게임 개요와 버전 기준
더 킹 오브 파이터즈 '99: 밀레니엄 배틀은 SNK가 1999년 7월 22일 가동한 Neo Geo MVS 대전격투 게임이다. 이 글은 MAME 부모 롬 kof99, 기판 표기 NGM-2510을 기준으로 한다. MAME 기계 데이터에서 이 세트는 실행 가능하고 BIOS·device·mechanical·clone이 아니며, 320×224 가로 화면, 8방향 레버와 4버튼을 쓴다. 한국판 클론 kof99k, 홈 카트리지, Neo Geo CD, PlayStation, Dreamcast의 KOF '99 Evolution은 기준에서 제외한다.
한 팀은 네 명이지만 실제로 싸우는 인원은 세 명이고 한 명은 스트라이커가 된다. SNK 공식 포털도 이 작품의 핵심을 스트라이커 매치와 Counter Mode로 설명한다. 본문의 정상 로스터 30명은 처음부터 일반 선택 화면에서 고를 수 있는 7개 팀 28명과 에디트 전용 쿄-1·쿄-2다. 진짜 쿄와 이오리는 조건과 코드를 거쳐야 하는 숨은 선택 캐릭터이므로 정상 로스터 집계와 분리했고, 크리자리드는 CPU 전용 보스로 구분했다.
| 판본 | 포함 여부 | 차이 |
|---|---|---|
| kof99 / NGM-2510 MVS | 기준 | 3명 출전+1명 스트라이커, MVS 해금 플래그와 Soft DIP 적용 |
| kof99k 등 지역 클론 | 제외 | 프로그램·표시와 저장 상태가 다를 수 있다. |
| AES·콘솔 이식판 | 제외 | 숨은 캐릭터의 초기 해금, 연습·갤러리·추가 스트라이커가 다르다. |
| 외부 MAME 치트/개조 BIOS | 정상 공략 제외 | 게임 내장 커맨드가 아니며 점수·리플레이 정상성을 깨뜨린다. |
입력 표기와 기본 조작
방향은 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 좌우가 바뀌면 ←와 → 및 대각선을 반대로 읽는다. 버튼은 약손·약발·강손·강발이며, 동시에 누르기는 +, 이어 누르기는 →로 적는다.
| 입력 | 동작 | 실전 의미 |
|---|---|---|
| →→(유지) / ←← | 달리기 / 백스텝 | 달리기는 잡기와 하단 접근, 백스텝은 한 번만 써 중앙을 남긴다. |
| ↖·↑·↗ 짧게 | 소점프 | 낮고 빠른 주력 진입. 상대 머리 높이에 공격을 걸고 착지 즉시 하단이나 가드. |
| 아래 계열을 짧게 거친 뒤 ↖/↗ | 중점프 | 같은 높이에서 더 멀리 간다. 장풍을 본 뒤 사용한다. |
| 근접 ←/→+강손 또는 강발 | 기본 잡기 | 가드 굳히기를 푼다. 기본 잡기만 풀 수 있다. |
| 잡힌 순간 약손+약발 또는 방향+공격 | 잡기 풀기 | 공중 잡기와 커맨드 잡기는 풀리지 않는다. |
| 약손+약발 / ← 또는 →+약손+약발 | 회피 이동 | 전진 회피 중 공격 버튼으로 회피 공격. 완전 무적이 아니며 잡기에 진다. |
| 다운 직전 약손+약발 | 낙법 | 뒤로 튕겨 일어나지만 상대가 위치를 기다리면 다시 압박받는다. |
| 강손+강발 | 날리기 공격 | 카운터 히트 때 필살기 취소가 실제로 연결될 수 있다. |
| 가드 중 ←/→+약손+약발 | 가드 캔슬 회피 | 파워 스톡 1개. 다단기 중간이 아니라 빈 공간으로 빠지는 방향을 고른다. |
| 가드 중 강손+강발 | 가드 캔슬 날리기 | 파워 스톡 1개. 구석 탈출 수단. |
| 약발+강손 | 스트라이커 호출 | Strike Bomb 1개. 호출 순간 짧은 보호가 있지만 상대를 다운시킨 뒤 쓰는 편이 안전하다. |
| 약손+약발+강손 | Counter Mode | 파워 스톡 3개. 약 10카운트 동안 공격 강화·DM 반복·일부 필살기→DM 캔슬. |
| 약발+강손+강발 | Armor Mode | 파워 스톡 3개. 약 5카운트 동안 경직을 버티지만 넘어뜨림·띄우기 등 예외가 있다. |
핵심 시스템과 프레임 흐름
가드·잡기·다운·점프
앉아 가드는 하단과 대부분의 지상 공격을 막지만 점프 공격과 일부 중단은 서서 막아야 한다. 기본 잡기는 상대 바로 옆에서 방향+강공격으로 나오며 풀기가 가능하지만, 클락·랄프 등의 커맨드 잡기는 별개다. 낙법은 다운 시간을 줄이는 대신 항상 같은 뒤쪽 위치로 일어나므로 보스전과 구석에서는 매번 누르지 않는다. 소점프는 KOF 압박의 핵심이지만 같은 타이밍을 반복하면 대공에 걸린다. 소점프 공격→앉아 약발, 빈 소점프→기본 잡기, 지상 대기의 세 흐름을 섞는다.
캔슬·카운터 히트·가드 크러시
기본기 애니메이션이 끝나기 전에 특수기·필살기·초필살기를 입력해 다음 동작으로 넘기는 것이 캔슬이다. 캔슬됐다고 항상 연속 히트하는 것은 아니다. 화면의 RUSH 카운터가 이어지는지 확인하고, 가드되었거나 숫자가 끊기면 다음 위험한 파생을 멈춘다. 상대 공격 시작을 이기면 카운터 히트가 되어 피해와 추격 가능성이 늘어난다. 날리기 공격은 평소 상대를 날리지만 카운터 히트 때 취소한 후속이 맞을 수 있다. 짧은 시간에 가드를 계속 시키면 가드 크러시가 나므로 스트라이커와 안전한 기본기를 겹치되, 생호출로 자신의 빈틈을 먼저 만들지 않는다.
파워 게이지와 DM·SDM
필살기를 쓰거나 공격을 가드하면 게이지가 차고 최대 3스톡을 모은다. DM은 1스톡을 소비한다. 체력이 붉게 점멸할 때 같은 입력을 쓰면 강화된 SDM이 나오지만 역시 스톡이 필요하다. 스톡은 다음 팀원에게 넘어가지 않으므로 현재 캐릭터가 쓰러질 상황이면 가드 캔슬이나 확정 DM으로 사용한다. 반대로 체력이 충분할 때는 마지막 캐릭터에게 자원이 넘어간다고 착각해 무리하게 아낄 이유가 없다.
Counter Mode
3스톡에서 약손+약발+강손을 동시에 누르면 붉게 점멸한다. 발동 자세가 있어 다운 후 켜야 한다. 지속 중 공격력이 오르고 DM을 스톡 없이 반복하며, 지정된 필살기를 DM으로 취소할 수 있다. SDM과 가드 캔슬 회피·날리기는 사용할 수 없고 DM 발동에 평소와 다른 지연이 붙어 기존 콤보가 끊길 수 있다. 끝난 뒤 일정 시간 게이지가 돌아오지 않는다. 초보는 '강공격→안전 필살기→허용 DM' 한 경로만 정해 쓰고, 가드된 필살기에서 억지로 DM을 이어 손해를 키우지 않는다. 오래된 영문 FAQ에는 모드 중 가드 캔슬을 무제한 사용할 수 있다는 상반된 설명이 있으나, 일본어 시스템표와 중국어 시스템 문서는 파워 게이지가 사라지므로 불가하다고 일치해 이 공략은 불가로 정리했다.
Armor Mode
3스톡에서 약발+강손+강발을 누르면 노랗게 점멸한다. 피해는 받지만 많은 단발 타격의 경직을 버티고 공격을 이어 갈 수 있으며 필살기 가드의 깎기 피해를 막는다. DM·SDM과 가드 캔슬 회피·날리기는 쓸 수 없고, 넘어뜨리기·띄우기·잡기 등 갑옷을 무시하는 수단이 있다. 보스의 큰 돌진을 맞으며 전진하는 무적 모드가 아니다. 장거한·맥시마처럼 한 번 접근했을 때 이득이 큰 캐릭터가 상대 다운 뒤 켜고 짧은 압박에 쓰는 편이 낫다.
스트라이커
캐릭터 네 명을 고른 뒤 오더에서 세 명의 출전 순서와 한 명의 스트라이커를 정한다. 다음 팀전마다 다시 배치할 수 있다. Bomb은 처음 3개이며 아군이 쓰러질 때마다 다음 캐릭터에게 1개가 보충되어 마지막 캐릭터는 최대 5개를 가질 수 있다. 공격형은 상대 다운 뒤 기상 위치를 묶고, 아테나·켄수 같은 회복형은 플레이어와 등장 위치가 가까워야 효과를 받는다. 호출만 믿고 앞으로 달리기보다 날리기→호출→전진→하단/소점프 순서로 겹친다.
초보 생존 원칙과 추천 팀
- 중앙을 지킨다. 시작부터 뒤로 걸으면 한 번의 실수로 구석이다. 반 화면에서 앉아 가드하며 점프를 대공으로 확인한다.
- 한 캐릭터당 세 동작만 먼저 익힌다. 앉아 약발, 대공, 강공격 적중 후 마무리다. 본문의 긴 기술표는 첫 코인부터 모두 쓰라는 뜻이 아니다.
- 첫 약공격이 막히면 멈춘다. 자동으로 필살기까지 입력하면 CPU가 가드 후 확정 반격한다. RUSH 표시가 뜰 때만 다음 입력을 누른다.
- Bomb은 다운 뒤 쓴다. 생호출 보호만 믿지 말고 날리기·잡기·필살기로 넘어뜨린 뒤 부른다.
- 모드는 다운 후 발동한다. Counter와 Armor는 시작 자세가 있으며 종료 후 게이지 공백도 있다. 목적 없는 발동은 3스톡 손해다.
| 목표 | 팀·오더 | 운영 |
|---|---|---|
| 첫 1CC | 이카리 고정 팀: 랄프→클락→레오나, 윕 스트라이커 | 랄프의 짧은 반격, 클락의 착지 잡기, 레오나의 보스 대공·이어링 폭탄을 순서대로 쓴다. |
| 시스템 연습 | 히어로 고정 팀: 베니마루→맥시마→K', 신고 스트라이커 | 소점프·확정 반격·장풍 파생을 차례로 연습한다. |
| 회복 보조 | 익숙한 3명+아테나 또는 켄수 스트라이커 | 상대를 다운시킨 뒤 회복 캐릭터 가까이 붙는다. 에디트 팀은 난입 조건에서 제외된다. |
| 숨은 보너스전 | 7개 고정 팀 중 숙련 팀 | 5전 종료 Battle Ability 200 이상을 노리고 크리자리드 뒤 난입을 확인한다. |
정상 선택 가능 로스터 30명
아래 30명은 kof99 MVS의 기본 선택 화면에서 정상 선택 가능한 전원이다. 진짜 쿄·이오리는 이 표 밖의 숨은 캐릭터, 크리자리드는 CPU 전용이다.
| # | 캐릭터 | 소속 | 주 역할 |
|---|---|---|---|
| 1 | K' | 히어로 팀 | 중거리 확인과 대공을 겸하는 올라운더 |
| 2 | 맥시마 | 히어로 팀 | 느린 대신 한 번의 확정 반격이 큰 중장갑형 |
| 3 | 니카이도 베니마루 | 히어로 팀 | 빠른 소점프와 감전 대공을 쓰는 기동형 |
| 4 | 야부키 신고 | 히어로 팀 | 짧고 강한 기본기와 단순 필살기로 압박하는 근접형 |
| 5 | 테리 보가드 | 아랑전설 팀 | 장풍으로 걷게 만든 뒤 돌진과 대공을 배치하는 정석형 |
| 6 | 앤디 보가드 | 아랑전설 팀 | 비상권과 승룡탄으로 화면을 통제하는 수비형 |
| 7 | 히가시 죠 | 아랑전설 팀 | 긴 발과 허리케인 어퍼로 전진을 억제하는 압박형 |
| 8 | 시라누이 마이 | 아랑전설 팀 | 부채와 공중 궤도로 상대 대공 타이밍을 흐리는 기동형 |
| 9 | 사카자키 료 | 용호의 권 팀 | 짧은 장풍과 강한 대공·카운터를 가진 정면전형 |
| 10 | 로버트 가르시아 | 용호의 권 팀 | 긴 발과 모으기 장풍으로 간격을 지배하는 중거리형 |
| 11 | 사카자키 유리 | 용호의 권 팀 | 공중 변화와 빠른 승룡 계열을 섞는 근접 기동형 |
| 12 | 사카자키 타쿠마 | 용호의 권 팀 | 가드 압박과 강한 난무를 가진 파워 정석형 |
| 13 | 레오나 | 이카리 팀 | 모으기 대공과 설치 폭탄으로 시간을 지배하는 수비형 |
| 14 | 랄프 존스 | 이카리 팀 | 강한 단발과 지상 잡기로 실수를 크게 벌주는 파워형 |
| 15 | 클락 스틸 | 이카리 팀 | 착지와 회피 끝을 잡아 연속 잡기로 몰아가는 그래플러 |
| 16 | 윕 | 이카리 팀 | 채찍 사거리와 지연 기술로 화면을 봉쇄하는 원거리형 |
| 17 | 아사미야 아테나 | 사이코 솔저 팀 | 장풍·반사·회복 스트라이커를 겸하는 다기능형 |
| 18 | 시이 켄수 | 사이코 솔저 팀 | 빠른 손발과 대공 연타로 근거리를 지키는 러시형 |
| 19 | 친 겐사이 | 사이코 솔저 팀 | 누운 자세와 음주 파생으로 타이밍을 비트는 자세형 |
| 20 | 바오 | 사이코 솔저 팀 | 작은 체구와 다방향 사이코 볼로 궤도를 설계하는 원거리형 |
| 21 | 킹 | 여성 격투가 팀 | 발 장풍과 긴 기본기로 안정적인 중거리를 만드는 킥형 |
| 22 | 블루 마리 | 여성 격투가 팀 | 빠른 하단에서 관절기와 반격기로 전환하는 잡기 혼합형 |
| 23 | 토도 카스미 | 여성 격투가 팀 | 겹쳐치기와 반격기로 직선 공격을 벌주는 수비형 |
| 24 | 리 샹페이 | 여성 격투가 팀 | 빠른 전진 연속타와 반격을 섞는 근거리형 |
| 25 | 김갑환 | 코리아 팀 | 하단 확인과 모으기 대공이 강한 안정형 |
| 26 | 장거한 | 코리아 팀 | 긴 철구 판정과 잡기로 중앙을 점유하는 초중량형 |
| 27 | 최번개 | 코리아 팀 | 작은 체구와 벽·공중 이동으로 좌우를 흔드는 고기동형 |
| 28 | 전훈 | 코리아 팀 | 두 발 자세를 전환해 상·하단 타이밍을 흔드는 자세형 |
| 29 | 쿄-1 | 에디트 전용 정상 로스터 | 옛 쿄식 장풍과 대공을 단순하게 쓰는 복제형 |
| 30 | 쿄-2 | 에디트 전용 정상 로스터 | 황물기·독물기 파생으로 근접 연속타를 만드는 복제형 |
전 캐릭터 운영·기술·실전 콤보
모든 콤보는 오른쪽을 보는 기준이며 첫 공격이 적중했을 때만 다음 입력을 계속한다. 캐릭터 크기·점프 깊이·구석 때문에 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁히거나 점프 공격을 생략한다. Counter Mode에서는 DM 지연이 생기므로 '평상시 게이지 콤보'가 그대로 이어진다고 가정하지 않는다.
1. K' — 히어로 팀
K' 운영
역할·거리: 중거리 확인과 대공을 겸하는 올라운더이다. 아인 트리거를 먼저 내고 상대가 지상에 남으면 세컨드 슛, 뛰면 세컨드 셸로 갈라 친다. 블랙아웃은 공격기가 아니라 이동기이므로 다운을 만든 뒤 자리 바꾸기에만 쓴다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 원 인치: →+약손
- 니 어설트: →+약발
- 아인 트리거: ↓↘→+약손/강손
- 세컨드 슛: 아인 트리거 중 →+약발
- 세컨드 셸: 아인 트리거 중 →+강발
- 크로우 바이츠: →↓↘+약손/강손
- 미닛 스파이크: 지상/공중 ↓↙←+약발/강발
- 체인 드라이브: ↓↘→↘↓↙←+약손/강손
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 아인 트리거 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강발 → 근접 강손(두 타 중 적중 확인) → 원 인치 → 약 아인 트리거 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 체인 드라이브 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 세컨드 슛은 가까우면 아인 트리거에서 연속으로 이어지지 않는다. 크로우 바이츠 강판 추가타를 막힌 뒤까지 누르면 착지 반격을 받으므로 첫 타의 적중을 확인한다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
2. 맥시마 — 히어로 팀
맥시마 운영
역할·거리: 느린 대신 한 번의 확정 반격이 큰 중장갑형이다. 화면 중앙에서 앉아 강손과 M-9 미사일로 점프를 억제하고, 긴 빈틈에만 시스템 연속기를 넣는다. 상대가 가드했다면 시스템 첫 단계에서 멈추고 다시 거리를 만든다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 몽골리안: →+약손
- M-9 맥시마 미사일: ↘+강손
- M-4 베이퍼 캐논: ↓↙←+약손/강손
- 시스템 1: ↓↘→+약손 → ↓↘→+약손 → ↓↘→+약손
- 시스템 2: ↓↘→+강손 → ↓↘→+강손 → →+약발/강발
- M-11 데인저러스 아치: ←↙↓↘→+약발/강발
- 벙커 버스터: ↓↘→↘↓↙←+약손/강손
- 맥시마 리벤저: 근접 →↘↓↙←→↘↓↙←+약발/강발
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 몽골리안 → 시스템 1 전 단계 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 근접 강손 → M-9 맥시마 미사일 → 약 M-4 베이퍼 캐논 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 몽골리안 → 벙커 버스터 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 빠른 하단과 좌우 흔들기에 약하고 큰 기술을 헛치면 회복이 길다. 잡기 초필살기는 타격 경직 중인 상대를 잡는 용도가 아니므로 가드 굳히기를 읽었을 때만 단독으로 노린다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
3. 니카이도 베니마루 — 히어로 팀
니카이도 베니마루 운영
역할·거리: 빠른 소점프와 감전 대공을 쓰는 기동형이다. 소점프 강발과 앉아 약발로 접근하되, 뇌인권은 약손판을 지상 견제, 강손판을 높은 궤도 차단에 쓴다. 거합차기 뒤 반동삼단차기는 첫 기술이 맞은 것을 본 뒤에만 이어 간다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 잭나이프 킥: →+약발
- 플라잉 드릴: 공중 ↓+강발
- 뇌인권: 지상/공중 ↓↘→+약손/강손
- 거합차기: ↓↘→+약발/강발
- 반동삼단차기: 거합차기 중 ↓→↑+약발/강발
- 진공편수구: ↓↙←+약손/강손
- 뇌광권: ↓↘→↓↘→+약손/강손
- 환영 허리케인: ↓↘→↓↘→+약발/강발
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 거합차기 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강발 → 근접 강손 → 잭나이프 킥 → 강 거합차기 → 반동삼단차기 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 잭나이프 킥 → 뇌광권 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 점프를 오래 끌면 대공에 잘 걸리고, 진공편수구를 헛치면 뒤가 길다. 거합차기 추가 입력을 자동으로 넣지 말고 막혔으면 즉시 가드한다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
4. 야부키 신고 — 히어로 팀
야부키 신고 운영
역할·거리: 짧고 강한 기본기와 단순 필살기로 압박하는 근접형이다. 점프 강손과 근접 강손의 확인 능력이 핵심이다. 미완성 황물기와 독물기는 짧은 확정 마무리로 쓰고, 귀신태우기 미완성은 상대가 이미 뛴 뒤에만 대공으로 누른다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 외식 굉부: →+약발
- 황물기 미완성: ↓↘→+약손
- 독물기 미완성: ↓↘→+강손
- 귀신태우기 미완성: →↓↘+약손/강손
- 오보로구루마 미완성: ←↓↙+약발/강발
- 코토츠키 미완성: →↘↓↙←+약발/강발
- 신고 킥: ←↙↓↘→+약발/강발
- 버닝 신고: ↓↙←↙↓↘→+약손/강손
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 황물기 미완성 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 강 독물기 미완성 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 외식 굉부 → 버닝 신고 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 외식 굉부는 이 작품에서 단독으로 쓴다고 자동 중단이 되는 기술이 아니다. 강 오보로구루마의 넘어짐은 상황 의존이라 구석 외에는 후속을 확정으로 가정하지 않는다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
5. 테리 보가드 — 아랑전설 팀
테리 보가드 운영
역할·거리: 장풍으로 걷게 만든 뒤 돌진과 대공을 배치하는 정석형이다. 파워 웨이브 한 발 뒤 곧바로 두 번째를 던지지 말고 상대의 점프를 라이징 태클로 기다린다. 근접에서는 파워 차지 적중 뒤에만 파워 덩크를 넣어 화면 중앙을 유지한다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 해머 펀치: →+약손
- 라이징 어퍼: ↘+강손
- 파워 웨이브: ↓↘→+약손
- 라운드 웨이브: ↓↘→+강손
- 번 너클: ↓↙←+약손/강손
- 라이징 태클: ↓(모으기)→↑+약손/강손
- 파워 차지: ←↙↓↘→+약발/강발 → →↓↘+약발/강발
- 파워 가이저: ↓↙←↙↓↘→+약손/강손
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 번 너클 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 해머 펀치 → 약 번 너클 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 해머 펀치 → 파워 가이저 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 라운드 웨이브와 번 너클을 먼 거리에서 헛치면 소점프 반격을 받는다. 라이징 태클은 아래 모으기가 준비되지 않으면 나오지 않으므로 점프가 보인 뒤 급히 만들 수 없다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
6. 앤디 보가드 — 아랑전설 팀
앤디 보가드 운영
역할·거리: 비상권과 승룡탄으로 화면을 통제하는 수비형이다. 약 비상권으로 상대를 걷게 하고, 정면 점프는 약 승룡탄으로 끊는다. 참영권은 돌진 거리가 길어 장풍을 확인했을 때나 확정 반격에만 쓰고 질풍횡권 파생은 적중 확인 후 입력한다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 올려치기: ↘+약손
- 윗턱: →+약발
- 비상권: ↓↙←+약손
- 격 비상권: ↓↙←+강손
- 승룡탄: →↓↘+약손/강손
- 참영권: ↙(모으기)→+약손/강손 → ↓↘→+약손/강손
- 공파탄: ←↙↓↘→+약발/강발
- 초열파탄: ↓↙←↙↓↘→+약발/강발
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 비상권 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → →+약발 → 강 승룡탄 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 올려치기 → 참영유성권 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 참영권이 막히면 근접 반격이 확정되기 쉽고, 공중 환영 시라누이는 높은 위치에서 끝내면 착지 전 무방비가 된다. 장풍을 따라 무리하게 달리지 않는다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
7. 히가시 죠 — 아랑전설 팀
히가시 죠 운영
역할·거리: 긴 발과 허리케인 어퍼로 전진을 억제하는 압박형이다. 슬라이딩은 끝부분을 맞히는 거리에서만 쓰고, 허리케인 어퍼 뒤 상대가 뛰면 타이거 킥으로 받는다. 폭렬권은 상대가 확실히 경직된 근거리에서만 연타한다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 로우 킥: →+약발
- 슬라이딩: ↘+약발
- 폭렬권: 약손 또는 강손 연타 → ↓↘→+약손/강손
- 허리케인 어퍼: ←↙↓↘→+약손/강손
- 슬래시 킥: ←↙↓↘→+약발/강발
- 타이거 킥: →↓↘+약발/강발
- 황금의 뒤꿈치: ↓↙←+약발/강발
- 스크루 어퍼: ↓↘→↓↘→+약손/강손
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 타이거 킥 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 로우 킥 → 약 슬래시 킥 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 로우 킥 → 폭렬 허리케인 타이거 뒤꿈치 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 슬라이딩을 가까이서 막히면 큰 반격을 받고, 폭렬권 연타는 중간에 멈추기 어렵다. Counter Mode의 타이거 킥→스크루 어퍼는 모드 전용 타이밍이므로 평상시 콤보와 섞지 않는다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
8. 시라누이 마이 — 아랑전설 팀
시라누이 마이 운영
역할·거리: 부채와 공중 궤도로 상대 대공 타이밍을 흐리는 기동형이다. 화접선으로 지상을 막고 용염무로 가까운 접근을 끊는다. 날다람쥐 춤은 벽과 높이에 따라 착지 위치가 달라지므로 초보자는 낮게 맞히고 바로 가드한다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 흑연의 춤: →+약발
- 홍학의 춤: ↘+약발
- 화접선: ↓↘→+약손/강손
- 용염무: ↓↙←+약손/강손
- 사요치도리: ↓↙←+약발/강발 → ↓↙←+약손/강손
- 필살인봉: ←↙↓↘→+약발/강발
- 날다람쥐 춤: ↓(모으기)→↑+약손/강손 또는 공중 ↓↙←+약손/강손
- 초필살인봉: ↓↙←↙↓↘→+약발/강발
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 용염무 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 흑연의 춤 → 약 필살인봉 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 흑연의 춤 → 초필살인봉 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 공중 기술을 너무 높게 맞히면 후속이 끊기고 착지 반격을 받는다. 벽점프와 날다람쥐 춤을 반복하면 대공 타이밍이 고정되므로 지상 화접선을 섞는다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
9. 사카자키 료 — 용호의 권 팀
사카자키 료 운영
역할·거리: 짧은 장풍과 강한 대공·카운터를 가진 정면전형이다. 약 호황권 끝거리에서 상대 점프를 호포로 받는 것이 기본이다. 맹호뇌신찰과 비연질풍각은 접근용이 아니라 강공격 적중 뒤 확정 마무리로 쓴다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 빙주깨기: →+약손
- 상단받기: →+약발
- 하단받기: ↘+약발
- 호황권: ↓↘→+약손/강손
- 호포: →↓↘+약손/강손
- 호포질풍권: ↓↙←+약손/강손
- 비연질풍각: →↘↓↙←+약발/강발
- 용호난무: ↓↘→↘↓↙←+약손/강손
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 호황권 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 빙주깨기 → 강 호포 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 빙주깨기 → 용호난무 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 호황권 사거리가 길지 않아 화면 끝 장풍전에는 불리하다. 천지패황권은 카운터 히트 가치가 크지만 단발이라 헛치면 전 자원을 잃으므로 확정 반격에서만 쓴다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
10. 로버트 가르시아 — 용호의 권 팀
로버트 가르시아 운영
역할·거리: 긴 발과 모으기 장풍으로 간격을 지배하는 중거리형이다. 서서 강발과 앉아 약발로 상대를 멈춘 뒤 용격권을 깔아 둔다. 아래 모으기는 앉아 가드하며 준비하고, 대공은 용참상으로 명확하게 분리한다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 구룡강각차기: ←/→+약손
- 용번축: ←/→+약발
- 이단족도차기: ↘+약발
- 용격권: ←(모으기)→+약손/강손
- 비연선풍각: ←(모으기)→+약발/강발
- 수진난무각: ↓(모으기)→↑+약손/강손
- 용참상: ↓(모으기)→↑+약발/강발
- 용호난무: ↓↘→↘↓↙←+약손/강손
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 비연선풍각 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강발 → 근접 강손 → 용번축 → 강 비연선풍각 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 용번축 → 용호난무 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 모으기가 풀린 상태에서 점프를 허용하면 대공이 늦는다. 긴 발을 헛치면 발끝을 소점프로 넘어오는 상대에게 취약하므로 한 번 내민 뒤 바로 가드한다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
11. 사카자키 유리 — 용호의 권 팀
사카자키 유리 운영
역할·거리: 공중 변화와 빠른 승룡 계열을 섞는 근접 기동형이다. 호황권으로 상대를 세운 뒤 점프 궤도를 바꾸고, 근접 강손 적중 시 유리 초어퍼로 안정적으로 끝낸다. 백열빈타는 근접 단독 잡기라 콤보 중간에 억지로 넣지 않는다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 연익: →+약손
- 선회각: →+약발 → →+약발
- 호황권: ↓↘→+약손/강손
- 패왕상후권: ↓↘→+(약손/강손 유지)
- 뇌황권: ↓↘→+약발/강발
- 유리 초너클: ↓↙←+약손/강손(유지 가능)
- 유리 초어퍼: →↓↘+약손/강손 → 강판 뒤 →↓↘+약손/강손
- 비연봉황각: ↓↘→↘↓↙←+약발/강발
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 유리 초어퍼 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 연익 → 강 유리 초어퍼 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 연익 → 비연봉황각 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 공중 변화기를 높은 곳에서 남발하면 착지 반격을 받는다. 패왕상후권 모으기 중에는 움직이지 못하므로 상대 다운과 화면 거리를 모두 확인한다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
12. 사카자키 타쿠마 — 용호의 권 팀
사카자키 타쿠마 운영
역할·거리: 가드 압박과 강한 난무를 가진 파워 정석형이다. 호황권을 앞세워 걷고, 근접 강손에서 기와깨기나 비차떨구기를 거쳐 확정 기술로 끝낸다. 삼전의 형은 파워를 모으는 동안 무방비이므로 상대를 멀리 날린 뒤에만 쓴다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 귀차: →+약손
- 비차떨구기: ←+약손
- 기와깨기: →+약발
- 계마차기: ↘+약발
- 호황권: ↓↘→+약손/강손
- 비연질풍각: ↙(모으기)→+약발/강발
- 맹호무뢰암: ↓↙←+약손/강손
- 용호난무: ↓↘→↘↓↙←+약손/강손
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 근접 강손 → 기와깨기 → 약 호황권 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 귀차 → 강 맹호무뢰암 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 기와깨기 → 용호난무 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 큰 기본기와 맹호무뢰암을 헛치면 회복이 길다. Counter Mode 호황권 동결 버그는 정상 콤보가 아니며 점수·대전 공정성을 해치므로 별도 비기 절에서만 다룬다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
13. 레오나 — 이카리 팀
레오나 운영
역할·거리: 모으기 대공과 설치 폭탄으로 시간을 지배하는 수비형이다. 뒤·아래 모으기를 유지하며 점프에는 문 슬래셔, 지상 접근에는 그랜드 세이버를 쓴다. 이어링 폭탄은 상대가 멀리 쓰러졌을 때 던지고, 하트 어택 표식은 가드하거나 맞으면 소멸할 수 있음을 기억한다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 스트라이크 아치: ←/→+약발
- 문 슬래셔: ↓(모으기)→↑+약손/강손
- 발틱 런처: ←(모으기)→+약손/강손
- 그랜드 세이버: ←(모으기)→+약발/강발
- 글라이딩 버스터: 강 그랜드 세이버 중 →+강발
- 이어링 폭탄: ↓↙←+약발/강발
- 하트 어택: ←↓↙+약발/강발, 재입력으로 수동 폭발
- V 슬래셔: 공중 ↓↘→↘↓↙←+약손/강손
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 그랜드 세이버 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 스트라이크 아치 → 강 문 슬래셔 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 공중 V 슬래셔 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 모으기가 없는 순간 대공 선택이 약해지고, 그랜드 세이버가 막히면 전진한 위치에서 반격받는다. 하트 어택 뒤 레오나가 가드하거나 피격되면 폭발이 사라질 수 있어 이를 전제로 긴 루트를 만들지 않는다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
14. 랄프 존스 — 이카리 팀
랄프 존스 운영
역할·거리: 강한 단발과 지상 잡기로 실수를 크게 벌주는 파워형이다. 앉아 약발과 근접 강손으로 상대를 멈추고 개틀링 어택을 확정한다. 슈퍼 아르헨틴 백브레이커는 가드 굳히기와 착지를 잡는 용도이며, 랄프 킥은 발 버튼을 오래 유지해야 하므로 즉흥 반격에는 쓰지 않는다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 발칸 펀치: 약손 또는 강손 연타
- 개틀링 어택: ←(모으기)→+약손/강손
- 다이브 봄버 펀치: ↓(모으기)→↑+약손/강손 또는 공중 ↓↘→+약손/강손
- 슈퍼 아르헨틴 백브레이커: ←↙↓↘→+약발/강발
- 랄프 태클: →↘↓↙←+약발/강발
- 랄프 킥: 약발/강발 약 4초 유지 후 떼기
- 슈퍼 발칸 펀치: ↓↘→↘↓↙←+약손/강손
- 갤럭티카 팬텀: ↓↘→↓↘→+약손/강손
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 개틀링 어택 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 강 개틀링 어택 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 슈퍼 발칸 펀치 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 개틀링을 모으지 못한 채 강손을 누르면 콤보가 끊긴다. 갤럭티카 팬텀은 강하지만 시작이 느려 생으로 지르면 점프나 회피 이동에 당한다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
15. 클락 스틸 — 이카리 팀
클락 스틸 운영
역할·거리: 착지와 회피 끝을 잡아 연속 잡기로 몰아가는 그래플러이다. 한 캐릭터 정도 거리를 두고 상대가 점프하거나 전진 회피를 끝내는 순간 슈퍼 아르헨틴을 노린다. 마운트 태클은 세 갈래 파생을 한 번에 외우지 말고 클락 리프트부터 고정한다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 스토밍: →+약발
- 개틀링 어택: ←(모으기)→+약손/강손 → →↓↘+약손/강손 → ↓↘→+약손/강손
- 네이팜 스트레치: →↓↘+약손/강손 → ↓↘→+약손/강손
- 프랑켄슈타이너: →↓↘+약발/강발 → ↓↘→+약손/강손
- 마운트 태클: ←↙↓↘→+약손/강손 → ↓↓+약손/약발/강손
- 슈퍼 아르헨틴 백브레이커: ←↙↓↘→+약발/강발 → ↓↘→+약손/강손
- 울트라 아르헨틴 백브레이커: →↘↓↙←→↘↓↙←+약손/강손
- 러닝 스리: ←↙↓↘→←↙↓↘→+약발/강발
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 약 개틀링 어택 → 네이팜 스트레치 → 플래싱 엘보 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 근접 강손 → 스토밍 → 약 네이팜 스트레치 → 플래싱 엘보 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 상대 가드 경직 종료 직후 울트라 아르헨틴 백브레이커 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 지상 잡기는 상대가 타격 경직 중일 때 잡히지 않으므로 세 번째 루트는 콤보가 아니라 가드 후 잡기 연계다. 점프 백과 빠른 하단에 쫓아가다 기술을 헛치지 않는다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
16. 윕 — 이카리 팀
윕 운영
역할·거리: 채찍 사거리와 지연 기술로 화면을 봉쇄하는 원거리형이다. 원거리 강손·강발과 윕 샷으로 접근로를 막고, 스트렝스 샷은 버튼을 유지해 타이밍을 바꾼다. 데저트 이글은 탄 수가 제한되어 재장전 동작이 나올 수 있으므로 남은 발수를 관리한다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 윕 샷: →+약손, 최대 5회
- 부메랑 샷: ←↙↓↘→+약손/강손
- 어쌔신 스트라이크: →↓↘+약손/약발/강손/강발
- 데저트 이글: ←↓↙+약손/강손, 버튼 연타로 사격
- 스트렝스 샷 약손·약발·강손판: →↘↓↙←+각 버튼(유지 가능)
- 캔디 파생: 스트렝스 샷 유지 중 강발
- 후크 샷: 공중 ↓↙←+약손/강손
- 소닉 슬로터: ↓↙←↙↓↘→+약손/강손
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 근접 약발 → 약 부메랑 샷 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강발(두 타) → 근접 강손 → 윕 샷 3회 → 약 부메랑 샷 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 소닉 슬로터 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 가까이 붙은 빠른 캐릭터에게 약하고 채찍 끝이 빗나가면 회복 중 소점프를 허용한다. 데저트 이글을 모두 쏜 뒤 같은 입력은 재장전이므로 보스 앞에서 무방비가 되지 않게 한다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
17. 아사미야 아테나 — 사이코 솔저 팀
아사미야 아테나 운영
역할·거리: 장풍·반사·회복 스트라이커를 겸하는 다기능형이다. 사이코 볼 한 발 뒤 상대 장풍은 리플렉터로 되돌리고 점프는 사이코 소드로 끊는다. 텔레포트는 무적 탈출로 단정하지 말고 상대가 긴 기술을 낸 것을 확인한 뒤 위치 교환에 쓴다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 연환퇴: →+약발
- 피닉스 봄: 공중 ↓+약발
- 사이코 볼: ↓↙←+약손/강손
- 사이코 슛: ←↙↓↘→+약손/강손
- 사이코 소드: 지상/공중 →↓↘+약손/강손
- 사이코 리플렉터: ↓↙←+약발/강발
- 피닉스 애로: 공중 ↓↙←+약발/강발
- 샤이닝 크리스털 비트: →↘↓↙←→↘↓↙←+약손/강손
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 사이코 소드 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 연환퇴 → 강 사이코 소드 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 공중 강손 → 공중 샤이닝 크리스털 비트 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 텔레포트 도착점과 피닉스 애로 착지가 읽히면 큰 반격을 받는다. 샤이닝 크리스털 비트는 긴 입력이라 점프를 예측해 생으로 쓰지 않는다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
18. 시이 켄수 — 사이코 솔저 팀
시이 켄수 운영
역할·거리: 빠른 손발과 대공 연타로 근거리를 지키는 러시형이다. 앉아 약발에서 짧게 확인하고 선질보로 끝낸다. 용악쇄는 뒤쪽 입력으로 시작하므로 수비 중 반격에 좋고, 용연타는 근접에서만 성립하므로 달려가 생으로 지르지 않는다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 호복수: →+약손
- 후선퇴: →+약발
- 선질보: ↓↙←+약손/강손
- 선구퇴: ↓↘→+약발/강발
- 용악쇄: ←↓↙+약발/강발
- 용연아 지룡/천룡: ←↙↓↘→+약손/강손
- 용연타: 근접 →↓↘+약손/강손 연타
- 초용연권: ↓↘→↓↘→+약손/강손
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 선질보 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 호복수 → 강 용연아 천룡 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 호복수 → 초용연권 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 장풍이 없어 긴 사거리 견제에 들어가야 하며, 용연타가 닿지 않으면 큰 빈틈이 난다. 정식 팀 엔딩 분기는 최종 상대를 켄수로 끝내야 한다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
19. 친 겐사이 — 사이코 솔저 팀
친 겐사이 운영
역할·거리: 누운 자세와 음주 파생으로 타이밍을 비트는 자세형이다. 초보는 표주격과 용린봉래로 지상·대공만 분리한다. 취배고로 강화 파생을 한 번 확보한 뒤 쓰고, 망월취 자세에서는 좌우 이동은 되지만 방어가 늦으므로 상대의 긴 기술을 확인하고 눕는다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 취보표단습: →+약손
- 표주격: ↓↙←+약손/강손
- 용린봉래: →↓↘+약손/강손
- 회전적 공돌권: ←↙↓↘→+약발/강발
- 취배고: ↓↘→+약손/강손 → ↓↘→ 또는 →↓↘+약손/강손
- 취관권: ↓↓+약손/강손, 자세 중 →+손/발
- 망월취: ↓↓+약발/강발, 자세 중 ↑+약발/강발
- 굉란염포: ↓↘→↓↘→+약손/강손
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 표주격 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 취보표단습 → 강 회전적 공돌권 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 취보표단습 → 굉란염포 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 자세 전환 중 잡기와 하단에 취약하고, 취배고 파생은 한 번 쓰면 다시 강화 준비가 필요하다. 여러 자세를 즉석에서 섞기보다 한 라운드에 한 자세만 연습한다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
20. 바오 — 사이코 솔저 팀
바오 운영
역할·거리: 작은 체구와 다방향 사이코 볼로 궤도를 설계하는 원거리형이다. 상승·바운드·전진 사이코 볼을 한 발씩 바꿔 상대의 점프 높이를 흔든다. 몸이 작아 일부 공격을 피하지만 체력 손해를 상쇄해 주는 무적은 아니므로 구석에 몰리기 전에 벽점프로 빠진다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 카와사키: →+약손
- 선벽수: →+약발
- 전상수: ↘+약발
- 사이코 볼 상승: ↓↘→+약손/강손
- 사이코 볼 바운드: ↓↘→+약발/강발
- 사이코 볼 전진: ↓↙←+약손/강손
- 사이코 볼 반사: ↓↙←+약발/강발
- 사이코 볼 어택 맥스: ↓↙←↓↙←+약손/강손
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 사이코 볼 전진 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 카와사키 → 강 사이코 볼 상승 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 카와사키 → 사이코 볼 어택 맥스 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 작은 리치 때문에 중거리 기본기 싸움에서 손해를 보기 쉽고 공중 볼을 반복하면 착지점이 읽힌다. 벽점프 뒤 같은 방향만 고집하지 않는다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
21. 킹 — 여성 격투가 팀
킹 운영
역할·거리: 발 장풍과 긴 기본기로 안정적인 중거리를 만드는 킥형이다. 베놈 스트라이크로 지상을 막고 점프가 보이면 서프라이즈 로즈나 트랩 샷으로 끊는다. 슬라이딩은 장풍을 넘은 상대의 착지에 끝부분만 닿게 사용한다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 트랩 킥: →+약발
- 슬라이딩: ↘+강발
- 베놈 스트라이크: ↓↘→+약발
- 더블 스트라이크: ↓↘→+강발
- 서프라이즈 로즈: →↓↘+약손/강손
- 트랩 샷: →↓↘+약발/강발
- 토네이도 킥: →↘↓↙←+약발/강발
- 일루전 댄스: ↓↘→↘↓↙←+약발/강발
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 트랩 샷 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강발 → 근접 강손 → 트랩 킥 → 강 토네이도 킥 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 트랩 킥 → 일루전 댄스 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 슬라이딩을 가깝게 막히면 반격이 크고, 더블 스트라이크를 읽히면 긴 점프로 넘어온다. 장풍 두 번보다 한 번 던지고 대공을 기다리는 쪽이 안전하다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
22. 블루 마리 — 여성 격투가 팀
블루 마리 운영
역할·거리: 빠른 하단에서 관절기와 반격기로 전환하는 잡기 혼합형이다. 스트레이트 슬라이서로 하단을 의식시킨 뒤 버티컬 애로 대공과 리얼 카운터를 섞는다. 리얼 카운터 파생은 상대 타격을 읽어야 하므로 CPU가 반복하는 긴 기본기에만 노린다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 해머 아치: ←/→+약손
- 더블 롤링: ←/→+약발
- 클라이밍 애로: ↘+약발
- 스핀 폴: ↓↘→+약손/강손 → ↓↘→+약손/강손
- 버티컬 애로: →↓↘+약발/강발 → →↓↘+약발/강발
- 스트레이트 슬라이서: ←(모으기)→+약발/강발 → ↓↘→+약발/강발
- 리얼 카운터: ↓↙←+약손/강손 → ←↙↓↘→+손/발
- M. 스플래시 로즈: ↓↘→↘↓↙←+약손/강손
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 스트레이트 슬라이서 → 크랩 클러치 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 해머 아치 → 강 버티컬 애로 → M. 스내처 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 해머 아치 → M. 스플래시 로즈 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 반격기를 예상으로 내면 잡기와 지연 공격에 진다. 슬라이서 파생이 막혔는데 크랩 클러치까지 넣지 말고 첫 돌진에서 멈춘다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
23. 토도 카스미 — 여성 격투가 팀
토도 카스미 운영
역할·거리: 겹쳐치기와 반격기로 직선 공격을 벌주는 수비형이다. 겹쳐치기를 지상과 공중에서 달리 써 상대 접근을 끊고, 살장음축·멸신무투는 명확한 타격 읽기에서만 쓴다. 근접 강발에서 팔꿈치 치기와 용권창타를 잇는 루트가 주력이다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 팔꿈치 치기: →+약손
- 겹쳐치기: 지상/공중 ↓↘→+약손/강손
- 선광찾기: ↓↙←+약손/강손, 최대 3회
- 백산도: ↓↙←+약발/강발
- 용권창타: 근접 →↘↓↙←+약손/강손
- 멸신무투: ←↙↓↘→+약발
- 살장음축: ←↙↓↘→+강발
- 초 겹쳐치기: ↓↘→↓↘→+약손/강손
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 근접 강발 → 팔꿈치 치기 → 강 용권창타 → 약 백산도 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 팔꿈치 치기 → 약 겹쳐치기 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강발 → 팔꿈치 치기 → 약 초 겹쳐치기 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 반격기가 잡기와 지연 타격에 약하고, 선광찾기 3단을 막힌 뒤까지 이어 가면 마지막에 큰 반격을 받는다. 첫 타 가드 여부를 확인한다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
24. 리 샹페이 — 여성 격투가 팀
리 샹페이 운영
역할·거리: 빠른 전진 연속타와 반격을 섞는 근거리형이다. 약 남파와 천리주를 이용해 빠르게 닿고, 천붕산으로 점프를 끊는다. 만박후연은 근접 잡기이므로 상대가 가드로 굳는 순간에만 쓰고 타격 콤보 중에는 쓰지 않는다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 쌍장타: →+약손
- 궁보 후선퇴: →+약발
- 복보 후선퇴: ↘+강발
- 남파: ↓↘→+약손/강손
- 천리주: ↓↘→+약발 → ↓↘→+약발
- 천리주 심사파: ↓↘→+강발
- 천붕산: →↓↘+약발/강발
- 대철신: ↓↘→↘↓↙←+약발/강발
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 남파 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 쌍장타 → 천리주 → 관공 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 쌍장타 → 대철신 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 전진 기술이 막히면 상대 바로 앞에 남고, 반격기 에사카를 남발하면 잡힌다. 빠르다는 이유로 구석에서 회피 이동을 반복하지 않는다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
25. 김갑환 — 코리아 팀
김갑환 운영
역할·거리: 하단 확인과 모으기 대공이 강한 안정형이다. 앉아 약발에서 약 공격을 확인해 반월참 또는 봉황각으로 잇는다. 비연참 모으기를 유지하며 점프를 기다리고, 패기각은 근거리 압박과 봉황각 캔슬의 징검다리로 쓴다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 공련격: →+약손
- 네리차기: →+약발
- 비연참: ↓(모으기)→↑+약발/강발
- 천승참: 강 비연참 중 ↓+강발
- 유성락: ←(모으기)→+약발/강발
- 반월참: ↓↙←+약발/강발
- 패기각: ↓↓+약발/강발
- 봉황각: ↓↙←↙↓↘→+약발/강발, 공중 가능
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 반월참 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강발 → 근접 강손 → 공련격 → 강 반월참 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 패기각 → 봉황각 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 대공 모으기가 풀리면 공중 진입을 막기 어려워지고, 반월참이 막히면 회복 중 반격받는다. 봉황각은 하단 적중을 확인한 뒤 넣는다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
26. 장거한 — 코리아 팀
장거한 운영
역할·거리: 긴 철구 판정과 잡기로 중앙을 점유하는 초중량형이다. 원거리 강손과 철구분쇄격으로 상대가 걸어오는 길을 막고, 회피 이동 끝에는 대파괴 던지기를 노린다. 철구대회전은 방향으로 이동할 수 있지만 가드되면 취소 후 거리를 재정비한다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 도망치기: ↘+약손
- 철구대회전: 약손 또는 강손 연타, 약손+약발+강손+강발로 취소
- 철구분쇄격: ←(모으기)→+약손/강손
- 철구태고치기: ←↙↓↘→+약발/강발
- 대파괴 던지기: 근접 →↘↓↙←→+약손/강손
- 철구대폭주: ↓↘→↘↓↙←+약손/강손
- 철구대압살: ↓↘→↓↘→+약손/강손
- 철구대박살: ↓↘→↓↘→+약발/강발
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 강 철구분쇄격 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 근접 강손 → 도망치기 → 약 철구분쇄격 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 철구대폭주 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 몸이 커서 점프 연속타를 많이 맞고 큰 철구를 헛치면 상대가 쉽게 들어온다. 대파괴 던지기는 타격 경직 중이 아니라 가드를 굳힌 순간에 노린다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
27. 최번개 — 코리아 팀
최번개 운영
역할·거리: 작은 체구와 벽·공중 이동으로 좌우를 흔드는 고기동형이다. 선풍비원자돌로 화면을 가로지르되 방향 전환을 같은 패턴으로 반복하지 않는다. 회전비원참은 적중 확인 후 기습비원찌르기를 넣고, 대공은 회오리질풍참으로 단순화한다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 해골찌르기: →+약손
- 도리마차기: →+약발
- 회오리질풍참: ↓(모으기)→↑+약손/강손
- 선풍비원자돌: ←(모으기)→+약손/강손 → 방향+공격, 최대 4회
- 비상공열참: ↓(모으기)→↑+약발/강발(유지 가능)
- 회전비원참: ↓↙←+약손/강손 → 약손/강손
- 비상각: 공중 ↓↘→+약발/강발
- 봉황각: ↓↘→↘↓↙←+약발/강발
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 회오리질풍참 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 해골찌르기 → 회전비원참 → 기습비원찌르기 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 공중 비상각 → 공중 진! 초절용권진공참 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 공중 이동이 읽히면 착지점 대공에 크게 맞고, 벽 근처에서 같은 방향 전환을 반복하면 도망로가 막힌다. 작은 체력과 짧은 지상 리치를 감안해 중앙을 잃지 않는다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
28. 전훈 — 코리아 팀
전훈 운영
역할·거리: 두 발 자세를 전환해 상·하단 타이밍을 흔드는 자세형이다. 처음에는 소추진 또는 엽호진 한 자세만 고정한다. 자세 중에는 좌우 이동이 되지만 가드할 수 없으므로 다운을 만든 뒤 전환하고, 상대가 뛰면 배기격 또는 만월참으로 자세를 끝낸다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 렵호격: →+약발
- 렵호축: 공중 ↓+약발
- 배기격: ↓(모으기)→↑+약손/강손
- 만월참: ↓↙←+약발/강발
- 소추진: ↓↓+(약손 유지), 자세 중 강손/↑+강손/강발
- 렵호진: ↓↓+(약발 유지), 자세 중 강손/↑+강손/↓+강손/강발
- 자세 전환: 자세 중 ←/→+반대쪽 약 버튼 유지
- 봉황열조각: ↓↘→↓↘→+약발/강발
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 만월참 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 소추진에서 강손 → ↑+강손 → 강발 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 점프 강발 → 근접 강손 → 렵호격 → 봉황열조각 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 두 자세에서는 가드가 되지 않아 생전환이 가장 큰 약점이다. 입력이 꼬이면 원하는 자세가 아니라 일반 공격이 나가므로 다운 뒤 한 자세만 선택한다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
29. 쿄-1 — 에디트 전용 정상 로스터
쿄-1 운영
역할·거리: 옛 쿄식 장풍과 대공을 단순하게 쓰는 복제형이다. 어둠쫓기로 지상을 막고 오보로구루마로 점프를 받는다. 칠십오식 개는 두 번의 발 입력을 끝까지 넣되 첫 타가 막히면 두 번째를 자동 입력하지 않는다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 흑물기: →+약손
- 수레떨구기: →+약발
- 미기리우가치: ↘+강손
- 어둠쫓기: ↓↘→+약손/강손
- 오보로구루마: →↓↘+약발/강발
- 창귀: ↓↙←+약손/강손
- 칠십오식 개: ↓↘→+약발/강발 → 약발/강발
- 대사치: ↓↙←↙↓↘→+약손/강손(유지 가능)
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 어둠쫓기 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 강손 → 근접 강손 → 흑물기 → 강 오보로구루마 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 흑물기 → 대사치 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 어둠쫓기 뒤 대공이 늦으면 큰 점프에 넘어오고, 쿄-2의 황물기 파생을 가진 캐릭터로 착각해 없는 연속 입력을 넣으면 반격받는다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
30. 쿄-2 — 에디트 전용 정상 로스터
쿄-2 운영
역할·거리: 황물기·독물기 파생으로 근접 연속타를 만드는 복제형이다. 약 황물기에서 구상·팔청·칠뢰를 상대 위치에 맞춰 끝내고, 강 독물기 루트는 확정 강공격 뒤에만 쓴다. 진짜 쿄와 달리 기술 구성이 제한되므로 해금 캐릭터와 혼동하지 않는다. 초보자는 첫 라운드에 이 캐릭터의 대공 하나, 하단 하나, 확정 마무리 하나만 정하고 나머지 기술은 상대를 다운시킨 뒤 시험한다. 약공격은 맞았는지 확인하는 용도, 강공격은 점프 진입이나 상대의 큰 빈틈을 벌주는 용도로 나누면 무리한 연속 입력을 줄일 수 있다.
핵심 기술:
- 굉부 양: →+약발
- 나락 떨구기: 공중 ↓+강손
- 황물기: ↓↘→+약손 → ↓↘→+손 또는 →↘↓↙←+손
- 구상 뒤 팔청/칠뢰: 황물기 파생 중 손/발
- 독물기: ↓↘→+강손 → →↘↓↙←+손 → →+손
- 귀신태우기: →↓↘+약손/강손
- 코토츠키: →↘↓↙←+약발/강발
- 무식: ↓↘→↓↘→+약손/강손
커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 반대편에서는 좌우를 뒤집는다. '손'이나 '발'이 두 세기로 적힌 기술은 약판으로 회복과 거리를 먼저 익히고, 강판은 적중이 확실할 때 쓴다. 파생 기술은 선행 동작이 나오기 전에 미리 연타하지 말고 화면의 첫 타 적중을 보고 순서대로 넣는다.
| 수준 | 입력 순서 | 성립 조건·확인 |
|---|---|---|
| 초보용 | 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약 황물기 → 구상 → 칠뢰 | 첫 약공격 적중 확인. 끝기술이 닿지 않으면 시작 거리를 좁힌다. |
| 확정 반격용 | 점프 나락 떨구기 → 근접 강손 → 독물기 → 죄읽기 → 벌읽기 | 점프 공격이 깊게 맞거나 큰 빈틈일 때. 가드되면 필살기 전에 멈춘다. |
| 게이지/상급용 | 근접 강손 → 굉부 양 → 무식 | 파워 스톡 1개. Counter Mode의 초필살기 지연 중에는 별도 재검증한다. |
약점과 상대 대응: 파생을 끝까지 외워 입력하다 첫 단계가 막힌 것을 놓치기 쉽다. 장풍이 없어 긴 거리에서는 진입해야 하며, 귀신태우기 헛침은 큰 반격으로 이어진다. 상대가 이 캐릭터를 쓸 때는 주력 기술이 끝나는 위치를 한 번 가드로 확인하고, 즉시 큰 기술보다 빠른 앉아 약손으로 먼저 빈틈을 검사한다. 구석에서 스트라이커까지 겹치면 무리하게 버튼을 누르지 말고 파워 스톡이 있을 때 가드 캔슬, 없을 때는 압박이 끝난 뒤 소점프나 기본 잡기로 탈출한다.
구간별 CPU 진행
1전: 입력과 오더 고정
선봉의 앉아 약발→약손→안전 필살기만 사용한다. 첫 라운드에는 상대를 한 번 다운시킨 뒤 스트라이커를 호출해 등장 위치와 지연을 확인한다. 이긴 뒤 회복되는 체력만 믿고 구석에 머물지 말고 다음 캐릭터 시작 전에 중앙으로 돌아온다.
2~3전: 상대 유형 판별
장풍형은 한 발을 수직 점프로 피하고 두 번째 장풍을 본 뒤 소점프로 들어간다. 랄프·클락·장 같은 잡기형에게는 다운 후 한 캐릭터 폭을 남기고 앉아 약발을 둔다. 최·마이·바오 같은 공중형을 쫓아 뛰지 말고 대공 하나를 준비한다. CPU가 가드만 하면 달리기 기본 잡기를 한 번 보여 준 뒤 다음 접근에 하단을 섞는다.
4전: 자원 정리
선봉을 억지로 살리려고 Bomb을 전부 쓰지 않는다. 파워 스톡은 캐릭터 교대 때 사라지므로 죽기 직전이면 가드 캔슬이나 확정 DM에 쓰되, 체력이 충분하면 안전 탈출용 1개를 남긴다. Counter/Armor는 날리기나 잡기로 다운시킨 다음 발동한다.
5전: 클리어와 고득점 분기
초보 루트는 체력과 안정된 대공이 우선이다. 난입 루트는 7개 고정 팀 중 하나로 시작해 5전 종료 Battle Ability를 확인한다. 누적 기술 포인트에 남은 시간·체력·스트레이트·퍼펙트 같은 보너스를 스테이지 수로 나눈 값이 반영되므로 약공격 수만 늘린다고 점수가 보장되지 않는다. 200 미만이면 보너스전을 포기하고 보스 1CC에 집중한다.
보스 패턴과 대응
크리자리드 1차형
코트 착용형의 원거리 강발 첫 동작은 앉아 가드만 고집하면 맞는 중단 성격의 공격이다. 다리를 크게 올리면 서서 끝까지 막고, 낮은 발은 앉아 막는다. Negative Anguish는 투사체를 없애며 전진하므로 장풍을 연사하지 않는다. 공중 Demon Landing은 착지점을 따라 뛰지 말고 약 대공으로 끊는다. 반 화면 가드→큰 발 모션 확인→짧은 강공격+안전 필살기→원위치의 한 주기를 반복한다.
크리자리드 2차형
Typhon Rage는 회전하며 투사체를 처리하므로 정면 장풍전을 금지한다. Lethal Impact는 접근 판정 뒤 내려오는 발까지 이어져 중간에 앉으면 맞기 쉽다. 모션을 보면 서서 끝까지 막고 착지 직후 빠른 강공격 한 번만 반격한다. Rising Dark Moon은 점프를 끊으므로 큰 점프로 먼저 들어가지 않는다. Desperate Moment는 위치를 바꾸고 파생하므로 근접 버튼 연타보다 가드 후 위치부터 확인한다. 보스 체력이 붉을 때 DM 범위가 넓어지므로 남은 Bomb과 스톡을 모두 써 다운 시간을 만든다.
레오나 이어링 폭탄 AI 유도
정상 기술을 이용한 AI 공략이다. 레오나를 앵커로 남기고 2차형과 화면 끝 거리까지 벌린다. ↓↙←+약발 이어링 폭탄을 한 발 던지고, 보스가 Lethal Impact로 들어오면 다음 투척을 중단해 내려오는 발까지 서서 막는다. 폭탄이 맞아 다시 거리가 벌어지면 반복한다. 레오나 가이드와 장기 아케이드 공략에서 확인되는 방법이지만 난이도·위치에 따라 100% 안전하지 않으며 붙은 상태에서 던지면 시작 동작을 맞는다.
조건부 진짜 쿄·이오리
5전 종료 Battle Ability가 200~279이면 이오리, 280 이상이면 진짜 쿄가 크리자리드 뒤 보너스전으로 나온다. 이오리의 어둠쫓기를 넘은 뒤 깊게 점프하면 귀신태우기에 걸리므로 얕은 소점프로 접근하고 규화 3단이 끝날 때까지 막는다. 쿄는 황물기 파생과 귀신태우기를 쓰므로 파생 중간에 큰 기술로 끼어들지 않는다. 보너스전 뒤에는 자원을 남길 필요가 없다.
숨겨진 요소·히든 루트·치트
정상 플레이 비밀, Soft DIP/서비스 기능, 재현 버그, 외부 MAME 치트를 서로 구분한다. 콘솔판의 크리자리드 선택·추가 스트라이커·갤러리 해금을 MVS 내장 비밀처럼 적용하면 안 된다.
| 라벨·항목 | 위치·선행 조건 | 입력·확인 | 효과·실패 위험·버전 |
|---|---|---|---|
| 정상 비밀: 진짜 쿄 플래그 | MVS 캐릭터 선택에서 네 명 모두 ? 룰렛. K'·맥시마·베니마루·신고·윕·쿄-1·쿄-2 중 3명 이상이 포함된 팀. | 그 팀으로 CPU 또는 대인 팀전에 1승한다. 결과 화면의 코드 힌트와 타이틀 아래 <K> 또는 <K.I>를 확인한다. | 수동 선택은 실패한다. NVRAM 초기화·BIOS/ROM 변경 때 플래그가 사라질 수 있다. |
| 정상 비밀: 진짜 쿄 선택 | <K>/<K.I>가 표시된 다음 게임의 ? 칸. | START를 계속 누른 채 ← → ↑ ← ↓ →. 태양 칸이 쿄 초상으로 바뀌면 성공. | 숨은 쿄를 팀원/스트라이커로 선택. 플래그 없이 입력하면 실패. |
| 정상 비밀: 이오리 플래그 | 네 명 모두 ? 룰렛. 레오나·아테나·바오·샹페이·카스미·김·전훈 중 3명 이상. | 그 팀으로 1승해 코드 힌트와 <I>/<K.I> 표시를 확인한다. | 수동 선택은 실패. MVS 백업 상태에 의존한다. |
| 정상 비밀: 이오리 선택 | <I>/<K.I>가 표시된 ? 칸. | START를 계속 누른 채 → ← ↑ → ↓ ←. 달 칸이 이오리 초상으로 바뀌면 성공. | 숨은 이오리 선택. 마지막 두 방향을 다른 오래된 오기와 혼동하지 않는다. |
| Soft DIP 해금 단축 | MVS 서비스 설정의 게임 난이도. | 난이도를 5 이상으로 설정하면 타이틀 아래 <K.I>가 표시되는지 확인한 뒤 같은 선택 코드를 쓴다. | 운영자 설정 변경이며 기본 난이도 플레이가 아니다. 기록 도전 전 원래 난이도로 돌린다. |
| 히든 루트: 이오리/쿄 난입 | 7개 고정 팀 중 하나. 5전 종료 Battle Ability 200 이상. | 200~279는 이오리, 280 이상은 쿄. 이후 크리자리드 두 형태를 격파해 등장 확인. | 에디트 팀은 실패. 난입 점수는 보스전에서 재계산되지 않는다. |
| 비밀 엔딩 | 아랑전설 또는 사이코 솔저 고정 팀, 혹은 숨은 쿄/이오리를 포함한 에디트 팀. | 아랑전설 팀은 마이, 사이코 솔저 팀은 켄수로 최종 상대를 마무리. 숨은 쿄는 이오리 없이, 이오리는 쿄 없이 클리어. | 마지막 일격 캐릭터/조합이 틀리면 일반 엔딩. 콘솔 전용 조합과 구분. |
| 이스터에그: 오더·승리 포즈 | 오더 선택 또는 라운드 승리 직후. | START를 누른 채 오더를 정하면 숫자 대신 얼굴 표시. 승리 직후 원하는 공격 버튼을 눌러 대응 포즈를 고른다. | 능력 보상은 없다. 대전에서 오더가 공개될 수 있다. |
| 서비스: Continue Service | 팀 전멸 후 컨티뉴. | 약손=다음 적 체력 감소, 약발=다음 대전 파워 보조, 강손=다음 대전 스트라이커 보조, 강발=보조 없음. | 다음 대전 1회용이며 1CC·정상 Battle Ability 기록이 아니다. |
| 재현 버그: 타쿠마 호황권 동결 | Counter Mode, 양쪽이 화면 끝 거리. | 약 호황권을 먼저 보내고 용호난무 입력을 완성해 난무가 먼저 닿은 뒤 호황권이 중간에 겹치게 한다. | 상대 상태가 비정상 고정될 수 있다. 거리·타이밍 실패 시 3스톡과 DM 기회를 잃으며 대전·점수 기록에서 사용하지 않는다. |
| 개발/개조 Debug BIOS | 일반 MVS 서비스 메뉴가 아닌 별도 Debug BIOS. | 판정 표시·Ability 실시간 표시·보스 강제 선택이 보고됐지만 정확한 부모 롬+일반 BIOS의 내장 기능으로 확인되지 않았다. | 정상 기판 커맨드로 기재하지 않는다. 진행·점수·리플레이 정상성 상실. |
| 외부 MAME 치트 | MAME의 치트 옵션과 버전에 맞는 별도 cheat.7z/XML. | Pugsy 배포 체계만 확인했고 현재 kof99 개별 주소와 최신 MAME 호환은 직접 검증하지 않아 특정 코드를 싣지 않는다. | 게임 내장 치트가 아니다. 버전 불일치 시 오작동하고 점수·세이브·리플레이가 정상 기록이 아니다. |
크리자리드 선택 결론: 정확한 kof99 MVS 부모 세트에서 일반 플레이어가 크리자리드를 고르는 정상 내장 커맨드는 확인되지 않았다. PlayStation·Dreamcast의 해금, Debug BIOS, 트레이너·외부 치트 사례를 아케이드 정상 선택법으로 쓰지 않는다.
자주 죽는 원인
- 소점프 강발만 반복해 CPU 대공에 읽힌다. 소점프 하단·빈 점프 잡기·지상 대기를 섞는다.
- 회피 이동을 완전 무적으로 오해한다. 끝부분과 잡기에 지므로 구석에서 연타하지 않는다.
- 스트라이커와 Counter 입력을 혼동한다. 스트라이커는 약발+강손, Counter는 약손+약발+강손이다.
- 강공격이 막혔는데 필살기와 DM까지 자동 입력한다. RUSH 적중 표시가 끊기면 즉시 가드한다.
- Counter를 켠 뒤 평상시 DM 콤보가 끊긴다. 모드 중 DM 발동 지연을 별도로 연습한다.
- Armor를 무적으로 생각한다. 잡기·다운·띄우기에 지고 피해도 받는다.
- 크리자리드 1차 큰 발을 앉아 막는다. 다리를 크게 올리면 서서 가드한다.
- 2차형에게 장풍을 연사한다. 회전 반사 후 Lethal Impact까지 유도하므로 한 발 뒤 가드한다.
- 숨은 캐릭터 코드를 플래그 없이 입력한다. 타이틀 아래 <K>/<I> 표시부터 확인한다.
1코인 클리어와 점수 공략
초보 1CC
- 이카리 고정 팀에서 랄프→클락→레오나, 윕 스트라이커를 고른다.
- 1~2전은 각 캐릭터의 초보 콤보와 대공만 쓰며 대전당 Bomb 1개를 상한으로 잡는다.
- 3~4전은 구석 탈출용 파워 스톡을 현재 캐릭터에게 남기고, 쓰러질 것 같으면 가드 캔슬로 사용한다.
- 5전 점수가 200 미만이어도 리셋하지 않는다. 첫 목표는 두 보스 형태의 동작을 보는 것이다.
- 1차는 큰 발을 서서 막고, 2차는 Lethal Impact의 내려오는 발까지 가드한다.
- 레오나가 남으면 전 화면 거리의 약 이어링 폭탄 AI 유도를 보조 루트로 쓴다.
- Continue Service로 연습한 실행은 1CC로 기록하지 않는다.
Battle Ability 상급 루트
7개 고정 팀 중 가장 숙련된 팀을 고른다. 체력을 남기고 빠르게 스트레이트 승리하는 것이 기술을 무의미하게 많이 맞히는 것보다 안정적이다. 확정 DM과 퍼펙트·남은 시간 보너스를 노리되 헛친 초필살기로 체력과 시간을 버리지 않는다. 5전 화면에서 200~279면 이오리, 280 이상이면 쿄 루트가 확정되므로 보스전에서 점수를 더 만들려고 위험한 행동을 할 필요가 없다.
FAQ
스트라이커가 나오지 않는다.
Bomb이 남았는지와 현재 캐릭터가 중립 상태인지 확인한다. 약발+강손이며 세 버튼을 누르면 다른 모드가 발동한다.
쿄-1·쿄-2와 진짜 쿄가 같은가?
아니다. 두 복제 캐릭터는 기본 30명 로스터이고 진짜 쿄는 MVS 플래그와 선택 코드가 필요한 숨은 캐릭터다.
쿄와 이오리를 한 실행에서 모두 난입시킬 수 있는가?
아니다. 5전 종료 Battle Ability 구간에 따라 한 명만 보너스전으로 나온다. 두 캐릭터 선택용 <K.I> 플래그와 CPU 난입은 별도 시스템이다.
MAME에서 플래그가 사라졌다.
NVRAM 초기화, BIOS·ROM 세트 변경, 강제 리셋 시 저장 상태가 달라질 수 있다. 타이틀의 표시를 다시 확인한다.
공개된 콘솔 콤보를 그대로 써도 되는가?
기본 기술이 같아도 연습 모드 수치, 추가 캐릭터, 입력 지연과 시스템 설정이 다르다. 이 글은 부모 MVS의 RUSH 표시와 실전 적중 확인을 기준으로 한다.
참고 자료
- SNK 한국어 KOF 포털 — THE KING OF FIGHTERS '99 — 아케이드 MVS 가동일과 스트라이커·Counter Mode 도입을 확인했다.
- GameFAQs — KOF '99 아케이드판 Move List 2.1 — 30명 정상 로스터와 숨은 두 명의 전체 커맨드를 대조했다.
- GameFAQs — KOF '99 아케이드판 Move List and Guide — 기본 조작, 캔슬, Counter·Armor, 스트라이커, 캐릭터별 판정·연결을 확인했다.
- NEO Encyclopedia — KOF '99 전 캐릭터 moves PDF — 4버튼 배치와 전 캐릭터 기술표를 독립적으로 교차 확인했다.
- 格ゲー館 — KOF '99 숨은 캐릭터·난입·엔딩 조건 — K/I 플래그, 선택 코드, Battle Ability 경계와 엔딩 분기를 확인했다.
- NEO Encyclopedia — KOF '99 codes PDF — 난입·숨은 캐릭터·오더·특수 엔딩 코드를 교차 확인했다.
- MAME machine data — kof99 NGM-2510 — 부모 롬명, NGM-2510, 1999 SNK, 비클론과 화면·입력을 확인했다.
- GameFAQs — KOF '99 아케이드판 레오나 가이드 — 레오나 이어링 폭탄의 2차 보스 AI 유도와 위험을 확인했다.
- Pugsy's Cheats — MAME 외부 치트 배포 안내 — 외부 치트가 ROM 내장 기능이 아님을 확인했다.
- KOF'99 기본조작 일본어 시스템표 — 기본 조작과 두 모드의 효과·제약을 교차 확인했다.
- 拳皇 '99 시스템·커맨드 자료 — 기본 조작과 두 모드의 효과·제약을 교차 확인했다.
