더 킹 오브 파이터즈 '97

King of Fighters

더 킹 오브 파이터즈 '97

The King of Fighters '97

ザ・キング・オブ・ファイターズ '97

조회 19
ROM
kof97
제작사
SNK
출시
1997년
기판
NEO GEO
장르
대전격투
플레이어
2P
조작
joystick + 4 buttons
화면
가로
한국 출시
한국 게임센터 출시

별칭

킹오파97KOF97

분류

#1대1 대전격투#3대3 팀배틀#어드밴스/엑스트라

공략

펼치기

Neo Geo MVS 부모 ROM kof97 기준으로 ADVANCED·EXTRA 시스템, 정상 선택 29명 전원의 핵심 기술과 실전 콤보 87개, 팀 순서·CPU 보스전, 폭주 캐릭터와 각성 오로치 팀 선택·특수 엔딩·외부 MAME 치트를 검증해 정리한 상세 공략입니다.

게임 개요와 버전 기준

더 킹 오브 파이터즈 '97은 SNK가 1997년 7월 내놓은 Neo Geo MVS용 3대3 대전격투 게임이다. 이 공략은 MAME 부모 ROM kof97, 기판 표기 NGM-2320을 기준으로 한다. MAME에서 별도 클론으로 잡히는 한국판 kof97k, 가정용 카트리지판 kof97h, 비공식 개조판 kof97pls·kof97oro·kog는 기준에 포함하지 않는다. 특히 개조판에서 처음부터 오로치나 보스가 선택되는 현상을 정식 아케이드판 비기로 오해하면 안 된다.

한 팀의 세 명이 순서대로 싸우며 승자는 남은 체력으로 다음 상대를 맞고, 패자는 다음 팀원으로 교대한다. 초반 일반 팀전을 통과하면 폭주 이오리 또는 폭주 레오나, 각성 오로치 팀, 최종 보스 오로치 순으로 이어진다. 첫 원코인 클리어에서는 화려한 연속기보다 대공 한 가지, 확정 반격 한 가지, 안전한 가드 해제 수단 한 가지를 각 캐릭터에 정해 두는 편이 훨씬 중요하다.

항목기준공략에서의 의미
ROM / 기판kof97 / NGM-2320, Neo Geo MVS1997년 SNK 정식 부모 세트. 지역 BIOS에 따라 언어와 일부 일본판 전용 보너스 화면이 달라질 수 있다.
인원·조작동시 2인, 8방향 레버+4버튼약손 약펀치, 약발 약킥, 강손 강펀치, 강발 강킥. 프론트의 “joystick + 4 buttons” 표기와 일치한다.
권장 모드ADVANCED달리기·구르기·소점프·게이지 스톡을 모두 쓸 수 있어 처음 익히기 쉽고 CPU전 복구도 안정적이다.
난이도 기준기본 운영자 설정난이도나 시간 설정을 바꾸면 CPU 반응과 기록 조건이 달라질 수 있다. 설정 변경 플레이는 기본 기록과 분리한다.

입력 표기와 기본 조작

커맨드는 캐릭터가 화면 왼쪽에서 오른쪽을 볼 때를 기준으로 화살표로 적는다. →는 앞, ←는 뒤, ↓는 아래, ↑는 위이며 대각선은 ↘·↙·↗·↖로 표시한다. 예를 들어 ↓↘→는 아래에서 앞쪽으로 굴리는 입력, →↓↘는 앞·아래·앞아래 입력이다. 반대편으로 넘어가면 좌우만 뒤집는다. “(모으기)”는 해당 방향을 잠시 유지한 뒤 다음 방향과 버튼을 누르라는 뜻이다.

입력동작실전 사용법
약손/약발/강손/강발약펀치 / 약킥 / 강펀치 / 강킥약공격은 확인과 끊기, 강공격은 확정 반격과 점프 진입에 쓴다.
근접 4 또는 6+강손/강발기본 잡기상대가 굳어 있을 때만 쓴다. ADVANCED에서는 잡힌 쪽이 빠르게 버튼을 눌러 풀 수 있다.
강손+강발날리기 공격히트하면 다운. 카운터 히트 때 일부 필살기로 추격할 수 있지만 헛치면 빈틈이 크다.
다운 직전 약손+약발낙법넘어질 때 굴러 일어난다. 구석 탈출에 좋지만 상대가 낙법 위치를 읽고 잡을 수 있으니 매번 쓰지 않는다.
가드 중 약손+약발가드 캔슬 이동게이지 자원을 써 압박을 벗어난다. 뒤+약손+약발로 뒤쪽을 선택할 수 있다.
가드 중 강손+강발가드 캔슬 날리기상대를 밀어내고 턴을 되찾는다. 연속 가드가 긴 공격 중 확실한 순간에 쓴다.
기절·연타 잡힘 중 약손+약발+강손+강발 연타팀원 원호 요청화면에 남아 있는 미패배 팀원이 있고 관계 조건이 맞아야 성공한다. 확정 구조가 아니다.
스타트도발일반적으로 전투 이득이 없고, 숨은 캐릭터 입력 때 누른 채 유지하는 버튼으로 더 중요하다.

핵심 시스템: ADVANCED와 EXTRA

구분ADVANCEDEXTRA
이동66을 유지해 달리기, 44 백대시, 약손+약발 전후 구르기, 짧게 7/8/9로 소점프66 전방 홉, 44 후방 홉, 약손+약발 제자리 회피. ADVANCED식 달리기·구르기는 없다.
게이지공격·필살기·피격·가드로 채워 최대 3스톡 저장약손+약발+강손를 눌러 직접 충전하거나 피격으로 MAXIMUM 게이지를 만든다.
DM스톡 1개로 초필살기(DM). 약손+약발+강손로 MAX를 켜는 데 1개, 그 상태에서 강화 초필살기(SDM)에 다시 1개가 필요하다.게이지 MAXIMUM이거나 체력이 점멸하면 DM 가능. 두 조건이 동시에 맞으면 SDM이 된다.
방어잡기 풀기와 구르기가 있어 압박 복구가 쉽다.회피 중 타격은 피하지만 잡기에는 진다. 기본 잡기 풀기가 없어 한 번 읽히면 위험하다.
추천초보·원코인·일반 대전 모두 우선 추천충전 타이밍과 회피 후 반격을 이미 아는 상급자, 또는 저체력 DM 운영을 의도할 때

ADVANCED의 기본 흐름은 소점프 기본기로 접근 → 하단 약공격 또는 잡기 → 맞았을 때만 필살기다. 점프 공격이 깊게 맞으면 근접 강손, 방향 특수기, 안전한 필살기로 이어 간다. 막혔다면 파생을 끝까지 자동 입력하지 말고 한 번 멈춘다. 반대로 수비에서는 상대 점프를 대공기로 쳐내고, 긴 연속 공격을 계속 막게 됐을 때만 스톡을 써 가드 캔슬한다.

팀 순서를 정할 때 강손를 누른 채 캐릭터를 확인하면 얼굴 표정으로 관계를 볼 수 있다. ADVANCED에서 앞 캐릭터가 패배했을 때 웃는 얼굴은 다음 캐릭터에게 스톡을 더해 주고, 무표정은 보유 스톡을 유지하며, 화난 얼굴은 스톡을 잃게 만든다. 따라서 강한 마무리 캐릭터를 셋째에 두더라도 앞 캐릭터와 관계가 나쁘면 게이지 계획이 무너진다. 처음에는 표정까지 확인해 로버트 선봉–테리 중견–이오리 대장처럼 장풍·대공이 단순하고 마지막에 게이지를 쓸 수 있는 구성을 추천한다.

초보 생존 원칙

  1. 점프를 먼저 줄인다. CPU는 정면 큰 점프를 대공이나 구르기 뒤 반격으로 잘 끊는다. 상대가 장풍을 낸 것을 확인했거나, 다운을 빼앗아 착지를 겹칠 수 있을 때만 전방 점프한다.
  2. 화면 중앙을 지킨다. 구석에서는 뒤 구르기가 막히고 잡기와 하단이 겹친다. 공격을 한 번 막아낸 뒤 무리한 강공격 대신 약공격·가드 캔슬·전방 구르기 중 하나로 중앙을 되찾는다.
  3. 대공은 하나만 완성한다. 로버트의 →↓↘약손, 이오리의 →↓↘약손, 테리의 →↓↘약손처럼 약버전 대공을 먼저 연습한다. 늦었다면 버튼을 누르지 말고 서서 가드한 뒤 착지 잡기를 노린다.
  4. 콤보는 두 단계부터 시작한다. 근접 강손→필살기, 하단 약발→하단 약손→필살기처럼 짧은 확인을 성공시킨 뒤 방향 특수기를 넣는다. 긴 콤보를 실패해 보스에게 한 라운드를 내주는 것보다 짧은 확정타가 낫다.
  5. 마지막 캐릭터용 스톡을 남긴다. 일반전 한 라운드를 빨리 끝내려고 초필살기를 모두 쓰지 않는다. 각성 오로치 팀 진입 때 2스톡, 오로치 진입 때 최소 1스톡을 목표로 한다.
  6. 기상 때 행동을 섞는다. 낙법, 제자리 기상 가드, 늦은 약공격을 번갈아 쓴다. 매번 낙법하면 CPU와 사람 모두 도착 지점에 잡기를 미리 둔다.

캐릭터 선택과 팀별 운용

처음 고르기 좋은 핵심 8명

캐릭터검증된 핵심 입력중립·연속기·위험 관리
야가미 이오리어둠쫓기 ↓↘→약손/강손, 귀신 태우기 →↓↘약손/강손, 규화 ↓↙←약손/강손 최대 3회, 설풍 근접 ←↙↓↘→약손/강손, 팔치녀 ↓↘→↘↓↙←약손/강손원거리 ↓↘→약손로 점프를 유도하고 약 →↓↘약손로 끊는다. 점프 강손 또는 강발가 깊게 맞으면 근접 강손→규화로 시작하고, 막혔다면 규화 2·3타를 습관적으로 내지 않는다. 설풍은 가드를 굳힌 상대를 흔드는 강력한 수단이지만 헛치면 긴 콤보를 맞으므로 짧게 걷고 확실히 붙었을 때만 쓴다.
쿠사나기 쿄귀신 태우기 →↓↘약손/강손, 황물기 ↓↘→약손, 독물기 ↓↘→강손, 칠십오식 개 ↓↘→약발/강발 후 약발/강발, 대사치 ↓↙←↙↓↘→약손/강손소점프 강발와 하단 약발로 접근한 뒤 황물기·독물기 파생을 가드 여부에 맞춰 끊는 캐릭터다. 근접 강손→↓↘→강발,강발 같은 짧은 띄우기부터 익히고, 파생 전체를 미리 입력하지 않는다. 대사치는 버튼을 눌러 늦출 수 있지만 CPU전에서는 확정 다운이나 큰 빈틈에만 쓴다.
테리 보가드파워 웨이브 ↓↘→약손/강손, 번 너클 ↓↙←약손/강손, 크랙 슛 ↓↙←약발/강발, 라이징 태클 →↓↘약손/강손, 파워 차지 ←↙↓↘→약발/강발, 파워 게이저 ↓↙←↙→약손/강손기존 공략과 달리 이 작품의 라이징 태클은 모으기가 아니라 →↓↘약손/강손다. ↓↘→약손 뒤 상대 점프를 →↓↘약손로 받고, 근접 강손→←↙↓↘→약발로 확정타를 만든다. 번 너클은 끝거리를 맞추면 좋지만 가까이서 막히면 반격당한다. 파워 차지 반복 무한은 엔진 악용으로 별도 표기하며 정상 공략에서는 쓰지 않는다.
로버트 가르시아용격권 ↓↘→약손/강손, 용아 →↓↘약손/강손, 비연선풍각 →↘↓↙←약발/강발, 비연용신각 공중 ↓↙←약발/강발, 용호난무 ↓↘→↘↓↙←약손/강손장풍과 대공이 분명해 CPU 학습용으로 가장 안정적이다. 화면 절반 거리에서 약 장풍을 던지고, CPU가 전방 점프하면 약 용아로 처리한다. 점프 강발→근접 강손→비연선풍각은 맞은 것을 확인하고 연결한다. 강 장풍을 가까이서 쓰거나 용아를 예측으로 난사하면 구르기 반격을 받는다.
김갑환비연참 ↓(모으기) ↑약발/강발, 공사진 ↓(모으기) ↑약손/강손, 유성락 ←(모으기) →약발/강발, 반월참 ↓↙←약발/강발, 비상각 공중 ↓↘→약발/강발, 봉황각 ↓↙←↙→약발/강발앉아 가드하며 아래 모으기를 유지하면 점프에는 비연참, 지상 압박에는 공사진으로 대응할 수 있다. 하단 약발→하단 약손 뒤 반월참으로 마무리하고, 점프 궤도를 비상각으로 바꿔 대공 타이밍을 흔든다. 반월참을 가까이서 막히거나 충전이 없는 상태로 대공을 억지 입력하는 것이 대표적인 사망 원인이다.
레오나문 슬래셔 ↓(모으기) ↑약손/강손, X칼리버 ↓(모으기) ↑약발/강발, 발틱 런처 ←(모으기) →약손/강손, 그랜드 세이버 ←(모으기) →약발/강발, V슬래셔 공중 ↓↘→↘↓↙←약손/강손아래 모으기를 숨기며 서서 약발·하단 약발로 공간을 막고, 점프를 문 슬래셔로 끊는다. 그랜드 세이버는 먼 거리의 빈틈을 찌르되 강버전 뒤 6강발 추가타는 맞은 것을 보고 넣는다. V슬래셔는 공중에서만 나가므로 점프 전에 커맨드를 준비하지 말고 이륙 직후 빠르게 완성한다.
아사미야 아테나사이코 볼 ↓↙←약손/강손, 사이코 소드 →↓↘약손/강손, 리플렉터 →↘↓↙←약발/강발, 텔레포트 ↓↘→약발/강발, 피닉스 애로 공중 ↓↙←약손/강손사이코 볼을 느린 약버전으로 보내며 뒤를 따라가고, 뛰어넘는 상대는 사이코 소드로 친다. 텔레포트는 탈출용이지만 도착 지점을 읽히면 잡히므로 구석에서 한 번 보여 준 뒤 가드 캔슬과 섞는다. 피닉스 애로는 낮게 막히면 위험하니 점프 공격이 실제로 맞았을 때 연결한다.
클락네이팜 스트레치 →↓↘약손/강손, 프랑켄슈타이너 →↓↘약발/강발, 롤링 크레이들 ←↙↓↘→약손/강손, 슈퍼 아르헨틴 백브레이커 근접 ←↙↓↘→약발/강발, 각 파생 뒤 ↓↘→약손/강손긴 콤보보다 가드·걷기·잡기 선택을 강요하는 캐릭터다. 점프를 네이팜 스트레치로 잡고, 지상에서 상대가 굳으면 짧게 걸어 ←↙↓↘→약발를 쓴다. 잡기 뒤 ↓↘→약손/강손 팔꿈치 추가타를 놓치지 않는다. 멀리서 커맨드 잡기를 입력하면 헛동작이 나므로 먼저 약공격이 닿는 거리인지 확인한다.

전체 정규 팀을 상대하거나 직접 쓸 때

캐릭터별 핵심 운영CPU전 대응
일본 팀는 소점프 압박과 황물기 파생, 베니마루는 긴 점프 강발·뇌인권과 커맨드 잡기, 다이몬은 지뢰진과 근접 잡기가 중심이다. 다이몬은 정면에서 버튼을 누르기보다 하단 끝거리로 잡기 범위를 피한다.쿄의 파생을 막은 뒤 마지막까지 기다리고, 베니마루의 점프를 너무 일찍 대공하지 않는다. 다이몬에게 낙법을 반복하지 말고 제자리 기상 뒤 뒤점프로 잡기 타이밍을 흘린다.
아랑전설 팀테리는 장풍·대공·돌진, 앤디는 참영권의 빠른 직선 진입과 승룡탄, 는 허리케인 어퍼와 연타 압박이 강점이다. 세 명 모두 정면 점프보다 장풍을 보여 준 뒤 접근하는 편이 안전하다.테리 번 너클을 가까이 막으면 약공격으로 반격한다. 앤디 참영권은 먼저 가드하고 추가 동작 여부를 본다. 죠의 연타를 억지로 끊지 말고 스톡이 있으면 가드 캔슬로 거리를 만든다.
용호의 권 팀는 호황권·호포와 강한 근접 강손, 로버트는 용격권·용아, 유리는 다양한 장풍과 연속 승룡이 핵심이다. 기본기가 단단해 초보 팀으로도 좋지만, 장풍 뒤 대공이라는 단순 계획을 지켜야 한다.료의 강한 단발기에 맞대응하지 말고 헛친 뒤 하단을 찌른다. 로버트·유리의 장풍을 무작정 점프하지 말고 전방 구르기로 통과한 뒤 약공격 확정타를 넣는다.
이카리 팀레오나는 모으기 대공, 랄프는 원거리 강손와 개틀링·갤럭티카 팬텀, 클락은 연속 잡기다. 랄프와 클락은 가까워질수록 위협적이므로 선봉보다 중견·대장에 두고 게이지로 가드 캔슬을 보완한다.랄프의 갤럭티카 팬텀은 맞으면 매우 아프지만 큰 준비 동작 뒤 헛치면 긴 반격이 가능하다. 클락 앞에서 늦은 점프 착지를 내주지 말고, 레오나의 모으기가 보이면 낮은 점프로 억지 진입하지 않는다.
사이코 솔저 팀아테나는 장풍·반사·순간이동, 켄수는 용연아와 근거리 연타, 은 낮은 자세와 변칙 점프가 특징이다. 아테나는 선봉에서 게이지를 만들고, 켄수는 중거리, 친은 상대 리듬을 깨는 용도로 쓴다.아테나 장풍에는 같은 타이밍의 장풍보다 구르기 후 짧은 반격이 낫다. 켄수에게 가까이서 느린 강공격을 내지 않고, 친의 낮은 자세에는 공중 공격만 노리기보다 하단과 잡기를 섞는다.
여성 격투가 팀치즈루는 분신의 긴 화면 장악, 마이는 부채 장풍과 공중 기동, 은 베놈 스트라이크와 긴 킥이 중심이다. 치즈루는 강력하지만 분신 기술의 거리와 회수 시간을 익혀야 한다.치즈루 분신을 보고 버튼을 누르지 말고 본체가 들어오는 방향까지 가드한다. 마이는 벽 쪽 공중 이동 후 착지를 노리고, 킹의 장풍은 높이에 맞춰 앉거나 굴러 거리를 좁힌다.
한국 팀김갑환은 모으기 대공과 반월참, 장거한은 긴 철구와 커맨드 잡기, 최번개는 빠른 공중 이동과 벽 튕기기다. 장거한은 느리지만 한 번의 읽기 피해가 크고, 최번개는 조작 난도가 높다.장거한 철구 회전이 끝날 때까지 가드한 뒤 구르기로 안쪽에 들어간다. 최번개는 화면 위를 쫓아 점프하지 말고 서서 가드와 대공을 준비한다. 김의 반월참을 가까이 막았을 때 확정 반격한다.
뉴 페이스 팀야시로는 긴 기본기와 돌진, 셸미는 이동 잡기와 근접 심리, 크리스는 빠른 슬라이드·공중 궤도가 핵심이다. 정규판과 각성판은 기술 구성이 다르므로 선택 화면 초상과 전투 연출을 확인한다.야시로의 긴 강발 끝에서 헛치기를 유도하고, 셸미에게 낙법을 남발하지 않는다. 크리스의 빠른 점프는 지상에서 쫓지 말고 약대공이나 뒤점프로 정리한다.
'97 스페셜 팀야마자키는 뱀술사 지연·취소와 커맨드 잡기, 블루 마리는 관절기·반격, 빌리는 봉의 긴 사거리와 대공이 특징이다. 모두 상대 행동을 읽을수록 강해 초보가 버튼을 난사하면 성능이 나오지 않는다.야마자키가 뱀술사를 모으면 바로 뛰지 말고 취소를 확인한다. 마리에게 예측 강공격을 내지 않고 약공격으로 반격기 여부를 본다. 빌리는 봉 끝에서 대치하지 말고 구르기 또는 장풍으로 리듬을 바꾼다.
단독 참가이오리는 장풍·대공·설풍·규화를 모두 갖춘 완성형이고, 신고는 쿄와 비슷해 보여도 기술 성질과 랜덤 요소가 달라 같은 콤보 감각으로 쓰면 끊긴다.이오리의 규화가 끝날 때까지 가드하되 설풍을 의식해 짧은 뒤점프를 섞는다. 신고의 큰 공격은 맞대응하지 말고 헛친 뒤 근접 강손 콤보로 벌한다.

아케이드 구간별 상세 진행

팀 선택과 순서 결정

첫 클리어는 ADVANCED를 고르고 로버트·테리·이오리처럼 역할이 겹치되 입력이 단순한 세 명을 추천한다. 선봉 로버트는 장풍으로 CPU 반응을 관찰하고 게이지를 만든다. 중견 테리는 파워 웨이브와 라이징 태클로 남은 체력을 정리한다. 대장 이오리는 넘어온 스톡을 팔치녀나 가드 캔슬에 써 보스전을 마무리한다. 순서 선택 때 강손로 얼굴을 확인하고 화난 관계가 나오면 두 번째와 세 번째 순서를 바꿔 스톡 손실을 피한다.

초반 일반전

첫 두 팀전에서는 CPU가 걷기와 큰 점프를 자주 보여 준다. 라운드 시작부터 달려들지 말고 화면 절반까지 물러나 약 장풍 한 번, 상대가 뛰면 약대공 한 번이라는 반응을 확인한다. 대공이 두 번 성공하면 CPU가 구르기나 지상 접근으로 바뀌므로 장풍을 멈추고 하단 약발 끝거리에서 기다린다. 첫 캐릭터로 두 명 이상을 잡더라도 체력이 적으면 세 번째 상대에게 무리한 초필살기를 쓰지 말고 스톡을 넘기는 편이 낫다.

잡기 캐릭터가 나오면 다운 뒤 즉시 낙법을 반복하지 않는다. 한 번은 낙법, 다음은 제자리 가드로 패턴을 바꾼다. 장풍 캐릭터 상대로는 먼 거리 전방 점프보다 발사 모션을 보고 약손+약발 구르기, 구르기가 끝나는 지점에서 하단 약손→필살기의 짧은 확정타가 안전하다. 시간 승리가 보이더라도 화면 끝에서 계속 뒤로 가면 구석 압박을 받으므로 중앙을 유지한다.

중반 일반전

중반부터 CPU의 점프 공격이 깊어지고, 빈 점프 뒤 잡기나 하단이 섞인다. 점프를 늦게 본 경우 대공기를 억지로 내지 말고 서서 가드한다. 착지 직후 상대가 강공격을 누르면 약공격으로 끊고, 멈추면 뒤점프 또는 기본 잡기로 대응한다. 가드 게이지가 많이 줄었다면 스톡 1개를 아끼려다 가드 크러시를 당하지 말고 가드 캔슬 강손+강발로 밀어낸다.

이 구간의 목표는 각 캐릭터마다 짧은 확정 콤보를 한 번씩 성공시키는 것이다. 로버트는 점프 강발→근접 강손→→↘↓↙←약발, 테리는 점프 강발→근접 강손→←↙↓↘→약발, 이오리는 점프 강손→근접 강손→↓↙←약손를 시작점으로 삼는다. 필살기까지 막혔다면 추가 입력을 중단하고 가드한다. 마지막 일반전 직전에는 최소 2스톡과 대장 체력 절반 이상을 남기는 것을 체크포인트로 삼는다.

후반 일반전과 보스 직전

후반 CPU는 플레이어의 장풍 직후 구르기, 기상 공격에 맞춘 무적기, 점프 착지 잡기를 더 자주 쓴다. 같은 행동을 세 번 반복하지 않는다. 장풍→대공을 두 번 썼다면 세 번째에는 장풍을 내는 척 거리만 유지하고 구르기 종료를 잡는다. 다운을 빼앗은 뒤에는 매번 점프 공격을 겹치지 말고 하단 약발, 빈 점프 잡기, 한 걸음 뒤 대공 대기를 순환한다.

보스 구간에 들어가기 전 스톡이 없다면 안전한 필살기를 먼 거리에서 헛쳐 게이지를 채우려 하지 않는다. CPU가 그 동작을 보고 바로 뛰어든다. 대신 막을 수 있는 장풍과 약공격 교환으로 천천히 채운다. 승리 체력 회복을 기대해 타임을 과도하게 쓰지 말고, 유리할 때는 확정된 반격만 넣어 현재 캐릭터를 살려 넘긴다.

보스 패턴과 대응

폭주 이오리 / 폭주 레오나

둘은 정규판보다 이동과 공격 전개가 빠르며 한 번의 점프나 돌진 뒤 큰 피해를 만든다. 화면 시작 위치에서 선제 점프하지 말고 뒤로 짧게 걸어 첫 행동을 본다. 폭주 이오리가 지상에서 접근하면 하단 끝거리 또는 장풍으로 멈추고, 점프하면 약대공을 일찍 낸다. 귀신 태우기 같은 무적성 반격을 의식해 다운 뒤 강공격을 겹치지 말고 하단 약공격 한 번으로 반응을 확인한다.

폭주 레오나는 아래·뒤 모으기 기술이 빠르게 이어지므로 정면 점프가 특히 위험하다. 발틱 런처나 그랜드 세이버를 가드한 뒤 너무 먼 거리에서 강공격을 누르지 말고, 구르기로 위치를 바꾼 뒤 짧은 콤보를 넣는다. 체력 우세라면 추격을 멈추고 중앙에서 가드한다. 어느 쪽이 나오든 첫 캐릭터가 패배하더라도 남은 두 명의 스톡을 지키는 것이 목표다.

각성 오로치 야시로

지상 잡기 범위와 한 번의 피해가 크다. 근접에서 낙법하면 다시 잡힐 수 있으므로 제자리 기상 가드와 뒤점프를 섞는다. 야시로가 달려오면 느린 강공격으로 맞받지 말고 약공격 또는 수직 점프로 진입을 끊는다. 긴 기본기를 헛친 순간에 하단 약공격→필살기로만 반격하고, 구석에서 스톡이 있으면 가드 캔슬 구르기로 빠져나온다.

각성 오로치 셸미

화면에 남는 번개 위치와 이동 잡기가 핵심이다. 번개 표식이 생긴 자리에 계속 머물지 말고 한 칸씩 이동하되, 뛰어서 크게 넘어가려다 대공을 맞지 않게 걷기와 구르기를 쓴다. 셸미가 달리기 시작하면 공격 버튼보다 뒤점프를 먼저 준비하고, 이동 잡기가 헛친 뒤 착지에 근접 강손 콤보를 넣는다. 다운 뒤 낙법을 습관화하면 다음 이동 잡기의 먹이가 된다.

각성 오로치 크리스

세 명 중 가장 빠른 공중 진입과 화염 공격을 쓴다. 크리스를 화면 위에서 따라가며 점프하지 말고 지상에서 약대공을 기다린다. 슬라이드가 끝나는 거리를 기억해 그 바깥에 서고, 헛친 뒤 하단 약손로 확정 반격한다. 구석에서 점프 압박을 연속으로 막았다면 버튼을 비비지 말고 가드 캔슬 강손+강발로 리셋한다. 남은 스톡을 모두 쓰기보다 오로치용 1개를 남긴다.

최종 보스 오로치

오로치는 순간이동, 지면 화주, 장풍, 영혼을 끌어당기는 공격, 화면 전체급 초필살기를 갖지만 CPU는 큰 기술 뒤 빈틈이 분명하다. 시작부터 점프하지 말고 먼 거리에서 가드한다. 장풍이나 화주가 나오면 공격 판정이 지나간 것을 확인하고 전방 구르기로 뒤쪽에 붙어 근접 강손→짧은 필살기를 넣은 뒤 즉시 물러난다. 욕심내어 두 번째 콤보를 시도하면 순간이동 반격을 맞는다.

오로치의 게이지가 있을 때는 무리한 접근을 멈춘다. 화면이 어두워지는 큰 기술을 가드했다면 끝 동작이 길므로 달려가 확정 콤보나 DM을 넣을 수 있다. 영혼 흡수 계열을 먼 거리에서 헛치면 같은 방식으로 접근한다. 긴 강발 기본기가 있는 이오리·랄프·킹은 오로치 기술을 가드한 뒤 끝거리 하단 강발 또는 원거리 강공격을 반복하는 안정책도 좋다. 공격을 막자마자 구르지 말고 실제 판정이 끝난 뒤 입력해야 뒤쪽에서 맞지 않는다.

숨겨진 요소·히든 루트·치트

이 절은 [정상 내장 커맨드], [숨은 진행/엔딩], [정상 시스템 비기], [운영자 기능], [재현 가능한 엔진 악용], [외부 MAME 치트]를 구분한다. 정식 부모 ROM에서 스타트 조합으로 고르는 폭주 캐릭터는 내장 요소지만, 오로치 본인을 고르게 하는 개조 ROM이나 외부 메모리 치트는 정상 기능이 아니다.

분류·이름위치·조건과 입력 순서성공 확인·효과실패 조건·버전
[정상 내장 커맨드] KOF '94 스타일 쿄모드 선택 뒤 캐릭터 선택 화면에서 일반 쿄에 커서를 둔다. 스타트를 누른 채 약손 또는 강발로 선택한다.초상은 쿄지만 94식 어둠쫓기·농차 중심의 별도 기술 구성이 선택된다. 선택 색은 약손/강발에 대응한다.스타트를 먼저 놓거나 다른 캐릭터에서 누르면 일반판이 선택된다. kof97 NGM-2320에서 적용.
[정상 내장 커맨드] 폭주 이오리캐릭터 선택 화면에서 스타트를 계속 누른 채 4,6,4,6,4,6을 차례로 넣고 약손+강손를 동시에 누른다.일반 이오리의 왼쪽 아래에 폭주 이오리 초상이 나타난다. 빠른 이동과 강화된 연계의 별도 캐릭터를 고를 수 있다.방향을 너무 느리게 넣거나 약손+강손가 어긋나면 나타나지 않는다. 입력 중 스타트를 놓지 않는다.
[정상 내장 커맨드] 폭주 레오나같은 선택 화면에서 폭주 이오리를 먼저 표시한 뒤, 스타트를 누른 채 8,2,8,2,8,2 후 약발+강발 동시 입력.신고 오른쪽 아래 쪽에 폭주 레오나 초상이 나타난다.가장 검증된 순서는 이오리→레오나다. 타이머가 끝나거나 스타트를 놓으면 실패한다.
[정상 내장 커맨드] 각성 오로치 팀폭주 이오리와 폭주 레오나 초상을 모두 표시한 뒤 스타트를 누른 채 8,4,2,6,8,2 후 약발+강손 동시 입력.각성 야시로·셸미·크리스 초상이 나타나 선택 가능해진다.앞선 두 코드가 표시되지 않은 상태에서는 성공하지 않는다. 최종 보스 오로치 본인은 이 코드로 선택되지 않는다.
[정상 시스템 비기] 팀 관계 확인세 명을 고른 뒤 출전 순서 선택 화면에서 강손를 누른 채 캐릭터 표정을 본다.웃음/무표정/화남으로 다음 팀원의 원호 성향과 ADVANCED 스톡 인계 결과를 미리 확인할 수 있다.표정을 보지 않고 확정 확률로 단정하면 안 된다. 이미 패배한 팀원은 원호할 수 없다.
[정상 시스템 비기] 승리 포즈 지정상대를 KO시킨 직후 승리 포즈가 시작되기 전에 약손, 약발 또는 강손 중 하나를 누른다.누른 버튼에 해당하는 승리 연출이 나온다.포즈가 시작된 뒤 누르면 늦다. 전투 성능·점수 보상은 없다.
[숨은 진행] 엔딩 뒤 이오리전일본 팀(쿄·베니마루·다이몬)으로 끝까지 진행하고 오로치를 쿄로 쓰러뜨린다. 94 쿄도 조건에 포함된다.일본 팀 엔딩 뒤 쿄와 일반 이오리의 추가 대전 연출이 이어진다.마지막 타격을 다른 팀원이 내거나 다른 편성으로 클리어하면 조건을 충족하지 못한다.
[숨은 엔딩] 삼신기·신고 편성쿄+이오리+치즈루로 클리어하면 삼신기 핵심 엔딩. 쿄+신고+제3인(일반 이오리·베니마루 제외)도 별도 신고 엔딩 조건이다.오로치 사가의 핵심 봉인 장면 또는 신고의 후일담을 확인한다.세 명 구성과 제외 캐릭터를 정확히 지킨다. 콘솔판 전용 모드와 혼동하지 않는다.
[숨은 엔딩] 특수 편성쿄·테리·료 / 킹·마이·유리 / 베니마루·죠·김 / 아테나·랄프·클락 조합으로 클리어한다. 선택 순서는 엔딩 조건의 핵심이 아니지만 세 인물은 모두 포함해야 한다.정규 팀과 다른 특수 편성 보너스 장면을 확인할 수 있다.일본 지역 MVS BIOS에서만 확인되는 잡지 투표 팀 보너스와 구분한다.
[일본판 전용 숨은 엔딩] 잡지 팀일본 MVS 지역 설정에서 쿄·마이·빌리 / 테리·블루 마리·죠 / 야마자키·장거한·최번개 중 한 조합으로 클리어한다.각각 Neo Geo Freak·Gamest·Famitsu 관련 보너스 이미지를 확인한다.해외 BIOS나 한국판 클론에서는 같은 결과를 보장하지 않는다. 부모 ROM도 BIOS 지역이 일본이 아니면 일본판 보너스가 빠질 수 있다.

운영자 메뉴와 DIP/서비스 조사 결과

  • [운영자 기능] Neo Geo MVS 테스트/서비스 화면은 기판 운영자가 게임 난이도·시간·코인 등의 운영 설정을 확인·변경하는 영역이다. MAME 0.289의 기본 키 문서에서 F2는 서비스 모드, Tab은 에뮬레이터 설정 메뉴지만 실제 매핑은 사용자가 바꿀 수 있다. 이는 캐릭터 선택 화면의 비밀 커맨드가 아니며, 변경한 난이도·시간으로 낸 기록은 기본 설정 기록과 분리해야 한다.
  • [확인된 플레이어용 보스 선택 코드 없음] 정식 kof97 NGM-2320에서 최종 보스 오로치를 일반 캐릭터처럼 선택하는 스타트 조합은 아케이드 기술표·코드 문서에서 확인되지 않았다. `kof97pls`, `kof97oro`, `kog` 같은 비공식 개조판이나 외부 cheat.dat의 보스 선택을 정식 내장 코드로 쓰지 않는다.
  • [외부 MAME 치트] Games-db가 보존한 옛 cheat.dat에는 무한 시간·체력·게이지, 라운드·배경·캐릭터 선택, 숨은 캐릭터 표시와 “Debug Dip 1-3” 메모리 항목이 있다. 이것은 ROM 내부의 사용자 커맨드가 아니라 주소를 덮어쓰는 외부 데이터다. MAME 0.289 공식 문서상 `-cheat` 기본값은 꺼짐이며 호환 치트 데이터가 있을 때만 메뉴가 나온다. 치트를 켠 상태와 끈 상태의 세이브스테이트는 서로 맞지 않을 수 있고 점수·입력 리플레이·원코인 기록의 정상성이 깨진다.

재현 가능한 버그·무한 연계와 사용 위험

[엔진 악용] 테리 파워 차지 반복

구석 또는 상대가 반복 타격을 벗어나지 못하는 조건에서 약 파워 차지 ←↙↓↘→+약발 뒤 완전히 숙인 상태의 하단 약손를 짧게 유지하고, 하단 약손가 헛나가는 동작을 다시 ↓↘→+약발로 빠르게 취소하는 순환이 알려져 있다. 핵심은 파워 차지 뒤 테리가 충분히 숙인 시점과 약손 유지·해제 타이밍이며, 높이·거리·캐릭터에 따라 끊긴다. 성공하면 파워 차지와 하단 약손 취소가 반복되지만 한 번 늦으면 상대가 가드하거나 반격한다. 정식 MVS판 엔진에서 재현되는 악용으로 분류하며, 대전 규칙에서는 무한 연계를 금지하는 경우가 많다. 원코인 클리어 연습의 기준 전술로 삼지 않는다.

[엔진 악용] 이오리 설풍 뒤 고스트 스텝 루프

설풍이 상대를 무방비로 밀어낸 직후, 게이지가 없어 초필살기가 실제 발동하지 않는 상태에서 팔치녀 계열 입력을 버퍼하고 공격 버튼을 유지하면 이오리가 상대 쪽으로 미끄러지듯 접근하는 이른바 고스트 스텝이 가능하다. 접근 뒤 근접 강손→설풍을 다시 연결하면 반복 루프가 된다. 입력 종료 프레임·상대 피격 자세·거리 의존도가 높고 실패하면 설풍이 닿지 않거나 상대 가드가 회복된다. 무피해 잡기 반복은 정상적인 대전 흐름을 무너뜨리므로 상호 합의 없는 대전과 점수 기록에서는 사용하지 않는다.

[TASK OVER 조사] KOF '97에는 특정 충돌·연출 이상 뒤 `TASK OVER`로 진행이 중단됐다는 아케이드/이식판 보고가 있지만, 부모 ROM에서 안전하고 일관된 단일 재현 절차를 여러 출처로 확정하지 못했다. 따라서 의도적으로 재현하는 방법은 공략에 싣지 않는다. 실전에서 발생하면 정상 진행으로 복구되는 비기가 아니므로 해당 세션을 종료하고 다시 시작한다.

자주 죽는 원인과 바로잡는 법

실패왜 위험한가다음 판 교정
라운드 시작 전방 큰 점프CPU 대공과 무적기 판독에 그대로 걸린다.첫 2초는 뒤로 걸으며 약 장풍 또는 상대 점프 반응을 본다.
막혔는데 필살기 파생 완주규화·황물기·독물기 후반의 빈틈을 확정 반격당한다.첫 타 가드를 확인하면 멈추고 하단 가드 또는 뒤점프한다.
낙법 고정도착 위치와 기상 프레임이 읽혀 커맨드 잡기에 잡힌다.낙법과 제자리 기상 가드를 1:1로 섞는다.
구석에서 스톡 보존가드 크러시 뒤 한 번에 더 큰 피해를 받는다.긴 압박 두 번째 묶음에서 가드 캔슬 강손+강발 또는 약손+약발를 쓴다.
보스에게 긴 콤보 욕심첫 확정타 뒤 순간이동·무적 반격에 걸린다.근접 강손→필살기 한 묶음만 넣고 중앙으로 복귀한다.
개조판 영상의 보스 선택 모방부모 ROM에서 존재하지 않는 입력을 반복하다 선택 시간이 끝난다.오로치 본인은 정식 선택 불가, 폭주 2명과 각성 팀만 내장 코드로 구분한다.

원코인 클리어와 점수·상급 루트

초보 원코인 계획

  1. ADVANCED와 세 캐릭터를 고정하고, 각자 약대공·하단 시작 콤보·가드 캔슬을 한 개씩 정한다.
  2. 초반은 로버트의 ↓↘→약손→→↓↘약손 반응으로 게이지를 만들고 1스톡 이상을 중견에게 넘긴다.
  3. 중반은 테리의 근접 강손→←↙↓↘→약발와 대공 →↓↘약손만 사용해 체력을 보존한다. 무한 루프는 쓰지 않는다.
  4. 대장 이오리는 장풍으로 점프를 유도하고, 맞은 것을 본 뒤에만 규화를 잇는다. 각성 팀 진입 2스톡을 목표로 한다.
  5. 각성 야시로는 잡기 거리 밖, 셸미는 번개 위치 밖, 크리스는 지상 대공 대기로 각각 목표를 하나만 둔다.
  6. 오로치는 먼저 가드하고 큰 기술 종료 뒤 짧게 때린다. 게이지가 찼을 때는 접근하지 않고 화면 전체 공격 뒤 빈틈을 기다린다.

상급 대전·점수 전환

클리어가 안정된 뒤에는 소점프 강발의 깊이, 빈 점프 하단·잡기, CD 카운터 추격을 연습한다. 공격 하나를 맞혔다고 긴 콤보를 외우기보다 점프 공격이 깊게 맞았는지, 근접 강손가 원거리 강손로 변하지 않았는지, 방향 특수기가 실제 연속으로 이어졌는지를 눈으로 확인한다. 팀 순서는 상성 표정을 고려해 선봉이 게이지를 만들고 대장이 SDM을 쓸 수 있도록 설계한다.

CPU 점수 플레이에서도 무한 연계나 외부 치트는 정상 기록과 분리한다. 남은 시간·체력·연속 승리 보너스를 노리려면 초반 팀은 확정 대공과 짧은 콤보로 빨리 끝내고, 보스 구간은 위험한 퍼펙트 욕심보다 세 명 생존을 우선한다. 히든 캐릭터는 성능이 매우 강해 일반 캐릭터 기록과 직접 비교하기 어렵다. 기록을 남길 때는 ROM `kof97`, BIOS 지역, 난이도, 팀, ADVANCED/EXTRA, 히든 캐릭터·치트 사용 여부를 함께 적는다.

FAQ

처음에는 어떤 모드와 팀이 가장 쉬운가?

ADVANCED가 이동과 수비 복구가 쉬우며, 로버트·테리·이오리처럼 장풍과 대공이 명확한 팀이 좋다. 순서 선택 화면에서 강손로 관계 표정을 확인해 스톡이 사라지는 배치를 피한다.

초필살기가 안 나가는 이유는?

ADVANCED는 DM에 1스톡이 필요하고, MAX 발동 뒤 SDM을 쓰려면 MAX에 쓴 것 외에 추가 1스톡이 필요하다. EXTRA는 게이지 MAXIMUM 또는 점멸 체력 조건을 확인한다. 오른쪽을 보고 있다면 숫자 입력의 4와 6도 반대로 해야 한다.

폭주 이오리·레오나와 각성 팀을 켰는데 오로치는 왜 없나?

정식 NGM-2320의 내장 선택 코드는 그 다섯 명과 94 쿄까지다. 최종 보스 오로치 선택은 비공식 개조 ROM이나 외부 메모리 치트에서 보이는 기능이며 정식 아케이드 내장 코드가 아니다.

한국판 ROM과 부모 ROM의 차이는?

MAME은 `kof97k`를 별도 한국 릴리스 클론으로 분류한다. 이 공략의 입력과 시스템은 부모 `kof97` 기준이며, 지역 BIOS에 따른 언어·엔딩 보너스 차이는 따로 표시했다. 비공식 `Plus`·`Orochi Plus`류는 게임 밸런스와 선택 캐릭터가 달라 적용 대상이 아니다.

MAME 치트로 연습해도 되나?

개인 패턴 연습에는 쓸 수 있지만 정상 점수·리플레이와 완전히 분리한다. MAME 0.289 공식 문서는 치트가 기본 OFF이고, 치트 활성 상태가 세이브스테이트 호환성을 깨뜨릴 수 있다고 경고한다. 사용한 MAME 버전과 XML/cheat.dat 출처, 활성 항목을 기록한다.

참고 자료

대전격투 품질 버전 2 보강: 정상 선택 29명 전원

원작 Neo Geo MVS 부모 세트 kof97 / NGM-2320의 기본 선택 화면에서 별도 비밀 커맨드 없이 고를 수 있는 29명을 정상 로스터로 계산했다. 일본·아랑·용호·이카리·사이코 솔저·여성 격투가·한국·뉴 페이스·'97 스페셜의 아홉 팀 27명에 단독 참가 이오리와 신고를 더한 수다. 스타트를 이용해 여는 KOF '94식 쿄, 폭주 이오리·레오나, 각성 야시로·셸미·크리스는 숨은 성능판으로 분리하고 CPU 최종 보스 오로치는 정상 로스터에서 제외한다.

입력은 캐릭터가 오른쪽을 보는 기준이며 반대편에서는 좌우를 바꾼다. 약손·약발·강손·강발은 실제 네오지오 네 버튼에 대응한다. 연속기는 당시 아케이드판 콤보 문헌에서 미확인 표시가 없는 보수적 루트를 우선했다. 캐릭터 크기, 화면 축, 근접 기본기 전환 거리, 모으기 유지, 구석 높이에 따라 끊길 수 있으므로 첫 타 적중과 위치를 확인한다.

쿠사나기 쿄 — 짧은 점프 러시·대공 올라운더

운영 역할·거리: 짧은 점프 강발과 공중 아래 강손으로 정면과 역가드를 흔들고, 앉아 약발에서 근접 강손을 확인한 뒤 황물기·독물기 파생을 선택한다. 화면 중앙에서는 무리한 파생보다 약 귀신태우기 대공과 하단 확인을 우선하고, 구석에서만 칠십오식 개 띄우기의 보상을 키운다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
점프 강발공중 + 강발깊은 진입·역가드 후보
백식 귀신태우기→↓↘ + 약손/강손정면 점프 대공
칠십오식 개↓↘→ + 약발/강발 → 약발/강발근접 띄우기
백십사식 황물기↓↘→ + 약손적중 확인 파생 시동
백십오식 독물기↓↘→ + 강손강공격 확정 파생
리백팔식 대사치↓↙←↙↓↘→ + 약손/강손(유지)스톡 확정 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약손 귀신태우기. 성립 조건: 정면 깊은 점프 적중, 화면 중앙. 목적: 초보용 확정 다운.
  2. 확정 반격용: 점프 강발 → 근접 강손 → 강손 독물기 → 강손 죄읊기 → 강손 벌읊기. 성립 조건: 강손이 가까이 적중, 파생을 빠르게 입력. 목적: 큰 빈틈 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 구석 점프 강발 → 근접 강손 → 강발 칠십오식 개 두 번 → 대사치. 성립 조건: 구석·스톡 하나, 첫 띄우기 높이 확인. 목적: 게이지 고화력.

약점과 상대 대응: 황물기·독물기 파생을 막힌 채 완주하면 중간 틈이나 종료 뒤 반격받는다. 강 귀신태우기 헛침은 착지까지 노출되고, 칠십오식 개는 거리가 멀거나 큰 캐릭터의 축이 어긋나면 두 번째 차기 뒤 추격이 불안정하다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

니카이도 베니마루 — 긴 점프 기본기·기동 견제형

운영 역할·거리: 점프 강발과 공중 아래 강발로 공중 각도를 바꾸고, 원거리 강발과 뇌인권으로 중거리를 잠근다. 앉아 약발을 여러 번 확인한 뒤 거합차기로 다운을 만들며, 가드가 굳었을 때만 베니마루 코레더를 노린다. 상대 점프는 슈퍼 번개차기를 일찍 내거나 서서 강손으로 먼저 끊는다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
점프 강발공중 + 강발긴 진입과 역가드
뇌인권↓↘→ + 약손/강손지상·공중 견제
진공 한손팽이↓↙← + 약손/강손근거리 다단 압박
슈퍼 번개차기→↓↘ + 약발/강발빠른 대공
거합차기↓↘→ + 약발/강발약공격 확인 마무리
베니마루 코레더근접 →↘↓↙←→ + 약손/강손굳은 가드 잡기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약손 뇌인권. 성립 조건: 근접 점프 적중. 목적: 초보용 안정 마무리.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 세 번 → 약발 거합차기. 성립 조건: 밀착·하단 연타가 모두 닿는 거리. 목적: 하단 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 → 뇌광권. 성립 조건: 스톡 하나, 근접 강손 적중 확인. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 공중 뇌인권과 진공 한손팽이는 착지·회수에 반격받기 쉽다. 앞 약발 특수기는 문헌상 연속기 카운터에 이어지지 않는 경우가 있어 압박 연장으로만 보고, 커맨드 잡기를 노리며 달리다 하단에 끊기지 않게 한다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

다이몬 고로 — 지상 장악·커맨드 잡기형

운영 역할·거리: 서서 강손과 머리털기 계열 기본기로 점프 출발을 막고, 상대가 지상 가드로 굳으면 천지뒤집기를 건다. 잡기 뒤에는 한 걸음 물러서 기상 점프를 다시 대공 잡기로 받거나 지뢰진으로 서 있는 반응을 시험한다. 긴 콤보보다 잡기 성공 뒤 화면 중앙을 지키는 순환이 강하다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
머리털기↘ + 강손점프 출발과 높은 타격 견제
지뢰진→↓↘ + 약손/강손서 있는 상대·특정 다운 추격
구름잡아던지기←↙↓↘→ + 약손공중 상대 잡기
밑동뒤집기←↙↓↘→ + 강손다운 상태 추격
천지뒤집기근접 →↘↓↙←→ + 약손/강손주력 커맨드 잡기
지옥극락떨구기근접 →↘↓↙←→↘↓↙← + 약손/강손스톡 커맨드 잡기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 → 천지뒤집기. 성립 조건: 밀착·상대가 지상 경직. 목적: 초보용 잡기 확정.
  2. 확정 반격용: 근접 강손 → ↘+강손 → 천지뒤집기. 성립 조건: 밀착, 특수기 취소 타이밍. 목적: 큰 빈틈 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 근접 강손 → ↘+강손 → 지옥극락떨구기. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 잡기.

약점과 상대 대응: 장풍과 낮은 견제에 접근이 어렵고 큰 몸집이라 점프 공격을 깊게 받기 쉽다. 지뢰진은 모든 다운 상태를 자동 추격하는 기술이 아니며, 구름잡아던지기는 키가 작은 상대의 지상 상태에 안정적으로 이어지지 않으므로 대상과 높이를 확인한다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

테리 보가드 — 장풍·대공·돌진 표준형

운영 역할·거리: 약 파워 웨이브를 방패로 상대 점프를 유도하고 라이징 태클로 받는다. 탄을 가드한 상대에게는 달려 앉아 약발, 굴러온 상대에게는 근접 강손 두 타를 준비한다. 파워 차지는 맞힌 뒤 파워 웨이브로 끝내고, 반복 연결은 정상 대전과 분리한 엔진 악용 항목으로 다룬다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
파워 웨이브↓↘→ + 약손/강손지상 장풍
번 너클↓↙← + 약손/강손연속기 끝거리 마무리
크랙 슛↓↙← + 약발/강발중거리 궤도 견제
라이징 태클→↓↘ + 약손/강손주력 대공
파워 차지←↙↓↘→ + 약발/강발띄우기와 구석 운반
파워 게이저↓↙←↙→ + 약손/강손스톡 확정 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 두 타 → 약손 번 너클. 성립 조건: 근접 점프 적중. 목적: 초보용 다운.
  2. 확정 반격용: 근접 강손 두 타 → 약발 파워 차지 → 약손 파워 웨이브. 성립 조건: 화면 중앙, 강손 두 타 적중 확인. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 두 타 → 약손 파워 게이저. 성립 조건: 스톡 하나, 밀착. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 번 너클과 크랙 슛을 가까이서 막히면 빠른 강공격에 반격받는다. 라이징 태클과 파워 덩크를 예상으로 지르면 착지까지 노출되며, 파워 차지 반복은 입력이 조금만 늦어도 상대가 회복해 역공한다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

앤디 보가드 — 장풍·빠른 직선 진입형

운영 역할·거리: 비상권으로 지상 이동을 묶고 승룡탄으로 정면 점프를 끊는다. 참영권은 장풍을 넘으려는 움직임이나 큰 기술 회수에 끝거리로 넣고, 근접 강손 두 타에서 공파탄 또는 비상권으로 안전하게 끝낸다. 환영 시라누이는 공중 궤도를 한 번 비틀어 착지 위치를 바꾸는 용도로 쓴다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
비상권↓↙← + 약손/강손장풍 견제
참영권↙→ + 약손/강손 → ↓↘→ + 약손/강손빠른 전진과 아탄행
승룡탄→↓↘ + 약손/강손대공
공파탄←↙↓↘→ + 약발/강발근접 마무리
격벽배수장근접 ←↙↓↘→ + 약손/강손근접 시동
초열파탄↓↙←↙↓↘→ + 약발/강발스톡 확정 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 두 타 → 약손 비상권. 성립 조건: 정면 깊은 점프 적중. 목적: 초보용 견제 복귀.
  2. 확정 반격용: 점프 강발 → 근접 강손 한 타 → 격벽배수장 → 점프 강손+강발. 성립 조건: 밀착·첫 강손 한 타만 취소. 목적: 큰 빈틈 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 근접 강손 한 타 → 비상유성권. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 참영권·공파탄을 가드당하면 회수에 큰 반격을 받는다. 격벽배수장은 밀착과 경직을 확인하지 않으면 잡기 범위 밖에서 헛치며, 환영 시라누이 파생은 화면 끝과 높이를 잘못 잡으면 후속타가 빗나간다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

죠 히가시 — 장풍·킥 견제형

운영 역할·거리: 허리케인 어퍼를 방패로 긴 점프 강발과 슬래시 킥 끝거리를 맞힌다. 상대 점프는 타이거 킥으로 받고, 큰 헛침은 근접 강손에서 폭열권이나 황금의 발뒤꿈치로 마무리한다. 약공격이 닿은 뒤에만 연타 계열을 시작하고 가드되면 피니시를 생략한다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
허리케인 어퍼←↙↓↘→ + 약손/강손지상 장풍
폭열권약손/강손 연타 → ↓↘→ + 약손/강손근접 다단 처벌
타이거 킥→↓↘ + 약발/강발대공
슬래시 킥←↙↓↘→ + 약발/강발끝거리 돌진
황금의 발뒤꿈치↓↙← + 약발/강발연속기 마무리
스크루 어퍼↓↘→↓↘→ + 약손/강손스톡 장풍 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약발 황금의 발뒤꿈치. 성립 조건: 근접 점프 적중. 목적: 초보용 다운.
  2. 확정 반격용: 점프 강발 → 근접 강손 → →+약발 → 약발 슬래시 킥. 성립 조건: 강손이 가까이 적중. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 → →+약발 → 폭열 허리케인 타이거 발뒤꿈치. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 폭열권을 막힌 채 끝까지 연타하면 긴 반격을 받는다. 슬래시 킥과 황금의 발뒤꿈치는 가까이 막히면 불리하며, 허리케인 어퍼를 너무 가까이서 쓰면 발사 전에 점프 공격을 맞는다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

료 사카자키 — 정면 압박·대공형

운영 역할·거리: 호포와 앉아 강손으로 점프를 끊고 짧은 호황권을 접근 방패로 쓴다. 근접 강손 적중 뒤 극한류 연무권 또는 비연질풍각으로 다운을 만들며, 원거리에서는 강 기본기를 헛치게 한 뒤 짧고 확실한 반격을 넣는다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
호황권↓↘→ + 약손/강손근거리 장풍
호포→↓↘ + 약손/강손대공
비연질풍각→↘↓↙← + 약발/강발다운 마무리
극한류 연무권근접 ←↙↓↘→ + 약손/강손근접 연계
맹호뇌신강↓↙← + 약손/강손 → →↓↘ + 약손/강손압박 파생
용호난무↓↘→↘↓↙← + 약손/강손스톡 확정 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약손 호황권. 성립 조건: 근접 점프 적중. 목적: 초보용 안전 마무리.
  2. 확정 반격용: 근접 강손 → 맹호뇌신강 → 약손 호포. 성립 조건: 밀착·첫 기술 적중 확인. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약손 용호난무. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 호황권 사거리가 짧아 긴 장풍전에 불리하다. 강 호포와 비연질풍각은 막히면 확정 반격이 크고, 맹호뇌신강 뒤 추가 호포는 거리가 벌어지면 연결되지 않으므로 첫 타 위치를 본다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

로버트 가르시아 — 장풍·중거리 균형형

운영 역할·거리: 용격권으로 움직이게 한 뒤 용아로 점프를 끊는다. 긴 발 기본기와 비연선풍각을 끝거리로 맞혀 지상을 밀고, 근접에서는 극한류 연무각으로 띄운 뒤 구석 추격을 노린다. 첫 클리어 팀의 선봉으로 두면 장풍·대공의 단순한 계획으로 게이지를 만들기 쉽다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
용격권↓↘→ + 약손/강손장풍
용아→↓↘ + 약손/강손대공
비연선풍각→↘↓↙← + 약발/강발연속기 마무리
비연용신각공중 ↓↙← + 약발/강발공중 궤도 변화
극한류 연무각근접 ←↙↓↘→ + 약발/강발근접 띄우기
용호난무↓↘→↘↓↙← + 약손/강손스톡 확정 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약손 용격권. 성립 조건: 정면 깊은 점프 적중. 목적: 초보용 견제 복귀.
  2. 확정 반격용: 점프 강발 → 근접 강손 → →+약발 → 강발 비연선풍각. 성립 조건: 밀착·강손 적중 확인. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 → →+약발 → 약손 용호난무. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 비연용신각과 비연선풍각의 착지 위치가 읽히면 강공격에 반격받는다. 용아를 예상으로 난사하지 말고, 극한류 연무각 뒤 추격은 구석과 캐릭터 크기에 따라 빗나갈 수 있어 중앙에서는 짧게 끝낸다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

유리 사카자키 — 기동·변칙 대공형

운영 역할·거리: 호황권과 뇌황권으로 높이를 바꾸고, 공아로 정면 점프를 받는다. 기본기 사거리가 짧으므로 긴 거리에서 강공격을 누르기보다 점프 강발과 앉아 약발로 밀착한 뒤 근접 강손을 확인한다. 강 공아가 맞았을 때만 두 번째 공아를 넣는다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
호황권↓↘→ + 약손/강손짧은 장풍
공아→↓↘ + 약손/강손 → 강손 공아 중 →↓↘ + 강손대공과 강버전 추가타
뇌황권↓↘→ + 약발/강발높이 견제
백열빈타→↘↓↙← + 약손/강손근접 다단기
초너클↓↙← + 약손/강손돌진 처벌
비연봉황각↓↘→↘↓↙← + 약발/강발스톡 확정 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약손 호황권. 성립 조건: 근접 점프 적중. 목적: 초보용 마무리.
  2. 확정 반격용: 근접 강손 → 강손 공아 → 강손 뒤 공아. 성립 조건: 밀착·첫 공아 완전 적중. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약발 비연봉황각. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 공아와 뒤 공아를 막히면 착지까지 노출된다. 짧은 기본기 범위 밖에서는 원거리 공격으로 바뀌어 연속기가 끊기며, 뇌황권을 가까이서 쓰면 상승 전에 끊긴다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

레오나 — 모으기·대공 설치형

운영 역할·거리: ↙ 모으기로 볼텍 런처와 문 슬래셔를 동시에 준비하고, 서서 약발과 앉아 약발로 상대의 점프 출발을 막는다. 그랜드 세이버는 큰 빈틈을 본 뒤 끝거리에서 쓰며 강버전이 맞았을 때만 소닉 킥을 붙인다. V 슬래셔는 깊은 점프 강발이나 공중 상대 확인 뒤 사용한다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
문 슬래셔↓(모으기) ↑ + 약손/강손주력 대공
그랜드 세이버←(모으기) → + 약발/강발 → → + 강발낮은 돌진과 적중 추가타
X 칼리버↓(모으기) ↑ + 약발/강발공중 궤도 견제
볼텍 런처←(모으기) → + 약손/강손수평 공간 견제
아이 슬래셔↓↙← + 약손/강손근접 설치
V 슬래셔공중 ↓↘→↘↓↙← + 약손/강손공중 확정 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 앉아 약발 → 앉아 약손 → 강손 문 슬래셔. 성립 조건: ↙ 모으기 유지·밀착. 목적: 초보용 다운.
  2. 확정 반격용: 강발 그랜드 세이버 → →+강발. 성립 조건: 뒤 모으기 완료·첫 돌진 적중. 목적: 장거리 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 첫 타 → 리볼 스파크. 성립 조건: 스톡 하나·깊은 점프 적중. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 앞으로 걷는 동안 모으기를 잃고, 그랜드 세이버가 막히면 회수에 반격받는다. 공중 초필살기를 생으로 지르면 가드 뒤 착지 처벌을 받고, 폭주 레오나와 이동 속도·연결 감각이 달라 같은 타이밍으로 다루면 안 된다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

랄프 존스 — 긴 기본기·단발 화력형

운영 역할·거리: 서서 강손과 점프 강발로 먼저 닿고, 앉아 약손에서 강 개틀링 어택으로 마무리한다. 상대가 가드로 굳으면 슈퍼 아르헨틴 백브레이커를 걸고, 갤럭티카 팬텀은 기절이나 큰 초필살기 헛침에만 제한한다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
서서 강손중립 + 강손긴 지상 견제
발칸 펀치약손/강손 연타근접 압박
개틀링 어택←(모으기) → + 약손/강손확정 마무리
급강하 폭탄 펀치↓(모으기) ↑ + 약손/강손 또는 공중 ↓↘→ + 약손/강손상하 기습
슈퍼 아르헨틴 백브레이커근접 ←↙↓↘→ + 약발/강발커맨드 잡기
바리바리 발칸 펀치↓↘→↘↓↙← + 약손/강손스톡 확정 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 앉아 약손 → 강손 개틀링 어택. 성립 조건: 뒤 모으기 유지·근거리. 목적: 초보용 다단 마무리.
  2. 확정 반격용: 점프 강발 → 근접 강손 → 강발 슈퍼 아르헨틴 백브레이커. 성립 조건: 밀착·상대 지상 경직. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약손 바리바리 발칸 펀치. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 앞으로 걸으면 뒤 모으기를 잃는다. 강 기본기와 랄프 킥 회수가 길고 갤럭티카 팬텀 실패는 최대 반격 대상이므로, 화력만 믿고 예측으로 누르지 않는다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

클락 스틸 — 공중·지상 잡기형

운영 역할·거리: 상대 점프는 네이팜 스트레치, 지상 가드는 슈퍼 아르헨틴 백브레이커로 나눈다. 점프 강발을 낮게 맞힌 뒤 잡기와 앉아 약손을 섞고, 특수 잡기 성공 뒤 플래싱 엘보를 반드시 붙여 위치와 피해를 챙긴다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
점프 강발공중 + 강발깊은 진입
네이팜 스트레치→↓↘ + 약손/강손공중 잡기 대공
롤링 크레이들←↙↓↘→ + 약손/강손지상 특수 잡기
슈퍼 아르헨틴 백브레이커근접 ←↙↓↘→ + 강발주력 커맨드 잡기
프랑켄슈타이너근접 →↓↘ + 약발/강발점프 읽기 잡기
플래싱 엘보특수 잡기 뒤 ↓↘→ + 약손/강손확정 추가타

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 첫 타 → 강발 슈퍼 아르헨틴 백브레이커 → 약손 플래싱 엘보. 성립 조건: 밀착·첫 강손 한 타만 취소. 목적: 초보용 잡기 확정.
  2. 확정 반격용: 점프 강발 → 근접 강손 첫 타 → 강손 연타. 성립 조건: 상대 지상 경직·빠른 연타. 목적: 큰 빈틈 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 첫 타 → 울트라 아르헨틴 백브레이커. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 잡기.

약점과 상대 대응: 구르기 뒤 잡기를 반복하면 구르기 끝을 근접 기본기에 잡힌다. 커맨드 잡기는 헛치면 길게 노출되고, 장풍전에서는 접근 수단이 제한되므로 가드와 전방 구르기를 다른 박자로 섞는다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

아사미야 아테나 — 장풍·반사·이동형

운영 역할·거리: 사이코 볼을 던진 뒤 상대 점프를 사이코 소드로 기다린다. 장풍전은 사이코 리플렉터로 속도를 바꾸고, 텔레포트는 화면 끝 탈출 때 방향을 섞어 한 번만 쓴다. 슈퍼 사이킥 스루가 확정되면 공중 기본기나 사이코 소드로 추격한다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
사이코 볼↓↙← + 약손/강손주력 장풍
피닉스 애로공중 ↓↙← + 약손/강손공중 궤도와 연속기
사이코 리플렉터→↘↓↙← + 약발/강발장풍 반사
사이코 소드→↓↘ + 약손/강손지상·공중 대공
슈퍼 사이킥 스루근접 ←↙↓↘→ + 강손커맨드 잡기·띄우기
샤이닝 크리스털 비트→↘↓↙←→↘↓↙← + 약손/강손지상·공중 스톡 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 근접 강손 → 약손 사이코 소드. 성립 조건: 근거리·강손 적중 확인. 목적: 초보용 다운.
  2. 확정 반격용: 점프 강발 → 근접 강손 → 강손 슈퍼 사이킥 스루 → 점프 ↓+약발. 성립 조건: 밀착·잡기 뒤 즉시 점프. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 → 강손 슈퍼 사이킥 스루 → 공중 피닉스 팽 애로. 성립 조건: 스톡 하나·띄우기 높이 확인. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 리플렉터 헛침과 텔레포트 착지는 잡기와 강공격에 노출된다. 사이코 볼을 가까이서 연속 발사하면 점프 공격을 받고, 공중 피닉스 애로가 높게 막히면 착지 반격이 확정된다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

시이 켄수 — 장풍·대공 균형형

운영 역할·거리: 초구탄으로 걷게 만들고 용악쇄로 점프를 끊는다. 근접에서는 용연타의 지룡·천룡 선택으로 다운을 만들며, 원거리 강손 두 타가 닿을 때는 두 번째 타 취소로 거리를 좁힌다. 육만은 상대가 멀리 강제 다운됐을 때만 회복 시도로 쓴다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
초구탄↓↙← + 약손/강손장풍
용악쇄←↓↙ + 약발/강발대공
용연아·지룡←↙↓↘→ + 약손지상 마무리
용연아·천룡←↙↓↘→ + 강손근접 다단 마무리
용연타근접 →↓↘ + 약손/강손 후 강손 연타근접 다단기
신룡처황열각↓↘→↘↓↙← + 약발스톡 확정 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약손 용연아·지룡. 성립 조건: 밀착·강손 적중 확인. 목적: 초보용 다운.
  2. 확정 반격용: 점프 강발 → 앉아 약손 → 강손 용연아·천룡. 성립 조건: 근거리·상대 지상 경직. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약발 신룡처황열각. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 육만은 회복 전후 빈틈이 매우 길다. 용연타와 용연아를 가드당한 채 완주하면 빠른 강공격에 반격받고, 강손 연타 용연타는 입력이 늦으면 상대가 빠져나간다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

친 겐사이 — 낮은 자세·변칙 리듬형

운영 역할·거리: 표주박 치기로 전진을 막고 취관권옹·망월취 자세로 상단 타이밍을 흘린 뒤 파생으로 반격한다. 처음에는 점프 강손 두 타에서 근접 강손, 약 표주박 치기의 짧은 연속기만 쓰고 자세 파생은 상대가 굳은 뒤 한 가지씩 추가한다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
표주박 치기↓↙← + 약손/강손중거리 견제
유린봉래→↓↘ + 약손/강손근거리 대공
회전적공돌권←↙↓↘→ + 약발/강발전진 회전 공격
취관권옹↓↘→ + 약손/강손(유지)상체 회피 자세
망월취↓↙← + 약발/강발낮은 자세와 파생
굉란염포↓↘→↓↘→ + 약손/강손스톡 확정 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강손 두 타 → 근접 강손 → 약손 표주박 치기. 성립 조건: 근접·점프 강손 두 타 확인. 목적: 초보용 마무리.
  2. 확정 반격용: 점프 강손 두 타 → 근접 강손 → 강손 유린봉래. 성립 조건: 밀착·큰 빈틈. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강손 두 타 → 근접 강손 → 굉란염포. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 자세 전환 중 잡기와 하단에 취약하고 파생 방향을 미리 입력하면 상대가 멈췄을 때 큰 빈틈이 남는다. 짧은 사거리 때문에 장풍전에서 무리하게 전진하면 점프 공격을 깊게 받는다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

카구라 치즈루 — 분신 압박·필살기 봉인형

운영 역할·거리: 신속의 축사 분신으로 걷기와 점프 출발을 함께 누른다. 분신 가드 뒤 구르기에는 잡기, 점프에는 천신의 이치, 굳은 상대에는 앉아 약발을 배치한다. 영기의 주춧돌이 맞으면 상대 필살기를 봉인한 동안 기본기 중심으로 압박한다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
천신의 이치→↓↘ + 약손/강손분신 대공
신속의 축사→↘↓↙← + 공격 버튼거리별 분신
신속의 축사·천서신속의 축사 중 ↓↙← + 같은 계열 버튼추가 분신 압박
옥향의 슬픈 음←↙↓↘→ + 약손/강손장풍 반사·밀어내기
백팔활 계열↓↘→ + 공격 버튼전방 분신 견제
영기의 주춧돌↓↙←↙↓↘→ + 약손/강손필살기 봉인 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약손 옥향의 슬픈 음. 성립 조건: 근접 점프 적중. 목적: 초보용 밀어내기.
  2. 확정 반격용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약손 천신의 이치. 성립 조건: 강손 적중 확인·정면. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 → 강발 이면팔십오활 영기의 주춧돌. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 봉인.

약점과 상대 대응: 분신을 가까이서 반복하면 구르기로 본체 뒤를 잡힌다. 봉인 초필살기는 생으로 쓰면 발생 전에 끊기며, 본체 위치를 놓치면 대공 타이밍이 늦는다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

시라누이 마이 — 장풍·공중 궤도형

운영 역할·거리: 화접선으로 움직이게 하고 용염무로 근접을 밀어낸다. 날다람쥐 춤은 도주 반복이 아니라 대공 시점을 한 번 비틀 때 사용하며, 점프 강발과 앉아 약발로 지상 확인을 만든다. 상대가 점프하면 백로의 춤이나 비상용염진을 일찍 둔다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
화접선↓↘→ + 약손/강손장풍
용염무↓↙← + 약손/강손근접 밀어내기
비상용염진→↓↘ + 약발/강발대공
필살 시라누이벌←↙↓↘→ + 약발/강발전진 마무리
날다람쥐 춤↓(모으기) ↑ + 약손/강손(유지) 또는 공중 ↓↙← + 약손/강손공중 궤도 변화
초필살 시라누이벌↓↙←↙↓↘→ + 약발/강발스톡 확정 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 → 강손 용염무. 성립 조건: 근접 점프 적중. 목적: 초보용 마무리.
  2. 확정 반격용: 구석 점프 강발 → 근접 강손 → 약발 비상용염진. 성립 조건: 구석·강손 적중 확인. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약발 초필살 시라누이벌. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 공중 이동 착지와 필살 시라누이벌이 막히면 큰 반격을 받는다. 높은 점프 공격은 빠른 약공격에 턴을 잃고, 날다람쥐 춤의 버튼 유지를 놓치면 의도하지 않은 착지로 떨어진다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

킹 — 긴 킥·장풍형

운영 역할·거리: 베놈 스트라이크와 긴 서서 강발로 중거리를 잠근다. 상대가 탄을 넘으면 트랩 샷으로 받고, 슬라이딩은 장풍을 읽었을 때 발끝만 닿게 사용한다. 근접 강발은 두 타 여부를 눈으로 확인해 필살기 취소 시점을 바꾼다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
베놈 스트라이크↓↘→ + 약발/강발장풍
더블 스트라이크↓↘→↓↘→ + 약발/강발다단 장풍
트랩 샷→↓↘ + 약발/강발대공
토네이도 킥→↘↓↙← + 약발/강발근접 다단 마무리
미라주 킥←↙↓↘→ + 약발/강발확정 다단기
일루전 댄스↓↘→↘↓↙← + 약발/강발스톡 확정 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강발 두 타 → 강발 베놈 스트라이크. 성립 조건: 근접 점프 적중. 목적: 초보용 거리 회복.
  2. 확정 반격용: 점프 강발 → 앉아 약발 → 앉아 약손 → 강발 토네이도 킥. 성립 조건: 밀착·하단 두 타 확인. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강발 첫 타 → 강발 일루전 댄스. 성립 조건: 스톡 하나·첫 타 즉시 취소. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 토네이도 킥과 슬라이딩을 가까이서 막히면 확정 반격을 받는다. 대공이 늦으면 트랩 샷 시작 전에 점프 공격에 지며, 근접 강발의 첫 타만 취소하는 콤보는 입력이 늦으면 두 번째 타 때문에 초필살기가 끊긴다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

김갑환 — 모으기 대공·연속 발차기형

운영 역할·거리: ↙ 모으기를 유지하며 앉아 약발과 서서 약발로 지상을 막고, 점프는 비연참이나 공사진으로 끊는다. 하단 약공격 확인 뒤 반월참으로 다운을 만들고, 점프 궤도를 비상각으로 바꿔 상대 대공 타이밍을 한 번 흔든다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
비연참↓(모으기) ↑ + 약발/강발 → ↓ + 강발대공과 적중 추가타
반월참↓↙← + 약발/강발지상 연속기 마무리
비상각공중 ↓↘→ + 약발/강발공중 궤도 변화
유성락←(모으기) → + 약발/강발장거리 돌진
공사진↓(모으기) ↑ + 약손/강손수직 대공
봉황각↓↙←↙→ + 약발/강발스톡 확정 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 첫 타 → 약발 유성락. 성립 조건: 뒤 모으기 유지·밀착. 목적: 초보용 다운.
  2. 확정 반격용: 앉아 약발 두 번 → 앉아 약손 → 강발 비연참 → ↓+강발. 성립 조건: 아래 모으기 유지·근거리. 목적: 하단 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 첫 타 → →+약손 → 약발 봉황각. 성립 조건: 스톡 하나·특수기 즉시 취소. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 반월참을 가까이서 막히면 강공격에 반격받는다. 모으기 없이 대공을 억지 입력하면 앉아 기본기가 나가고, 공중 봉황천무각은 높이나 거리가 어긋나면 일부 타격이 빠진다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

장거한 — 긴 철구·고화력 잡기형

운영 역할·거리: 서서 강손과 철구대회전으로 접근 경로를 막고, 상대가 멈추면 철구분쇄격으로 화면을 민다. 가까이 굳은 상대에게만 대파괴던지기를 사용하며, 점프 강손은 큰 몸의 착지 시간을 고려해 깊게 맞춘다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
↘+약손↘ + 약손낮은 철구 특수기
철구분쇄격←(모으기) → + 약손/강손수평 돌진
철구대회전약손/강손 연타근접 다단 장악
철구비연참↓(모으기) ↑ + 약발/강발수직 대공
대파괴던지기근접 →↘↓↙←→ + 강손커맨드 잡기
철구대압살↓↘→↓↘→ + 약손/강손스톡 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강발 → 강손 연타 철구대회전. 성립 조건: 밀착·강발 적중 확인. 목적: 초보용 다단 마무리.
  2. 확정 반격용: 점프 강발 → 앉아 강손 → 강발 철구비연참. 성립 조건: 아래 모으기 유지·근거리. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 약손 → 근접 약손 → 약손 철구대압살. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 큰 몸집과 느린 이동 때문에 장풍·하단·역가드에 쉽게 노출된다. 철구대회전은 연타를 멈추는 타이밍이 읽히면 구르기 반격을 받고, 철구비연참은 모으기 실패나 가드 시 착지까지 위험하다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

최번개 — 고속 공중 이동·교란형

운영 역할·거리: 빠른 점프와 비상각으로 화면 위를 가로지르되 같은 착지점을 반복하지 않는다. 아래 모으기를 유지해 회전질풍참과 비상공열참을 준비하고, 상대가 대공을 기다리면 앉아 약발·약손으로 지상 확인을 만든다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
회전질풍참↓(모으기) ↑ + 약손/강손수직 회전 공격
비상공열참↓(모으기) ↑ + 약발/강발(유지)공중 연속 돌진
비상각공중 ↓↘→ + 약발/강발공중 궤도 변화
선풍비원자돌←(모으기) → + 약발/강발 → 방향+공격 버튼수평 돌진과 방향전환
질주비상참←(모으기) → + 약손/강손빠른 직선 기습
봉황각↓↘→↘↓↙← + 약발/강발스톡 확정 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강손 → 앉아 약발 → 앉아 약손 두 번 → 강손 회전질풍참. 성립 조건: 아래 모으기 유지·밀착. 목적: 초보용 다운.
  2. 확정 반격용: 점프 강손 → 앉아 강손 → 강손 회전질풍참. 성립 조건: 깊은 점프 적중·모으기 완료. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강손 → 앉아 약발 → 앉아 약손 → 약발 봉황각. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 체력 교환에 불리하고 공중 돌진의 착지점을 읽히면 대공이나 잡기에 크게 맞는다. 방향전환을 너무 많이 입력하면 벽과 캐릭터 위치가 바뀌어 후속 초필살기가 빗나간다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

나나카세 야시로 — 긴 기본기·직선 압박형

운영 역할·거리: 긴 서서 강발과 점프 강발로 먼저 닿고, 근접 강손 적중 뒤 제트 카운터나 미사일 마이트 배시로 전진한다. 상대가 점프를 예상하면 어퍼 듀얼 반격보다 기본기 대공을 먼저 쓰고, 큰 헛침에만 파이널 임팩트를 모아 넣는다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
점프 강발공중 + 강발긴 진입
미사일 마이트 배시→↘↓↙← + 약손/강손전진 다단 압박
어퍼 듀얼상대 타격에 맞춰 →↓↘ + 약손/강손반격 대공
슬레지해머↓↙← + 약손/강손중거리 내려치기
제트 카운터←↙↓↘→ + 약손/강손빠른 직선 마무리
파이널 임팩트↓↘→↓↘→ + 약손/강손(유지)스톡·충전 단발기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약손 제트 카운터. 성립 조건: 근접 점프 적중. 목적: 초보용 다운.
  2. 확정 반격용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약손 미사일 마이트 배시. 성립 조건: 강손 적중 확인·밀착. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 앉아 약발 → 앉아 약손 → 밀리언 배시 스트림. 성립 조건: 스톡 하나·근거리. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 돌진 필살기를 가드당하면 근거리 반격을 받는다. 파이널 임팩트 충전 중에는 무방비이고, 어퍼 듀얼은 반격 판정 의존 기술이라 잡기와 하단에 지기 쉽다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

셸미 — 이동 잡기·기상 심리형

운영 역할·거리: 점프 강발과 긴 서서 강발로 접근한 뒤, 상대가 지상 가드로 굳으면 셸미 스파이럴을 건다. 잡기 뒤 낙법 위치를 확인해 한 걸음 걷기 잡기와 앉아 약발을 섞고, 대공에는 셸미 휩을 일찍 둔다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
점프 강발공중 + 강발근접 진입
셸미 스파이럴근접 ←↙↓↘→ + 약손/강손주력 커맨드 잡기
셸미 휩→↓↘ + 약발/강발대공 잡기
셸미 슛←↙↓↘→ + 약발/강발이동 잡기
액셀 스핀 킥↓↙← + 약발/강발중거리 회전차기
셸미 카니발근접 ←↙↓↘→←↙↓↘→ + 약손/강손스톡 커맨드 잡기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약손 셸미 스파이럴. 성립 조건: 밀착·상대 지상 경직. 목적: 초보용 잡기 확정.
  2. 확정 반격용: 점프 강발 → 근접 강손 → 강손 셸미 카니발. 성립 조건: 스톡 없이 불가, 밀착. 목적: 큰 빈틈 게이지 처벌.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 → 셸미 플래시. 성립 조건: 스톡 하나·밀착·가까운 지상 적중. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 커맨드 잡기가 닿지 않는 거리에서 입력하면 헛동작이 길다. 점프와 이동 잡기를 반복하면 수직 점프에 크게 맞고, EXTRA의 제자리 회피에는 잡기가 강하지만 타격을 섞지 않으면 읽힌다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

크리스 — 고속 하단·공중 궤도형

운영 역할·거리: 낮은 앉아 약발과 빠른 짧은 점프로 상대의 서서 가드를 흔든다. 슬라이드 터치를 약공격 확인 뒤 연결하고, 헌팅 에어로 정면 점프를 끊는다. 슈팅 댄서 파생은 첫 동작이 실제로 맞은 뒤 같은 계열 버튼을 눌러 끝낸다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
슬라이드 터치↓↘→ + 약손/강손하단 확인 마무리
헌팅 에어→↓↘ + 약발/강발대공
슈팅 댄서 스러스트→↘↓↙← + 약손/강손 → 같은 손 버튼전진과 손 파생
슈팅 댄서 스텝→↘↓↙← + 약발/강발 → 같은 발 버튼전진과 발 파생
글라이더 스탬프공중 ↓↘→ + 약발/강발공중 궤도 변화
체인 슬라이드 터치↓↘→↓↘→ + 약손/강손스톡 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 앉아 약발 두 번 → 앉아 약손 → →+약손 → 약손 슬라이드 터치. 성립 조건: 밀착·하단 연타. 목적: 초보용 다운.
  2. 확정 반격용: 점프 강발 → 근접 강손 → →+약손 → 강손 슬라이드 터치. 성립 조건: 깊은 점프 적중. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 → →+약손 → 트위스터 드라이브. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 짧은 사거리에서 강공격을 헛치면 긴 기본기에 지고, 글라이더 스탬프를 높은 위치에서 막히면 착지 반격을 받는다. 빠른 이동만 믿고 같은 점프 박자를 반복하면 기본기 대공에 끊긴다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

야마자키 류지 — 뱀술사 지연·반격·잡기형

운영 역할·거리: 뱀술사는 버튼에 따라 높이가 달라지고 버튼 유지로 시점을 늦추며 강발로 취소할 수 있다. 중거리에서 한 번 보여 준 뒤 상대 점프에는 재판의 비수, 장풍에는 배로 되받기, 근접 가드에는 폭탄 박치기를 선택한다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
뱀술사↓↙← + 약손/약발/강손(유지), 강발로 취소높이별 견제와 지연
새도마조히즘←↙↓↘→ + 약발/강발타격 반격
배로 되받기↓↘→ + 약손/강손(유지)장풍 반사
재판의 비수→↓↘ + 약손/강손대공·근접 다단기
폭탄 박치기근접 ←↙↓↘→ + 약손/강손커맨드 잡기
길로틴↓↘→↓↘→ + 약손/강손스톡 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약발 뱀술사. 성립 조건: 근접 점프 적중·낮은 높이 선택. 목적: 초보용 압박.
  2. 확정 반격용: 점프 강발 → 앉아 약손 세 번 → 약발 뱀술사. 성립 조건: 밀착·약손 연타 적중. 목적: 하단 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 근접 강손 → 약손 길로틴. 성립 조건: 스톡 하나·강손 적중 확인. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 뱀술사를 끝까지 모으면 점프에 맞고, 새도마조히즘 반격은 잡기·하단·타이밍 어긋난 공격에 진다. 모래차기 뒤 구석 반복은 엔진 악용이며 입력이 틀리면 바로 큰 반격을 받는다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

블루 마리 — 반격·관절기·구석 추격형

운영 역할·거리: 긴 점프 강발과 근접 강손 두 타로 진입하고, 상대 타격 성질에 맞춰 리버스 페이스록과 헤드 버스터를 나눈다. 스트레이트 슬라이서가 맞으면 크랩 클러치를 붙이고, 버티컬 애로가 공중 상대를 잡으면 스내처까지 완주한다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
스핀 폴↓↘→ + 약발/강발전진 회전기
스트레이트 슬라이서←(모으기) → + 약발/강발 → ↓↘→ + 약발/강발하단 돌진과 크랩 클러치
버티컬 애로→↓↘ + 약발/강발 → →↓↘ + 약발/강발대공과 스내처
리버스 페이스록↓↙← + 약발특정 타격 반격
리얼 백드롭근접 ←↙↓↘→ + 약손/강손커맨드 잡기
다이너마이트 스윙↓↘→↓↘→ + 약발/강발스톡 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 두 타 → 약발 버티컬 애로 → 약발 스내처. 성립 조건: 근접·첫 대공 완전 적중. 목적: 초보용 다운.
  2. 확정 반격용: 점프 강발 → 근접 강손 두 타 → →+약손 → 약손 리얼 백드롭. 성립 조건: 밀착·특수기 적중. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 두 타 → 약발 다이너마이트 스윙. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 반격기는 상하단 선택이 틀리거나 잡기를 받으면 실패한다. 슬라이서와 버티컬 애로가 가드되면 확정 반격을 받고, 구석 스내처 추격은 첫 동작의 높이와 벽 거리가 어긋나면 헛친다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

빌리 칸 — 긴 봉 견제·대공형

운영 역할·거리: 원거리 강손과 서서 강발로 봉 끝 거리를 유지하고, 삼절곤 중단치기 적중 뒤 화염 파생으로 다운을 만든다. 상대 점프에는 강습비상곤이나 선원살곤을 일찍 두며, 연타 봉 기술은 첫 타가 맞았을 때만 계속 누른다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
삼절곤 중단치기←↙↓↘→ + 약손/강손 → ↓↘→ + 약손/강손중거리 견제와 화염 파생
선풍곤약손 연타근접 다단 견제
집점연파곤강손 연타강 다단 압박
강습비상곤→↓↘ + 약발/강발대공
선원살곤→↓↘ + 약손/강손수직 봉 대공
대선풍↓↘→↓↘→ + 약손/강손스톡 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 앉아 강손 → 약손 삼절곤 중단치기 → 약손 화염 삼절곤. 성립 조건: 근접 점프 적중. 목적: 초보용 거리 회복.
  2. 확정 반격용: 근접 강손 → 약손 선원살곤. 성립 조건: 강손 적중 확인·정면. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 앉아 강손 → 약손 대선풍. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 봉 안쪽으로 구르기를 허용하면 빠른 근접 공격에 약하다. 연타 기술과 강습비상곤을 막히면 회수에 반격받고, 화염 파생은 첫 삼절곤이 너무 멀리 맞으면 빗나간다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

야부키 신고 — 확률 크리티컬·근접형

운영 역할·거리: 미완성 황물기와 독물기를 기본기 적중 뒤 사용하고 크리티컬은 보너스로만 본다. 점프 강발과 앉아 약발로 접근하며 확정된 상황에서만 신고 킥을 마무리한다. 무작위 크리티컬이 떠도 다음 행동은 화면 상태를 확인한 뒤 선택한다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
백식 귀신태우기 미완성→↓↘ + 약손/강손대공
백십사식 황물기 미완성↓↘→ + 약손근접 마무리
백십오식 독물기 미완성↓↘→ + 강손강공격 연계
백일식 농차 미완성↓↙← + 약발/강발회전 발차기
신고 킥←↙↓↘→ + 약발/강발돌진 마무리
버닝 신고↓↙←↙↓↘→ + 약손/강손스톡 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약손 황물기 미완성. 성립 조건: 근접 점프 적중. 목적: 초보용 마무리.
  2. 확정 반격용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약발 신고 킥. 성립 조건: 강손 적중 확인·화면 중앙. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약손 버닝 신고. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 무작위 크리티컬을 전제로 연속기를 짜면 위치와 추격이 흔들린다. 안정적인 장풍이 없고 대공 성능도 쿄와 같지 않으므로, 원거리에서 쿄의 입력과 감각을 그대로 적용하면 손해를 본다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

야가미 이오리 — 장풍·대공·잡기 러시형

운영 역할·거리: 약 어둠쫓기로 점프를 유도하고 약 귀신태우기로 받는다. 점프 강발이나 백합꺾기가 깊게 맞으면 근접 강손에서 규화 세 번으로 다운을 만들고, 가드가 굳었을 때만 설풍으로 방향을 바꾼다. 구석에서는 설풍 뒤 근접 강손 확정타가 강하지만 헛잡기는 치명적이다.

핵심 기본기·필살기입력용도와 타이밍
어둠쫓기↓↘→ + 약손/강손지상 장풍
귀신태우기→↓↘ + 약손/강손대공
규화↓↙← + 약손/강손, 최대 세 번주력 연속기 마무리
설풍근접 ←↙↓↘→ + 약손/강손가드 흔들기와 방향 전환
백합꺾기공중 ← + 약발역가드 점프 공격
금천이백십일식 팔치녀↓↘→↘↓↙← + 약손/강손스톡 확정 초필살기

실전 콤보: 아래 화살표 사이의 ‘→’는 입력 순서다. 점프 공격은 내려오며 낮게 맞혀야 지상 기본기가 이어지고, 첫 기본기가 막혔다면 필살기까지 자동 입력하지 않는다.

  1. 초보용: 점프 강발 → 근접 강손 → 강손 어둠쫓기. 성립 조건: 근접 점프 적중. 목적: 초보용 거리 회복.
  2. 확정 반격용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약손 규화 → 약손 규화 → 약손 규화. 성립 조건: 밀착·첫 규화 적중 확인. 목적: 확정 반격.
  3. 게이지 활용: 점프 강발 → 근접 강손 → 약손 팔치녀. 성립 조건: 스톡 하나·밀착. 목적: 게이지 활용.

약점과 상대 대응: 규화를 막힌 채 세 번 완주하면 큰 반격을 받는다. 설풍은 잡기 거리를 벗어나면 긴 헛동작이 나오고, 폭주 이오리와 이동·경직이 달라 비밀 캐릭터의 콤보 타이밍을 일반 이오리에 그대로 적용하면 안 된다. 이 캐릭터를 상대할 때에는 이 약점이 드러나는 거리를 유지하고, 무적기·돌진·잡기가 빗나간 회수에 근접 강공격 연속기로 반격한다. 직접 사용할 때에는 짧은 점프나 하단 첫 타의 적중을 눈으로 확인한 뒤에만 뒤 입력을 완성한다.

전 캐릭터 공통 대전 흐름과 상성 계획

장풍·대공형

큰 점프로 한 번에 넘으려 하지 말고 수직 점프와 걷기 가드로 중앙까지 전진한다. 탄 회수에 맞춰 구르면 구르기 끝을 잡힐 수 있으므로, 같은 거리에서 두 번 연속 구르지 않는다. 장풍을 낸 뒤 상대가 대공을 기다리면 짧은 점프 대신 지상 하단, 대공을 내지 않으면 다음 탄을 읽고 깊은 점프를 선택한다.

짧은 점프 러시형

점프 정점이 낮아 필살기 대공이 늦기 쉬우므로 서서 약손·앉아 강손 같은 기본기 대공을 먼저 배치한다. 공격을 높게 가드했다면 약공격으로 턴을 되찾을 수 있지만, 발목 가까이 낮게 가드했다면 지상 연속기가 이어지므로 계속 가드한다. 가드 캔슬은 막기 시작하자마자 쓰지 말고 긴 연속기 중 탈출이 확실한 지점에 쓴다.

커맨드 잡기형

밀착에서 뒤로만 당기면 잡기 범위에 계속 남는다. 수직 점프, 빠른 약공격, 백대시 또는 전방 구르기를 서로 다른 박자로 섞는다. 상대가 점프 회피를 읽고 대공을 기다리면 걷기로 거리를 벌리고, 잡기가 헛친 것을 본 뒤 가장 큰 근접 강공격 콤보로 반격한다. EXTRA는 일반 잡기 풀기가 없어 제자리 회피에만 의존하면 잡기에 진다.

구석과 다운 뒤

공격 쪽은 짧은 점프 중단, 빈 점프 하단, 한 박자 걷기 잡기를 순환한다. 방어 쪽은 낙법 가능 여부를 먼저 보고, 낙법했다면 즉시 버튼보다 가드로 위치를 확인한다. 전방 구르기는 상대 몸을 완전히 통과할 공간이 있을 때만 쓰고, 기다리는 상대에게는 스톡을 써 가드 캔슬 날리기로 중앙을 되찾는다.

숨겨진 요소·히든 루트·치트 보강표

구분항목정확한 실행과 확인위험·버전
normal-secretKOF '94 스타일 쿄캐릭터 선택 화면의 쿄에서 MVS 부모 ROM kof97, 선택 제한 시간 내. 쿄에 커서를 둔다 → 스타트를 계속 누른다 → 약손으로 쿄를 결정한다. 성공 확인: KOF '94식 기술 구성을 쓰는 숨은 쿄가 선택된다.일반 쿄와 황물기·독물기 파생 구성이 다르므로 본문 일반 쿄 콤보를 그대로 쓰면 끊긴다 / kof97 / NGM-2320; 콘솔 전용 버튼 표기와 혼동 금지
normal-secret폭주 이오리 선택캐릭터 선택 화면의 이오리에서 선택 제한 시간 내, 스타트 유지. 이오리에 커서를 둔다 → 스타트를 누른 채 ← → ← → ← →를 입력한다 → 스타트를 놓지 않고 약손+강손을 동시에 누른다. 성공 확인: 이오리 아래에 폭주 이오리가 나타나 선택 가능해진다.이동과 연속기 속도가 일반 이오리와 다르며 팀 관계가 나빠 게이지 계승 계획이 무너질 수 있다 / kof97 / NGM-2320
normal-secret폭주 레오나 선택캐릭터 선택 화면의 레오나에서 선택 제한 시간 내, 스타트 유지. 레오나에 커서를 둔다 → 스타트를 누른 채 ↑ ↓ ↑ ↓ ↑ ↓를 입력한다 → 스타트를 놓지 않고 약발+강발을 동시에 누른다. 성공 확인: 폭주 레오나가 선택 가능해진다.일반 레오나보다 빠른 타이밍을 요구하고 팀 게이지 계승 관계가 불리하다 / kof97 / NGM-2320
normal-secret각성 오로치 뉴 페이스 팀 선택캐릭터 선택 화면의 레오나에서 폭주 이오리 또는 폭주 레오나 선택 코드를 먼저 성공해 숨은 칸이 열린 상태. 레오나에 커서를 둔다 → 스타트를 누른 채 ↑ ← ↓ → ↑ ↓를 입력한다 → 스타트를 놓지 않고 약발+강손을 동시에 누른다. 성공 확인: 각성 야시로·각성 셸미·각성 크리스가 선택 화면 아래에 열린다.정규 뉴 페이스 팀과 기술 구성이 완전히 다르며 제한 시간 초과 시 선택에 실패한다 / kof97 / NGM-2320
secret-ending쿄·이오리·치즈루 삼신기 엔딩팀 편집과 최종 보스 클리어 뒤에서 쿄, 이오리, 카구라 치즈루로 팀 편집. 세 명을 한 팀에 넣고 순서를 정한다 → 아케이드 진행을 끝까지 클리어한다 → 오로치 격파 뒤 전용 장면을 확인한다. 성공 확인: 삼신기 조합의 특수 엔딩이 재생된다.한 명이라도 다른 캐릭터면 정규 팀 또는 편집 팀 엔딩으로 바뀐다 / kof97; 지역별 텍스트 언어 차이 가능
secret-ending그 밖의 편집 팀 특수 엔딩팀 편집과 오로치 격파 뒤에서 문헌에 기록된 정확한 조합. 쿄·신고·이오리와 베니마루를 제외한 임의 1명, 또는 유리·킹·마이, 또는 쿄·테리·료, 또는 베니마루·앤디·로버트, 또는 다이몬·죠·유리를 고른다 → 해당 조합을 바꾸지 않고 최종 보스를 격파한다 → 엔딩의 추가 장면을 확인한다. 성공 확인: 조합별 보너스 엔딩 또는 대화가 재생된다.쿄·마이·빌리 조합의 특수 엔딩은 일본 아케이드 지역 설정에서만 확인된다고 문헌이 구분한다 / kof97; 쿄·마이·빌리는 일본 아케이드판 한정
boss-route폭주 중간 보스 분기일반 팀전 종료 뒤에서 선택 팀 구성에 따라 결정. 이오리를 팀에 넣지 않으면 폭주 이오리 출현 가능성을 준비한다 → 이오리를 사용 중이면 폭주 레오나 쪽 분기를 준비한다 → 중간 보스 뒤 각성 오로치 팀과 오로치까지 자원을 보존한다. 성공 확인: 스토리 중간 보스가 폭주 이오리 또는 폭주 레오나로 갈린다.숨은 캐릭터 선택 코드와 CPU 보스 분기를 같은 기능으로 오해하지 않는다 / kof97 / NGM-2320
exploit테리 파워 차지 반복 연결상대를 띄운 뒤, 주로 구석에서 파워 차지 적중과 헛친 앉아 약공격의 취소 타이밍 숙지. 근접 강손에서 파워 차지를 맞힌다 → 상대 아래에서 앉아 약손을 헛치며 다음 파워 차지로 취소한다 → 높이가 유지될 때만 반복하고 어긋나면 즉시 안전한 마무리로 끝낸다. 성공 확인: 엔진의 헛침 취소를 이용해 반복 공중 추격이 가능하다.입력이 늦으면 상대가 회복해 큰 반격을 하며 대전 규칙에 따라 금지될 수 있다. 정상 초보 루트로 권하지 않는다 / kof97 아케이드 엔진
exploit쿄·킹·야마자키 등 반복 연결주로 구석과 특정 높이에서 캐릭터별 헛침 취소와 벽 높이 조건. 쿄는 칠십오식 개 뒤 헛친 앉아 약손을 다음 강 칠십오식 개로 취소한다 → 킹은 서프라이즈 로즈와 헛친 앉아 약손 반복, 야마자키는 모래차기와 뱀술사 취소 반복 문헌을 별도 연습한다 → 한 번이라도 높이·간격이 어긋나면 확정 마무리로 전환한다. 성공 확인: 일부 캐릭터가 반복 연결 또는 사실상 무한 압박을 만들 수 있다.당시 문헌에도 타이밍·캐릭터 조건과 미확인 표기가 섞여 있다. 실전 확정 사실로 과장하지 말고 로컬 룰을 확인한다 / kof97 / 캐릭터·구석 조건
service-debug기판 서비스·소프트 DIP 설정MVS 테스트 모드 또는 MAME Machine Configuration/DIP 메뉴에서 운영자 권한 또는 MAME 설정 접근. 원래 기판에서는 운영자 테스트 스위치, MAME에서는 해당 머신 설정 메뉴를 연다 → 난이도·시간·크레딧 관련 항목만 확인하고 변경 전 값을 기록한다 → 변경했다면 기본 설정 기록과 플레이를 분리한다. 성공 확인: 운영 환경과 난이도·크레딧 설정을 바꿀 수 있다.게임 내 정상 비밀 커맨드가 아니다. 설정 변경은 점수와 리플레이 비교 조건을 깨뜨린다 / Neo Geo MVS / MAME 0.289 메뉴 기준
external-mame-cheatMAME 외부 치트와 Debug DIP 1-3 표기MAME를 치트 활성화로 실행한 뒤 Cheat 또는 플러그인 메뉴에서 호환 cheat.dat/치트 플러그인과 치트 기능 활성화. MAME 치트 기능을 명시적으로 활성화한다 → kof97와 맞는 항목만 선택한다 → 보스·타이머·숨은 캐릭터 항목의 효과를 별도 세션에서 확인한다. 성공 확인: 외부 메모리 패치로 보스 코드·타이머 정지·숨은 캐릭터 표시 등이 가능할 수 있다.자료의 “Debug DIP 1-3”은 외부 치트 항목명이지 검증된 물리 DIP 내장 치트가 아니다. 점수·리플레이 정상성이 깨지고 ROM/MAME 버전 불일치 시 오동작한다 / 외부 cheat.dat 자료 및 MAME 치트 엔진; 아케이드 내장 커맨드 아님
none-verified숨은 방·아이템·스테이지 루트 조사 결과전체 kof97 아케이드 진행에서 정상 MVS 부모 세트. 기술표·코드 문서·아케이드 데이터베이스의 숨은 항목을 대조했다 → 캐릭터 선택·보스 분기·엔딩 외에 방·아이템·갈림길이 기록됐는지 확인했다. 성공 확인: 확인된 숨은 방·수집 아이템·분기 스테이지는 없다.부트레그 kof97pls·kof97oro·kog와 콘솔 모드를 정식 부모 ROM 요소로 섞지 않는다 / kof97 / NGM-2320

구분 원칙: 캐릭터 선택과 특수 엔딩은 정상 플레이 비기, 테스트 모드는 운영자 기능, 반복 연결은 엔진 악용, MAME 치트 메뉴는 외부 에뮬레이터 기능이다. 이 네 범주를 서로 같은 “내장 치트”로 부르지 않는다. 외부 치트나 설정 변경을 사용한 점수·리플레이는 기본 기판 기록과 비교하지 않는다.

대전격투 품질 보강 참고 자료

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