더 킹 오브 파이터즈 '98

King of Fighters

더 킹 오브 파이터즈 '98

The King of Fighters '98

ザ・キング・オブ・ファイターズ '98

조회 39
ROM
kof98
제작사
SNK
출시
1998년
기판
NEO GEO
장르
대전격투
플레이어
2P
조작
joystick + 4 buttons
화면
가로
한국 출시
한국 게임센터 출시

별칭

킹오파98KOF98드림매치

분류

#1대1 대전격투#드림매치#시리즈 최고작

공략

펼치기

원작 네오지오 MVS판 KOF '98 기준으로 ADVANCE·EXTRA 시스템, 정상 선택 38명 전원의 핵심 기술과 실전 콤보 3종, 팀 오더·CPU 6구간·오메가 루갈 대응, 숨은 버전 12종과 신고 난입·서비스 기능을 검증해 정리한 상세 공략입니다.

게임 개요와 버전 기준

더 킹 오브 파이터즈 '98은 SNK가 1998년 7월 23일 네오지오 MVS로 가동한 3대3 대전격투 게임이다. 스토리를 잇는 작품이 아니라 KOF '94부터 '97까지의 인물을 한자리에 모은 드림 매치이며, 전작의 ADVANCED·EXTRA 두 시스템을 다듬었다. 이 공략은 MAME 부모 ROM kof98, 기판 표기 NGM-2420을 기준으로 한다.

구분이 공략의 적용 범위
기준판1998년 SNK 네오지오 MVS 아케이드판, MAME 부모 세트 kof98
조작8방향 레버 + 약손/약발/강손/강발 네 버튼 + 스타트
지역 BIOS제목 부제와 언어·검열 표시는 BIOS 지역에 따라 달라질 수 있으나 전투 시스템과 본 공략의 선택법은 동일하다.
제외판AES 카트리지 덤프 kof98h, PlayStation·Dreamcast 이식판, 2008년 KOF '98 Ultimate Match 및 Final Edition
중요 차이MVS판에는 가정용 메뉴의 연습·서바이버가 없고, 최종 보스 오메가 루갈은 정상 선택할 수 없다. UM의 64인 로스터·ULTIMATE 모드·추가 보스도 이 공략에 섞지 않는다.

한 판은 세 명의 순서를 정해 차례로 싸운다. 쓰러진 캐릭터는 돌아오지 않으며, 승자는 남은 체력 일부를 회복하고 다음 상대를 맞는다. 따라서 한 캐릭터의 강함만큼 첫 주자가 게이지를 만들고, 중견이 흐름을 복구하며, 마지막 주자가 저장한 게이지를 소비하는 순서 설계가 중요하다.

조작과 입력 표기

표기실제 버튼주요 용도
약손약 펀치빠른 견제, 연속기 시동, 메뉴 결정
약발약 킥하단 견제, 짧은 점프 공격, 연속기 확인
강손강 펀치큰 대미지, 근접 연속기, 강 대공
강발강 킥긴 견제, 점프 공격, 일반 잡기
약손+약발약손+약발 동시ADVANCE 긴급회피 / EXTRA 공격회피, 낙법, 가드 캔슬 회피
강손+강발강손+강발 동시날리기 공격, 가드 캔슬 날리기
약손+약발+강손약손+약발+강손 동시ADVANCE MAX 발동, EXTRA 게이지 모으기, 조건 충족 시 동료 원호
스타트스타트 버튼도발, 순서 선택 때 상성 표정 확인, 숨은 버전 선택 때 누른 채 결정

방향은 캐릭터가 오른쪽을 바라볼 때를 기준으로 쓴다. ↓↘→는 쿼터서클 앞으로, ↓↙←는 쿼터서클 뒤로, →↓↘는 승룡 입력이다. 좌우가 바뀌면 →와 ←만 반대로 입력한다. “모아”는 첫 방향을 약 1초 유지한 뒤 반대 방향과 버튼을 누른다는 뜻이다.

  • 달리기·전진 스텝: →→. ADVANCE는 두 번째 →를 유지하면 계속 달리고, EXTRA는 정해진 거리만 전진한다.
  • 백 스텝: ←←. 화면 끝에서 남발하면 착지 지점이 고정되어 점프 공격을 허용하기 쉽다.
  • 짧은 점프: 위 방향을 짧게 튕겼다가 즉시 중립. KOF 압박의 중심이다. 오래 누르면 보통 점프가 된다.
  • 큰 점프: 아래 방향을 잠깐 넣은 뒤 위 방향. ADVANCE에서는 달리는 도중 점프해 빠르게 거리를 압축할 수도 있다.
  • 낙법: 지면에 닿기 직전 약손+약발. 잡기·특정 강제 다운은 낙법할 수 없으므로 화면을 보고 판단한다.
  • 일반 잡기와 풀기: 밀착해 ←/→+강손 또는 강발. 잡히는 순간 방향과 공격 버튼을 입력하면 풀 수 있지만 커맨드 잡기와 일부 잡기 연출은 풀 수 없다.

핵심 시스템: ADVANCE와 EXTRA

초보 권장: ADVANCE

공격을 맞히거나 막히게 하고, 필살기를 쓰거나 공격을 받으면 게이지가 차며 한 줄이 차면 스톡 하나가 된다. 첫 캐릭터는 최대 3개, 두 번째는 4개, 세 번째는 5개까지 저장한다. 초필살기는 스톡 하나, 가드 중 약손+약발 회피와 강손+강발 반격도 각각 스톡 하나를 쓴다. 약손+약발+강손로 스톡 하나를 소비해 POWER MAX가 되며, 이때 공격력이 올라가고 다시 스톡 하나를 써 MAX 초필살기를 사용할 수 있다.

ADVANCE의 장점은 달리기와 전후 긴급회피, 저장형 스톡이다. 초보는 스톡이 생겼다고 즉시 MAX를 켜기보다 상대 압박에서 빠져나올 가드 캔슬 하나를 남겨 두는 편이 완주율이 높다. 첫 주자는 초필 남발보다 안전한 필살기와 견제로 스톡을 만들고, 마지막 주자가 확정 연속기나 보스 처벌에 쓴다.

EXTRA의 특징과 선택 기준

약손+약발+강손를 누르고 있는 동안 게이지를 직접 모으며, 가득 차면 일정 시간 POWER MAX가 된다. 체력이 낮아져 점멸하면 게이지가 차지 않아도 일반 초필살기를 반복 사용할 수 있고, 점멸 상태와 MAX가 겹쳐야 MAX 초필살기가 나간다. 약손+약발는 구르기가 아니라 제자리 공격회피이며, 회피 중 약손/약발/강손/강발로 반격할 수 있다. 가드 캔슬을 쓰면 MAX 상태가 끝난다.

EXTRA는 장풍으로 시간을 벌며 충전하기 쉬운 캐릭터, 제자리 회피 반격을 잘 읽는 플레이어에게 맞는다. 그러나 전진이 짧고 게이지 충전 중 무방비가 되므로 처음 1코인 클리어를 노린다면 ADVANCE가 단순하다. 두 모드 모두 체력이 낮다고 무리하게 생초필을 지르지 말고, 상대의 큰 빈틈이나 근접 강공격이 맞은 것을 확인한 뒤 연결한다.

기분 변화와 팀 원호

순서 선택 화면에서 스타트를 누르면 캐릭터 얼굴의 기분 표정을 볼 수 있다. ADVANCE에서 앞 캐릭터가 쓰러질 때 다음 캐릭터가 받을 스톡은 웃는 표정이면 +1, 보통이면 그대로, 화난 표정이면 -1이다. 이 기분은 기동 때 정해지며 단순 리셋으로 원하는 표정을 고르는 용도의 확정 치트가 아니다. EXTRA에서는 표정을 볼 수 있지만 스톡 승계 효과는 없다.

팀전에서 자신이 상대보다 체력이 적고, 아직 쓰러지지 않은 동료가 화면에 보이는 상태에서 잡히거나 기절했을 때 약손+약발+강손를 누르면 원호를 요청한다. 동료 궁합이 좋으면 항상, 보통이면 확률적으로, 나쁘면 돕지 않는다. 원호를 전제로 위험한 잡기를 허용하지 말고, 성공하면 즉시 화면 중앙으로 빠져나와 자세를 다시 잡는다.

초보 생존 원칙과 추천 팀

  1. 점프보다 먼저 대공을 배운다. 상대가 뛸 때 →↓↘+공격 또는 앉아 강손처럼 캐릭터별 대공을 한 가지 정한다. CPU전에서는 무작정 점프하는 것보다 상대 점프를 끊는 쪽이 안정적이다.
  2. 짧은 점프는 한 번만 하고 착지를 본다. 점프 공격이 막혔으면 약공격 두세 번 뒤 멈추거나 잡기를 섞는다. 끝까지 필살기를 넣으면 가드당했을 때 반격받는다.
  3. 하단 약발로 확인한다. 앉아 약발 두 번에서 앉아 약손나 안전한 필살기로 연결하는 습관을 들이면 무리한 강공격보다 생존과 적중 확인이 쉽다.
  4. 화면 끝을 등지지 않는다. 구르기는 탈출 수단이지 무적 이동권이 아니다. 상대 몸을 완전히 통과한 뒤 끝나는 위치를 읽히면 잡기나 근접 강손를 맞는다.
  5. 스톡 하나를 방어에 남긴다. 가드 크러시 직전에는 가드 캔슬 강손+강발로 밀어내거나 약손+약발로 빠져나온다. 빨간 체력에서 생초필만 노리다 쓰러지는 실수를 줄인다.
  6. 캐릭터를 자주 바꾸지 않는다. 세 명의 대공, 하단 시동, 확정 처벌 하나씩만 몸에 익힌 뒤 숨은 버전으로 넓힌다.

안정형 추천: 랄프(첫 주자) - 테리(중견) - 이오리(마지막). 랄프는 긴 기본기로 스톡을 만들고, 테리는 장풍·대공·돌진기로 흐름을 복구하며, 이오리는 저장한 스톡을 팔치녀 확정 연속기에 쓴다. 장풍 운영이 편하면 랄프 대신 아테나, 커맨드 잡기에 자신이 있으면 테리 대신 클락을 넣어도 된다.

전체 캐릭터와 팀별 운용

원작은 12개 정규 팀 36명과 편집 전용 신고·일반 루갈을 합쳐 기본 선택 38명이다. 아래는 기존 공략의 전체 팀·캐릭터 정보를 유지하면서, 실제 팀 순서와 대전 흐름에 쓸 수 있도록 역할과 주의점을 보강한 표다. 숨은 버전 12명은 뒤의 비밀 요소 절에서 별도로 다룬다.

캐릭터실전 역할과 첫 과제
일본 팀쿠사나기 쿄짧은 점프와 황물기 연계로 전진하는 러시형. 강 귀신태우기를 무작정 지르지 말고, 근접 강손가 맞은 뒤 칠십오식 개까지 확실히 잇는다.
니카이도 베니마루긴 점프 강발·서서 강발와 빠른 뇌인권으로 중거리를 장악한다. 공중 뇌인권을 낮게 쓰다 대공에 걸리는 습관을 먼저 고친다.
다이몬 고로지상 기본기와 커맨드 잡기가 강한 근접형. 상대 점프를 두상치기·구름잡아던지기로 끊고, 굳은 상대만 천지뒤집기로 잡는다.
아랑전설 팀테리 보가드파워 웨이브로 움직임을 만들고 라이징 태클로 점프를 끊는 균형형. 번 너클은 끝거리를 맞히거나 연속기로만 쓴다.
앤디 보가드비상권과 승룡탄의 장풍·대공형. 참영권이 막히면 위험하므로 먼 거리 돌진보다 장풍 뒤 접근을 우선한다.
죠 히가시허리케인 어퍼와 긴 킥, 폭열권 압박이 장점. 연타기에 집착하지 말고 점프를 타이거 킥으로 끊는 간단한 흐름부터 익힌다.
용호의 권 팀료 사카자키호포 대공과 강한 근접 기본기로 정면 승부한다. 호황권 사거리가 짧으므로 장거리 장풍전이 아니라 접근 방패로 쓴다.
로버트 가르시아용격권·용아를 갖춘 표준형. 비연용신각은 궤도를 바꾸지만 읽히면 착지 처벌을 받으니 한 라운드에 반복하지 않는다.
유리 사카자키변칙 점프와 공아 대공, 뇌황권으로 속도를 바꾼다. 짧은 기본기 범위를 감안해 확실히 붙은 뒤 연속기를 시작한다.
이카리 팀레오나모으기 기술과 공중 V 슬래셔로 공간을 통제한다. 이어링 폭탄을 설치한 뒤 무리하게 따라가지 말고 폭발 시간을 이용해 위치를 바꾼다.
랄프 존스긴 강손·강발와 높은 단발 화력이 쉬운 입문형. 개틀링 어택은 맞는 것을 확인하고, 갤럭티카 팬텀은 큰 빈틈 처벌 외에는 봉인한다.
클락 스틸점프를 네이팜 스트레치로 잡고 지상을 커맨드 잡기로 압박한다. 구르기 뒤 잡기는 강하지만 반복하면 근접 기본기에 끊긴다.
사이코 솔저 팀아사미야 아테나사이코 볼과 리플렉터·텔레포트의 원거리형. 장풍 직후 또 장풍을 누르지 말고 상대 점프를 사이코 소드로 기다린다.
시이 켄수초구탄과 용연아로 거리별 대응이 분명하다. 육만 섭취는 긴 빈틈이 있으므로 상대 다운과 거리가 모두 확보됐을 때만 시도한다.
친 겐사이취권 자세 전환과 낮은 자세로 타이밍을 흔든다. 자세 파생을 외우기 전에는 표주박 견제와 기본 대공만 써서 자멸을 막는다.
여성 격투가 팀카구라 치즈루분신의 긴 판정으로 지상과 점프 출발을 함께 누르는 압박형. 분신이 막힌 뒤 같은 버튼을 반복하지 말고 잡기·하단으로 리듬을 바꾼다.
시라누이 마이화접선, 용염무, 공중 궤도 변화가 있는 기동형. 공중 날다람쥐 춤은 화면 끝 도주가 아니라 대공 타이밍을 한 번 비트는 용도로 쓴다.
베놈 스트라이크와 긴 킥의 중거리형. 토네이도 킥을 가까이서 막히게 하지 말고 슬라이딩은 장풍을 읽었을 때만 넣는다.
한국 팀김갑환점프 강발와 반월참, 비연참으로 공수 전환이 빠르다. 봉황각은 근접 공격이 맞은 것을 확인한 뒤 연결해 가드 반격을 피한다.
장거한철구의 긴 범위와 높은 대미지로 공간을 지배한다. 느린 이동을 구르기로만 보완하지 말고 서서 약손·강손로 먼저 길을 막는다.
최번개작은 피격 판정과 빠른 공중 이동의 교란형. 화면을 계속 왕복하면 대공에 읽히므로 지상 하단과 공중 방향 전환을 섞는다.
뉴 페이스 팀나나카세 야시로긴 기본기와 제트 카운터로 정면 압박한다. 파이널 임팩트 모으기는 심리용이며, 실제 완전 충전을 고집하면 점프 공격을 허용한다.
셸미공중·지상 커맨드 잡기를 모두 가진 잡기형. 점프만 노리지 말고 서서 약발·강발로 상대를 굳힌 뒤 셸미 스파이럴을 건다.
크리스빠른 이동과 낮은 점프 공격으로 좌우를 흔드는 러시형. 스크램블 대시는 공격이 아니므로 방향 전환 후 빈틈을 내주지 않게 거리부터 익힌다.
'97 스페셜 팀야마자키 류지뱀술사 높이 선택과 반사기로 상대 행동을 제한한다. 뱀술사 모으기를 취소해 반응을 보고, 긴 기술을 빗맞힌 뒤에는 방어한다.
블루 마리슬라이딩과 파생 잡기로 하단 확인을 보상받는다. 파생 입력을 미리 연타하지 말고 첫 기술 적중을 눈으로 본 뒤 이어간다.
빌리 케인봉의 긴 판정으로 점프 출발과 지상 접근을 막는다. 연타 기술은 가드당했을 때 오래 남으므로 원거리 약손·강손와 삼절곤을 중심으로 쓴다.
야가미 팀야가미 이오리백합꺾기, 빠른 하단, 설풍, 귀화 연계가 모두 강한 올라운더. 초보도 마지막 주자로 두면 스톡을 팔치녀 확정 연속기에 쓰기 쉽다.
매츄어빠른 돌진과 다단 압박으로 구석을 몰아붙인다. 데스 로우 추가 입력을 끝까지 넣기보다 첫 타가 막혔는지 확인한다.
바이스긴 기본기와 다양한 커맨드 잡기의 근접형. 메이헴 파생과 고어페스트를 구분해 낙법 여부와 위치를 조절한다.
마스터 팀하이데른크로스 커터·문 슬래셔의 모으기형. 뒤 모으기를 유지하며 걸을 수 없으므로 장풍 뒤 거리를 새로 잡는 습관이 중요하다.
사카자키 타쿠마강한 근접 강손와 호황권으로 지상 압박한다. 참렬권은 큰 빈틈에만 확정하고, 무작정 달려들기보다 상대 착지를 잡는다.
쿠사나기 사이슈어둠쫓기와 귀신태우기, 연염중으로 기본기가 탄탄하다. 쿄와 입력 리듬이 달라 같은 감각으로 연속기를 넣지 않는다.
아메리칸 스포츠 팀헤비 강발!복싱 기본기와 덕킹으로 중거리를 파고든다. 섀도 강화 후 공격만 노리다 시간을 주지 말고, 평소에는 잽으로 점프 출발을 끊는다.
럭키 글로버농구공 장풍과 긴 킥으로 넓은 화면을 쓴다. 공을 던진 뒤 상대 점프를 사이클론 브레이크로 받을 준비를 한다.
브라이언 배틀러돌진과 연속 파생의 고화력형. 브라이언 해머 파생은 기억 부담이 크므로 첫날에는 하이퍼 태클과 기본기 처벌만 사용한다.
편집 전용야부키 신고쿄 계열 미완성 기술에 확률 크리티컬이 붙는 변칙형. 크리티컬을 계획에 넣지 말고 확정 거리와 안전한 기본기 위주로 운용한다.
루갈 번스타인열풍권·카이저 웨이브·다크 배리어를 갖춘 장풍형. 일반 루갈은 정상 선택 가능하지만 오메가 루갈과 성능이 전혀 다르다.

대표 캐릭터 실전 입력과 대전 흐름

모든 기술을 먼저 외우기보다 아래의 “대공 하나-안전한 연속기 하나-게이지 연속기 하나”를 훈련한다. 강·약 버튼에 따라 발생과 이동 거리가 달라지므로, 처음에는 표에 적은 약 버전을 기준으로 성공 범위를 확인한다.

이오리: 하단 확인과 설풍으로 흔들기
  • 어둠쫓기: ↓↘→+약손/강손. 멀리서 움직이게 만드는 장풍이며 가까이서 가드당하면 점프 반격을 받을 수 있다.
  • 귀신태우기: →↓↘+약손/강손. 점프 대공. 헛치면 큰 연속기를 맞으므로 반응용으로만 쓴다.
  • 규화: ↓↙←+약손/강손, 최대 3회. 근접 강손가 맞은 것을 보고 연결하는 기본 처벌이다.
  • 설풍: 근접 →↘↓↙←→+약손/강손. 대미지는 없지만 상대를 앞으로 끌어와 근접 강손 연속기를 다시 건다.
  • 팔치녀: ↓↘→↘↓↙←+약손/강손. 근접 강손나 특수기 뒤 확정될 때만 사용한다.

연습 순서: 앉아 약발 두 번-앉아 약손-약 규화, 점프 역가드 백합꺾기(공중 ←+약발)-근접 강손-규화, 설풍-근접 강손-→+약손-팔치녀 순서로 익힌다. CPU가 구르기로 접근하면 구르기 끝에 설풍이나 근접 강손를 맞춘다.

쿄: 근접 강손 적중 확인 뒤 연계 선택
  • 황물기: ↓↘→+약손. 후속 입력으로 전진 압박을 이어가지만 막힌 상황에서는 중간에 멈추는 선택이 필요하다.
  • 독물기: ↓↘→+강손. 후속 죄읊기-벌읊기로 큰 처벌을 넣되 첫 타 적중을 확인한다.
  • 귀신태우기: →↓↘+약손/강손. 대공이며 강 버전 헛침은 매우 위험하다.
  • 칠십오식 개: ↓↘→+약발/강발 뒤 약발/강발. 근접 강손에서 잇기 쉬운 기본 띄우기다.
  • 대사치: ↓↙←↙↓↘→+약손/강손, 무식: ↓↘→↓↘→+약손/강손. 스톡은 근접 강손 적중 뒤 확정할 때 쓴다.

쿄는 달려서 근접 강손만 누르는 캐릭터가 아니다. 점프 강발와 앉아 약발로 가드를 굳히고, 상대가 뛰면 귀신태우기, 뒤로 물러나면 황물기로 화면을 밀어낸다. 칠십오식 개가 빗나갈 거리에서는 연속기를 시작하지 않는다.

테리: 장풍-대공-돌진의 기준 캐릭터
  • 파워 웨이브: ↓↘→+약손/강손.
  • 라이징 태클: →↓↘+약손/강손.
  • 번 너클: ↓↙←+약손/강손, 크랙 슛: ↓↙←+약발/강발.
  • 파워 차지: ←↙↓↘→+약발/강발, 적중 뒤 라이징 태클을 연결할 수 있다.
  • 파워 게이저: ↓↙←↙→+약손/강손, 하이 앵글 게이저: ↓↘→↓↘→+약발/강발.

약 파워 웨이브 뒤에는 바로 달리지 말고 상대가 점프하는지 본다. 점프면 라이징 태클, 가드하며 멈추면 달려 앉아 약발, 구르면 끝자리에 근접 강손를 둔다. 번 너클은 멀리서 끝부분만 닿게 쓰거나 근접 연속기의 마무리로 쓴다.

랄프와 클락: 쉬운 기본기형 / 잡기형

랄프는 약손/강손 연타 발칸 펀치, ← 모아 →+약손/강손 개틀링 어택, ← 모아 →+약발/강발 랄프 킥, 근접 ←↙↓↘→+약발/강발 슈퍼 아르헨틴 백 브리커를 사용한다. 긴 서서 강손와 점프 강발로 먼저 맞히고, 모으기 기술을 억지로 내기보다 기본기 적중 후 개틀링으로 마무리한다. 갤럭티카 팬텀(↓↘→↓↘→+약손/강손)은 발생이 느리므로 기절·큰 헛침 처벌이 아니면 쓰지 않는다.

클락은 상대가 뛰면 네이팜 스트레치, 지상에서 굳으면 슈퍼 아르헨틴 백 브리커, 잡기 뒤에는 플래싱 엘보 파생으로 자리를 잡는다. 점프 강발를 깊게 막힌 뒤 바로 잡기, 앉아 약손를 보여 준 뒤 짧게 걸어 잡기를 번갈아 쓰면 단순 구르기 잡기보다 안전하다.

아테나와 치즈루: 화면을 먼저 장악하기

아테나는 사이코 볼(↓↙←+약손/강손)을 던진 뒤 사이코 소드(→↓↘+약손/강손) 대공을 준비한다. 사이코 리플렉터는 상대 장풍을 되돌리지만, 장풍이 오지 않았을 때 헛치면 점프 공격을 맞는다. 텔레포트는 탈출 방향을 읽히면 잡히므로 화면 끝에서 매번 사용하지 않는다.

치즈루는 분신 계열의 긴 판정으로 상대의 걷기와 점프 출발을 동시에 누른다. 강 분신을 가까이서 가드시키고 계속 버튼을 누르기보다, 상대의 구르기에는 근접 잡기, 점프에는 대공, 굳은 가드에는 앉아 약발로 선택을 바꾼다. 봉인 초필살기는 맞힌 뒤 상대의 필살기 사용을 제한하지만 생으로 쓰지 않는다.

일반 루갈: 보스와 혼동하지 않는 운용

열풍권(↓↘→+약손/강손)으로 지상 접근을 막고, 다크 배리어(↓↘→+약발/강발)로 장풍을 반사하며, 제노사이드 커터(→↓↘+약발/강발)로 점프를 받는다. 카이저 웨이브는 모으는 동안 빈틈이 있으므로 화면이 충분히 멀 때만 쓴다. 갓 프레스는 상대를 구석으로 보내지만 막히거나 빗나가면 처벌받는다. 이 캐릭터는 선택창의 기본 루갈이며, CPU 최종전의 오메가 루갈이 아니다.

구간별 아케이드 진행

선택 화면과 오더 준비

첫 1코인 목표라면 ADVANCE를 고르고 익숙한 세 명을 직접 선택한다. 물음표 룰렛은 이긴 뒤에도 캐릭터가 다시 무작위로 정해져 학습이 끊기므로 공략용으로 권하지 않는다. 오더 화면에서 스타트로 기분을 확인하되, 좋은 표정을 만들려고 팀을 매번 바꾸지 않는다. 스톡을 덜 필요로 하는 견제형을 첫째, 위기 복구가 쉬운 표준형을 둘째, 확정 초필 연속기가 강한 캐릭터를 셋째로 둔다.

스테이지 1-2: 반응 규칙 만들기

상대 팀과 순서는 매번 같지 않다. 첫 두 스테이지는 점수보다 “상대 점프에는 대공, 구르기에는 끝자리 처벌, 큰 기술을 막으면 근접 강손 연속기” 세 규칙을 지키는 구간이다. 라운드 시작 점프를 습관적으로 하지 말고 반 걸음 뒤에서 상대의 첫 행동을 본다. 장풍 캐릭터에게는 수직 점프로 한 번 피한 뒤 전진하고, 잡기 캐릭터에게는 가드 후 계속 붙어 있지 말고 약공격으로 거리를 벌린다.

첫 주자가 이기고 있다면 스톡을 쓰지 말고 기본기로 마무리한다. 체력이 적어 다음 상대에게 바로 쓰러질 상황이면 초필로 확실히 라운드를 끝내는 것이 낫다. 한 캐릭터가 상대 셋을 모두 쓰러뜨리는 STRAIGHT는 신고 난입 조건에도 연결되므로 가능하면 기록해 둔다.

스테이지 3: 신고 조기 난입을 노리는 선택 구간

세 번째 팀의 마지막 상대를 쓰러뜨린 뒤 총점이 100,000점 이상이고 마지막 일격이 필살기·초필살기·MAX 초필살기라면 신고가 네 번째 팀 전에 난입한다. 조건을 노린다면 마지막 상대 체력이 적을 때 약 기본기로 조절한 뒤 안전한 필살기 연속기로 끝낸다. 점수만 100,000을 넘기거나 필살기 피니시만 해서는 부족하다.

난입 신고는 혼자 나온다. 미완성 기술의 크리티컬이 우연히 터질 수 있으므로 대미지를 가볍게 보지 말고, 점프를 대공한 뒤 다운 기상에 무리하게 겹치지 않는다. 신고에게 져서 컨티뉴하면 재전 없이 다음 정상 스테이지로 넘어간다.

스테이지 4-5: 두 번째·세 번째 신고 조건과 자원 관리

스테이지 3에서 신고가 나오지 않았다면, 네 번째 팀 종료 시 총점 100,000 이상이고 그 스테이지 중 한 라운드라도 PERFECT를 얻으면 다섯 번째 팀 전에 난입한다. PERFECT를 위해 도망만 다니다 시간패하지 말고, 첫 캐릭터로 초반 대공 한 번을 잡은 뒤 장풍과 긴 기본기로 위험을 줄인다.

그 조건도 놓쳤다면 다섯 번째 팀을 한 명도 잃지 않고 STRAIGHT로 이기면 여섯 번째 팀 전에 신고가 난입한다. “첫 주자 한 명이 셋을 모두 이겨야 한다”는 뜻이다. 신고 난입은 정규 여섯 팀 중 하나를 대체하지 않는 보너스전이므로, 난입 자체보다 마지막 보스에 남길 스톡과 체력을 우선한다.

스테이지 6: 고정 후보 세 팀

마지막 정규 상대는 야가미 팀, 마스터 팀, 아메리칸 스포츠 팀 중 하나다. 야가미 팀에서는 이오리의 점프 역가드와 설풍 거리를 피하고, 매츄어·바이스의 돌진을 막은 뒤 근접 강손로 처벌한다. 마스터 팀에서는 하이데른 장풍을 급하게 넘지 말고 수직 점프로 거리를 줄이며, 타쿠마와 사이슈의 대공 정면으로 뛰지 않는다. 스포츠 팀에서는 럭키의 농구공 뒤 점프, 헤비 강발!의 덕킹 접근, 브라이언의 긴 돌진을 각각 기다렸다가 막고 반격한다.

여기서 마지막 캐릭터까지 스톡을 모두 쓰면 오메가 루갈전이 어려워진다. 상대 마지막 한 명에게 확정 초필 한 번만 쓰고, 가능한 한 방어용 스톡 하나 이상과 체력 여유가 있는 캐릭터를 남긴다.

보스 오메가 루갈 패턴과 대응

패턴위험안전한 대응
카이저 웨이브·지상 장풍화면을 넓게 막고 장풍 맞대응을 반사기로 되돌릴 수 있다.멀리서는 수직 점프로 피하며 조금씩 전진한다. 다크 배리어를 확인하기 전 장풍을 연속으로 쏘지 않는다.
다크 배리어투사체를 반사하고 가까운 공격도 밀어낸다.장풍 페인트 후 배리어가 헛나오면 끝나는 순간 달려가 하단 또는 근접 강손로 처벌한다.
제노사이드 커터대공 판정과 대미지가 매우 커서 정면 점프를 끊는다.근거리 점프를 줄이고 지상 하단으로 압박한다. 막았으면 착지까지 기다린 뒤 가장 큰 확정 연속기를 넣는다.
갓 프레스빠르게 돌진해 잡아 벽으로 운반한다.중거리에서는 하단을 내밀지 말고 가드한다. 막거나 빗나가 벽에 닿은 뒤의 긴 회수에 달려가 처벌한다.
공중 장풍·점프 공격궤도를 바꾸며 접근하고 강한 기본기로 내려온다.대공 필살기를 가진 캐릭터는 반응하고, 없으면 앉아 강손처럼 위로 긴 기본기를 미리 정한다.

초보 정공법: 라운드 시작부터 뛰지 말고 뒤로 거리를 만든다. 장풍은 수직 점프로 피하고 갓 프레스는 가드하며, 오메가 루갈이 스스로 점프하면 대공한다. 다운을 얻었으면 기상에 다시 점프하지 말고 중거리로 돌아가 같은 패턴을 반복한다. 시간은 넉넉히 쓰되 체력 우세일 때 무리한 마무리를 시도하지 않는다.

CPU 유도법: 1999년 아케이드판 전용 보스 공략에서 검증된 방식은 멀리 떨어졌다가 달려들어 루갈의 점프를 유도하고, 대공 또는 앉아 강손로 끊은 뒤 백 스텝해 반복하는 것이다. 단, CPU 반응은 난이도·BIOS·에뮬레이션 설정에 따라 달라질 수 있고 최번개처럼 대공 높이가 다른 캐릭터에는 불안정하다. 점프가 나오지 않았는데 자동으로 대공을 지르면 갓 프레스에 맞으므로 반드시 움직임을 확인한다.

잡기 캐릭터 상급 루트: 루갈의 큰 기술 회수에 구르기로 뒤를 잡고 커맨드 잡기를 넣는 방법도 있지만, 구르기 타이밍이 짧고 제노사이드 커터에 걸릴 수 있다. 첫 클리어에는 점프 유도-대공 반복이 더 안전하다.

숨겨진 요소·히든 루트·치트

이 게임에는 스테이지 갈림길형 히든 루트는 없다. 대신 선택 화면의 숨은 버전, 조건부 신고 난입, 엔딩 그림, 승리 연출, 기판 운영자 기능이 있다. 아래에서 정상 플레이 비밀 요소, 가정용 전용, MVS 서비스 기능, 외부 MAME 기능을 구분한다.

[정상 플레이 비밀 요소] 숨은 버전 12명

위치·시점: 모드와 캐릭터 선택 화면에서 해당 기본 캐릭터의 초상화에 커서를 둔다. 선행 조건: MVS판은 해금 저장이나 선행 클리어가 필요 없다. 입력: 스타트를 계속 누른 채 약손/약발/강손/강발 중 선택 버튼을 누른다. 성공 확인: 초상화와 이름·기술 구성이 숨은 버전으로 바뀐다. 스타트를 너무 늦게 누르거나 선택 후 놓으면 기본 버전이 선택된다.

기본 캐릭터선택되는 버전변화와 주의
'95 스타일 쿄장풍 중심의 과거 기술 구성. 기본 쿄의 황물기 연계와 입력 계획을 그대로 쓸 수 없다.
테리·앤디·마이·빌리Real Bout 계열 스타일일부 필살기 입력과 성능이 바뀐다. 특히 숨은 테리의 라이징 태클은 ↓ 모아 ↑+약손/강손다.
죠·료·로버트·유리'94 계열 스타일고전 기술 구성과 성능으로 바뀐다. 기본판 연속기와 섞어 입력하지 않는다.
야시로메마른 대지의 야시로타격형에서 강력한 커맨드 잡기 중심으로 역할이 크게 변한다.
셸미미쳐 날뛰는 번개의 셸미잡기 중심 기본판과 달리 번개 장풍·대공 계열을 사용한다.
크리스불꽃의 운명의 크리스고속 러시형에서 불꽃 장풍과 대공을 갖춘 형태로 바뀐다.

보상·위험: 별도 점수 보너스가 아니라 완전히 다른 기술 세트를 사용할 수 있다. 익숙하지 않은 숨은 버전을 1코인 도전 중 처음 고르면 대공과 연속기 입력이 달라져 손해가 크다. 적용 버전은 kof98 MVS 부모 세트와 정상 지역 BIOS다.

[정상 플레이 비밀 요소] 신고 난입

난입 시점정확한 조건성공 확인과 실패 조건
3팀 뒤총점 100,000 이상 + 세 번째 팀 마지막 상대를 필살기·DM·SDM으로 KO신고 소개 화면 뒤 4팀 전에 단독 난입. 점수나 피니시 중 하나라도 빠지면 다음 조건으로 넘어간다.
4팀 뒤총점 100,000 이상 + 네 번째 팀 중 최소 한 라운드 PERFECT5팀 전 단독 난입. 컨티뉴로 점수가 0이 됐다면 다시 100,000을 채워야 한다.
5팀 뒤다섯 번째 팀을 첫 주자 한 명으로 전부 격파해 STRAIGHT6팀 전 단독 난입. 팀원 한 명이라도 쓰러지면 실패한다.

세 조건 중 하나만 충족하면 되며 신고전은 정규 팀전을 대체하지 않는다. 신고에게 패배해 컨티뉴하거나 2P가 난입하면 신고와 즉시 재전하지 않고 다음 정상 스테이지로 진행한다. 난입 후에는 같은 플레이에서 다시 나오지 않는다.

[정상 플레이 비밀 요소] 승리 포즈와 최번개 일본 거리 카메오

승리 포즈 선택: 마지막 타격 후 캐릭터가 포즈를 시작하기 전 약손/약발/강손/강발 중 하나를 누르고 있으면 버튼에 대응하는 포즈를 고를 수 있다. 너무 늦게 누르면 기본 포즈가 나온다. 대전 결과나 점수에는 영향이 없다.

최번개 카메오: CPU 팀전에서 일본 거리(Japan Street)를 만나고 최번개를 두 번째 주자로 둔다. 첫 주자가 상대 첫 캐릭터를 쓰러뜨린 뒤, 최번개가 상대 두 번째 캐릭터와 싸우는 전체 세 번째 라운드에서 타이머가 30보다 많이 남았을 때 필살기·DM·SDM으로 KO한다. PERFECT가 아니어야 하며 KO 표시 직후 강손를 눌러 지정 승리 포즈를 낸다. 성공하면 자전거를 탄 타케시와 미카가 배경에 등장한다. 스테이지·주자·라운드·남은 시간·피니시·비 PERFECT·강손 포즈 중 하나라도 어긋나면 일반 포즈만 나온다. MVS 원작 기준이며 이식판은 버튼이나 배경 조건이 다를 수 있다.

[정상 플레이 비밀 요소] 엔딩 그림 조합

오메가 루갈을 쓰러뜨리고 크레디트를 끝까지 보면 사용한 팀에 맞는 마지막 그림이 나온다. 12개 정규 팀은 각자의 그림이 있으며, 편집 팀도 아래 조합이면 전용 그림이 나온다. 캐릭터 순서는 무관하고 숨은 버전은 엔딩 판정에서 기본 캐릭터와 같은 인물로 취급된다.

특수 편집 팀 조합 보기
  • 쿄·테리·료 / 베니마루·앤디·로버트 / 다이몬·죠·유리
  • 타쿠마·사이슈·김 / 료·유리·타쿠마 / 빌리·죠·장거한
  • 루갈·매츄어·바이스 / 쿄·크리스·사이슈 / 신고·쿄·이오리
  • 장거한·최번개·친 / 야마자키·야시로·크리스 / 쿄·사이슈·신고
  • 랄프·레오나·하이데른 / 쿄·치즈루·이오리 / 켄수·크리스·신고
  • 클락·럭키·테리 / 바이스·셸미·매츄어 / 죠·유리·다이몬
  • 아테나·마이·유리 / 로버트·최번개·켄수 / 랄프·블루 마리·럭키
  • 신고·매츄어·킹 / 신고·베니마루·다이몬 / 랄프·브라이언·장거한

목록 밖 편집 팀은 공통 그림으로 끝난다. 이 요소는 능력치나 다음 플레이의 해금을 바꾸지 않는다.

[MVS판 제한] 오메가 루갈과 가정용 전용 요소

MVS 부모 ROM kof98에서 선택 가능한 것은 일반 루갈뿐이다. 일반 루갈 초상화에서 스타트를 눌러도 오메가 루갈을 정상 선택할 수 없다. 가정용 AES는 루갈로 클리어하고 메모리 카드 데이터를 불러온 뒤 오메가 루갈을 선택하는 절차가 알려져 있으나, 이는 clone/AES 영역이며 이 아케이드 공략에는 적용하지 않는다. 숨은 서바이버, 연습 모드, 스테이지 선택도 가정용·이식판 요소다.

[MVS 서비스 기능] 테스트 모드·DIP·컨티뉴 서비스

네오지오 MVS의 하드 DIP/테스트 메뉴에는 테스트 진입, 코인 설정, Free Play, Freeze 같은 기판 공통 항목이 있고 게임별 Soft DIP에서 난이도·데모 사운드·컨티뉴 같은 운영 항목을 조정한다. 이는 개발자용 캐릭터 해금 코드가 아니라 업주 설정이다. 실제 기판에서는 테스트 스위치, MAME 0.289 기본 설정에서는 F2 또는 Tab 메뉴의 Machine Configuration/DIP 항목으로 접근한다. 설정 이름은 BIOS와 MAME 버전에 따라 다를 수 있으므로 변경 전 기본값을 기록한다.

패배 후 컨티뉴하면 룰렛으로 MAX 게이지 유지, 상대 체력 1/3, CPU 난이도 하락, 다음 스테이지 이동, 공격력 증가, CPU 게이지 제거 중 한 서비스를 받을 수 있다. 약손로 룰렛을 멈추고 강발 또는 시간 초과로 거절한다. 서비스는 재개한 첫 스테이지에만 적용되며 정상 기능이지만, 1코인 클리어와 공정한 점수 기록에는 사용하지 않는다.

[외부 MAME 기능] 치트 엔진·세이브 스테이트

원작 MVS ROM 안에서 확인된 보스 선택 내장 커맨드는 없다. MAME의 Tab 메뉴에 나타나는 Cheat 항목은 -cheat 옵션과 별도 치트 데이터가 있어야 동작하는 에뮬레이터 기능이며, kof98 기판의 내장 비밀 기능이 아니다. 치트 파일은 MAME 버전과 ROM 세트의 메모리 주소에 의존하므로 이 공략은 특정 무적·보스 선택 코드를 제공하지 않는다. 외부 치트, 속도 변경, 세이브 스테이트, CPU 난이도 변경을 쓰면 점수·리플레이·1CC의 정상성이 깨지므로 연습 기록과 정규 기록을 분리한다.

자주 죽는 원인

  • 라운드 시작 점프: CPU의 대공에 가장 쉽게 읽힌다. 반 걸음 가드로 첫 행동을 본다.
  • 구르기 연타: 끝나는 프레임에 잡기나 근접 강손를 맞는다. 가드 캔슬이 필요한 상황과 일반 이동을 구분한다.
  • 생초필살기: 가드되면 스톡과 체력을 함께 잃는다. 근접 강공격 적중 확인 뒤 연결한다.
  • 장풍 연사: 점프·구르기·반사기에 한 번만 읽혀도 구석에 몰린다. 장풍 하나 뒤에는 대공을 준비한다.
  • 모든 기술 암기: 입력은 많지만 실전 우선순위는 대공, 하단 시동, 확정 처벌이다. 세 가지가 안정된 뒤 파생기를 늘린다.
  • UM 정보 혼입: ULTIMATE 모드, 추가 캐릭터, UM 전용 프레임·콤보를 원작 kof98에 적용하면 입력과 판정이 맞지 않는다.
  • 오메가 루갈에게 정면 점프: 제노사이드 커터에 큰 피해를 입는다. 장풍 회피와 점프 유도 대공으로 역할을 뒤집는다.

1코인 클리어와 점수 공략

초보 1CC 루트

  1. ADVANCE, 랄프-테리-이오리처럼 조작이 겹치지 않는 팀을 고정한다.
  2. 스테이지 1-2는 스톡을 모으고 각 캐릭터의 대공 하나만 반복 검증한다.
  3. 스테이지 3-5의 신고 조건은 자연스럽게 충족되면 도전하되, 억지 PERFECT나 STRAIGHT 때문에 체력을 버리지 않는다.
  4. 스테이지 6 종료 때 마지막 주자와 방어용 스톡 하나 이상을 남긴다.
  5. 오메가 루갈은 멀리서 점프를 유도해 대공하고 다시 거리를 만든다. 타임 오버라도 체력 우세면 이기므로 마무리 욕심을 버린다.

고득점·상급 루트

신고를 가장 일찍 만나려면 세 번째 팀까지 100,000점을 확보하고 마지막 상대를 필살기 이상으로 끝낸다. PERFECT, STRAIGHT, 필살기 피니시를 노리되 한 번 맞은 라운드에서 무리하게 PERFECT를 되찾으려 하지 않는다. 상대 체력이 적을 때 큰 초필을 낭비하기보다 안전한 필살기 피니시로 조건과 스톡을 함께 관리한다.

점수 비교는 같은 ROM·BIOS·난이도·라운드 설정에서만 의미가 있다. 컨티뉴 서비스, Free Play 자체는 플레이 가능 여부를 바꾸지만 컨티뉴 사용, 외부 치트, 세이브 스테이트, 프레임 스킵·속도 조작은 정규 1CC 기록에서 제외한다. 위험한 CPU 유도법은 성공하면 보스가 쉬워지지만 점프 유도가 실패했을 때 생 대공의 빈틈이 매우 크다.

FAQ

Q. ADVANCE와 EXTRA 중 무엇이 더 쉬운가?

공식 가정용 매뉴얼은 EXTRA를 초보용으로 소개하지만, 원작 아케이드 완주에서는 달리기·전후 구르기·저장 스톡을 쓰는 ADVANCE가 현대 KOF에 익숙한 초보에게 보통 단순하다. 제자리 회피와 수동 충전을 이미 이해한다면 EXTRA도 가능하다.

Q. 오메가 루갈을 선택할 수 없는 이유는?

현재 페이지는 MVS 부모 ROM kof98 기준이기 때문이다. 오메가 루갈은 최종 보스이며 정상 선택 불가다. 인터넷의 “루갈에서 스타트” 설명은 AES 메모리 카드 해금, 이식판 또는 개조 ROM일 수 있다.

Q. 숨은 캐릭터가 선택되지 않는다.

기본 캐릭터 초상화에 커서를 둔 뒤 스타트를 먼저 누르고 유지한 채 공격 버튼으로 결정한다. 오메가 루갈·오로치·게닛츠 등 UM 추가 보스는 이 방법으로 나오지 않는다.

Q. 신고가 왜 안 나오는가?

3팀 뒤 조건은 100,000점과 필살기 이상 마지막 일격을 동시에 요구한다. 4팀 뒤는 100,000점과 그 팀전의 PERFECT, 5팀 뒤는 첫 주자 한 명의 3명 전원 격파가 필요하다. 난입은 한 플레이에 한 번뿐이다.

Q. 기술이 다른 공략과 맞지 않는다.

기본판과 스타트 숨은 버전, MVS 원작과 kof98h AES, 2008년 UM/UMFE를 먼저 구분한다. 특히 숨은 테리·쿄·용호 팀은 입력이 크게 달라진다.

Q. 본문에 게임 이미지를 넣지 않은 이유는?

공개 상세 화면이 이미 검증된 박스·게임 화면·타이틀 이미지를 공략 위에 표시한다. 같은 이미지를 본문에 중복 삽입하지 않았다.

참고 자료

대전격투 품질 버전 2 보강: 정상 로스터 38명 전원

원작 MVS 선택 화면에서 별도 커맨드 없이 고를 수 있는 12개 팀 36명과 편집 전용 신고·일반 루갈을 합친 38명을 정상 로스터로 계산했다. 스타트를 누른 채 고르는 열두 숨은 버전은 같은 인물의 별도 성능판이므로 아래 정상 로스터 수와 분리하며, CPU 전용 오메가 루갈도 제외한다. 모든 입력은 캐릭터가 오른쪽을 보는 기준이다. 약손·약발·강손·강발은 네오지오의 네 공격 버튼 순서이며, ‘→’는 콤보 입력 순서를 뜻한다.

연속기는 무인판 KOF ’98 전용 캐릭터별 연속기 문헌을 기준으로 보수적인 세 가지씩 골랐다. 근접 기본기가 원거리 기본기로 바뀌는 거리, 모으기 저장, 구석, 공중 적중, 상대 자세에 따라 끊길 수 있다. 첫 타가 막히면 필살기까지 완주하지 않는 것이 실전에서 가장 중요한 안전 규칙이다.

쿠사나기 쿄 — 러시·대공 올라운더

운영 거리와 흐름: 짧은 점프 약발과 공중 아래 강손으로 정면·뒤쪽을 바꾸고, 지상에서는 앉아 약발을 확인한 뒤 근접 강손으로 큰 연속기를 건다. 상대가 뛰면 귀신태우기, 뒤로 걸으면 황물기로 화면을 민다.

핵심 기술입력실전 용도
황물기↓↘→ + 약손전진 압박 시동
독물기↓↘→ + 강손강공격 적중 뒤 고화력 연계
귀신태우기→↓↘ + 약손/강손정면 점프 대공
칠십오식 개↓↘→ + 약발/강발 → 약발/강발근접 강손 뒤 띄우기
무식↓↘→↓↘→ + 약손/강손약공격 확인 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 귀신태우기. 조건은 근거리, 무게 조건 없음이며, 초보 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 근접 강손 → 강손 독물기 → 죄읊기 → 벌읊기. 조건은 강손 적중 확인이며, 큰 빈틈 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 무식. 조건은 스톡 하나, 밀착이며, 하단 게이지 확정에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 칠십오식 개는 밀착이 아니면 두 번째 차기가 빗나가고 강 귀신태우기 헛침은 착지까지 노출된다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

니카이도 베니마루 — 긴 기본기·기동형

운영 거리와 흐름: 점프 강발과 원거리 강발로 중거리를 지키고, 낮은 앉아 약발이 맞으면 거합차기까지 잇는다. 상대 점프는 강 뇌인권 또는 슈퍼 번개차기로 끊고, 가드가 굳었을 때만 베니마루 코레더를 건다.

핵심 기술입력실전 용도
뇌인권↓↘→ + 약손/강손지상·공중 견제
진공 한손팽이↓↙← + 약손/강손근거리 다단 압박
베니마루 코레더근접 →↘↓↙←→ + 약손/강손굳은 가드 잡기
거합차기↓↘→ + 약발/강발하단 확인 마무리
뇌광권↓↘→↓↘→ + 약손/강손확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 약발 두 번 → 강발 거합차기. 조건은 근거리이며, 안정 확인에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 근접 강발 → 반동 삼단차기. 조건은 큰 빈틈이며, 무게 영향 적은 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 약발 두 번 → MAX 뇌광권. 조건은 MAX·밀착이며, 하단 고화력에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 공중 뇌인권과 반동 삼단차기는 막히면 착지·회수에 반격받는다. 커맨드 잡기를 노리며 무리하게 달리면 앉아 약공격에 끊긴다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

다이몬 고로 — 지상 장악·커맨드 잡기형

운영 거리와 흐름: 머리털기와 원거리 강발로 점프와 지상 접근을 함께 막고, 상대가 가드로 굳으면 천지뒤집기를 건다. 잡기 뒤에는 화면 중앙을 유지하고 기상 점프를 다시 머리털기로 받는 단순한 순환이 강하다.

핵심 기술입력실전 용도
지뢰진→↓↘ + 약손/강손서 있는 상대·추격용
구름잡아던지기←↙↓↘→ + 약손공중 상대 잡기
천지뒤집기근접 →↘↓↙←→ + 약손/강손주력 커맨드 잡기
초낙법↓↙← + 약발/강발공중 추격 연결
지옥극락떨구기근접 →↘↓↙←→↘↓↙← + 약손/강손스톡 커맨드 잡기

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 근접 강손 → 천지뒤집기. 조건은 밀착이며, 기본 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 → 천지뒤집기. 조건은 밀착, 비캔슬 연결이며, 하단 잡기에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 근접 강발 → 지옥극락떨구기. 조건은 스톡 하나·밀착이며, 게이지 확정에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 큰 몸집으로 장풍과 낮은 견제에 닿기 쉽다. 지뢰진은 서 있거나 특정 상태의 상대에게만 맞으므로 무작정 다운 추격처럼 쓰지 않는다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

테리 보가드 — 장풍·대공 표준형

운영 거리와 흐름: 약 파워 웨이브 뒤 상대 점프를 라이징 태클로 기다린다. 탄을 가드하면 달려 앉아 약발, 구르면 끝자리에 근접 강손을 둔다. 번 너클은 끝거리 또는 연속기 마무리로만 쓴다.

핵심 기술입력실전 용도
파워 웨이브↓↘→ + 약손/강손지상 장풍
라이징 태클→↓↘ + 약손/강손주력 대공
번 너클↓↙← + 약손/강손연속기 마무리
파워 차지←↙↓↘→ + 약발/강발띄우기와 추격
파워 게이저↓↙←↙→ + 약손/강손근거리 확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 근접 강손 → 약손 번 너클. 조건은 근거리이며, 쉬운 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → ↘+강손 → 약손 파워 차지 → 라이징 태클. 조건은 밀착이며, 확정 반격에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → ↘+강손 → 약손 파워 게이저. 조건은 스톡 하나이며, 하단 게이지에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 번 너클과 크랙 슛을 가까이서 막히면 빠른 강공격을 받는다. 대공을 예상으로 지르면 라이징 태클 착지가 길게 노출된다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

앤디 보가드 — 장풍·기습형

운영 거리와 흐름: 비상권으로 수평 이동을 막고 승룡탄으로 정면 점프를 끊는다. 참영권은 장풍 뒤 움직임을 읽은 뒤 끝거리로 사용하고, 격벽배수장은 큰 헛침을 확인했을 때만 노린다.

핵심 기술입력실전 용도
비상권↓↙← + 약손/강손장풍 견제
승룡탄→↓↘ + 약손/강손대공
참영권↙→ + 약손/강손빠른 전진 처벌
격벽배수장근접 ←↙↓↘→ + 약손/강손근접 시동
비상유성권↓↘→↓↘→ + 약손/강손확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 약발 → ↘+약손 두 타 → 약손 참영권 → 아탄행. 조건은 밀착이며, 초보 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 근접 강손 → 격벽배수장 → 달려 ↘+약손 두 타 → 점프 강손. 조건은 큰 빈틈이며, 확정 반격에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 강손 → 비상유성권. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 참영권과 공파탄이 막히면 회수 전에 반격받는다. 환영 시라누이 파생은 화면 끝과 높이를 잘못 잡으면 후속이 빗나간다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

죠 히가시 — 장풍·킥 견제형

운영 거리와 흐름: 허리케인 어퍼를 방패로 삼고 긴 점프 강발과 슬래시 킥 끝거리로 압박한다. 상대 점프는 타이거 킥, 큰 헛침은 근접 강손에서 폭열 연계로 처벌한다.

핵심 기술입력실전 용도
폭열권약손/강손 연타근접 다단 처벌
허리케인 어퍼←↙↓↘→ + 약손/강손장풍
타이거 킥→↓↘ + 약발/강발대공
슬래시 킥←↙↓↘→ + 약발/강발끝거리 돌진
스크루 어퍼↓↘→↓↘→ + 약손/강손장풍 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 근접 강손 → →+약발 → 약발 슬래시 킥. 조건은 근거리이며, 기본 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약발 타이거 킥. 조건은 밀착이며, 하단 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 폭열 허리케인 타이거 발뒤꿈치. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 확인에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 폭열권을 가드당한 채 끝까지 연타하면 긴 반격을 받는다. 슬래시 킥과 황금의 발뒤꿈치는 거리가 가까우면 불리하다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

료 사카자키 — 정면 압박·대공형

운영 거리와 흐름: 호포와 앉아 강손으로 점프를 끊고, 짧은 호황권을 접근 방패로 쓴다. 근접 강손 적중 뒤 극한류 연무권 또는 비연질풍각으로 다운을 만들며 정면 싸움을 단순화한다.

핵심 기술입력실전 용도
호황권↓↘→ + 약손/강손근거리 장풍
호포→↓↘ + 약손/강손대공
극한류 연무권근접 ←↙↓↘→ + 약손/강손근접 연계
비연질풍각→↘↓↙← + 약발/강발다운 마무리
용호난무↓↘→↘↓↙← + 약손/강손확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 호포. 조건은 밀착이며, 초보 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 근접 강손 → 극한류 연무권 → 점프 날리기. 조건은 큰 빈틈이며, 확정 반격에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 용호난무. 조건은 스톡 하나이며, 하단 게이지에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 호황권 사거리가 짧아 장거리 장풍전에 불리하다. 강 호포와 비연질풍각을 막히면 확정 반격이 크다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

로버트 가르시아 — 장풍·중거리 균형형

운영 거리와 흐름: 용격권으로 움직이게 한 뒤 용아로 점프를 끊는다. 긴 발 기본기와 비연선풍각을 끝거리로 맞혀 지상을 밀고, 근접에서는 극한류 연무각으로 큰 보상을 얻는다.

핵심 기술입력실전 용도
용격권↓↘→ + 약손/강손장풍
용아→↓↘ + 약손/강손대공
비연선풍각→↘↓↙← + 약발/강발연속기 마무리
극한류 연무각근접 ←↙↓↘→ + 약발/강발근접 시동
용호난무↓↘→↘↓↙← + 약손/강손확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 약발 두 번 → 약손 용아. 조건은 밀착이며, 초보 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 근접 강손 → →+약발 → 강발 비연선풍각. 조건은 큰 빈틈이며, 확정 반격에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 근접 강손 → →+약발 → 약손 용호난무. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 비연용신각과 비연선풍각의 착지 위치가 읽히면 강공격에 반격받는다. 용아를 예상 대공으로 쓰지 않는다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

유리 사카자키 — 기동·변칙 대공형

운영 거리와 흐름: 뇌황권과 변칙 점프로 수평·수직 리듬을 바꾸고, 공아로 점프를 받는다. 기본기 사거리가 짧으므로 달려 붙기보다 점프 궤도 변화와 앉아 약발로 확실히 밀착한다.

핵심 기술입력실전 용도
호황권↓↘→ + 약손/강손짧은 장풍
공아→↓↘ + 약손/강손대공
뒤 공아강손 공아 중 →↓↘ + 강손추가 추격
뇌황권↓↘→ + 약발/강발높이 견제
비연봉황각↓↘→↘↓↙← + 약발/강발확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 약발 → 앉아 강손 → 약손 호황권. 조건은 근거리이며, 안정 마무리에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 강손 공아 → 뒤 공아. 조건은 밀착이며, 확정 반격에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 약발 → 앉아 강손 → 약발 비연봉황각. 조건은 스톡 하나이며, 하단 게이지에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 공아·뒤 공아를 막히면 착지까지 노출된다. 짧은 기본기 범위 밖에서 강공격을 누르면 원거리 공격으로 바뀌어 연속기가 끊긴다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

레오나 — 모으기·설치형

운영 거리와 흐름: ↙ 모으기로 볼텍 런처와 문 슬래셔를 동시에 준비하고 이어링 폭탄의 폭발 시각을 이용해 전진한다. 공중 초필은 상대 점프나 깊은 점프 강발 적중을 확인한 뒤 쓴다.

핵심 기술입력실전 용도
볼텍 런처←(모으기) → + 약손/강손수평 견제
문 슬래셔↓(모으기) ↑ + 약손/강손대공
그랜드 세이버←(모으기) → + 약발/강발낮은 돌진
이어링 폭탄↓↙← + 약발/강발시간차 설치
V 슬래셔공중 ↓↘→↘↓↙← + 약손/강손공중 확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 강손 문 슬래셔. 조건은 ↙ 모으기 유지이며, 초보 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 근접 강발 두 타 → →+약발 → 강손 V 슬래셔. 조건은 깊은 적중·스톡이며, 점프 확정에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 근접 강발 → 리볼 스파크. 조건은 스톡 하나이며, 큰 빈틈 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 앞으로 걷는 동안 모으기를 잃고, 그랜드 세이버가 막히면 회수에 반격받는다. 공중 초필을 생으로 지르면 가드 후 착지 처벌을 받는다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

랄프 존스 — 긴 기본기·단발 화력형

운영 거리와 흐름: 서서 강손과 점프 강발로 먼저 닿고 앉아 약공격에서 슈퍼 아르헨틴 백 브리커를 연결한다. 개틀링 어택은 적중을 확인하며, 갤럭티카 팬텀은 기절이나 큰 헛침에만 제한한다.

핵심 기술입력실전 용도
발칸 펀치약손/강손 연타근접 압박
개틀링 어택←(모으기) → + 약손/강손확정 마무리
랄프 킥←(모으기) → + 약발/강발장거리 돌진
슈퍼 아르헨틴 백 브리커근접 ←↙↓↘→ + 약발/강발커맨드 잡기
말타기 발칸 펀치↓↙←↙↓↘→ + 약발/강발확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 약손 → 슈퍼 아르헨틴 백 브리커. 조건은 밀착이며, 쉬운 잡기 연결에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 근접 강손 → 슈퍼 아르헨틴 백 브리커. 조건은 큰 빈틈이며, 확정 반격에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 근접 강손 → 말타기 발칸 펀치. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 돌진 모으기와 느린 초필에 집착하면 점프를 허용한다. 강 기본기 회수와 갤럭티카 팬텀 실패는 최대 반격 대상이다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

클락 스틸 — 공중·지상 잡기형

운영 거리와 흐름: 상대 점프는 네이팜 스트레치, 지상 가드는 슈퍼 아르헨틴 백 브리커로 나눈다. 점프 강발을 낮게 막힌 뒤 잡기와 앉아 약손을 섞고, 잡기 성공 뒤 플래싱 엘보로 위치를 유지한다.

핵심 기술입력실전 용도
네이팜 스트레치→↓↘ + 약손/강손공중 잡기 대공
롤링 크레이들←↙↓↘→ + 강손지상 커맨드 잡기
프랑켄슈타이너근접 →↓↘ + 약발/강발점프 읽기 잡기
슈퍼 아르헨틴 백 브리커근접 ←↙↓↘→ + 약발/강발주력 잡기
울트라 아르헨틴 백 브리커근접 →↘↓↙←→↘↓↙← + 약손/강손슈퍼 잡기

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 근접 강손 첫 타 → 슈퍼 아르헨틴 백 브리커. 조건은 밀착이며, 기본 확정에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 슈퍼 아르헨틴 백 브리커. 조건은 밀착이며, 하단 확인에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 약손 → 울트라 아르헨틴 백 브리커. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 잡기에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 구르기 뒤 잡기를 반복하면 구르기 끝을 근접 기본기에 잡힌다. 커맨드 잡기는 헛치면 길게 노출되고 장풍전에서 접근 수단이 제한된다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

아사미야 아테나 — 장풍·반사·이동형

운영 거리와 흐름: 사이코 볼을 던진 뒤 상대 점프를 사이코 소드로 기다린다. 장풍전은 리플렉터로 속도를 바꾸고, 텔레포트는 화면 끝 탈출 때 방향을 섞어 한 번만 쓴다.

핵심 기술입력실전 용도
사이코 볼↓↙← + 약손/강손주력 장풍
사이코 소드→↓↘ + 약손/강손대공
슈퍼 사이킥 스루근접 ←↙↓↘→ + 약손/강손커맨드 잡기
사이코 리플렉터↓↙← + 약발/강발장풍 반사
샤이닝 크리스털 비트→↘↓↙←→↘↓↙← + 약손/강손지상·공중 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 근접 강손 → 약손 사이코 소드. 조건은 근거리이며, 초보 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 강손 사이코 소드. 조건은 밀착이며, 하단 확정에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 근접 강손 → 샤이닝 크리스털 비트. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 리플렉터 헛침과 텔레포트 착지는 잡기와 강공격에 노출된다. 사이코 볼을 가까이서 연속 발사하면 점프 공격을 받는다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

시이 켄수 — 장풍·대공 균형형

운영 거리와 흐름: 초구탄으로 걷게 만들고 용악쇄로 점프를 끊는다. 근접에서는 용연타를 맞힌 뒤 천룡으로 이어 다운을 만들며, 육만 섭취는 상대가 멀리 다운됐을 때만 시도한다.

핵심 기술입력실전 용도
초구탄↓↙← + 약손/강손장풍
용연타근접 →↓↘ + 약손/강손 후 강손 연타근접 다단기
용연아·지룡←↙↓↘→ + 약손지상 마무리
용악쇄←↓↙ + 약발/강발대공
신룡처황열각↓↘→↘↓↙← + 약발확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 근접 강손 → 용연타 → 강손 천룡. 조건은 밀착이며, 초보 마무리에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약발 용악쇄. 조건은 근거리이며, 하단 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 근접 강손 → →+약손 → 신룡처황열각. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 육만은 회복 전후 빈틈이 매우 길다. 용연타와 용연아를 가드당한 채 완주하면 빠른 강공격에 반격받는다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

친 겐사이 — 자세·저자세 교란형

운영 거리와 흐름: 표주박 치기로 전진을 막고, 낮은 자세인 망월취에서 상대 공격을 흘린 뒤 파생으로 반격한다. 자세를 모를 때는 앉아 강손과 유린봉래, 회전적공돌권만 사용해 자멸을 줄인다.

핵심 기술입력실전 용도
표주박 치기↓↙← + 약손/강손중거리 견제
유린봉래→↓↘ + 약손/강손근거리 대공
취관권옹↓↓ + 약손/강손상체 회피 자세
망월취↓↓ + 약발/강발낮은 이동 자세
굉란염포↓↘→↓↘→ + 약손/강손확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 강손 → 약손 표주박 치기. 조건은 근거리이며, 안전 마무리에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 → 서서 약발 → 강손 유린봉래. 조건은 밀착이며, 하단 확정에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 강손 → 강손 굉란염포. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 자세 전환 중 잡기와 하단에 취약하고, 파생 방향을 미리 입력하면 상대가 멈췄을 때 큰 빈틈이 남는다. 짧은 사거리도 약점이다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

카구라 치즈루 — 분신 압박·봉인형

운영 거리와 흐름: 신속의 축사 분신으로 걷기와 점프 출발을 함께 누른다. 분신 가드 뒤 구르기에는 잡기, 점프에는 천신의 이치, 굳은 상대에는 앉아 약발로 선택을 바꾼다.

핵심 기술입력실전 용도
천신의 이치→↓↘ + 약손/강손분신 대공
옥향의 슬픈 음↓↘→ + 약손/강손장풍 반사
신속의 축사→↘↓↙← + 공격 버튼거리별 분신
신속의 축사·천서신속의 축사 중 ↓↙← + 같은 계열 버튼추가 압박
영기의 주춧돌↓↙←↙↓↘→ + 약손/강손필살기 봉인 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 강손 → →+약손 → 신속의 축사. 조건은 근거리이며, 기본 압박에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 천신의 이치. 조건은 밀착이며, 하단 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 영기의 주춧돌. 조건은 스톡 하나이며, 봉인 확정에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 분신을 가까이서 반복하면 구르기로 뒤를 잡히며, 봉인 초필은 생으로 쓰면 발생 전에 끊긴다. 본체 위치를 잃으면 대공이 늦어진다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

시라누이 마이 — 장풍·공중 궤도형

운영 거리와 흐름: 화접선으로 움직이게 하고 용염무로 근접을 밀어낸다. 날다람쥐 춤은 도주 반복이 아니라 대공 시점을 한 번 비틀 때 사용하며, 점프 강발과 앉아 약발로 지상 확인을 만든다.

핵심 기술입력실전 용도
화접선↓↘→ + 약손/강손장풍
용염무↓↙← + 약손/강손근접 밀어내기
백로의 춤→↓↘ + 약손/강손대공
날다람쥐 춤↓(모으기) ↑ + 약손/강손(유지)공중 궤도 변화
봉황의 춤↓↙←↙↓↘→ + 약손/강손확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 근접 강손 → 강손 용염무. 조건은 근거리이며, 초보 마무리에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 → 근접 약발 → 약발 비상용염진. 조건은 밀착이며, 하단 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 근접 강손 → 봉황의 춤. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 공중 이동 착지와 필살 시라누이벌이 막히면 큰 반격을 받는다. 높은 점프 공격은 빠른 약공격에 턴을 잃는다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

킹 — 긴 킥·장풍형

운영 거리와 흐름: 베놈 스트라이크와 긴 서서 강발로 중거리를 잠근다. 상대가 탄을 넘으면 트랩 샷으로 받으며, 슬라이딩은 장풍을 읽었을 때 발끝만 닿게 사용한다.

핵심 기술입력실전 용도
베놈 스트라이크↓↘→ + 약발/강발장풍
트랩 샷→↓↘ + 약발/강발대공
미라주 킥→↘↓↙← + 약손/강손근접 다단기
토네이도 킥→↘↓↙← + 약발/강발돌진 마무리
일루전 댄스↓↘→↘↓↙← + 약발/강발확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약발 트랩 샷. 조건은 밀착이며, 초보 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 근접 강손 → 강손 미라주 킥. 조건은 큰 빈틈이며, 확정 반격에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 근접 강발 두 타 → 일루전 댄스. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 토네이도 킥과 슬라이딩을 가까이서 막히면 확정 반격을 받는다. 대공이 늦으면 트랩 샷 시작 전에 점프 공격에 진다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

김갑환 — 공수 전환·킥 연계형

운영 거리와 흐름: 점프 강발과 반월참으로 전진하고 비연참으로 정면 점프를 끊는다. 패기각으로 압박 리듬을 끊고, 봉황각은 근접 공격이 맞은 것을 확인한 뒤 연결한다.

핵심 기술입력실전 용도
삼연격↓↙← + 약손/강손, 세 번 입력근접 연계
공사진↓(모으기) ↑ + 약손/강손대공
반월참↓↙← + 약발/강발돌진 마무리
비연참↓(모으기) ↑ + 약발/강발대공
봉황각↓↙←↙→ + 약발/강발지상·공중 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 근접 강손 첫 타 → 약손 삼연격 세 번. 조건은 근거리이며, 기본 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 두 번 → 앉아 약손 → 강손 공사진. 조건은 ↙ 모으기이며, 하단 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 봉황각. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 확인에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 반월참과 비연참을 가드당하면 착지·회수에 반격받는다. 공중 비상각을 높게 맞히면 상대가 먼저 움직인다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

장거한 — 긴 범위·고화력 잡기형

운영 거리와 흐름: 서서 약손·강손과 철구로 먼저 길을 막고, 가드가 굳으면 대파괴 던지기를 건다. 느린 이동을 구르기로만 보완하지 말고 점프 출발을 철구대회전으로 미리 끊는다.

핵심 기술입력실전 용도
철구대회전약손/강손 연타, 네 공격 버튼으로 취소공간 장악
철구분쇄격←(모으기) → + 약손/강손긴 수평 견제
대파괴 던지기근접 →↘↓↙←→ + 약손/강손커맨드 잡기
철구비연참↓(모으기) ↑ + 약발/강발대공
철구대압살↓↘→↓↘→ + 약손/강손확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 약발 → 철구대회전. 조건은 밀착이며, 초보 연속에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 근접 약발 → 대파괴 던지기. 조건은 밀착이며, 가드 흔들기에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 약발 → 약손 철구대압살. 조건은 스톡 하나이며, 하단 게이지에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 큰 몸집과 느린 걷기로 장풍·하단에 취약하다. 철구대회전 연타 중 취소 시점을 놓치면 구르기나 점프 뒤에서 큰 반격을 받는다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

최번개 — 고속 공중 교란형

운영 거리와 흐름: 작은 피격 판정과 공중 방향 전환으로 좌우를 흔들되, 지상 앉아 약발을 먼저 보여 준다. 벽 가까이서는 비상공열참의 높이를 바꾸고, 대공을 기다리는 상대에게는 착지 하단으로 전환한다.

핵심 기술입력실전 용도
회전비원참↓↙← + 약손/강손지상 회전 공격
질주비상참←(모으기) → + 약손/강손빠른 수평 기습
용권질풍참↓(모으기) ↑ + 약손/강손상승 공격
비상공열참↓(모으기) ↑ + 약발/강발(유지)벽 공중 기습
봉황각↓↘→↘↓↙← + 약발/강발확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 용권질풍참. 조건은 ↙ 모으기이며, 초보 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 공중 비상공열참 적중 → 방향 전환 세 번. 조건은 공중 적중·높이 확인이며, 추격에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 봉황각. 조건은 스톡 하나이며, 하단 게이지에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 계속 화면을 왕복하면 대공 타이밍이 고정된다. 모으기를 잃으면 용권질풍참과 공중 탈출을 동시에 잃고 한 번의 실수가 큰 피해로 이어진다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

나나카세 야시로 — 긴 기본기·직선 압박형

운영 거리와 흐름: 긴 앉아 강손과 점프 강발로 정면을 점유하고 제트 카운터로 지상 확인을 끝낸다. 파이널 임팩트 모으기는 심리용으로 짧게 보여 주고 실제 완전 충전은 기절 때만 노린다.

핵심 기술입력실전 용도
어퍼 듀얼→↓↘ + 약손/강손대공
제트 카운터←↙↓↘→ + 약손/강손지상 돌진
제트 카운터 스틸제트 카운터 중 ↓↘→ + 약손/강손추가 마무리
슬레지해머↓↙← + 약발/강발전진 중단
파이널 임팩트↓↘→↓↘→ + 약손/강손(유지)충전 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 강손 → →+약손 → 약손 제트 카운터 → 강손 스틸. 조건은 근거리이며, 기본 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 어퍼 듀얼. 조건은 밀착이며, 하단 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 강손 → →+약손 → 파이널 임팩트. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 확정에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 제트 카운터 후속과 슬레지해머가 막히면 반격받는다. 느린 초필 충전을 고집하면 점프 공격을 허용한다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

셸미 — 지상·공중 잡기형

운영 거리와 흐름: 서서 약발과 강발로 가드를 굳힌 뒤 셸미 스파이럴을 건다. 점프하는 상대는 셸미 클러치, 지상에서 뒤로 피하면 셸미 슛으로 따라가며 잡기 축을 나눈다.

핵심 기술입력실전 용도
셸미 휩↓↙← + 약손/강손타격 잡기
셸미 스파이럴근접 ←↙↓↘→ + 약손/강손주력 커맨드 잡기
셸미 클러치→↓↘ + 약발/강발공중 잡기
셸미 슛←↙↓↘→ + 약발/강발달려드는 잡기
셸미 플래시근접 →↘↓↙←→↘↓↙← + 약손/강손슈퍼 잡기

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 강손 → 셸미 스파이럴 → 셸미 큐트. 조건은 밀착이며, 기본 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 → 근접 약발 첫 타 → 셸미 스파이럴 → 셸미 큐트. 조건은 밀착이며, 하단 확인에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 강손 → 셸미 플래시. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 잡기에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 커맨드 잡기 헛침이 길고 장풍전 진입이 어렵다. 점프 잡기를 예상으로 쓰면 착지에 큰 반격을 받는다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

크리스 — 고속 좌우 러시형

운영 거리와 흐름: 빠른 걷기와 낮은 점프 공격으로 정면·뒤쪽을 바꾸고, 앉아 약발 적중 뒤 슬라이드 터치로 마무리한다. 스크램블 대시는 공격이 아니므로 상대 뒤에 멈추는 거리부터 익힌다.

핵심 기술입력실전 용도
슬라이드 터치↓↘→ + 약손/강손하단 확인 마무리
디렉션 체인지→↓↘ + 약손/강손위치 전환
슈팅 댄서·스러스트→↘↓↙← + 약손/강손다단 돌진
스크램블 대시↓↘→ + 약발/강발고속 이동
체인 슬라이드 터치↓↘→↓↘→ + 약손/강손확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → →+약손 → 약손 슬라이드 터치. 조건은 밀착이며, 초보 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 약손 디렉션 체인지 → 앉아 강손 첫 타 → →+약손 → 강손 슈팅 댄서. 조건은 위치 전환 성공이며, 확정 반격에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 강손 첫 타 → →+약손 → 체인 슬라이드 터치. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 짧은 체력과 낮은 단발 피해 때문에 무리한 교차를 반복하기 쉽다. 스크램블 대시 종료와 슈팅 댄서가 막힌 뒤에는 잡기·강공격에 노출된다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

야마자키 류지 — 높이별 견제·반사형

운영 거리와 흐름: 뱀술사의 상·중·하를 모았다 취소해 상대 반응을 보고, 배로치기로 장풍을 되돌린다. 가드가 굳으면 폭탄 박치기, 점프하면 재판의 비수로 대응한다.

핵심 기술입력실전 용도
뱀술사 상단↓↙← + 약손(유지 가능)점프 출발 견제
뱀술사 중단↓↙← + 약발(유지 가능)서 있는 상대 견제
뱀술사 하단↓↙← + 강손(유지 가능)낮은 지상 견제
배로치기↓↘→ + 약손/강손장풍 흡수·반사
길로틴↓↘→↓↘→ + 약손/강손하단 확인 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 근접 강손 → →+약손 → 약발 뱀술사. 조건은 근거리이며, 기본 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약발 뱀술사. 조건은 밀착이며, 하단 확인에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 길로틴. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 확정에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 뱀술사를 끝까지 내거나 배로치기를 헛치면 점프 공격에 노출된다. 드릴 잡기 연타에 집중하면 기상 위치 관리가 흐트러진다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

블루 마리 — 하단 확인·파생 잡기형

운영 거리와 흐름: 앉아 약발로 하단을 확인한 뒤 백드롭 리얼 또는 스트레이트 슬라이서 파생을 고른다. 상대 점프는 버티컬 애로, 높은 타격은 헤드 버스터로 읽어 반격한다.

핵심 기술입력실전 용도
백드롭 리얼근접 →↘↓↙←→ + 약손/강손커맨드 잡기
헤드 버스터↓↙← + 강발상단 반격
버티컬 애로→↓↘ + 약발/강발대공
스트레이트 슬라이서←(모으기) → + 약발/강발낮은 돌진
M. 타이푼근접 →↘↓↙←→↘↓↙← + 약발/강발슈퍼 잡기

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 근접 강손 두 타 → →+약손 → 백드롭 리얼. 조건은 밀착이며, 기본 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 백드롭 리얼. 조건은 밀착이며, 하단 잡기에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 근접 강손 두 타 → →+약손 → M. 타이푼. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 확정에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 반격기 높이를 틀리면 그대로 맞고, 스트레이트 슬라이서 파생을 미리 넣으면 가드 시 큰 빈틈이 생긴다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

빌리 케인 — 초장거리 봉 견제형

운영 거리와 흐름: 원거리 약손·강손과 삼절곤 중단치기로 걷기와 점프 출발을 막는다. 점프는 강습비상곤으로 올리고, 구석에서는 상승 타격 뒤 점프 강손 추격을 확인한다.

핵심 기술입력실전 용도
선풍곤약손 연타근접 다단 방어
선원살곤→↓↘ + 약손/강손대공
삼절곤 중단치기←↙↓↘→ + 약손/강손긴 지상 견제
강습비상곤→↓↘ + 약발/강발상승 대공
대선풍↓↘→↓↘→ + 약손/강손확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 근접 강손 → 약손 삼절곤 중단치기 → 화염 추가타. 조건은 근거리이며, 기본 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 두 번 → 근접 약발 → 약손 선원살곤. 조건은 밀착이며, 하단 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 근접 강손 → 대선풍. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 연타 봉 기술은 가드당하면 오래 남고, 근거리 하단 대응이 약하다. 삼절곤을 헛치면 봉을 거두는 동안 점프 공격을 받는다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

야가미 이오리 — 하단·역가드·잡기 올라운더

운영 거리와 흐름: 공중 ←+약발 백합꺾기로 뒤를 노리고 앉아 약발·약손에서 규화까지 확인한다. 설풍은 피해 대신 상대를 끌어오므로 근접 강손 연속기와 다시 가드 흔들기를 선택한다.

핵심 기술입력실전 용도
어둠쫓기↓↘→ + 약손/강손장풍
규화↓↙← + 약손/강손, 세 번 입력주력 마무리
귀신태우기→↓↘ + 약손/강손대공
설풍근접 →↘↓↙←→ + 약손/강손무피해 끌어오기 잡기
팔치녀↓↘→↘↓↙← + 약손/강손확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 규화 세 번. 조건은 밀착이며, 초보 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 설풍 → 근접 강손 → →+약손 → 강손 규화 세 번. 조건은 설풍 성공이며, 확정 반격에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 근접 강손 → →+약손 → 팔치녀. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 강 귀신태우기와 규화 완주가 막히면 큰 반격을 받는다. 설풍 거리 밖에서 입력하면 강공격이 나가 카운터를 맞는다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

매츄어 — 고속 돌진·다단 압박형

운영 거리와 흐름: 앉아 약발과 원거리 강발로 진입한 뒤 데스 로우를 적중 확인해 단계별로 잇는다. 디사이드는 긴 거리 헛침 처벌, 메탈 매서커는 큰 빈틈 확정용으로 구분한다.

핵심 기술입력실전 용도
디스페어↓↘→ + 약손/강손전진 돌진
데스 로우↓↙← + 약손/강손, 세 번 입력적중 확인 연계
새크리리지→↓↘ + 약손/강손예측 대공
메탈 매서커↓↙← + 약발/강발긴 다단 처벌
녹터널 라이츠↓↘→↓↘→ + 약손/강손확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 강손 데스 로우 세 번. 조건은 밀착이며, 초보 마무리에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 근접 강손 → 약발 메탈 매서커. 조건은 큰 빈틈이며, 확정 반격에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 녹터널 라이츠. 조건은 스톡 하나이며, 하단 게이지에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 데스 로우를 가드당하고 세 번 완주하거나 디사이드를 가까이서 막히면 반격받는다. 대공 수단이 제한되어 점프를 미리 기본기로 끊어야 한다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

바이스 — 긴 기본기·커맨드 잡기형

운영 거리와 흐름: 근접 강발 두 타와 디사이드로 지상을 밀고, 가드가 굳으면 고어페스트를 건다. 메이헴 적중 뒤 미산스로브를 넣어 다운과 위치를 확보한다.

핵심 기술입력실전 용도
메이헴↓↙← + 약손/강손돌진 타격
미산스로브메이헴 중 ↓↘→ + 약손/강손다운 추가타
고어페스트근접 →↘↓↙←→ + 약손/강손커맨드 잡기
디사이드←↙↓↘→ + 약발/강발긴 끌어오기
네거티브 게인근접 →↘↓↙←→↘↓↙← + 약발/강발슈퍼 잡기

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 근접 강발 두 타 → →+약손 → 약발 디사이드. 조건은 근거리이며, 기본 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 두 번 → 앉아 약손 → 약손 메이헴 → 미산스로브. 조건은 밀착이며, 하단 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 근접 강발 두 타 → 네거티브 게인. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 잡기에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 디사이드와 아웃레이지를 가까이서 막히면 반격받는다. 잡기를 읽힌 수직 점프에는 대공이 약하므로 먼저 서서 강손으로 점프 출발을 끊는다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

하이데른 — 모으기 장풍·흡수형

운영 거리와 흐름: ↙ 모으기로 크로스 커터와 문 슬래셔를 동시에 준비한다. 약 장풍을 따라 중앙을 회수하고, 상대가 가까이 가드하면 스톰 브링거로 체력을 되찾는다.

핵심 기술입력실전 용도
크로스 커터←(모으기) → + 약손/강손장풍
문 슬래셔↓(모으기) ↑ + 약손/강손대공
스톰 브링거근접 →↘↓↙← + 약손/강손흡수 잡기
킬 브링거→↘↓↙← + 약발/강발상·중단 반격
하이데른 엔드↓↙←↙↓↘→ + 약발/강발확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 약손 두 번 → 강손 문 슬래셔. 조건은 ↙ 모으기이며, 초보 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 근접 강손 두 타 → →+약발 첫 타 → 강손 문 슬래셔. 조건은 큰 빈틈이며, 확정 반격에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 근접 강손 두 타 → →+약발 첫 타 → 약발 하이데른 엔드. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 앞으로 걸으면 두 모으기를 잃는다. 넥 롤러와 킬 브링거는 읽히면 착지·반격기 회수에 큰 피해를 받는다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

사카자키 타쿠마 — 근접 강공격·기절 압박형

운영 거리와 흐름: 근접 강손과 호황권으로 정면을 누르고 상대 착지를 잡는다. 비연질풍각은 ↙ 모으기를 유지한 확정 연속기에만 쓰며, 참렬권은 큰 빈틈을 확인한 뒤 넣는다.

핵심 기술입력실전 용도
호황권↓↘→ + 약손/강손근거리 장풍
맹호무뢰암↓↙← + 약손/강손상단 방어
참렬권→←→ + 약손/강손큰 빈틈 처벌
비연질풍각↙(모으기) → + 약발/강발돌진 마무리
용호난무↓↘→↘↓↙← + 약손/강손확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 근접 강손 → →+약손 → 강손 호황권. 조건은 근거리이며, 기본 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 강손 → 강발 비연질풍각 → 참렬권. 조건은 ↙ 모으기·밀착이며, 확정 반격에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → →+약손 → 약손 용호난무. 조건은 스톡 하나이며, 하단 게이지에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 장풍 사거리가 짧고 이동이 둔하다. 참렬권과 상란각을 가드당하면 오래 노출되며 모으기 실패로 연속기가 자주 끊긴다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

쿠사나기 사이슈 — 장풍·연속 타격형

운영 거리와 흐름: 어둠쫓기로 움직이게 하고 귀신태우기로 점프를 받는다. 근접 강손 첫 타에서 머리찌르기를 거쳐 염중 또는 낫차로 마무리해 강제 다운을 노린다.

핵심 기술입력실전 용도
어둠쫓기↓↘→ + 약손/강손장풍
염중↓↙← + 약손/강손, 두 번 입력근접 연계
귀신태우기→↓↘ + 약손/강손대공
낫차→↓↘ + 약발/강발다운 마무리
대사치↓↙←↙↓↘→ + 약손/강손(유지)확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 근접 강손 첫 타 → →+약손 → 약손 어둠쫓기. 조건은 근거리이며, 기본 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 근접 강손 첫 타 → →+약손 → 강손 염중 두 번 → 약손 귀신태우기. 조건은 밀착이며, 확정 반격에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 근접 강손 첫 타 → →+약손 → 강손 대사치. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 쿄와 기술 리듬이 달라 같은 입력 속도로 누르면 연계가 끊긴다. 강 낫차와 신현이 막히면 착지까지 큰 반격을 받는다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

헤비 D! — 복싱 중거리·강화형

운영 거리와 흐름: 앉아 약발과 잽으로 점프 출발을 끊고 롤링 소울 다이버로 지상 압박을 끝낸다. 섀도는 상대 다운과 거리를 모두 확보했을 때만 충전해 다음 필살기 보상을 키운다.

핵심 기술입력실전 용도
섀도↓↓ + 약손/강손다음 필살기 강화
롤링 소울 다이버↓↘→ + 약손/강손전진 마무리
덕킹 콤비네이션↓↙← + 약손/강손, 두 번 입력압박 연계
블래스트 어퍼↓↘→ + 약발/강발대공
디 크레이지↓↙←↙↓↘→ + 약손/강손확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 근접 강손 → →+약손 → 약손 롤링 소울 다이버. 조건은 근거리이며, 기본 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 두 번 → 앉아 약손 → →+약손 → 약손 롤링 소울 다이버. 조건은 밀착이며, 하단 확인에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 근접 강손 → →+약손 → 디 크레이지. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 섀도 중 무방비이며 강화 공격만 노리다 주도권을 잃기 쉽다. 덕킹 계열과 블래스트 어퍼가 막히면 근거리 반격을 받는다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

럭키 글로버 — 장풍·긴 킥 공간형

운영 거리와 흐름: 데스 바운드 농구공 뒤를 따라가며 긴 킥으로 점프 출발을 막는다. 상대가 공을 넘으면 사이클론 브레이크, 지상에서 굳으면 앉아 약발과 잡기를 선택한다.

핵심 기술입력실전 용도
데스 슛↓↓ + 공격 버튼각도별 농구공
데스 바운드↓↘→ + 약손/강손전방 장풍
럭키 비전↓↘→ + 약발/강발이동 기습
사이클론 브레이크↓↙← + 약발/강발대공
헬 바운드↓↘→↓↘→ + 약손/강손확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 약발 → 근접 약발 → 약발 데스 힐. 조건은 밀착이며, 초보 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 약손 데스 바운드 → 앉아 강발. 조건은 공 적중 확인이며, 장풍 추격에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 약발 두 번 → 약손 헬 바운드. 조건은 스톡 하나이며, 하단 게이지에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 공을 던지는 회수와 데스 힐 착지가 길다. 키가 큰 만큼 교차 점프에 취약하고 근거리 빠른 압박에서 모으기 없이 버티기 어렵다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

브라이언 배틀러 — 돌진·다단 파생 고화력형

운영 거리와 흐름: 근접 강손 적중 뒤 브라이언 해머 파생을 상황에 맞게 완주한다. 첫날에는 약 로켓 태클과 브라이언 토네이도만 사용하고, 파생은 순서를 끊어 연습한다.

핵심 기술입력실전 용도
브라이언 해머↓↙← + 약손/강손파생 시동
더블 해머브라이언 해머 중 ↓↙← + 약손/강손다단 파생
타이거 드라이버브라이언 해머 중 ←↙↓↘→ + 약손/강손잡기 파생
브라이언 토네이도←↙↓↘→ + 약손/강손돌진 마무리
빅뱅 태클↓↘→↓↘→ + 약발/강발확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 근접 강손 첫 타 → 브라이언 해머 → 타이거 드라이버 → 백브레이커 → 버스터 앤드 봄. 조건은 밀착·파생 입력이며, 고화력 확정에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약발 로켓 태클. 조건은 근거리이며, 초보 다운에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약발 빅뱅 태클. 조건은 스톡 하나이며, 하단 게이지에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 파생 입력을 가드 확인 없이 완주하면 매우 큰 빈틈이 남는다. 점프 궤도가 둔하고 큰 몸집이라 장풍과 하단 견제에 약하다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

야부키 신고 — 확률 크리티컬·근접형

운영 거리와 흐름: 미완성 황물기와 독물기를 기본기 적중 뒤 사용하고, 크리티컬은 보너스로만 본다. 점프 강발과 앉아 약발로 접근하며 확정된 상황에서만 신고 킥을 마무리한다.

핵심 기술입력실전 용도
황물기 미완성↓↘→ + 약손근접 마무리
독물기 미완성↓↘→ + 강손강공격 연계
귀신태우기 미완성→↓↘ + 약손/강손대공
신고 킥←↙↓↘→ + 약발/강발돌진 마무리
달려 봉린↓↘→↓↘→ + 약손/강손 → 약손/강손확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 황물기. 조건은 밀착이며, 초보 마무리에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 근접 강손 → 강손 독물기. 조건은 큰 빈틈이며, 확정 반격에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 근접 강손 → 달려 봉린 → 약손 오보로차. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 추격에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 기술의 무작위 크리티컬을 전제로 연속기를 짜면 위치와 추격이 흔들린다. 대공 안정성과 장풍이 부족해 수동적으로 몰릴 수 있다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

루갈 번스타인 — 장풍·반사·대공 보스형

운영 거리와 흐름: 열풍권으로 지상 접근을 막고 다크 배리어로 상대 장풍을 되돌린다. 점프는 제노사이드 커터로 받으며, 갓 프레스는 큰 헛침을 확인했을 때 구석 운반용으로 쓴다.

핵심 기술입력실전 용도
열풍권↓↘→ + 약손/강손지상 장풍
갓 프레스→↘↓↙← + 약손/강손구석 운반
카이저 웨이브→←↙↓↘→ + 약손/강손(유지)충전 장풍
다크 배리어↓↘→ + 약발/강발장풍 반사
기간틱 프레셔↓↘→↘↓↙← + 약손/강손확정 슈퍼

연속기와 성립 조건:

  1. 초보용: 앉아 강손 → 근접 강손 두 타 → →+약발 첫 타 → 갓 프레스. 조건은 근거리이며, 기본 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 → 앉아 약손 → →+약발 첫 타 → 갓 프레스. 조건은 밀착이며, 하단 확인에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.
  3. 게이지 활용: 근접 강손 두 타 → →+약발 첫 타 → 기간틱 프레셔. 조건은 스톡 하나이며, 게이지 처벌에 쓴다. 첫 기본기가 막히면 뒤 입력을 멈추고 가드한다.

주요 약점과 상대 대응: 카이저 웨이브 충전과 갓 프레스 회수가 길다. 일반 선택 루갈은 CPU 오메가 루갈보다 방어·화력이 낮으므로 보스처럼 무리한 교환을 하면 손해다. 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리에서 수직 점프나 가드를 섞고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 반대로 사용할 때에는 점프 공격을 낮게 맞히고 첫 타 적중을 눈으로 확인한 뒤 필살기나 초필살기를 입력한다.

전 캐릭터 공통 대전 흐름과 상성 계획

장풍·대공형을 상대할 때

장풍을 보자마자 큰 점프로 한 번에 넘지 말고 수직 점프와 걷기 가드를 번갈아 화면 중앙까지 전진한다. 탄을 쏜 쪽이 대공 모으기나 승룡 입력을 유지하는지 보고, 장풍 회수 또는 대공 헛침에만 달려 근접 강공격을 넣는다. 구르기는 투사체를 지나도 끝동작이 잡히므로 같은 간격에서 반복하지 않는다.

짧은 점프 러시형을 상대할 때

점프 정점이 낮아 필살 대공이 늦기 쉬우므로 서서 약손·앉아 강손처럼 빠른 기본기 대공을 먼저 배치한다. 가드한 뒤 바로 버튼을 누르지 말고, 낮게 맞은 점프 공격이면 연속 가드를 끝까지 지킨다. 공격이 높게 닿았을 때만 약공격이나 일반 잡기로 턴을 회수한다.

커맨드 잡기형을 상대할 때

근접 가드 후 무조건 뒤로만 당기면 잡기 거리에 남는다. 짧게 수직 점프, 빠른 약공격, 백대시 또는 구르기를 서로 다른 타이밍에 섞는다. 상대가 점프 회피를 읽고 대공을 기다리면 걷기로 거리를 벌리고, 잡기가 헛친 것을 본 뒤 가장 큰 확정 연속기를 넣는다.

구석과 다운 뒤

다운시킨 쪽은 짧은 점프 중단, 빈 점프 하단, 한 박자 걷기 잡기를 선택한다. 방어 쪽은 낙법 가능 여부를 먼저 보고, 낙법했다면 즉시 버튼보다 가드로 위치를 확인한다. 구석 탈출 구르기는 상대 몸을 완전히 통과할 때만 쓰고, 상대가 기다리면 가드 캔슬 날리기로 공간을 산다.

대전격투 보강 참고 자료

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