더 킹 오브 파이터즈 2002

King of Fighters

더 킹 오브 파이터즈 2002

The King of Fighters 2002

ザ・キング・オブ・ファイターズ 2002

조회 5
ROM
kof2002
제작사
Eolith / Playmore
출시
2002년
기판
NEO GEO
장르
대전격투
플레이어
2P
조작
joystick + 4 buttons
화면
가로
한국 출시
한국 게임센터 출시

별칭

킹오파2002KOF2002

분류

#1대1 대전격투#MAX2 시스템

공략

펼치기

Neo Geo MVS 부모 ROM kof2002 기준으로 3대3·퀵 MAX·어디서나 캔슬, 정상 선택 43명 전원의 핵심 기술과 실전 콤보 129개, 점수별 난입·오메가 루갈, 쿠사나기·각성 오로치 팀 선택과 서비스·외부 치트 차이를 검증한 상세 공략입니다.

게임 개요와 버전 기준

더 킹 오브 파이터즈 2002는 Eolith가 SNK Playmore의 허가를 받아 개발하고 2002년 10월 10일 Neo Geo MVS 아케이드 기판으로 가동한 앉아 강발 대전격투 게임이다. 이 공략은 DB의 부모 ROM kof2002, MAME 표기 The King of Fighters 2002 (NGM-2650 ~ NGH-2650) 가운데 코인 운영 모드인 MVS 원본을 기준으로 한다. 이야기 진행 대신 여러 시대의 인기 캐릭터가 모이는 드림 매치이며, 1999~2001의 스트라이커를 없애고 세 명이 차례로 싸우는 3대3 승자연전으로 돌아왔다.

MAME 공식 드라이버는 kof2002를 원본 부모 세트로 등록하고, kof2002b·kf2k2pls·kf2k2mp·kf2k2mp2·kof10th 등은 별도의 부트레그 또는 해킹 세트로 구분한다. 캐릭터 선택 화면에 루갈이 보이거나, 시작부터 게이지가 가득 차거나, 커맨드가 간단해진 화면은 대개 원본 kof2002가 아니다. 본문은 그런 개조판의 동작을 정상 규칙으로 섞지 않는다. 2009년작 KOF 2002 Unlimited Match도 캐릭터 수, 기술 성능, MAX 규칙과 보스 진행이 다른 별도 작품이다.

항목이 공략의 기준혼동하면 안 되는 판본
ROM·기판kof2002 부모 ROM, Neo Geo MVS, NGM-2650Magic Plus/Plus/10th Anniversary 계열은 부트레그다.
조작8방향 레버 + 약손/약발/강손/강발 4버튼 + 스타트패드 R1·R2·Select 표기는 이식판용이다.
팀 규칙3명을 순서대로 내보내는 3대3 승자연전스트라이커와 태그 교대는 없다.
숨은 선택쿠사나기, 각성 야시로·셸미·크리스플레이어블 루갈·킹·신고·게닛츠·기스·폭주 이오리는 MVS 원본 요소가 아니다.
최종 보스오메가 루갈을 CPU로 상대AES 가정용 및 일부 이식판의 플레이어 선택 기능과 구분한다.

조작과 입력 표기

모든 커맨드는 캐릭터가 오른쪽을 볼 때 기준이다. 방향은 화살표로 표기한다. →는 앞, ←는 뒤, ↓는 아래, ↑는 위이며 왼쪽을 볼 때는 좌우를 반대로 입력한다. 버튼은 약손·약발·강손·강발을 그대로 적는다.

입력동작실전 사용법
약손 / 약발약 펀치 / 약 킥빠른 견제와 명중 확인. 많은 캐릭터의 앉아 약발이 하단 시동이다.
강손 / 강발강 펀치 / 강 킥근접·원거리 동작이 달라진다. 큰 빈틈을 때리거나 대공으로 쓴다.
강손+강발날리기 공격지상에서는 느리지만 사거리가 길고, 공중 강손+강발은 공대공과 접근 제어에 좋다.
→→ / ←←달리기 / 백스텝달리기는 공격·점프·구르기로 잇는다. 백스텝은 공중 판정이지만 무적은 아니다.
위를 짧게소점프낮고 빠른 중단 압박의 핵심. 버튼을 너무 일찍 누르면 상승 중 공격이 헛친다.
아래 뒤 위중점프·대점프아래를 선행하고 위를 짧게 넣으면 중점프, 길게 넣으면 대점프다.
중립/→+약손+약발앞구르기중간까지 타격 무적이나 끝은 노출되고, 처음부터 끝까지 잡기에 진다.
←+약손+약발뒤구르기압박 탈출에 유용하지만 구석에서는 제자리와 비슷해 추격당하기 쉽다.
근접 ←/→+강손 또는 강발기본 잡기잡힐 때 상대가 쓴 강손 또는 강발을 빠르게 눌러 풀 수 있다.
낙하 직전 약손+약발낙법일반 다운을 피하지만 하드 녹다운 기술에는 나오지 않는다.
약발+강손MAX 발동중립 발동은 스톡 1개, 지상 기본기·특수기 접촉 중 퀵 발동은 스톡 2개다.
가드 중 약손+약발 / ←+약손+약발가드 캔슬 앞/뒤구르기스톡 1개. 앞구르기로 상대 뒤를 잡을 수 있지만 다음 기술까지 확인한다.
가드 중 강손+강발가드 캔슬 날리기스톡 1개. 압박을 밀어내지만 점프 공격처럼 회수가 빠른 기술에는 막힐 수 있다.
스타트도발·숨은 선택 보조대전 중에는 도발, 캐릭터 선택에서는 룰렛과 각성 오로치 팀 선택에 쓴다.

핵심 시스템: 게이지와 MAX를 먼저 이해하자

세 명의 순서가 곧 자원 계획이다

첫 캐릭터는 파워 스톡을 최대 3개, 둘째는 4개, 마지막은 5개까지 저장한다. 남은 스톡은 다음 팀원에게 그대로 넘어간다. 공격을 맞히거나 막히게 하고, 공격을 받거나 일부 필살기를 내면 게이지가 찬다. 그래서 선봉은 게이지 없이도 중립을 버티며 자원을 만드는 캐릭터, 중견은 1~2스톡 확정타가 좋은 캐릭터, 대장은 많은 스톡으로 MAX 콤보 또는 MAX 초필살기를 끝낼 캐릭터가 편하다.

캐릭터 한 명을 쓰러뜨리면 승자는 남은 시간에 비례해 체력을 회복한다. 빨리 이길수록 다음 상대를 더 건강하게 맞는다. 시간 종료는 현재 두 캐릭터의 남은 체력로 판정하며 같으면 양쪽 모두 패배한다. 다섯 번째 라운드에서 동률이 나면 저체력 서든데스로 이어질 수 있으므로, 마지막 10초에는 화려한 콤보보다 체력 우위를 지키는 것이 먼저다.

중립 MAX, 퀵 MAX, 어디서나 캔슬

  • 중립 MAX: 지상에서 약발+강손. 스톡 1개를 쓰고 발동 동작 뒤 타이머가 생긴다. 대부분 캐릭터에게 타격 무적은 없으므로 상대 코앞에서 생으로 켜면 맞는다.
  • 퀵 MAX: 내 지상 기본기·특수기가 맞거나 가드된 순간 약발+강손. 스톡 2개를 쓰지만 발동 동작 없이 경직을 끊어 곧바로 달리기나 다음 기본기로 잇는다. 이후 작품처럼 자동으로 달려가지 않으므로 직접 →→를 넣어야 한다.
  • 어디서나 캔슬: MAX 중 특정 필살기가 접촉했을 때 다른 허용 필살기로 연결한다. 같은 기술 반복, 장풍, 커맨드 잡기 등에는 제한이 있고, 한 번마다 MAX 타이머가 큰 폭으로 줄어든다. 기술별 허용 관계가 다르므로 무작정 다음 커맨드를 넣으면 나오지 않는다.

MAX 중에는 일반 공격의 피해가 대략 평소의 70% 수준으로 낮아진다. 대신 연결 횟수와 마무리 선택이 늘어난다. 일반 초필살기(DM)는 평소 스톡 1개를 쓰며, MAX 중에는 발동 자체로 MAX를 끝내되 추가 스톡을 쓰지 않는다. MAX 초필살기(SDM)는 MAX 중 추가 스톡 1개가 필요하다. MAX2는 체력 게이지가 MAX2 허용 붉은 임계 구간까지 내려갔을 때 MAX 상태와 추가 스톡 1개가 모두 필요하며, 캐릭터마다 입력과 실용성이 크게 다르다. 초보는 MAX2를 목표로 일부러 체력을 버리지 않는다.

슈퍼 캔슬, 퀵 구르기와 방어 자원

특정 필살기에서 DM 또는 SDM으로 잇는 슈퍼 캔슬은 초필살기 비용 외에 스톡 1개를 더 쓴다. 콤보 표에 SC 표기가 없는 기술에서 억지로 입력해도 나가지 않는다. 공격이 닿은 순간 약손+약발을 누르는 퀵 긴급회피도 스톡 1개를 사용하며, 상대 가드 캔슬 날리기를 예상해 통과하거나 위치를 바꾸는 용도다. 첫 원코인 도전에서는 대장의 콤보보다 가드 캔슬용 1스톡을 남기는 쪽이 생존율이 높다.

초보 생존 원칙과 15분 연습

  1. 소점프 높이부터 맞춘다. 훈련 환경 또는 첫 팀에서 ↖·↑·↗를 짧게 튕겨 일반 점프보다 낮게 열 번 성공한다. 공격 버튼은 정점 직전 또는 내려오기 시작할 때 눌러 상대 허리 위에 닿게 한다.
  2. 앉아 약발 두 번을 확인한다. 첫 약발이 막히면 한 번 더 견제하고 멈춘다. 맞았을 때만 약손이나 필살기로 잇는다. 강공격부터 누르면 CPU의 구르기와 대공에 크게 맞는다.
  3. 대공은 한 번만 낸다. 상대가 내 머리 위로 넘어오기 전에 →↓↘ 계열 기술 또는 서서 강손·앉아 강손을 쓴다. 헛친 뒤 버튼을 연타하면 착지 콤보를 맞는다.
  4. 다운 뒤 앞구르기를 기다린다. CPU는 기상 직후 구르기를 자주 섞는다. 바로 점프하지 말고 반 걸음 물러나 구르기 끝에 근접 강손 또는 잡기를 놓는다.
  5. 스톡 2개 전에는 퀵 MAX를 잊는다. 선봉은 기본 콤보와 가드 캔슬로 버티며 게이지를 만든다. 중견부터 퀵 MAX를 한 번 연습하고 대장에게 최소 2개를 넘긴다.
  6. 화면 구석을 등지지 않는다. 뒤구르기 두 번으로 해결하려 하지 말고, 막는 도중 앞 가드 캔슬 구르기 또는 강손+강발로 중앙을 되찾는다.

처음 팀은 이오리 선봉, 쿨라 중견, 김갑환 대장을 추천한다. 이오리는 하단 확인과 장풍·대공이 모두 있고, 쿨라는 안전한 중거리와 빠른 대공을 담당하며, 김은 남은 스톡으로 봉황각 마무리를 하기 쉽다. 복잡한 MAX 콤보 없이도 완주 가능한 구성이다. K', 쿄, 바네사는 기존 공략의 유효한 대표 캐릭터이므로 아래에 별도 운영법을 함께 보존했다.

대표 캐릭터 6인 운영과 기본 콤보

아래 커맨드는 kof2002 MVS 원본 기준이다. 캐릭터별 최고난도 연속기가 아니라 CPU 진행에서 실패해도 크게 죽지 않는 짧은 확인 루트를 고른다. 콤보의 ‘→’는 다음 동작 연결이지 레버 앞 방향을 뜻하지 않는다.

야가미 이오리 — 가장 단순한 선봉 교과서

원거리에서는 어둠쫓기 ↓↘→+약손를 화면 끝에서만 깔고 함께 전진한다. CPU가 뛰면 귀신태우기 →↓↘+약손/강손로 끊되, 강 버전은 헛쳤을 때 빈틈이 크다. 지상에서는 앉아 약발 두 번에서 앉아 약손을 확인한 뒤 규화 ↓↙←+약손, ↓↙←+약손, ↓↙←+약손로 마친다. 가까운 강손이 맞으면 →+약손→↓↙←+약손×3이 쉽다. 백합꺾기 공중 ←+약발는 상대를 넘어가며 역가드가 나지만, 같은 타이밍을 반복하면 대공에 잡힌다.

팔치녀는 ↓↘→↘↓↙←+약손/강손다. 장풍을 본 뒤 멀리서 예측으로 쓰지 말고, 근접 강손 또는 규화 첫타가 확실히 맞았을 때만 마무리한다. 선봉 이오리의 목표는 스톡을 모두 쓰는 것이 아니라 상대 한두 명을 짧은 콤보로 깎아 김에게 자원을 넘기는 것이다.

쿨라 다이아몬드 — 중거리 차단과 대공

다이아몬드 브레스 ↓↘→+약손/강손는 몸 앞을 얼리는 근거리 제어기다. 멀리 날아가는 일반 장풍처럼 쓰면 안 된다. 크로우 바이츠 →↓↘+약손/강손가 주 대공이고, 카운터 셸 ↓↙←+약손/강손은 투사체 대응에 쓴다. 레이 스핀 ↓↙←+약발/강발 뒤 추가 입력은 막혔는지 맞았는지를 보고 선택한다. 기존 공략의 “견제 후 상대 점프를 대공으로 끊는다”는 원칙은 그대로 유효하다.

초보 콤보는 앉아 약발×2→서서 약발→→↓↘+강손, 깊은 점프 강손이 맞았을 때는 근접 강손 첫타→→+약손→↓↘→+약손부터 연습한다. 다이아몬드 엣지는 ↓↘→↓↘→+약손/강손다. 쿨라를 중견에 두면 이오리가 만든 스톡 1개로 확정 초필살기를 쓰고, 나머지는 방어용으로 보존하기 쉽다.

김갑환 — 대장의 확정 마무리

서서 약발와 점프 강발로 중거리를 잡고, 반월참 ↓↙←+약발/강발을 단독 돌진처럼 반복하지 않는다. 공사진은 ↓(모으기) ↑+약발/강발이며 점프를 기다렸다가 쓴다. 비상각은 공중 ↓↘→+약발/강발로 궤도를 바꾸지만 너무 낮게 막히면 반격받는다. 봉황각은 ↓↙←↙↓↘→+약발/강발로, 하단 약공격 확인이나 확실한 큰 빈틈에 쓴다.

기본은 앉아 약발→앉아 약손→↓↙←+약손×3 또는 근접 강손에서 →+약발을 거쳐 안전한 필살기로 마무리한다. MAX 연속기는 기술 간 캔슬 시점이 까다로우므로 첫 완주에서는 봉인해도 된다. 대장 김의 스톡은 가드 캔슬 1개와 봉황각 1개로 나눠 쓰는 것이 안정적이다.

K' — 장풍 파생을 한 번씩 확인

아인 트리거 ↓↘→+약손/강손→+약발 세컨드 슛으로 불꽃을 차 보내거나, 상황에 따라 이동 파생을 고른다. 모든 파생을 연속 입력하지 말고 첫 불꽃이 맞거나 상대가 가드한 위치를 본다. 블랙아웃 ↓↘→+약발/강발은 이동기라서 공격 판정이 있는 돌진기로 믿으면 안 된다. 크로우 바이츠 →↓↘+약손/강손는 대공이지만 강 버전의 착지 빈틈이 크다.

하단은 앉아 약발×2→앉아 약손→↓↘→+약손, 큰 빈틈에는 근접 강손→→+약손→↓↘→+약손로 시작한다. 체인 드라이브는 ↓↘→↘↓↙←+약손/강손이며 선글라스가 먼저 맞아야 난무가 이어진다. 멀리서 상대가 이미 뛰었다면 선글라스가 빗나가므로 확정 상황에만 쓴다.

쿠사나기 쿄 — 근접 압박과 황물기 분기

황물기 ↓↘→+약손와 독물기 ↓↘→+강손 계열은 여러 파생이 있지만 처음에는 황물기 뒤 구상 ↓↘→+약손/강손, 다시 팔청 약손/강손 또는 칠뢰 약발/강발까지만 외운다. 파생을 끝까지 자동으로 누르면 막힌 뒤 반격받는다. 귀신태우기 →↓↘+약손/강손는 대공, 칠십오식 개 ↓↘→+약발/강발 뒤 약발/강발는 띄우기다.

점프 강손이 깊게 맞으면 근접 강손→→+약발→↓↘→+약손, 하단에서는 앉아 약발→앉아 약손→↘+강발처럼 짧게 끝낸다. 대사치 ↓↙←↙↓↘→+약손/강손는 누르고 있어 모을 수 있으나 CPU 앞에서 오래 충전하면 구르기나 점프를 허용한다. 쿄의 MAX 콤보는 강하지만 수동 달리기와 파생 확인이 필요하므로 보스 학습과 동시에 시도하지 않는다.

바네사 — 강하지만 입력 난도가 높은 근접형

대시 펀처 ←↙↓↘→+약손/강손와 머신건 펀처 ↓↙←+약손/강손로 근접 압박을 만들고, 위빙 ↓↘→+약발/강발으로 상체 공격을 피하며 리듬을 바꾼다. 위빙은 전신 무적 탈출기가 아니므로 하단과 잡기에 걸린다. 크레이지 펀처는 ↓↘→↓↘→+약손/강손다. 기존 공략의 “깊게 들어가면 반격을 받으니 위빙으로 리듬을 바꾼다”는 설명은 유효하지만, 위빙 뒤 무조건 공격을 누르는 습관은 버린다.

처음에는 앉아 약발→앉아 약손→←↙↓↘→+약손처럼 짧게 확인한다. 바네사는 MAX 어디서나 캔슬의 보상이 큰 대신 거리와 버튼 순서가 어긋나면 기술이 비고 그대로 맞는다. 원코인 첫 도전의 대장보다 연습용 선봉에 두어 게이지를 만들며 기본 압박을 익히는 편이 낫다.

CPU 진행: 제1~5팀을 통과하는 순서

제1팀 — 상대와 스테이지보다 입력을 확인한다

CPU전은 매 경기 두 후보 팀 중 상대를 고를 수 있어 정확한 팀 순서가 고정되지 않는다. 첫 팀은 캐릭터 이름보다 내 버튼·방향·난이도 상태를 점검하는 구간이다. 시작 직후 공격하지 말고 반 화면 거리에서 앉아 가드해 CPU의 첫 행동을 본다. 달려오면 앉아 약발, 점프하면 약 대공, 멀리서 장풍이면 수직 점프 또는 구르기로 반응한다. 선봉은 DM을 쓰지 말고 스톡 1개를 만든다.

첫 상대를 눕힌 뒤 바로 달려들지 말고 구르기 여부를 본다. CPU가 앞구르기하면 끝에 근접 강손, 뒤구르기하면 중앙을 차지한다. 두 번째 상대부터는 진입 직후 공격이나 점프가 나올 수 있으므로 먼저 가드한다. 남은 시간이 많을수록 체력 회복량이 크지만, 점수 분기를 노리지 않는 첫 완주에서는 타이머 욕심보다 세 명 생존이 중요하다.

제2팀 — 소점프와 하단의 두 선택만 쓴다

중간 거리에서 짧게 달려 소점프 공격을 한 번, 착지해 앉아 약발을 한 번 내민다. 점프 공격이 막히면 잡기나 강공격을 바로 누르지 말고 앉아 가드로 돌아간다. CPU가 반복 대공을 보이면 지상 달리기 뒤 멈춰 헛친 대공을 때린다. 반대로 지상 하단을 막기 시작하면 소점프를 섞는다. 이 두 갈래만으로도 무작정 큰 점프를 반복하는 것보다 훨씬 안정적이다.

화면 끝에서 장풍을 연속으로 쏘는 상대에게는 한 발을 수직 점프로 피하고 다음 발의 준비 동작에 앞구르기한다. 이미 장풍이 몸에 닿기 직전이면 구르기를 늦게 눌러 끝에 맞을 수 있으므로 가드가 낫다. 스톡이 1개라면 초필살기보다 가드 캔슬 탈출에 남긴다.

제3팀 — 팀 순서와 대장 자원을 확정한다

이 시점부터 CPU 반응이 빨라져 빈 점프와 생 MAX가 크게 벌받는다. 선봉이 체력 열세라면 억지로 살리려다 세 스톡을 쓰지 말고 짧은 확정 DM 한 번으로 상대를 줄인다. 중견이 들어올 때 총 스톡이 2개 이상이면 퀵 MAX를 시험할 수 있지만, 기본기 명중을 확인한 뒤에만 약발+강손을 누른다. 가드된 퀵 MAX 뒤에는 다시 하단과 잡기 중 하나를 택하고 긴 콤보를 억지로 이어가지 않는다.

대장에게 최소 2스톡을 넘기는 것이 이상적이다. 1스톡은 보스전 가드 캔슬, 나머지는 확정 DM이다. 점수로 중간 난입 상대가 갈리므로 어느 분기를 노릴지 이때 결정한다. 첫 1CC라면 점수 조절을 위한 도발·불필요한 연속기를 하지 않고 자연 진행한다.

제4팀 — 구석 탈출을 우선한다

CPU의 점프 빈도와 연속기 길이가 늘어난다. 구석에서 점프하려다 기본기에 걸리는 것이 가장 흔한 사망 원인이다. 먼저 아래 가드로 하단을 막고, 상대가 지상 기본기를 연속으로 누르는 순간 앞 가드 캔슬 구르기로 뒤를 잡는다. 상대가 점프 공격 한 번만 내고 착지한다면 강손+강발 가드 캔슬은 막힐 수 있으므로 기다렸다가 착지 하단을 막은 뒤 구른다.

공격할 때는 한 번의 다운마다 하나의 선택만 한다. 소점프 역가드, 착지 하단, 구르기 끝 잡기 가운데 하나다. 세 동작을 연속으로 예약하면 CPU의 무적 대공에 걸린다. 남은 캐릭터가 둘 이상이면 체력이 적은 선봉이 상대 게이지를 빼고 쓰러지는 것도 자원 이득이다.

제5팀 — 난입 점수 확정과 보스 자원 저장

다섯 번째 팀을 끝낸 시점의 점수가 다음 상대를 결정한다. 확인한 전문 자료는 25만 미만이면 앙헬, 25만 이상 30만 미만이면 K9999, 30만 이상이면 쿨라로 정리한다. 경계값 표기는 자료마다 “25만~30만”처럼 포괄적으로 쓰이므로, 정확히 30만 점에서 K9999를 노리는 식의 경계 조절은 피하고 목표보다 수천 점 여유를 둔다.

제5팀 마지막 상대의 체력이 적으면 DM으로 끝낼지 안전한 기본 콤보로 끝낼지 점수판을 보고 정한다. 상급 점수 루트는 빠른 승리, 남은 캐릭터, 초필살기 마무리를 통해 30만 이상을 확보해 쿨라를 상대한다. 초보 루트는 점수를 일부러 끌어올리지 않고 자연스럽게 앙헬 또는 K9999를 상대하며 대장에게 스톡 2개 이상을 남긴다.

중간 난입과 오메가 루갈 보스 공략

상대출현 기준가장 안전한 접근실패하기 쉬운 행동
앙헬제5팀 종료 25만 점 미만중거리 앉아 가드, 이동 연계가 끝난 뒤 짧은 하단 반격연계 중간에 버튼을 눌러 카운터를 맞는 것
K999925만 이상 30만 미만긴 팔 공격 끝을 가드하고 점프 대신 지상 전진화면 전체형 초필살기 준비 중 큰 점프
쿨라30만 이상브레스 범위 밖에서 대공을 유도한 뒤 착지 반격정면 점프와 장풍 반복
오메가 루갈난입 상대 뒤 최종전아래 가드로 기다리고 돌진·강 킥 회수에 한 세트만 반격충전 카이저 웨이브 뒤로 구르기, 반복 점프

앙헬 — 연계가 끝날 때까지 막는다

앙헬은 언체인 연계로 방향과 타이밍을 바꾼다. 첫 타를 막았다고 즉시 약손을 누르면 다음 중단·하단에 끊긴다. 화면 중앙에서 앉아 가드를 기본으로 두고, 크게 뛰어넘는 동작에는 서서 가드한 뒤 착지까지 기다린다. 연계가 멈춰 거리가 벌어졌을 때 앉아 약발→+약손→필살기 한 세트만 넣고 다시 중앙으로 돌아간다. 잡기 캐릭터라면 연계 종료 뒤 커맨드 잡기가 잘 들어가지만, 연계 도중 선입력하면 타격에 진다.

K9999 — 긴 팔과 전신 공격의 준비 동작을 본다

K9999는 팔을 길게 뻗는 견제로 점프 출발을 끊고, 게이지가 있으면 넓은 범위 기술로 큰 피해를 준다. 화면 끝에서 무작정 뛰지 말고 아래 가드로 긴 팔을 막은 뒤 한 걸음씩 전진한다. 가까운 거리에서는 빠른 약공격으로 먼저 건드리고, 맞았을 때만 짧은 콤보를 완성한다. 화면이 어두워지거나 큰 변형 준비가 보이면 공격보다 가드를 선택하고, 기술이 끝나 완전히 원래 자세로 돌아온 뒤 반격한다.

쿨라 — 브레스와 크로우 바이츠 사이를 공략한다

쿨라는 몸 앞 브레스로 지상 접근을 멈추고 크로우 바이츠로 점프를 잡는다. 반 화면에서 작은 점프를 반복하면 대공에 걸리므로, 지상에서 접근하다 멈춰 대공을 헛치게 하는 편이 낫다. 크로우 바이츠가 올라간 것을 확인하면 달려가 착지에 근접 강손 콤보를 넣는다. 카운터 셸 때문에 장풍만 반복하지 말고, 장풍을 한 발 보여준 뒤 함께 전진해 하단을 섞는다.

오메가 루갈 — 한 번 막고 한 번만 때린다

루갈의 핵심은 빠른 카이저 웨이브, 제노사이드 커터, 강한 돌진과 큰 피해의 초필살기다. 점프로 정면 진입하면 제노사이드 커터에 잘리므로 기본 자세는 반 화면보다 조금 가까운 곳의 앉아 가드다. 루갈이 지상 돌진이나 연속 킥을 끝내면 앉아 약발 시동의 가장 짧은 콤보만 넣는다. 반격 뒤 다시 달려들면 즉시 대공 또는 잡기에 걸린다.

카이저 웨이브를 짧게 발사하면 서서 가드하거나 높이에 맞춰 피한다. 충전 동작을 보면 루갈 뒤로 앞구르기하는 행동이 특히 위험하다. 원본 2002에는 충전이 진행된 루갈 뒤쪽 빛에도 공격 판정이 생기는 특성이 있어, 뒤로 넘어간 플레이어가 다단 히트에 큰 피해를 받을 수 있다. 멀리서 충전하면 공격하러 가지 말고 앞쪽에서 가드할 공간을 확보한다. 완전 충전탄은 일반 장풍과 다르게 대응이 까다로우므로, 보유 스톡이 있으면 가드 캔슬보다 발사 전 먼 거리를 유지하는 판단이 안전하다.

제노사이드 커터가 헛나면 착지 순간이 가장 확실한 반격점이다. 점프를 미끼로 쓸 때는 멀리서 수직 또는 뒤점프를 보여 대공을 유도하고, 실제로 정면을 넘으려 하지 않는다. 루갈이 게이지를 가진 상태에서 긴 경직의 초필살기를 헛치면 달려가 강공격 콤보를 넣되, 확신이 없으면 앉아 약발 한 세트로 끝낸다. 첫 1CC의 목표는 시간 안에 조금씩 체력 우위를 만드는 것이며, MAX2 한 방을 노리는 것이 아니다.

숨겨진 요소·히든 루트·치트

이 절은 정상 플레이 비기, CPU 진행 분기, 개발자용/서비스 기능, 재현 가능한 버그, 외부 MAME 치트·부트레그를 구분한다. 아래 입력은 부모 ROM kof2002의 MVS 모드를 기준으로 하며, 프론트에서 스타트가 별도 키로 매핑되지 않았다면 먼저 MAME 입력 설정에서 현재 스타트 키를 확인해야 한다.

라벨: 정상 플레이 비기 — 쿠사나기 선택

위치·시점: 캐릭터 선택 화면에서 쿄의 초상화에 커서를 둔다. 선행 조건: MVS 원본에는 별도 클리어 조건이 없다. 입력: ↑, ↓, →, ←, ↓, ↑, ←, →를 차례대로 넣고 약손/약발/강손/강발 중 원하는 색상 버튼으로 결정한다. 성공 확인: 쿄 초상화가 고전형 쿄의 기술 구성을 가진 쿠사나기로 바뀐다. 효과: 95 스타일에 가까운 독자 기술표의 숨은 캐릭터를 팀에 넣는다. 실패 조건: 입력 중 다른 캐릭터 칸으로 커서가 벗어나거나 제한 시간이 끝나면 처음부터 다시 해야 한다. 버전: kof2002 MVS 및 Neo Geo 원본. PS2/Xbox의 R1 방식과 DC의 해금 조건은 별개다.

라벨: 정상 플레이 비기 — 각성 오로치 팀 3명

숨은 캐릭터커서 위치입력 순서성공 확인·효과위험
메마른 대지의 야시로일반 야시로스타트를 누른 채 약손/약발/강손/강발로 결정초상화가 각성형으로 바뀌고 타격형 대신 지상 잡기 중심 기술표가 적용스타트를 먼저 놓으면 일반 야시로가 선택된다.
미쳐 날뛰는 번개의 셸미일반 셸미스타트를 누른 채 약손/약발/강손/강발로 결정전기 장풍·번개 중심 각성형으로 전환일반 셸미의 잡기 운영과 커맨드가 달라 즉석 선택은 어렵다.
불꽃의 운명의 크리스일반 크리스스타트를 누른 채 약손/약발/강손/강발로 결정오로치 불꽃 기술을 쓰는 각성형으로 전환일반 크리스의 속도형 기술을 기대하면 콤보가 끊긴다.

선행 조건: 세 캐릭터 모두 아케이드판에서 사전 해금이 필요 없다. 적용 범위: 한 명씩 각각 선택하며, 세 명 전부를 고르면 각성 오로치 팀을 구성할 수 있다. 실패 조건: 스타트를 누르지 않은 채 공격 버튼만 누르면 일반형이 선택된다. 이 세 칸에서는 스타트 룰렛과 입력이 겹치므로 초상화 변화를 보고 결정한다.

라벨: CPU 진행 분기 — 점수별 난입

위치: 제5 CPU 팀 격파 직후. 선행 조건: 팀 플레이 진행과 해당 시점의 누적 점수. 행동: 25만 미만은 앙헬, 25만 이상 30만 미만은 K9999, 30만 이상은 쿨라를 목표로 점수를 관리한다. 성공 확인: 다음 대전 소개 화면에 해당 캐릭터가 혼자 난입한다. 효과: 중간 난입 상대만 바뀌며 이후 최종 보스는 오메가 루갈로 합류한다. 위험: 경계점 자료 표기가 일관되지 않으므로 25만·30만에 정확히 맞추지 말고 여유를 둔다. 쿨라 분기는 점수 도전용이며 초보에게 더 쉬운 지름길을 보장하지 않는다.

라벨: 정상 플레이 비기 — 랜덤 선택, 색상과 승리 연출

랜덤 캐릭터: 숨은 버전이 없는 일반 캐릭터 위에서 스타트를 누른 채 공격 버튼으로 결정한다. 방향을 함께 입력하면 팀 단위 룰렛이 된다. 성공하면 임의 초상화가 결정된다. 숨은 오로치 팀 칸에서는 스타트가 각성형 선택에 우선하므로 룰렛 목적으로 쓰지 않는다. 색상: 결정에 쓴 약손/약발/강손/강발에 따라 네 가지 색이 정해지며 성능 변화는 없다. 승리 포즈: 승리 직후 약발 또는 강손 등 특정 버튼을 누르면 대응 승리 동작을 고를 수 있으나 전용 연출이 있는 대전은 그것이 우선할 수 있다. 모두 점수·성능을 올리는 치트가 아니다.

라벨: 정상 서비스 — 컨티뉴 서비스

CPU에게 패배하고 컨티뉴하면 도움 선택이 나온다. 확인된 MVS 항목은 약손: CPU 난이도 하향, 약발: CPU 체력을 약 3분의 1로 시작, 강손: 매 라운드 내 파워 게이지 최대, 강발: 도움 없음이다. 화면 지시에 맞춰 버튼을 고르면 다음 경기에서 적용된 것으로 성공을 확인한다. 보스 패턴 학습에는 약발 또는 강손이 유용하지만 컨티뉴를 사용한 판은 원코인 클리어가 아니며 정상 점수 비교도 깨진다.

라벨: 개발자용/서비스 기능 — MVS 테스트와 소프트 DIP

MAME의 Neo Geo 드라이버에는 서비스/테스트 입력이 있고, MVS 본체의 소프트 DIP 메뉴에서 난이도·컨티뉴·데모 사운드 같은 운영 항목을 설정할 수 있다. MAME의 기본 키는 버전과 사용자 매핑에 따라 달라질 수 있으므로 TAB의 Input Settings에서 Test/Service 현재 키를 확인한 뒤 사용한다. 서비스 메뉴에 들어가기 전 기존 값을 기록하고, 변경 뒤에는 게임 재시작이 필요할 수 있다. 이는 숨은 캐릭터 커맨드가 아니라 업소 운영 설정이다.

공식 MAME 드라이버와 확인한 kof2002 자료에서는 무적, 보스 선택, 모든 기술 원버튼을 제공하는 원본 전용 DIP를 확인하지 못했다. 그런 메뉴가 있다면 kof2002가 아니라 부트레그, 비공식 BIOS, 외부 치트 플러그인을 먼저 의심해야 한다. 서비스 설정을 바꾼 점수와 기본 설정 점수를 같은 기록으로 비교하지 않는다.

라벨: 재현 가능한 고급 테크닉 — MAX 바이패스와 지연 특수기

MAX 바이패스: 지상 공격이 닿은 직후, 다음 필살기 또는 초필살기의 방향을 입력하고 마지막 버튼을 약발+강손 동시 입력과 겹치게 한다. 성공하면 퀵 MAX의 번쩍임 뒤 불필요한 기본기가 나오지 않고 예약한 기술이 바로 실행된다. 약공격→퀵 MAX 뒤 약발이 새어 나오는 문제를 줄이는 데 쓰지만, 입력이 어긋나면 스톡 2개만 쓰고 빈틈에 맞는다. 캐릭터별 허용 기술과 버튼이 다르므로 상급 연습용이다.

지연 특수기: 기본기의 캔슬 가능한 마지막 순간에 →+약발 같은 특수기를 늦게 연결하면 단독 사용 때의 중단 속성이 남는 캐릭터가 있다. 김의 →+약발, 료의 →+약손, 쿠사나기의 →+약발 등이 대표 사례다. 성공하면 연속 압박 중 중단을 만들 수 있지만 너무 빠르면 콤보용 특수기로 바뀌어 중단이 사라지고, 너무 늦으면 기본기와 연결되지 않아 반격받는다. 정상 시스템의 경계 타이밍 활용이지 서비스 치트가 아니다.

라벨: 재현 가능한 버그 — 위험과 판본을 명시

  • 메이 리 혼란 모드: 표준 모드 메이 리가 상대의 어디서나 캔슬로 나온 필살기를 가드하는 등 특정 상황에서 제3의 동작 상태로 들어갈 수 있다. 영웅 모드 계열 기술이 섞이지만 가드할 수 없어 맞으면 해제된다. 실전 이득보다 즉시 피격 위험이 커 점수 공략에 권하지 않는다.
  • 테리 기술 봉인: MAX 중 라운드 웨이브→파워 덩크→어디서나 캔슬 번 너클 순서를 만들면 MAX 종료 뒤 파워 웨이브·라운드 웨이브가 일시적으로 나오지 않을 수 있다. 다시 MAX 중 라운드 웨이브를 입력하면 풀리지만, 보스전에서 원거리 수단을 잃으므로 재현 실험 외에는 피한다.
  • 루갈 충전 뒤쪽 판정: CPU 루갈의 카이저 웨이브 충전이 일정 단계에 이르면 등 뒤의 빛에도 다단 공격 판정이 생긴다. 뒤로 구르면 안전하다는 일반 장풍 대응을 깨며 큰 피해를 준다. 플레이어가 루갈을 선택할 수 없는 MVS에서는 공략상 피해야 할 보스 특성이다.
  • 대체 가드: 가드 모션이 시작된 뒤 ↙과 ←를 빠르게 오가며 서기·앉기 가드를 교대하면 잡기가 빗나가는 상황이 있다. 그러나 전환 순간 하단 또는 중단에 맞을 수 있어 완전 방어가 아니다. CPU 1CC보다 대인전 상급 테크닉으로 분류한다.

라벨: 외부 MAME 치트·부트레그 — 정상 기록 경고

원본 MVS에서 오메가 루갈은 최종 보스일 뿐 플레이어 선택이 불가능하다. Neo Geo AES 가정용 모드의 검은 칸 선택, Dreamcast/PS2/Xbox 해금, KOF 2002 UM의 보스 선택은 다른 판본이다. 킹과 신고, 게닛츠, 기스, 폭주 이오리도 원본 MVS 선택 캐릭터가 아니다. 이들을 아케이드 선택 화면에서 고를 수 있다면 외부 MAME 치트, UniBIOS 기능, 패치 ROM 또는 Plus/Magic Plus 계열일 가능성이 높다.

MAME 치트 플러그인의 메모리 주소, 올 캐릭터 세이브, 개조 NVRAM은 MAME 버전과 ROM 세트가 정확히 맞아야 하며 원본 게임 내 커맨드가 아니다. 사용하면 점수, 리플레이, 입력 재현성과 온라인 대전 공정성이 깨질 수 있고 잘못된 주소는 멈춤이나 그래픽 오류를 만든다. 이 공략은 외부 치트 파일과 메모리 주소를 제공하지 않는다.

자주 죽는 원인과 즉시 고치는 법

  • 큰 점프만 반복: CPU 대공에 잘린다. 같은 거리에서 소점프, 지상 달리다 멈춤, 수직 점프를 번갈아 쓴다.
  • 앞구르기를 무적 이동으로 믿음: 끝부분과 잡기에 진다. 장풍 또는 긴 기술을 본 뒤 통과할 때만 쓴다.
  • 퀵 MAX 뒤 자동 달리기를 기다림: 원본 2002는 직접 →→를 입력해야 한다. 첫 연습은 강공격→약발+강손→→→→강공격까지만 한다.
  • MAX를 켜면 공격력이 무조건 오른다고 생각: 일반 타격 피해는 낮아진다. 캔슬 연결을 못 쓰면 스톡 1~2개만 손해다.
  • 대장에게 게이지를 남기지 않음: 선봉 DM 남발을 줄이고 최소 가드 캔슬 1개를 넘긴다.
  • 기상 공격을 매번 누름: CPU의 겹친 점프 공격에 카운터를 맞는다. 첫 기상은 아래 가드, 잡기가 보일 때만 점프나 백스텝을 섞는다.
  • 하드 녹다운에도 낙법 연타: 낙법이 나오지 않는 기술이 있다. 화면을 보고 기상 가드로 전환한다.
  • 앙헬 연계 중 반격: 이동이 끝나고 중립 자세로 돌아오는 것을 확인한 뒤 짧게 때린다.
  • 루갈 충전 뒤로 구름: 등 뒤 판정에 다단 히트한다. 앞쪽 원거리에서 가드 공간을 만든다.
  • 개조판 콤보 영상을 그대로 따라 함: 게이지·캔슬·선택 캐릭터가 다를 수 있다. 화면 타이틀과 ROM이 kof2002 원본인지 먼저 확인한다.

1코인 클리어와 고득점 루트

초보 1CC 계획

  1. 이오리/쿨라/김 순서로 시작하고 제1팀에서 스톡 1개를 만든다.
  2. 제1~2팀은 앉아 약발 확인, 소점프 한 번, 대공 한 번만 사용해 세 명을 보존한다.
  3. 제3팀까지 퀵 MAX를 쓰지 않거나 한 번만 연습하고, 중견에게 스톡 2개 이상을 준다.
  4. 제4팀 구석에서는 공격보다 앞 가드 캔슬 구르기로 중앙을 회복한다.
  5. 제5팀 점수 분기를 억지로 조절하지 않고 대장에게 최소 2스톡을 남긴다.
  6. 난입 캐릭터는 한 세트 공격 뒤 가드로 돌아가며, 루갈에게는 충전 뒤 구르지 않고 대공 착지만 때린다.

고득점·상급 루트

30만 이상을 만들어 쿨라 난입을 노리는 루트는 빠른 승리와 남은 체력, 초필살기 마무리를 함께 관리한다. 첫 두 팀에서 체력을 거의 잃지 않고 빠르게 끝내며, 선봉이 만든 게이지로 확정 DM을 써 시간을 줄인다. 단, 맞지 않을 초필살기를 점수 때문에 예측 발사하면 남은 시간과 체력을 모두 잃는다. 제5팀 종료 직전 점수가 부족하면 마지막 상대 체력을 약공격으로 조절한 뒤 확정 DM으로 끝낸다.

대인전 상급 운영에서는 퀵 MAX가 가드된 뒤에도 달리기 하단·소점프·잡기를 섞어 압박을 이어가고, 어디서나 캔슬로 구석 운반을 늘린다. 위험한 MAX 바이패스와 지연 특수기는 훈련에서 양쪽 방향으로 성공률이 충분히 나온 뒤 쓴다. 점수 도전과 버그 재현, 외부 치트 기록은 서로 분리하고 MAME 버전·ROM·난이도·컨티뉴 여부를 함께 남겨야 비교 가능한 기록이 된다.

FAQ

MAX 발동은 스톡이 몇 개 필요한가요?

중립 약발+강손은 1개, 지상 기본기나 특수기가 맞거나 막힌 순간의 퀵 약발+강손은 2개다. MAX 중 DM은 추가 스톡 없이 MAX를 끝내고, SDM과 체력 4분의 1 이하 MAX2는 추가 스톡 1개가 필요하다.

퀵 MAX 뒤 왜 콤보가 끊기나요?

이 작품은 발동 뒤 자동 달리기가 없다. 약발+강손 직후 →→를 직접 넣고 거리 안에서 다음 기본기를 눌러야 한다. 약공격 뒤 약발이 새면 MAX 바이패스 입력을 연습하되 처음에는 강공격 시동으로 타이밍부터 익힌다.

오메가 루갈을 아케이드판에서 선택할 수 있나요?

부모 ROM kof2002의 MVS 모드에서는 선택할 수 없다. 최종 CPU 보스다. 검은 칸에서 선택되는 것은 AES 가정용 모드이거나 외부 BIOS·치트·부트레그일 수 있다.

쿠사나기 커맨드는 스타트를 누르나요?

아니다. MVS에서는 쿄 위에서 ↑↓→←↓↑←→를 순서대로 입력한 뒤 공격 버튼으로 고른다. 스타트를 누른 채 선택하는 방식은 야시로·셸미·크리스의 각성형이다.

중간 보스로 쿨라를 만나려면 어떻게 하나요?

제5팀 종료 점수를 30만 이상으로 만든다. 25만 미만은 앙헬, 25만 이상 30만 미만은 K9999 분기다. 경계값 딱 맞춤보다 수천 점 여유를 두는 편이 안전하다.

KOF 2002 UM 공략과 콤보를 그대로 써도 되나요?

안 된다. UM은 별도 아케이드 시스템과 확장 로스터, 다른 기술·밸런스·보스 진행을 가진 리메이크다. 기본 움직임은 비슷해도 캔슬 비용과 콤보 가능 여부를 원본 kof2002에서 다시 확인해야 한다.

MAME에서 스타트나 서비스 키가 안 보입니다.

탭 키 메뉴의 입력 설정에서 이 게임에 매핑된 1P 스타트·테스트·서비스 항목을 확인한다. 프론트엔드가 기본 키를 바꿀 수 있으므로 특정 키를 무조건 누르라는 설명보다 현재 매핑을 따르는 것이 정확하다.

참고 자료

대전격투 품질 버전 2: 원본 MVS 정상 선택 43명 전원

정상 로스터는 기본 선택 39명과 원본 MVS에서 게임 내 입력으로 고를 수 있는 숨은 성능판 4명, 즉 쿠사나기와 각성 오로치 팀 3명을 합친 43명이다. 최종 보스 오메가 루갈은 MVS 코인 모드의 정상 선택 캐릭터가 아니므로 전원 공략 수에는 넣지 않고 보스 절에서만 다룬다. 가정용 AES, Dreamcast·PlayStation 2·Xbox, KOF 2002 Unlimited Match, Magic Plus·10th Anniversary 부트레그의 추가 캐릭터와 단축 커맨드도 제외한다.

입력은 캐릭터가 오른쪽을 보는 기준이다. 약손·약발·강손·강발은 Neo Geo의 실제 네 버튼이며, +는 동시 입력, 문장 속 는 다음 동작 순서다. 콤보는 GameFAQs 아케이드 콤보 FAQ의 보수적인 기본 루트와 전 캐릭터 무브리스트를 대조했다. 점프 공격의 깊이, 근접 기본기 전환 거리, 상대 체격, 구석 높이에 따라 일부 공중 추격이 달라지므로 조건 칸을 먼저 읽는다.

로스터 구분캐릭터선택·주의
기본 선택 39명쿠사나기 쿄, 니카이도 베니마루, 다이몬 고로, 테리 보가드, 앤디 보가드, 죠 히가시, 료 사카자키, 로버트 가르시아, 사카자키 타쿠마, 레오나, 랄프 존스, 클락 스틸, 아사미야 아테나, 시이 켄수, 친 겐사이, 시라누이 마이, 유리 사카자키, 메이 리, 김갑환, 장거한, 최번개, 야가미 이오리, 매튜어, 바이스, 야마자키 류지, 블루 마리, 빌리 칸, 나나카세 야시로, 셸미, 크리스, K', 맥시마, 위프, 바네사, 세스, 라몬, 쿨라 다이아몬드, K9999, 엔젤캐릭터 선택 화면에서 바로 결정한다.
숨은 성능판 4명쿠사나기, 메마른 대지의 야시로, 미친 듯 휘몰아치는 번개의 셸미, 불꽃의 운명의 크리스쿠사나기는 쿄 위 방향 코드, 각성 오로치 3명은 해당 일반형에서 스타트를 유지해 결정한다.
CPU 전용오메가 루갈MVS 정상 선택 불가. 가정용·외부 치트·개조 ROM 선택과 구분한다.
쿠사나기 쿄 — 러시·대공 올라운더

운영 역할·거리: 러시·대공 올라운더 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
황물기↓↘→ + 약손전진 압박 시동
독물기↓↘→ + 강손강공격 적중 뒤 고화력 연계
귀신태우기→↓↘ + 약손/강손정면 점프 대공
칠십오식 개↓↘→ + 약발/강발 → 약발/강발근접 강손 뒤 띄우기
무식↓↘→↓↘→ + 약손/강손약공격 확인 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 귀신태우기근거리, 무게 조건 없음. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.초보 다운
확정 반격용근접 강손 → 강손 독물기 → 죄읊기 → 벌읊기강손 적중 확인. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.큰 빈틈 처벌
게이지 활용앉아 약발 → 앉아 약손 → 무식스톡 하나, 밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 게이지 확정

약점과 상대 대응: 칠십오식 개는 밀착이 아니면 두 번째 차기가 빗나가고 강 귀신태우기 헛침은 착지까지 노출된다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

니카이도 베니마루 — 긴 기본기·기동형

운영 역할·거리: 긴 기본기·기동형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
뇌인권↓↘→ + 약손/강손지상·공중 견제
진공 한손팽이↓↙← + 약손/강손근거리 다단 압박
베니마루 코레더근접 →↘↓↙←→ + 약손/강손굳은 가드 잡기
거합차기↓↘→ + 약발/강발하단 확인 마무리
뇌광권↓↘→↓↘→ + 약손/강손확정 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용앉아 약발 두 번 → 강발 거합차기근거리. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.안정 확인
확정 반격용근접 강발 → 반동 삼단차기큰 빈틈. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.무게 영향 적은 처벌
게이지 활용앉아 약발 두 번 → MAX 뇌광권MAX·밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 고화력

약점과 상대 대응: 공중 뇌인권과 반동 삼단차기는 막히면 착지·회수에 반격받는다. 커맨드 잡기를 노리며 무리하게 달리면 앉아 약공격에 끊긴다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

다이몬 고로 — 지상 장악·커맨드 잡기형

운영 역할·거리: 지상 장악·커맨드 잡기형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
지뢰진→↓↘ + 약손/강손서 있는 상대·추격용
구름잡아던지기←↙↓↘→ + 약손공중 상대 잡기
천지뒤집기근접 →↘↓↙←→ + 약손/강손주력 커맨드 잡기
초낙법↓↙← + 약발/강발공중 추격 연결
지옥극락떨구기근접 →↘↓↙←→↘↓↙← + 약손/강손스톡 커맨드 잡기
수준입력 순서선행 조건목적
초보용근접 강손 → 천지뒤집기밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.기본 처벌
확정 반격용앉아 약발 → 천지뒤집기밀착, 비캔슬 연결. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 잡기
게이지 활용근접 강발 → 지옥극락떨구기스톡 하나·밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 확정

약점과 상대 대응: 큰 몸집으로 장풍과 낮은 견제에 닿기 쉽다. 지뢰진은 서 있거나 특정 상태의 상대에게만 맞으므로 무작정 다운 추격처럼 쓰지 않는다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

테리 보가드 — 장풍·대공 표준형

운영 역할·거리: 장풍·대공 표준형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
파워 웨이브↓↘→ + 약손/강손지상 장풍
라이징 태클→↓↘ + 약손/강손주력 대공
번 너클↓↙← + 약손/강손연속기 마무리
파워 차지←↙↓↘→ + 약발/강발띄우기와 추격
파워 게이저↓↙←↙→ + 약손/강손근거리 확정 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용근접 강손 → 약손 번 너클근거리. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.쉬운 다운
확정 반격용앉아 약발 → 앉아 약손 → ↘+강손 → 약손 파워 차지 → 라이징 태클밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.확정 반격
게이지 활용앉아 약발 → 앉아 약손 → ↘+강손 → 약손 파워 게이저스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 게이지

약점과 상대 대응: 번 너클과 크랙 슛을 가까이서 막히면 빠른 강공격을 받는다. 대공을 예상으로 지르면 라이징 태클 착지가 길게 노출된다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

앤디 보가드 — 장풍·기습형

운영 역할·거리: 장풍·기습형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
비상권↓↙← + 약손/강손장풍 견제
승룡탄→↓↘ + 약손/강손대공
참영권↙→ + 약손/강손빠른 전진 처벌
격벽배수장근접 ←↙↓↘→ + 약손/강손근접 시동
비상유성권↓↘→↓↘→ + 약손/강손확정 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용앉아 약발 → ↘+약손 두 타 → 약손 참영권 → 아탄행밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.초보 다운
확정 반격용근접 강손 → 격벽배수장 → 달려 ↘+약손 두 타 → 점프 강손큰 빈틈. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.확정 반격
게이지 활용앉아 강손 → 비상유성권스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 처벌

약점과 상대 대응: 참영권과 공파탄이 막히면 회수 전에 반격받는다. 환영 시라누이 파생은 화면 끝과 높이를 잘못 잡으면 후속이 빗나간다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

죠 히가시 — 장풍·킥 견제형

운영 역할·거리: 장풍·킥 견제형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
폭열권약손/강손 연타근접 다단 처벌
허리케인 어퍼←↙↓↘→ + 약손/강손장풍
타이거 킥→↓↘ + 약발/강발대공
슬래시 킥←↙↓↘→ + 약발/강발끝거리 돌진
스크루 어퍼↓↘→↓↘→ + 약손/강손장풍 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용근접 강손 → →+약발 → 약발 슬래시 킥근거리. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.기본 처벌
확정 반격용앉아 약발 → 앉아 약손 → 약발 타이거 킥밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 다운
게이지 활용앉아 약발 → 앉아 약손 → 폭열 허리케인 타이거 발뒤꿈치스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 확인

약점과 상대 대응: 폭열권을 가드당한 채 끝까지 연타하면 긴 반격을 받는다. 슬래시 킥과 황금의 발뒤꿈치는 거리가 가까우면 불리하다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

료 사카자키 — 정면 압박·대공형

운영 역할·거리: 정면 압박·대공형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
호황권↓↘→ + 약손/강손근거리 장풍
호포→↓↘ + 약손/강손대공
극한류 연무권근접 ←↙↓↘→ + 약손/강손근접 연계
비연질풍각→↘↓↙← + 약발/강발다운 마무리
용호난무↓↘→↘↓↙← + 약손/강손확정 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 호포밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.초보 다운
확정 반격용근접 강손 → 극한류 연무권 → 점프 날리기큰 빈틈. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.확정 반격
게이지 활용앉아 약발 → 앉아 약손 → 용호난무스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 게이지

약점과 상대 대응: 호황권 사거리가 짧아 장거리 장풍전에 불리하다. 강 호포와 비연질풍각을 막히면 확정 반격이 크다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

로버트 가르시아 — 장풍·중거리 균형형

운영 역할·거리: 장풍·중거리 균형형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
용격권↓↘→ + 약손/강손장풍
용아→↓↘ + 약손/강손대공
비연선풍각→↘↓↙← + 약발/강발연속기 마무리
극한류 연무각근접 ←↙↓↘→ + 약발/강발근접 시동
용호난무↓↘→↘↓↙← + 약손/강손확정 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용앉아 약발 두 번 → 약손 용아밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.초보 다운
확정 반격용근접 강손 → →+약발 → 강발 비연선풍각큰 빈틈. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.확정 반격
게이지 활용근접 강손 → →+약발 → 약손 용호난무스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 처벌

약점과 상대 대응: 비연용신각과 비연선풍각의 착지 위치가 읽히면 강공격에 반격받는다. 용아를 예상 대공으로 쓰지 않는다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

사카자키 타쿠마 — 근접 강공격·기절 압박형

운영 역할·거리: 근접 강공격·기절 압박형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
호황권↓↘→ + 약손/강손근거리 장풍
맹호무뢰암↓↙← + 약손/강손상단 방어
참렬권→←→ + 약손/강손큰 빈틈 처벌
비연질풍각↙(모으기) → + 약발/강발돌진 마무리
용호난무↓↘→↘↓↙← + 약손/강손확정 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용근접 강손 → →+약손 → 강손 호황권근거리. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.기본 처벌
확정 반격용앉아 강손 → 강발 비연질풍각 → 참렬권↙ 모으기·밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.확정 반격
게이지 활용앉아 약발 → 앉아 약손 → →+약손 → 약손 용호난무스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 게이지

약점과 상대 대응: 장풍 사거리가 짧고 이동이 둔하다. 참렬권과 상란각을 가드당하면 오래 노출되며 모으기 실패로 연속기가 자주 끊긴다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

레오나 — 모으기·설치형

운영 역할·거리: 모으기·설치형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
볼텍 런처←(모으기) → + 약손/강손수평 견제
문 슬래셔↓(모으기) ↑ + 약손/강손대공
그랜드 세이버←(모으기) → + 약발/강발낮은 돌진
이어링 폭탄↓↙← + 약발/강발시간차 설치
V 슬래셔공중 ↓↘→↘↓↙← + 약손/강손공중 확정 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용앉아 약발 → 앉아 약손 → 강손 문 슬래셔↙ 모으기 유지. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.초보 다운
확정 반격용근접 강발 두 타 → →+약발 → 강손 V 슬래셔깊은 적중·스톡. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.점프 확정
게이지 활용근접 강발 → 리볼 스파크스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.큰 빈틈 처벌

약점과 상대 대응: 앞으로 걷는 동안 모으기를 잃고, 그랜드 세이버가 막히면 회수에 반격받는다. 공중 초필을 생으로 지르면 가드 후 착지 처벌을 받는다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

랄프 존스 — 긴 기본기·단발 화력형

운영 역할·거리: 긴 기본기·단발 화력형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
발칸 펀치약손/강손 연타근접 압박
개틀링 어택←(모으기) → + 약손/강손확정 마무리
랄프 킥←(모으기) → + 약발/강발장거리 돌진
슈퍼 아르헨틴 백 브리커근접 ←↙↓↘→ + 약발/강발커맨드 잡기
말타기 발칸 펀치↓↙←↙↓↘→ + 약발/강발확정 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용앉아 약손 → 슈퍼 아르헨틴 백 브리커밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.쉬운 잡기 연결
확정 반격용근접 강손 → 슈퍼 아르헨틴 백 브리커큰 빈틈. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.확정 반격
게이지 활용근접 강손 → 말타기 발칸 펀치스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 처벌

약점과 상대 대응: 돌진 모으기와 느린 초필에 집착하면 점프를 허용한다. 강 기본기 회수와 갤럭티카 팬텀 실패는 최대 반격 대상이다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

클락 스틸 — 공중·지상 잡기형

운영 역할·거리: 공중·지상 잡기형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
네이팜 스트레치→↓↘ + 약손/강손공중 잡기 대공
롤링 크레이들←↙↓↘→ + 강손지상 커맨드 잡기
프랑켄슈타이너근접 →↓↘ + 약발/강발점프 읽기 잡기
슈퍼 아르헨틴 백 브리커근접 ←↙↓↘→ + 약발/강발주력 잡기
울트라 아르헨틴 백 브리커근접 →↘↓↙←→↘↓↙← + 약손/강손슈퍼 잡기
수준입력 순서선행 조건목적
초보용근접 강손 첫 타 → 슈퍼 아르헨틴 백 브리커밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.기본 확정
확정 반격용앉아 약발 → 앉아 약손 → 슈퍼 아르헨틴 백 브리커밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 확인
게이지 활용앉아 약손 → 울트라 아르헨틴 백 브리커스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 잡기

약점과 상대 대응: 구르기 뒤 잡기를 반복하면 구르기 끝을 근접 기본기에 잡힌다. 커맨드 잡기는 헛치면 길게 노출되고 장풍전에서 접근 수단이 제한된다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

아사미야 아테나 — 장풍·반사·이동형

운영 역할·거리: 장풍·반사·이동형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
사이코 볼↓↙← + 약손/강손주력 장풍
사이코 소드→↓↘ + 약손/강손대공
슈퍼 사이킥 스루근접 ←↙↓↘→ + 약손/강손커맨드 잡기
사이코 리플렉터↓↙← + 약발/강발장풍 반사
샤이닝 크리스털 비트→↘↓↙←→↘↓↙← + 약손/강손지상·공중 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용근접 강손 → 약손 사이코 소드근거리. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.초보 다운
확정 반격용앉아 약발 → 앉아 약손 → 강손 사이코 소드밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 확정
게이지 활용근접 강손 → 샤이닝 크리스털 비트스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 처벌

약점과 상대 대응: 리플렉터 헛침과 텔레포트 착지는 잡기와 강공격에 노출된다. 사이코 볼을 가까이서 연속 발사하면 점프 공격을 받는다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

시이 켄수 — 장풍·대공 균형형

운영 역할·거리: 장풍·대공 균형형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
초구탄↓↙← + 약손/강손장풍
용연타근접 →↓↘ + 약손/강손 후 강손 연타근접 다단기
용연아·지룡←↙↓↘→ + 약손지상 마무리
용악쇄←↓↙ + 약발/강발대공
신룡처황열각↓↘→↘↓↙← + 약발확정 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용근접 강손 → 용연타 → 강손 천룡밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.초보 마무리
확정 반격용앉아 약발 → 앉아 약손 → 약발 용악쇄근거리. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 다운
게이지 활용근접 강손 → →+약손 → 신룡처황열각스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 처벌

약점과 상대 대응: 육만은 회복 전후 빈틈이 매우 길다. 용연타와 용연아를 가드당한 채 완주하면 빠른 강공격에 반격받는다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

친 겐사이 — 자세·저자세 교란형

운영 역할·거리: 자세·저자세 교란형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
표주박 치기↓↙← + 약손/강손중거리 견제
유린봉래→↓↘ + 약손/강손근거리 대공
취관권옹↓↓ + 약손/강손상체 회피 자세
망월취↓↓ + 약발/강발낮은 이동 자세
굉란염포↓↘→↓↘→ + 약손/강손확정 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용앉아 강손 → 약손 표주박 치기근거리. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.안전 마무리
확정 반격용앉아 약발 → 서서 약발 → 강손 유린봉래밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 확정
게이지 활용앉아 강손 → 강손 굉란염포스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 처벌

약점과 상대 대응: 자세 전환 중 잡기와 하단에 취약하고, 파생 방향을 미리 입력하면 상대가 멈췄을 때 큰 빈틈이 남는다. 짧은 사거리도 약점이다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

시라누이 마이 — 장풍·공중 궤도형

운영 역할·거리: 장풍·공중 궤도형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
화접선↓↘→ + 약손/강손장풍
용염무↓↙← + 약손/강손근접 밀어내기
백로의 춤→↓↘ + 약손/강손대공
날다람쥐 춤↓(모으기) ↑ + 약손/강손(유지)공중 궤도 변화
봉황의 춤↓↙←↙↓↘→ + 약손/강손확정 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용근접 강손 → 강손 용염무근거리. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.초보 마무리
확정 반격용앉아 약발 → 근접 약발 → 약발 비상용염진밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 다운
게이지 활용근접 강손 → 봉황의 춤스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 처벌

약점과 상대 대응: 공중 이동 착지와 필살 시라누이벌이 막히면 큰 반격을 받는다. 높은 점프 공격은 빠른 약공격에 턴을 잃는다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

유리 사카자키 — 기동·변칙 대공형

운영 역할·거리: 기동·변칙 대공형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
호황권↓↘→ + 약손/강손짧은 장풍
공아→↓↘ + 약손/강손대공
뒤 공아강손 공아 중 →↓↘ + 강손추가 추격
뇌황권↓↘→ + 약발/강발높이 견제
비연봉황각↓↘→↘↓↙← + 약발/강발확정 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용앉아 약발 → 앉아 강손 → 약손 호황권근거리. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.안정 마무리
확정 반격용앉아 약발 → 앉아 약손 → 강손 공아 → 뒤 공아밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.확정 반격
게이지 활용앉아 약발 → 앉아 강손 → 약발 비연봉황각스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 게이지

약점과 상대 대응: 공아·뒤 공아를 막히면 착지까지 노출된다. 짧은 기본기 범위 밖에서 강공격을 누르면 원거리 공격으로 바뀌어 연속기가 끊긴다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

메이 리 — 두 자세 전환·킥 연계형

운영 역할·거리: 표준 모드에서는 라이트닝 니들 파생으로 하단·중단·공중 추격을 고르고, 히어로 모드에서는 긴 기본기와 풀 스윙 촙으로 정면을 누른다. 자세 전환은 안전한 다운 뒤에 하고, 가드 중 무리하게 전환하지 않는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
라이트닝 니들↓↘→ + 약발/강발표준 모드의 연계 시동
스피닝 엣지라이트닝 니들 중 약발/강발두 번째 연계와 높이 조절
디노사우루스 풋 프린트라이트닝 니들 또는 스피닝 엣지 중 ↓ + 약발/강발하단 파생
자세 전환약손+약발+강손표준·히어로 모드 전환
풀 스윙 촙히어로 모드에서 ↓↘→ + 약손/강손확정 마무리
메이 리 다이나믹히어로 모드 공중에서 ↓↘→↓↘→ + 약손/강손공중 초필살기
수준입력 순서선행 조건목적
초보앉아 약발 → 앉아 약손 → 약발 라이트닝 니들 → 약발 스피닝 엣지표준 모드·밀착, 약공격 적중 확인하단 확인과 다운
확정 반격점프 강발 → 근접 강손 → 강발 라이트닝 니들 → 강발 스피닝 엣지 → ↓+강발표준 모드·정면 깊은 점프 적중긴 경직 처벌
게이지/자세히어로 모드 점프 강발 → 근접 강발 → 강손 풀 스윙 촙히어로 모드·밀착, 근접 강발 적중자세별 안정 마무리

약점과 상대 대응: 표준 모드 파생을 막힌 채 끝까지 입력하면 구르기나 대공 반격을 받는다. 히어로 모드는 가드가 제한되므로 상대 턴에 변신하지 말고, 각 콤보의 시작 자세를 반드시 맞춘다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

김갑환 — 공수 전환·킥 연계형

운영 역할·거리: 공수 전환·킥 연계형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
삼연격↓↙← + 약손/강손, 세 번 입력근접 연계
공사진↓(모으기) ↑ + 약손/강손대공
반월참↓↙← + 약발/강발돌진 마무리
비연참↓(모으기) ↑ + 약발/강발대공
봉황각↓↙←↙→ + 약발/강발지상·공중 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용근접 강손 첫 타 → 약손 삼연격 세 번근거리. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.기본 처벌
확정 반격용앉아 약발 두 번 → 앉아 약손 → 강손 공사진↙ 모으기. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 다운
게이지 활용앉아 약발 → 앉아 약손 → 봉황각스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 확인

약점과 상대 대응: 반월참과 비연참을 가드당하면 착지·회수에 반격받는다. 공중 비상각을 높게 맞히면 상대가 먼저 움직인다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

장거한 — 긴 범위·고화력 잡기형

운영 역할·거리: 긴 범위·고화력 잡기형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
철구대회전약손/강손 연타, 네 공격 버튼으로 취소공간 장악
철구분쇄격←(모으기) → + 약손/강손긴 수평 견제
대파괴 던지기근접 →↘↓↙←→ + 약손/강손커맨드 잡기
철구비연참↓(모으기) ↑ + 약발/강발대공
철구대압살↓↘→↓↘→ + 약손/강손확정 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용앉아 약발 → 철구대회전밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.초보 연속
확정 반격용근접 약발 → 대파괴 던지기밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.가드 흔들기
게이지 활용앉아 약발 → 약손 철구대압살스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 게이지

약점과 상대 대응: 큰 몸집과 느린 걷기로 장풍·하단에 취약하다. 철구대회전 연타 중 취소 시점을 놓치면 구르기나 점프 뒤에서 큰 반격을 받는다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

최번개 — 고속 공중 교란형

운영 역할·거리: 고속 공중 교란형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
회전비원참↓↙← + 약손/강손지상 회전 공격
질주비상참←(모으기) → + 약손/강손빠른 수평 기습
용권질풍참↓(모으기) ↑ + 약손/강손상승 공격
비상공열참↓(모으기) ↑ + 약발/강발(유지)벽 공중 기습
봉황각↓↘→↘↓↙← + 약발/강발확정 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용앉아 약발 → 앉아 약손 → 용권질풍참↙ 모으기. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.초보 다운
확정 반격용공중 비상공열참 적중 → 방향 전환 세 번공중 적중·높이 확인. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.추격
게이지 활용앉아 약발 → 앉아 약손 → 봉황각스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 게이지

약점과 상대 대응: 계속 화면을 왕복하면 대공 타이밍이 고정된다. 모으기를 잃으면 용권질풍참과 공중 탈출을 동시에 잃고 한 번의 실수가 큰 피해로 이어진다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

야가미 이오리 — 하단·역가드·잡기 올라운더

운영 역할·거리: 하단·역가드·잡기 올라운더 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
어둠쫓기↓↘→ + 약손/강손장풍
규화↓↙← + 약손/강손, 세 번 입력주력 마무리
귀신태우기→↓↘ + 약손/강손대공
설풍근접 →↘↓↙←→ + 약손/강손무피해 끌어오기 잡기
팔치녀↓↘→↘↓↙← + 약손/강손확정 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 규화 세 번밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.초보 다운
확정 반격용설풍 → 근접 강손 → →+약손 → 강손 규화 세 번설풍 성공. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.확정 반격
게이지 활용근접 강손 → →+약손 → 팔치녀스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 처벌

약점과 상대 대응: 강 귀신태우기와 규화 완주가 막히면 큰 반격을 받는다. 설풍 거리 밖에서 입력하면 강공격이 나가 카운터를 맞는다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

매튜어 — 고속 돌진·다단 압박형

운영 역할·거리: 고속 돌진·다단 압박형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
디스페어↓↘→ + 약손/강손전진 돌진
데스 로우↓↙← + 약손/강손, 세 번 입력적중 확인 연계
새크리리지→↓↘ + 약손/강손예측 대공
메탈 매서커↓↙← + 약발/강발긴 다단 처벌
녹터널 라이츠↓↘→↓↘→ + 약손/강손확정 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용앉아 약발 → 앉아 약손 → 강손 데스 로우 세 번밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.초보 마무리
확정 반격용근접 강손 → 약발 메탈 매서커큰 빈틈. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.확정 반격
게이지 활용앉아 약발 → 앉아 약손 → 녹터널 라이츠스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 게이지

약점과 상대 대응: 데스 로우를 가드당하고 세 번 완주하거나 디사이드를 가까이서 막히면 반격받는다. 대공 수단이 제한되어 점프를 미리 기본기로 끊어야 한다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

바이스 — 긴 기본기·커맨드 잡기형

운영 역할·거리: 긴 기본기·커맨드 잡기형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
메이헴↓↙← + 약손/강손돌진 타격
미산스로브메이헴 중 ↓↘→ + 약손/강손다운 추가타
고어페스트근접 →↘↓↙←→ + 약손/강손커맨드 잡기
디사이드←↙↓↘→ + 약발/강발긴 끌어오기
네거티브 게인근접 →↘↓↙←→↘↓↙← + 약발/강발슈퍼 잡기
수준입력 순서선행 조건목적
초보용근접 강발 두 타 → →+약손 → 약발 디사이드근거리. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.기본 처벌
확정 반격용앉아 약발 두 번 → 앉아 약손 → 약손 메이헴 → 미산스로브밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 다운
게이지 활용근접 강발 두 타 → 네거티브 게인스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 잡기

약점과 상대 대응: 디사이드와 아웃레이지를 가까이서 막히면 반격받는다. 잡기를 읽힌 수직 점프에는 대공이 약하므로 먼저 서서 강손으로 점프 출발을 끊는다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

야마자키 류지 — 높이별 견제·반사형

운영 역할·거리: 높이별 견제·반사형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
뱀술사 상단↓↙← + 약손(유지 가능)점프 출발 견제
뱀술사 중단↓↙← + 약발(유지 가능)서 있는 상대 견제
뱀술사 하단↓↙← + 강손(유지 가능)낮은 지상 견제
배로치기↓↘→ + 약손/강손장풍 흡수·반사
길로틴↓↘→↓↘→ + 약손/강손하단 확인 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용근접 강손 → →+약손 → 약발 뱀술사근거리. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.기본 처벌
확정 반격용앉아 약발 → 앉아 약손 → 약발 뱀술사밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 확인
게이지 활용앉아 약발 → 앉아 약손 → 길로틴스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 확정

약점과 상대 대응: 뱀술사를 끝까지 내거나 배로치기를 헛치면 점프 공격에 노출된다. 드릴 잡기 연타에 집중하면 기상 위치 관리가 흐트러진다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

블루 마리 — 하단 확인·파생 잡기형

운영 역할·거리: 하단 확인·파생 잡기형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
백드롭 리얼근접 →↘↓↙←→ + 약손/강손커맨드 잡기
헤드 버스터↓↙← + 강발상단 반격
버티컬 애로→↓↘ + 약발/강발대공
스트레이트 슬라이서←(모으기) → + 약발/강발낮은 돌진
M. 타이푼근접 →↘↓↙←→↘↓↙← + 약발/강발슈퍼 잡기
수준입력 순서선행 조건목적
초보용근접 강손 두 타 → →+약손 → 백드롭 리얼밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.기본 처벌
확정 반격용앉아 약발 → 앉아 약손 → 백드롭 리얼밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 잡기
게이지 활용근접 강손 두 타 → →+약손 → M. 타이푼스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 확정

약점과 상대 대응: 반격기 높이를 틀리면 그대로 맞고, 스트레이트 슬라이서 파생을 미리 넣으면 가드 시 큰 빈틈이 생긴다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

빌리 칸 — 초장거리 봉 견제형

운영 역할·거리: 초장거리 봉 견제형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
선풍곤약손 연타근접 다단 방어
선원살곤→↓↘ + 약손/강손대공
삼절곤 중단치기←↙↓↘→ + 약손/강손긴 지상 견제
강습비상곤→↓↘ + 약발/강발상승 대공
대선풍↓↘→↓↘→ + 약손/강손확정 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용근접 강손 → 약손 삼절곤 중단치기 → 화염 추가타근거리. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.기본 처벌
확정 반격용앉아 약발 두 번 → 근접 약발 → 약손 선원살곤밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 다운
게이지 활용근접 강손 → 대선풍스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 처벌

약점과 상대 대응: 연타 봉 기술은 가드당하면 오래 남고, 근거리 하단 대응이 약하다. 삼절곤을 헛치면 봉을 거두는 동안 점프 공격을 받는다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

나나카세 야시로 — 긴 기본기·직선 압박형

운영 역할·거리: 긴 기본기·직선 압박형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
어퍼 듀얼→↓↘ + 약손/강손대공
제트 카운터←↙↓↘→ + 약손/강손지상 돌진
제트 카운터 스틸제트 카운터 중 ↓↘→ + 약손/강손추가 마무리
슬레지해머↓↙← + 약발/강발전진 중단
파이널 임팩트↓↘→↓↘→ + 약손/강손(유지)충전 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용앉아 강손 → →+약손 → 약손 제트 카운터 → 강손 스틸근거리. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.기본 처벌
확정 반격용앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 어퍼 듀얼밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 다운
게이지 활용앉아 강손 → →+약손 → 파이널 임팩트스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 확정

약점과 상대 대응: 제트 카운터 후속과 슬레지해머가 막히면 반격받는다. 느린 초필 충전을 고집하면 점프 공격을 허용한다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

셸미 — 지상·공중 잡기형

운영 역할·거리: 지상·공중 잡기형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
셸미 휩↓↙← + 약손/강손타격 잡기
셸미 스파이럴근접 ←↙↓↘→ + 약손/강손주력 커맨드 잡기
셸미 클러치→↓↘ + 약발/강발공중 잡기
셸미 슛←↙↓↘→ + 약발/강발달려드는 잡기
셸미 플래시근접 →↘↓↙←→↘↓↙← + 약손/강손슈퍼 잡기
수준입력 순서선행 조건목적
초보용앉아 강손 → 셸미 스파이럴 → 셸미 큐트밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.기본 처벌
확정 반격용앉아 약발 → 근접 약발 첫 타 → 셸미 스파이럴 → 셸미 큐트밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.하단 확인
게이지 활용앉아 강손 → 셸미 플래시스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 잡기

약점과 상대 대응: 커맨드 잡기 헛침이 길고 장풍전 진입이 어렵다. 점프 잡기를 예상으로 쓰면 착지에 큰 반격을 받는다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

크리스 — 고속 좌우 러시형

운영 역할·거리: 고속 좌우 러시형 캐릭터다. 첫 라운드에서는 가장 빠른 약공격과 대공 기술, 근접 강공격 확정 루트만 사용해 거리와 취소 시점을 확인한다. 상대가 가드하면 파생을 멈추고, 적중했을 때만 표의 마무리로 연결한다. 선봉이면 가드 캔슬용 스톡 하나를 남기고 대장은 확정 초필살기로 경기를 닫는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
슬라이드 터치↓↘→ + 약손/강손하단 확인 마무리
디렉션 체인지→↓↘ + 약손/강손위치 전환
슈팅 댄서·스러스트→↘↓↙← + 약손/강손다단 돌진
스크램블 대시↓↘→ + 약발/강발고속 이동
체인 슬라이드 터치↓↘→↓↘→ + 약손/강손확정 슈퍼
수준입력 순서선행 조건목적
초보용앉아 약발 → 앉아 약손 → →+약손 → 약손 슬라이드 터치밀착. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.초보 다운
확정 반격용약손 디렉션 체인지 → 앉아 강손 첫 타 → →+약손 → 강손 슈팅 댄서위치 전환 성공. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.확정 반격
게이지 활용앉아 강손 첫 타 → →+약손 → 체인 슬라이드 터치스톡 하나. kof2002 부모 ROM에서 근접 기본기 전환 거리와 캐릭터 크기를 먼저 확인한다.게이지 처벌

약점과 상대 대응: 짧은 체력과 낮은 단발 피해 때문에 무리한 교차를 반복하기 쉽다. 스크램블 대시 종료와 슈팅 댄서가 막힌 뒤에는 잡기·강공격에 노출된다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

K' — 장풍 파생·대공·퀵 MAX형

운영 역할·거리: 아인 트리거를 단독 장풍처럼 멀리서 난사하지 말고 세컨드 슛·셸을 고를 수 있는 중거리에서 사용한다. 크로우 바이츠는 정면 대공, 미니츠 스파이크는 점프 궤도 변경, 블랙아웃은 위치 교환으로 역할을 분리한다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
아인 트리거↓↘→ + 약손/강손불꽃 시동
세컨드 슛아인 트리거 중 → + 약발불꽃을 차 보내는 지상 견제
세컨드 셸아인 트리거 중 → + 강발상대를 띄우는 파생
크로우 바이츠→↓↘ + 약손/강손대공·확정 반격
미니츠 스파이크지상·공중 ↓↙← + 약발/강발공중 궤도 변경
체인 드라이브↓↘→↘↓↙← + 약손/강손스톡 마무리
수준입력 순서선행 조건목적
초보앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 아인 트리거 → 세컨드 슛밀착·하단 두 타 확인안전한 견제 복귀
확정 반격점프 강발 → 근접 강손 첫 타 → →+약손 → 약손 아인 트리거 → 세컨드 셸정면 깊은 점프·근접 강손 첫 타 취소띄우기와 구석 운반
게이지근접 강손 첫 타 → →+약손 → 체인 드라이브스톡 하나·밀착, 선글라스 첫 타가 닿는 거리확정 초필살기

약점과 상대 대응: 강 크로우 바이츠와 미니츠 스파이크가 막히면 착지까지 크게 벌받는다. 아인 트리거 파생을 매번 같은 버튼으로 끝내지 말고 상대 점프와 구르기를 관찰한다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

맥시마 — 아머 단발·근접 투척형

운영 역할·거리: 베이퍼 캐논의 긴 판정과 맥시마 스크램블 연속타를 큰 헛침 처벌에 쓴다. 상대가 점프로 도망갈 때는 블리츠 캐논, 가드로 굳을 때는 데인저러스 아치를 섞고, 몸의 아머를 무적처럼 믿지 않는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
베이퍼 캐논↓↙← + 약손/강손강한 단발 처벌
맥시마 스크램블↓↘→ + 약손/강손연속기 시동
더블 봄버스크램블 중 ↓↘→ + 약손/강손두 번째 파생
불독 프레스더블 봄버 중 ↓↘→ + 약손/강손확정 마무리
블리츠 캐논→↓↘ + 약발/강발대공 잡기
벙커 버스터↓↘→↘↓↙← + 약손/강손스톡 화력
수준입력 순서선행 조건목적
초보점프 강발 → 근접 강손 → →+약손 → 약손 베이퍼 캐논정면 깊은 점프·밀착단발 다운
확정 반격근접 강손 → →+약손 → 강손 맥시마 스크램블 → 강손 더블 봄버 → 강손 불독 프레스큰 지상 경직·모든 파생 적중 확인긴 경직 처벌
게이지점프 강발 → 근접 강손 → →+약손 → 벙커 버스터스톡 하나·밀착확정 고화력

약점과 상대 대응: 큰 몸집과 느린 회수 때문에 하단·다단 공격에 약하다. 스크램블 파생은 첫 타가 막히면 중단하고, 맥시마 리프트를 먼 거리에서 지르면 잡기 동작이 비어 최대 반격을 받는다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

위프 — 긴 채찍 견제·대공 각도형

운영 역할·거리: 원거리 강손과 위프 샷으로 점프 출발을 막고, 부메랑 샷은 큰 헛침에만 넣는다. 스트링스 샷은 버튼별 높이를 미리 정해 지상·점프·다운을 구분하며, 어새신 스트라이크는 버튼마다 나타나는 위치가 달라 대공과 이동을 겸한다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
위프 샷→ + 약손, 최대 5회긴 특수기 연속 견제
부메랑 샷←↙↓↘→ + 약손/강손큰 빈틈 처벌
어새신 스트라이크→↓↘ + 약손/약발/강손/강발버튼별 위치의 공중 기습
스트링스 샷→↘↓↙← + 약손/약발/강손(유지)높이별 채찍 제어
훅 샷공중에서 ↓↙← + 약손/강손공중 궤도
소닉 슬로터↓↙←↙↓↘→ + 약손/강손스톡 마무리
수준입력 순서선행 조건목적
초보점프 강발 → 근접 강발 → →+약손 연속 입력밀착·위프 샷이 닿는 횟수까지만 입력거리 확보
확정 반격근접 강손 두 타 → 약손 부메랑 샷근접 강손 완전 적중·정면큰 헛침 처벌
게이지점프 강발 → 근접 강손 두 타 → 소닉 슬로터스톡 하나·밀착확정 초필살기

약점과 상대 대응: 긴 채찍이 빗나가면 상대의 구르기와 소점프에 등 뒤를 내준다. 부메랑 샷과 소닉 슬로터를 가드 확인 없이 쓰지 말고, 구석에서는 원거리 기본기보다 빠른 앉아 약손으로 끊는다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

바네사 — 근접 복싱·위빙 압박형

운영 역할·거리: 대시 펀처와 머신건 펀처는 약공격 확인 뒤에만 쓰고, 펀처 위빙으로 상체 공격의 박자를 비튼다. 위빙 뒤 스트레이트·어퍼를 항상 누르지 말고, 하단을 노리는 상대에게는 가드와 백대시를 섞는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
머신건 펀처←↙↓↘→ + 약손/강손(연타)근접 다단 마무리
대시 펀처←(모으기) → + 약손/강손약공격 확인
펀처 위빙↓↙← + 약손/강손상체 회피와 파생 준비
펀처 어퍼펀처 비전 중 → + 약손띄우기 파생
포비든 이글→↓↘ + 약손대공·띄우기
크레이지 펀처↓↙←↙↓↘→ + 약손/강손스톡 마무리
수준입력 순서선행 조건목적
초보앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 대시 펀처뒤 모으기를 약공격 동안 유지하단 확인
확정 반격점프 강발 → 근접 강손 → 강손 머신건 펀처정면 깊은 점프·밀착큰 경직 처벌
게이지근접 강손 → →+약손 → 크레이지 펀처스톡 하나·밀착확정 초필살기

약점과 상대 대응: 위빙은 전신 무적이 아니어서 하단과 잡기에 진다. 대시 펀처의 뒤 모으기를 잃은 채 전진하면 콤보가 끊기며, 포비든 이글을 예측으로 지르면 착지 처벌을 받는다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

세스 — 다방향 특수기·공중 급습형

운영 역할·거리: 앞차기·백 블로우·슬라이딩으로 높이를 바꾸고, 승양으로 짧은 확정타를 끝낸다. 궁월 파생은 첫 타가 맞았을 때만 시월 또는 현월로 잇고, 낙월·암월은 공중에서 착지 위치를 바꾸는 용도로 제한한다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
승양↓↘→ + 약손/강손근거리 마무리
내장 부수기←↙↓↘→ + 약발/강발중거리 진입
궁월→↘↓↙← + 약발/강발회전 공격 시동
시월·현월궁월 중 → 또는 ↓ + 약발/강발높이별 파생
낙월·암월공중에서 ↓↘→ + 약발/강발공중 궤도
입신 탄월↓↘→↘↓↙← + 약발/강발스톡 돌진
수준입력 순서선행 조건목적
초보앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 승양밀착·하단 확인안전한 다운
확정 반격점프 강발 → 근접 강손 첫 타 → →+약발 → 약손 승양정면 깊은 점프·근접 강손 첫 타 취소큰 경직 처벌
게이지근접 강손 첫 타 → →+약발 → 입신 탄월스톡 하나·밀착퀵 MAX 없이 확정 마무리

약점과 상대 대응: 방향 특수기를 많이 예약하면 상대 가드 캔슬에 끊긴다. 공중 급습을 높은 위치에서 막히면 착지까지 노출되고, 퀵 MAX 우회 입력은 실패 시 스톡만 잃으므로 기본 루트가 안정된 뒤 연습한다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

라몬 — 벽 이동·달리기 잡기형

운영 역할·거리: 저공 드롭킥으로 하단을 건드리고 롤링 소배트가 맞았을 때만 플라잉 보디 어택을 잇는다. 타이거 로드는 벽까지의 거리를 확인하고, 상대가 벽 이동을 기다릴 때는 타이거 넥 찬스리로 지상 가드를 잡는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
타이거 넥 찬스리근접 ←↙↓↘→ + 약손/강손주력 커맨드 잡기
롤링 소배트→↓↘ + 약발/강발연속기 시동
플라잉 보디 어택롤링 소배트 적중 중 →↓↘ + 약발/강발적중 확인 파생
타이거 로드←↓↙ + 약발/강발벽 달리기
포스 오브 월↓↙← + 약발/강발벽 반동 공격
새비지 파이어 캣↓↘→↘↓↙← + 약발/강발스톡 마무리
수준입력 순서선행 조건목적
초보점프 강발 → 근접 강손 → 근접 타이거 넥 찬스리밀착·상대가 지상 경직잡기 확정
확정 반격근접 강손 → ↘+약발 → 강발 롤링 소배트 → 강발 플라잉 보디 어택정면·첫 소배트 적중 확인화면 운반
게이지점프 강발 → 근접 강손 → 새비지 파이어 캣스톡 하나·밀착확정 초필살기

약점과 상대 대응: 벽이 멀거나 화면 축이 틀리면 타이거 로드 파생이 비어 버린다. 서머솔트와 포스 오브 월을 막힌 채 끝까지 입력하지 말고, 커맨드 잡기 헛침 뒤에는 긴 반격을 각오한다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

쿨라 다이아몬드 — 근거리 얼음 장벽·대공형

운영 역할·거리: 다이아몬드 브레스는 몸 앞을 얼리는 짧은 제어기이며 화면 끝 장풍이 아니다. 레이 스핀은 스탠드·시트 파생의 높이를 골라 가드를 흔들고, 크로우 바이츠는 상대가 내 머리 위에 오기 전에 일찍 낸다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
다이아몬드 브레스↓↘→ + 약손/강손근거리 제어
크로우 바이츠→↓↘ + 약손/강손주 대공
카운터 셸↓↙← + 약손/강손투사체 반격
레이 스핀↓↙← + 약발/강발전진 시동
스탠드·시트레이 스핀 중 → + 약발/강발중단·하단 파생
다이아몬드 엣지↓↘→↓↘→ + 약손/강손스톡 마무리
수준입력 순서선행 조건목적
초보앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 크로우 바이츠밀착·하단 확인대공 겸 다운
확정 반격점프 강발 → 근접 강손 첫 타 → →+약손 → 약손 다이아몬드 브레스정면 깊은 점프·근접 강손 첫 타 취소안정 마무리
게이지근접 강손 첫 타 → →+약손 → 다이아몬드 엣지스톡 하나·밀착확정 초필살기

약점과 상대 대응: 강 크로우 바이츠와 레이 스핀 파생이 가드되면 착지·회수에 반격받는다. 작은 체격을 믿고 구석에서 버튼을 누르지 말고 가드 캔슬용 스톡을 남긴다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

K9999 — 긴 팔 기본기·비정형 초필살기형

운영 역할·거리: 저리 꺼져와 갈라져라로 정면을 밀고, 부숴져라로 낮은 접근을 끊는다. 초필살기의 특수한 레버 궤적은 처음부터 끝까지 한 번에 긋고 마지막 버튼을 늦게 누르지 않는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
저리 꺼져!↓↘→ + 약손/강손수평 견제
갈라져라!→↓↘ + 약손/강손대공·띄우기
부숴져라!↓↙← + 약발/강발낮은 공간 제어
달…↙→↘↓↙←↘ + 약손/강손특수 궤적 초필살기
네놈도 꺼져버려!↙→↘↓↙←↘ + 약발/강발다른 판정의 초필살기
힘이 제멋대로…↓→↘ + 약손+약발+강손+강발MAX 초필살기
수준입력 순서선행 조건목적
초보앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 저리 꺼져!밀착·하단 확인거리 밀어내기
확정 반격점프 강발 → 근접 강손 → →+약손 → 강손 갈라져라!정면 깊은 점프·큰 지상 경직대공형 마무리
게이지근접 강손 → →+약손 → 달…스톡 하나·밀착, 특수 궤적을 끝까지 입력확정 초필살기

약점과 상대 대응: 초필살기 입력이 독특해 실패하면 큰 기본기가 나가 빈틈을 준다. 긴 팔을 헛치면 구르기에 등 뒤를 내주고, 외부 부트레그의 단축 입력을 원본 kof2002 커맨드로 착각하면 안 된다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

엔젤 — 언체인 분기·근접 연계형

운영 역할·거리: 언체인은 시작기→서클기→피니시 순서를 지켜야 한다. 처음에는 레픈 카무이 하나로 시작해 버기 앤 커핀 또는 임포턴트 심프텀 한 번, 크라운 언더 더 스카이로 끝내는 짧은 경로를 고정한다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
레픈 카무이↓↙← + 약손/강손언체인 시작
포멀리슈츠 블루↘ + 약발낮은 언체인 시작
버기 앤 커핀서클 중 → + 약손/강손중단 연결
임포턴트 심프텀서클 중 ↓ + 약발/강발낮은 연결
크라운 언더 더 스카이피니시 가능 시 →→ + 약손안정 피니시
레드 스카이 오브 야포네시아→↘↓↙← + 약발/강발독립 돌진
수준입력 순서선행 조건목적
초보앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 레픈 카무이 → →+약손 버기 앤 커핀 → →→+약손 크라운 언더 더 스카이밀착·언체인 단계 순서 준수짧은 확정 연계
확정 반격점프 강발 → 근접 강손 → 강손 레픈 카무이 → ↓+강손 트레인 투 시 체리 블러섬즈 → ↓↘→+강손 로스트 홈랜드정면 깊은 점프·서클에서 피니시로 전환큰 경직 처벌
게이지/반격강발 레드 스카이 오브 야포네시아 → 가드독립 돌진은 콤보가 아니라 위치 회수용; 막히면 즉시 가드무리한 연계 중단과 생존

약점과 상대 대응: 같은 분류의 기술을 규칙 없이 반복하면 연계가 나오지 않는다. 긴 언체인을 막힌 채 계속 입력하면 구르기와 가드 캔슬에 등 뒤를 내주며, 반격 초필살기는 지상·공중 조건이 다르다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

쿠사나기 — 고전 쿄형 장풍·대공·띄우기

운영 역할·거리: 어둠쫓기로 지상을 묶고 귀신태우기로 점프를 받는다. 쿄와 달리 황물기·독물기 파생 대신 농차와 까마귀잡기 반격을 쓰므로, 두 캐릭터의 손버릇을 섞지 않는다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
어둠쫓기↓↘→ + 약손/강손지상 장풍
귀신태우기→↓↘ + 약손/강손대공
농차←↓↙ + 약발/강발전진 다단기
칠십오식 개↓↘→ + 약발/강발 → 약발/강발띄우기
까마귀잡기↓↙← + 약손/강손상·하단 반격
대사치↓↙←↙↓↘→ + 약손/강손(유지)스톡 마무리
수준입력 순서선행 조건목적
초보앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 어둠쫓기밀착·하단 확인다운과 거리 확보
확정 반격점프 강발 → 근접 강손 → →+약발 → 강손 귀신태우기정면 깊은 점프·밀착큰 경직 처벌
게이지근접 강손 → →+약발 → 대사치스톡 하나·밀착, 짧게만 유지확정 초필살기

약점과 상대 대응: 어둠쫓기의 회수가 길고 농차를 막히면 큰 반격을 받는다. 숨은 선택 입력을 성공한 뒤 초상화가 바뀌었는지 확인하고, 일반 쿄의 파생 커맨드를 그대로 넣지 않는다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

메마른 대지의 야시로 — 근접 커맨드 잡기·지상 압박형

운영 역할·거리: 위엄있는 대지와 흐느끼는 대지는 입력 방향과 잡기 거리가 다르다. 점프 강발로 세운 뒤 약공격과 커맨드 잡기를 번갈아 쓰고, 춤추는 대지는 전진 거리 끝에서 맞힌다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
흐느끼는 대지근접 →↘↓↙←→ + 약손/강손주력 커맨드 잡기
위엄있는 대지근접 ←↙↓↘→ + 약손/강손다른 위치의 잡기
춤추는 대지←↙↓↘→ + 약발/강발전진 타격
위압하는 대지↓↙← + 약손/강손지상 압박
거친 대지↓↘→↓↘→ + 약발/강발돌진 초필살기
암흑 지옥 극락 떨어뜨리기근접 →↘↓↙←→↘↓↙← + 약손/강손스톡 잡기
수준입력 순서선행 조건목적
초보점프 강발 → 근접 강손 → 흐느끼는 대지밀착·상대 지상 경직잡기 확정
확정 반격점프 강발 → 근접 강손 → →+약손 → 강발 춤추는 대지정면 깊은 점프·타격 적중 확인타격 마무리
게이지근접 강손 → →+약손 → 암흑 지옥 극락 떨어뜨리기스톡 하나·밀착확정 커맨드 잡기

약점과 상대 대응: 장풍과 백점프 견제에 접근이 어렵다. 잡기가 헛치면 긴 반격을 받고, 일반 야시로의 타격 기술을 기대하면 커맨드가 비므로 선택 초상화를 확인한다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

미친 듯 휘몰아치는 번개의 셸미 — 전기 설치·높이 제어형

운영 역할·거리: 무월의 뇌운은 버튼마다 번개 위치가 달라 상대가 서 있을 곳을 미리 덮는다. 구운의 채찍으로 지상을, 뇌신의 지팡이로 공중 궤도를 바꾸고, 사실의 춤은 헛친 강공격 처벌에 쓴다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
구운의 채찍↓↙← + 약손/강손지상 전기 견제
사실의 춤↓↙← + 약발/강발전진 공격
무월의 뇌운←↙↓↘→ + 약손/약발/강손/강발버튼별 위치 설치
뇌신의 지팡이공중에서 ↓↘→ + 약발/강발공중 궤도
암흑 뇌광권↓↘→↓↘→ + 약손/강손스톡 장풍
숙명·환영·심차↓↘→↓↘→ + 약발/강발스톡 돌진
수준입력 순서선행 조건목적
초보앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 구운의 채찍밀착·하단 확인지상 마무리
확정 반격점프 강발 → 근접 강손 → 강발 사실의 춤정면 깊은 점프·큰 경직전진 처벌
게이지점프 강발 → 근접 강손 → 암흑 뇌광권스톡 하나·밀착확정 초필살기

약점과 상대 대응: 일반 셸미의 잡기형 운영과 완전히 다르다. 설치 위치를 잘못 고르면 상대가 빈 공간으로 달려오며, 뇌신의 지팡이가 높은 위치에서 막히면 착지 반격을 받는다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

불꽃의 운명의 크리스 — 화염 장풍·대공·근접 잡기형

운영 역할·거리: 태양을 쏘는 불꽃으로 지상을 묶고 달을 떼어내는 불꽃으로 점프를 끊는다. 거울을 가르는 불꽃은 접근의 박자를 바꾸며, 상대가 가드에 굳었을 때만 사지를 무는 불꽃을 건다. 짧은 점프 공격은 상대 발목 가까이 맞혀야 착지 약공격이 이어진다. 높은 위치에서 막히면 상대의 빠른 반격이 먼저 오므로 즉시 가드한다.

핵심 기술커맨드용도와 타이밍
달을 떼어내는 불꽃→↓↘ + 약손/강손대공
태양을 쏘는 불꽃↓↘→ + 약손/강손지상 화염
거울을 가르는 불꽃↓↙← + 약손/강손근거리 압박
사지를 무는 불꽃근접 ←↙↓↘→ + 약발/강발커맨드 잡기
암흑 대사치↓↙←↙↓↘→ + 약손/강손스톡 화염
무로 돌아가라MAX·저체력에서 강발 → 강손 → ↓ → 강손 → 강발MAX2
수준입력 순서선행 조건목적
초보앉아 약발 → 앉아 약손 → 약손 태양을 쏘는 불꽃밀착·하단 확인거리 확보
확정 반격점프 강발 → 근접 강손 → →+약손 → 강손 달을 떼어내는 불꽃정면 깊은 점프·큰 경직대공형 마무리
게이지근접 강손 → →+약손 → 암흑 대사치스톡 하나·밀착확정 초필살기

약점과 상대 대응: 일반 크리스의 스크램블 대시와 속도형 파생이 없다. 화염기를 가드당한 뒤 계속 누르면 구르기에 등 뒤를 내주고, 커맨드 잡기 실패는 큰 처벌을 받는다. 이 캐릭터를 상대할 때는 첫 필살기 뒤 무조건 반격하지 말고 후속 파생이 끝났는지 본다. 긴 기술이 완전히 헛친 경우에만 근접 강공격부터 표의 확정 루트를 넣고, 구석에서는 점프보다 가드 캔슬 이동으로 중앙을 되찾는다.

팀 순서·MAX 사용: 선봉은 짧은 무게이지 콤보와 대공으로 스톡을 만들고, 중견은 표의 확정 반격과 가드 캔슬을 균형 있게 쓴다. 대장일 때만 퀵 MAX 뒤 직접 달리기를 연습한다. 퀵 MAX가 가드됐다면 긴 어디서나 캔슬을 강행하지 말고 하단·잡기·가드 가운데 하나로 리듬을 초기화한다.

전 캐릭터 대전 흐름과 상성 계획

장풍·대공형을 상대할 때

화면 끝에서 큰 점프를 반복하지 않는다. 수직 점프로 한 발을 넘고 걷기 가드로 반 화면까지 전진한 뒤, 다음 장풍의 준비 동작에 짧은 점프나 앞구르기 중 하나만 선택한다. 구르기는 타격을 피하지만 잡기에 지고 끝부분이 노출된다. 같은 박자로 두 번 구르면 상대가 끝을 잡으므로 가드와 섞는다.

짧은 점프 러시형을 상대할 때

점프가 보인 뒤 필살기 대공을 입력하면 늦을 수 있다. 서서 약손·앉아 강손처럼 빠른 기본기 대공을 먼저 두고, 공격을 높은 위치에서 막았을 때만 약공격으로 턴을 되찾는다. 발목 높이까지 낮게 가드했다면 착지 하단이나 커맨드 잡기가 이어질 수 있으므로 계속 막는다.

커맨드 잡기형을 상대할 때

밀착에서 뒤로만 당기면 잡기 범위에 남는다. 수직 점프, 빠른 약공격, 백대시, 앞구르기를 서로 다른 박자로 섞고, 잡기 헛침을 본 뒤에만 근접 강공격 콤보로 벌한다. 무작정 점프하면 대공 잡기나 서서 강손에 끊기므로 한 번 피한 뒤 지상 거리를 다시 만든다.

퀵 MAX와 어디서나 캔슬 대응

상대가 기본기 접촉 중 약발+강손으로 퀵 MAX를 켜면 노란 발광과 타이머를 확인한다. 자동 달리기가 없으므로 상대가 직접 접근하는 짧은 틈이 생긴다. 공격을 맞았다면 억지로 버튼을 누르지 말고, 가드했다면 어디서나 캔슬 가능한 필살기 뒤의 다음 기술까지 본다. 타이머가 줄수록 긴 연계의 위험이 낮아지므로 가드 캔슬을 너무 일찍 쓰지 않는다.

숨겨진 요소·히든 루트·치트: 실행 조건 재검증

라벨항목위치입력·행동 순서성공 확인·효과실패 위험
normal-play-secret-character쿠사나기 선택캐릭터 선택 화면의 쿠사나기 쿄쿄에 커서를 둔다. → ↑, ↓, →, ←, ↓, ↑, ←, →를 차례로 입력한다. → 약손·약발·강손·강발 중 하나로 결정한다.초상화가 쿠사나기로 바뀌고 숨은 성능판을 선택할 수 있다.도중에 커서를 옮기거나 시간이 끝나면 실패한다. 이식판의 단축 버튼 입력과 혼동하지 않는다.
normal-play-secret-character메마른 대지의 야시로 선택캐릭터 선택 화면의 일반 야시로야시로에 커서를 둔다. → 스타트를 계속 누른다. → 스타트를 유지한 채 공격 버튼으로 결정한다.잡기 중심의 각성 야시로가 선택된다.결정 전에 스타트를 놓으면 일반 야시로가 선택되며 기술 구성이 크게 다르다.
normal-play-secret-character미친 듯 휘몰아치는 번개의 셸미 선택캐릭터 선택 화면의 일반 셸미셸미에 커서를 둔다. → 스타트를 계속 누른다. → 스타트를 유지한 채 공격 버튼으로 결정한다.전기·설치기 중심의 각성 셸미가 선택된다.스타트를 놓으면 일반 셸미가 선택된다. 일반형의 잡기 커맨드를 그대로 쓸 수 없다.
normal-play-secret-character불꽃의 운명의 크리스 선택캐릭터 선택 화면의 일반 크리스크리스에 커서를 둔다. → 스타트를 계속 누른다. → 스타트를 유지한 채 공격 버튼으로 결정한다.오로치 화염기를 쓰는 각성 크리스가 선택된다.스타트를 놓으면 일반 크리스가 선택되며 공격 루트가 달라진다.
normal-play-routeCPU 5팀 뒤 점수별 단독 난입다섯 번째 CPU 팀 격파 직후25만 점 미만이면 엔젤이 난입한다. → 25만 점 이상 30만 점 미만이면 K9999가 난입한다. → 30만 점 이상이면 쿨라가 난입한다. → 경계값 표현이 자료마다 달라 정확히 맞추지 말고 수천 점의 여유를 둔다.단독 난입 상대가 달라지며 어느 분기도 오메가 루갈에서 합류한다.점수 조절로 체력·스톡을 낭비하면 오히려 어려워진다. 초보는 상대를 고르려고 무리하지 않는다.
normal-play-selection랜덤 캐릭터·팀 룰렛숨은 스타트 파생이 없는 초상화의 선택 화면스타트를 누른 채 결정하면 랜덤 캐릭터를 고른다. → 스타트와 방향을 유지한 채 결정하면 팀 룰렛을 사용한다. → 취소하려면 스타트를 놓는다.캐릭터 또는 팀을 무작위로 선택한다.야시로·셸미·크리스에서는 스타트가 각성형 선택에 쓰이므로 일반 룰렛과 결과가 다르다.
normal-service컨티뉴 서비스CPU전 패배 뒤 컨티뉴 화면약손은 CPU 난이도 하향, 약발은 CPU 체력 약 3분의 1, 강손은 매 라운드 플레이어 파워 최대, 강발은 도움 없음으로 선택한다.재도전 경기에 고른 도움 조건이 적용된다.원코인 클리어와 정상 점수 비교가 성립하지 않는다.
service-mode-dipMVS 서비스·테스트와 소프트 DIPMAME 입력 설정 및 Neo Geo MVS 소프트 DIP 메뉴MAME 입력 설정에서 테스트·서비스 매핑을 확인한다. → MVS 서비스 모드에 들어간다. → 난이도·컨티뉴·데모·운영자 설정만 확인하고 보스 선택이나 무적 DIP가 있다고 가정하지 않는다. → 필요한 설정은 기록한 뒤 적용하고 재시작 요구 여부를 확인한다.운영자용 캐비닛 설정 변경과 입력 테스트를 수행한다.난이도·컨티뉴 설정을 바꾸면 점수 비교가 무효가 되며 백업 데이터를 초기화하면 설정을 잃을 수 있다.
reproducible-glitch오메가 루갈 충전 카이저 웨이브의 후방 판정최종 CPU전, 카이저 웨이브 충전 중 루갈 뒤쪽카이저 웨이브 충전 동작을 본다. → 충전이 진행된 뒤 루갈 뒤로 구르지 않는다. → 정면의 안전 거리에서 가드를 준비한다.뒤쪽 빛에도 다단 공격 판정이 있어 후방이 안전하다는 착각을 피할 수 있다.실패하면 큰 다단 피해로 라운드를 잃을 수 있어 점수 꼼수로 권하지 않는다.
external-cheat-version-warning오메가 루갈·이식판 추가 캐릭터는 MVS 내장 해금이 아님캐릭터 선택 화면 또는 에뮬레이터 치트 인터페이스로드한 세트가 정확히 kof2002인지 확인한다. → 시스템이 AES가 아니라 MVS인지 확인한다. → 루갈·킹·신고·게닛츠·기스·폭주 이오리가 보이면 버전 차이나 외부 변경으로 분류한다.콘솔·부트레그 요소를 아케이드 내장 비기로 잘못 기록하는 일을 막는다.외부 치트와 패치 ROM은 점수·리플레이의 정상성을 깨고 버전 불일치 시 충돌할 수 있다.

조사 결과: 부모 ROM kof2002의 정상 MVS 진행에는 수집형 숨은 아이템·비밀 방·별도 히든 스테이지 갈림길이 확인되지 않았다. 확인된 비기는 캐릭터 선택, 점수별 단독 난입, 랜덤 선택, 컨티뉴 서비스, 일부 재현 가능한 엔진 동작이다. 서비스·DIP는 운영 설정, MAME 치트는 외부 메모리 패치이므로 정상 플레이 비기와 분리한다. 외부 치트·UniBIOS·부트레그로 보스나 추가 캐릭터를 사용하면 점수·리플레이·대전 공정성이 깨질 수 있다.

FAQ

왜 루갈이 43명에 없나요?

오메가 루갈은 이 공략의 MVS 코인 모드에서 최종 CPU 보스다. AES 가정용 모드나 이식판, 외부 치트·개조판에서는 선택 사례가 있지만 원본 MVS의 정상 선택법으로 합치지 않았다.

퀵 MAX를 켰는데 왜 앞으로 달리지 않나요?

KOF 2002 원작의 퀵 MAX는 기본기 경직과 발동 동작을 없애지만 자동으로 달려주지 않는다. 접촉 중 약발+강손을 누른 뒤 직접 →→를 입력해야 다음 근접 기본기에 닿는다.

MAX2가 안 나갑니다.

MAX 상태, 추가 스톡 하나, 체력 약 5분의 1 이하 조건을 모두 만족해야 한다. 캐릭터별 입력도 다르다. 원코인 첫 도전에서는 일부러 체력을 낮추지 말고 가드 캔슬과 일반 초필살기에 스톡을 쓰는 편이 안전하다.

Magic Plus 영상의 쉬운 커맨드를 써도 되나요?

안 된다. Magic Plus·Plus·10th Anniversary는 별도 부트레그 클론이다. 부모 ROM kof2002의 입력과 캐릭터 선택, 게이지 동작을 기준으로 연습해야 재현 가능한 기록이 된다.

참고 자료

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