다.
페이즈 9~14: 빙충이 더하는 동선 압박
9부터 빙충이 발판을 얼리기 시작한다. 9에서는 빙충을 한 번 처리해 500점과 타이밍을 익히되, 화면 반대편까지 추격하지 않는다. 10~11은 적 혼합과 빙충 때문에 중앙이 붐빈다. 정상 발판이 남은 한쪽을 작업 구역으로 삼고, 언 발판은 이동 통로로만 쓴다. 12~14에서는 방해물 출현이 빨라지므로 동전 회수보다 필수 적 감소가 우선이다. 보너스 직전인 14에서는 남은 POW를 아끼지 말고, 지면에 붙은 다수 적이 보이는 확실한 순간에 사용한다.
페이즈 15: 보이지 않는 보너스
세 번째 보너스부터 발판 그래픽이 사라진다. 구조 자체는 이전 페이즈와 똑같고, 외관과 달리 얼음처럼 미끄럽지 않은 정상 마찰이다. 첫 두 보너스에서 익힌 큰 원형 동선을 기억해 화면의 파이프와 POW 위치를 기준점으로 삼는다. 점프를 연타하면 보이지 않는 발판 모서리에 부딪혀 시간을 잃는다. 한 구간씩 ‘착지 확인→다음 점프’로 끊는다.
페이즈 16~21: 고드름 시대
16부터 상단 발판과 위쪽 파이프 주변에 고드름이 형성된다. 시작 직후 중단으로 급히 올라가 상단 적을 노리되, 위쪽에서 반짝임이 보이면 같은 세로선에서 빠진다. 16~18은 고드름 신호를 학습하는 구간으로, 일부러 점수를 늘리려 머물지 않는다. 19~21은 적과 방해물 속도가 올라가므로 중앙 POW 위에서 전체를 확인한 뒤 한쪽으로만 작업한다. 마지막 적을 최고 속도로 만들면 화염구·고드름과 겹쳐 복구가 어렵다. 마지막 두 마리는 연속으로 제거할 준비를 끝낸 뒤 첫 마리를 찬다.
페이즈 22: 보너스, 다음 최고속 구간 준비
다시 보이지 않는 발판 보너스다. 10개 올클리어보다 생존 리듬 회복이 우선이다. 이전과 같은 동선을 쓰고 남은 시간을 보며 무리한 역주행을 금한다. 종료와 함께 POW가 복구되므로 23부터 쓸 세 번을 ‘초반 밀집 1회, 중반 비상 1회, 보너스 직전 1회’로 미리 배정한다.
페이즈 23~28: 최대 속도 생존 구간
이 구간부터 방해물 빈도와 적 속도가 최대 단계로 올라간다. 시작하자마자 상단으로 가서 첫 투입 적을 줄이는 상급 루트는 빠르지만, 고드름과 파리 착지가 겹치면 즉사한다. 초보 루트는 중앙·중단에 머물며 내려온 적만 처리하고, 화면에 세 마리 이상 쌓이면 정확한 지상 타이밍에 POW를 쓴다. 언 발판에서 적과 같은 방향으로 달릴 때는 추월하지 말고 화면 끝 순환으로 거리를 재설정한다. 동전은 작업 구역 안으로 온 것만 먹는다.
페이즈 29~35와 이후 반복
29는 다시 보이지 않는 보너스이며 이후 30~35가 최고속 패턴이다. 35를 넘기면 미국판은 사실상 29~35 묶음을 반복한다. 별도의 최종 보스나 엔딩은 없다. 표시부는 25부터 다섯 단위 표식을 K.O.처럼 그려 25와 30 등이 비슷하게 보일 수 있으므로 점수·보너스 간격으로 현재 주기를 파악한다. 1코인 목표는 ‘엔딩’이 아니라 첫 완전 반복 진입인 35 클리어, 장기 목표는 생명과 점수를 유지하며 반복 수를 늘리는 것으로 잡는 것이 현실적이다.
보스 패턴과 대응
확인된 보스는 없다. 리비전 E 아케이드판은 특정 페이즈 뒤 보스·최종보스·엔딩 전투를 두지 않고 최고속 페이즈 묶음을 반복한다. 후반의 실질적인 보스는 마지막 한 마리의 가속, 두 종류 화염구, 빙판, 고드름이 같은 화면에 겹치는 상황이다. 대응은 적을 한쪽 작업 구역으로 제한하고, 지연 화염구가 늘기 전에 필수 적을 줄이며, POW를 지상 개체가 많은 프레임에만 쓰는 것이다.
2인 협력과 대전 흐름
마리오와 루이지의 성능은 같다. 가장 안정적인 분담은 한 명이 상단·중단, 다른 한 명이 하단·POW를 맡는 것이다. 상단 담당은 새 적을 빠르게 뒤집고, 하단 담당은 떨어진 적의 재진입과 동전을 처리한다. 같은 적을 동시에 치면 뒤집힌 적을 다시 깨울 수 있으므로 “왼쪽/오른쪽” 또는 “위/아래”를 시작 전에 정한다.
서로를 아래에서 치면 상대가 튀어 올라 동선이 깨지고, 좁은 발판에서는 몸으로 밀어 화염구에 닿게 할 수도 있다. 협력 1코인에서는 POW를 누르기 전에 상대가 착지했는지와 뒤집힌 적이 없는지를 말로 확인한다. 경쟁 점수전이라면 상대 방해가 게임의 일부일 수 있지만, 외부 치트 없이 같은 기판 설정·크레디트 조건을 맞춰야 비교가 공정하다.
숨겨진 요소·히든 루트·치트
부모 ROM mario를 대상으로 arcade, MAME, secrets, hidden route, code, cheat, DIP switch, service mode, debug, exploit, glitch 및 일본어 동의어를 별도로 조사했다. 숨은 캐릭터·방·워프·보스·엔딩 분기·입력식 무적 코드는 확인되지 않았다. 아래는 실제로 확인되는 정상 플레이의 숨은 규칙, 기판 설정, 안전지대와 버전 차이를 서로 구분한 것이다.
| 분류 | 항목 | 위치·조건·순서 | 효과·확인법·위험 | 적용 버전 |
|---|---|---|---|---|
| 정상 플레이 비기 | POW 위 대기점 | 화면 아래 중앙 POW의 윗면에 착지해 좌우를 관찰 | 일반 적과 고드름 낙하에서 비교적 안전. 빨강 화염구는 들어오므로 완전 안전지대 아님 | mario 리비전 E |
| 정상 플레이 비기 | 중앙 상부 반안전 지점 | 위 S자 파이프 바로 아래의 중앙 짧은 발판에서 대기 | 대부분 일반 적의 직접 경로를 피하지만 파리와 화염구는 도달. 장기 캠핑 금지 | 미국·일본 아케이드 공통 |
| 숨은 점수 규칙 | 4마리 연속 차기 | 여러 적을 가까운 시간에 뒤집고 1~2초 안쪽으로 연속 접촉해 차냄 | 800+1,600+2,400+3,200=8,000점. 준비 중 기상하면 고속 적 다수가 남는 위험 | mario 리비전 E |
| 숨은 진행 규칙 | 후반 반복 | 미국판 35를 클리어한 뒤 계속 진행 | 29~35 계열이 반복되며 최종 보스·엔딩 없음. 장기 점수전으로 전환됨 | 미국판; 일본판은 번호가 하나 뒤 |
| 기판/DIP | 인원·보너스·난이도 | MAME 게임 중 Tab→Machine Configuration 또는 DIP Switches에서 Lives, Bonus Life, Difficulty 확인 후 재시작 | 3~6명, 보너스 20k/30k/40k/없음, Easy~Hardest. 설정 변경 점수는 기본 설정 기록과 분리 | mario 리비전 E |
| 버전 차이 | 리비전 F 반복 추가 생명 | 별도 클론 mariof에서 보너스 DIP를 사용 | 초기 기준 뒤 20k 간격 추가 생명. 부모 mario 리비전 E에는 적용되지 않으므로 공략 꼼수로 사용 금지 | mariof 전용 |
| 서비스 기능 | 서비스 입력 | MAME 기본키는 환경마다 재지정 가능하며 드라이버에 순간식 서비스 입력이 정의됨 | 완전한 스테이지 선택·무적 디버그 메뉴는 확인되지 않음. 운영 설정은 DIP 메뉴에서 확인 | MAME의 mario |
| 외부 치트 | MAME cheat 파일 | 별도 cheat 플러그인·데이터를 설치해야 하는 외부 기능 | 내장 치트가 아니며 점수·리플레이 정상성을 깨뜨림. 이 공략에서는 코드·사용법을 제공하거나 권장하지 않음 | MAME 환경별 |
기판 DIP 스위치의 정확한 범위
Nintendo TMA1-UP-US 백도어 시트와 현재 MAME 드라이버는 SW1 A~H에 해당하는 설정을 교차 확인한다. 시작 인원은 3·4·5·6, 코인 요금은 2/1·1/1·1/2·1/3, 추가 생명은 20,000·30,000·40,000·없음, 난이도는 Easy·Medium·Hard·Hardest다. 이것은 플레이어가 게임 중 입력하는 비밀 커맨드가 아니라 운영자용 기판 설정이다. 기록 도전 전에는 기본값을 화면 캡처나 메모로 남기고, 변경했다면 게임을 정상 재시작한다.
특히 리비전 이름의 알파벳 순서가 연대순과 일치하지 않는다. MAME 소스의 비교 설명은 F가 세 미국 세트 가운데 오래된 것으로 보이고 E가 코인 검출과 그래픽 오류를 고친다고 기록한다. MAME Testers의 검증에서도 리비전 F는 반복 추가 생명을 주지만 E와 G는 지정 점수에서 한 번만 준다. 따라서 인터넷에서 “20,000점 이후 매 20,000점마다 생명”을 보았다면 현재 부모 mario 공략에는 적용하지 않는다.
확인되지 않은 요소
확인된 내장 무적·스테이지 선택·무한 생명 입력 코드는 없다. 숨은 캐릭터, 비밀 방, 워프 파이프, 별도 엔딩도 아케이드 리비전 E의 ROM·드라이버·전문 공략에서 확인되지 않았다. ‘무한 1UP 계단’, ‘마이너스 월드’, A+START 컨티뉴는 1985년작 슈퍼 마리오 브라더스 NES/VS. 계열 정보이므로 이 게임과 무관하다. 에뮬레이터의 세이브 스테이트·되감기·치트 플러그인은 외부 기능이며 정상 1코인 기록으로 취급하면 안 된다.
자주 죽는 원인과 교정
- 적 바로 옆에서 점프: 머리가 발판 옆면에 막혀 같은 층에 떨어진다. 적 한 칸 뒤, 아래 발판 중앙에서 출발한다.
- 게를 한 번만 치고 접근: 첫 타는 분노일 뿐이다. 눈·속도 변화를 보고 반드시 두 번째 충격 뒤 접근한다.
- 파리 공중 프레임 공격: 발이 발판에 붙는 순간까지 기다린다. 급하면 다른 적부터 줄인다.
- POW 연타: 눕힌 적을 다시 깨우고 세 번을 잃는다. 한 번 누른 뒤 화면 상태를 확인하고 최소 한 동작을 수행한다.
- 빙판 급반전: 멈추지 못해 적에 미끄러져 들어간다. 일찍 감속하거나 화면 끝 순환으로 방향을 유지한다.
- 동전 욕심: 마지막 적 제거 전 동전을 먹으려 지연하면 불꽃이 늘어난다. 작업 경로 안의 동전만 먹는다.
- 고드름 그림자 무시: 상단의 작은 반짝임을 적과 혼동한다. 16부터는 점프 전 화면 위쪽을 한 번 본다.
- 안전지대 과신: POW 위와 중앙 발판도 화염구에는 뚫린다. 불꽃 출현 뒤에는 계속 층을 바꾼다.
1코인 생존과 고득점 공략
초보 1코인 목표표
- 1~3: 무사망, POW 3회 보존, 첫 보너스 7개 이상.
- 4~8: 게 2타와 파리 착지 처리, POW 최대 1~2회만 사용, 두 번째 보너스 진입.
- 9~15: 빙충 추격 금지, 얼지 않은 한쪽 작업 구역 유지, 보이지 않는 보너스 완주.
- 16~22: 고드름 신호를 본 뒤 이동, 마지막 적 지연 금지, 생명 최소 2개 유지.
- 23~35: 동전 포기 허용, POW를 세 구간에 분배, 첫 반복 진입을 사실상의 1코인 클리어로 삼기.
상급 점수 루트
안정적으로 16 이상에 도달한 뒤에만 연속 차기를 연습한다. 게에 첫 타를 미리 넣고, 거북·착지한 파리와 함께 POW 한 번으로 여러 마리를 눕힌다. 가장 가까운 것부터 같은 방향으로 달려 4연속을 만들면 8,000점이다. 차기 전에 동선을 방해하는 동전은 아래에서 쳐 회수할 수 있다. 빨강 화염구 1,000점, 초록 화염구 200점, 빙충 500점은 추가 점수지만, 필수 적을 남겨 반복 생성시키는 불리기는 다음 불꽃을 더 빠르게 만들고 생명 손실 위험이 훨씬 크다.
리비전 E 기본 20,000점 추가 생명은 한 번뿐이므로 점수 불리기를 생명 농장으로 착각하면 안 된다. 20,000점 전에는 안전한 동전과 2연속 묶음을 우선해 보너스 생명을 일찍 확보한다. 이후에는 생명 획득보다 페이즈당 기대 점수를 보존하는 운영으로 바꾼다. 비교 기록은 ROM 이름, MAME 버전, Difficulty, 시작 Lives, Bonus Life, 세이브 스테이트·치트 미사용 여부를 함께 남긴다.
FAQ
적 위로 점프하면 밟을 수 있나요?
아니다. 이 게임은 슈퍼 마리오 브라더스와 달리 위에서 밟아 처치하지 않는다. 적이 선 발판 아래를 치고, 뒤집힌 뒤 같은 층에서 차야 한다.
POW는 한 게임에 세 번뿐인가요?
한 블록은 세 번이지만 두 번째 보너스와 이후 보너스에서 복구된다. 첫 보너스에서는 복구되지 않는다는 점에 주의한다.
빙충과 화염구까지 모두 죽여야 페이즈가 끝나나요?
아니다. 셸크리퍼·사이드스테퍼·파이터플라이 같은 필수 적만 모두 제거하면 된다. 빙충·화염구는 점수와 위험을 주는 방해물이다.
미국판과 일본판 페이즈 번호가 왜 다른가요?
미국판은 일본판 초반의 거북 4마리 페이즈 하나를 생략해 첫 보너스가 3에 온다. 일본판은 첫 보너스가 4이고 이후 번호가 대체로 하나 크다.
리비전 F 공략의 반복 추가 생명을 써도 되나요?
아니다. DB 부모 mario는 리비전 E다. F는 별도 clone mariof이며 보너스 생명 동작이 다르다. E에서는 설정된 20k·30k·40k 중 한 점수에서 한 번만 받는다.
게임의 마지막 보스와 엔딩은 어디 있나요?
없다. 미국판 35 이후 29~35 계열이 반복된다. 첫 반복 진입을 생존 목표로 정하고 이후에는 점수전으로 본다.
MAME에서 서비스 키를 누르면 스테이지 선택이 나오나요?
이 드라이버에는 순간식 서비스 입력이 있지만 완전한 스테이지 선택·무적 디버그 메뉴는 확인되지 않았다. 인원·보너스·난이도는 MAME의 DIP 설정에서 확인하며, 키는 사용자 설정에 따라 달라질 수 있다.
참고 자료
- MAME 공식 Mario Bros. 드라이버 — 부모 ROM 리비전 E, 2방향+1버튼 입력, DIP 값과 미국·일본 리비전 차이 확인.
- Nintendo TMA1-UP-US 백도어 조정표 — 실기 SW1의 인원·요금·추가 생명·난이도 표 확인.
- StrategyWiki Walkthrough — 미국판 보너스 주기, 빙충·고드름 출현, 35 이후 반복, 안전 지점 교차 확인.
- StrategyWiki Gameplay — 적 행동, 화면 순환, 불꽃과 POW 상호작용 확인.
- GameFAQs 아케이드 공략 — 조작, 셸크리퍼·게·파리 처리와 초반 페이즈 흐름 교차 확인.
- Arcade-History TMA1-UP 자료 — 점수표, 보너스 주기와 아케이드 기판 개요 확인.
- MAME Testers 03321 — E/G와 F의 추가 생명 동작 차이 검증.
- MAME 공식 기본 조작 문서 — 서비스·설정 키가 재지정될 수 있음을 확인.
