게임 개요와 버전 기준
파이널 파이트(Final Fight)는 Capcom이 1989년에 출시한 CPS-1 벨트스크롤 액션이다. 이 공략은 MAME 부모 ROM ffight, 정식 명칭 Final Fight (World, set 1)만을 기준으로 한다. 일본판 ffightj, 미국판 ffightu, World set 2 ffighta, 부트레그와 2019년 3인용 해킹판은 별도 세트다. SNES판처럼 Guy와 4라운드가 빠진 이식판, GBA판의 해금 캐릭터·스테이지 선택, Sega CD판 전용 요소는 아케이드 기능으로 취급하지 않는다.
월드판은 최대 2인 동시 플레이, 6개 라운드와 2개 보너스 라운드로 구성된다. 화면은 위아래로 움직일 수 있지만 적의 공격은 대개 같은 세로 위치, 즉 같은 가로줄에서 맞는다. 그래서 정면으로 먼저 달려들기보다 위나 아래에서 접근해 적이 다가오는 순간 가로줄을 맞추는 세로축 유인이 생존의 핵심이다. 한 구간의 시간을 모두 쓰면 체력이 남아 있어도 한 목숨을 잃으므로 적을 화면 밖에 오래 방치하지 않는다.
기본 DIP 기준 목숨은 2개다. MAME 드라이버에는 Difficulty Level 1의 8단계와 Level 2의 4단계, 보너스 라이프, 목숨 수, Free Play, Continue, Freeze, 화면 반전 등이 정의되어 있다. 공략의 난도 기준은 두 난도 설정 모두 Normal, 목숨 2, 외부 치트와 세이브스테이트 없음이다. 난도나 목숨 수를 바꾼 기록은 같은 조건의 1코인 기록과 분리한다.
조작
| 입력 | 동작 | 실전 용도 |
|---|---|---|
| 8방향 레버 | 상하좌우 이동 | 적과 세로축을 어긋나게 접근하고 양쪽 포위를 한쪽으로 모은다. |
| A | 공격 / 연속 콤보 | 연속 입력의 마지막 타격은 적을 넘어뜨린다. 아이템 위에서는 줍기에도 사용한다. |
| B | 점프 | 불기둥·돌진·투사체를 피하거나 공중 공격의 시작점으로 쓴다. |
| 점프 중 A | 전진 점프 공격 | 적을 넘어뜨려 돌진을 끊고 착지 공간을 만든다. |
| 점프 중 아래+A | 아래 방향 공격 | 적을 넘어뜨리지 않고 경직시켜 착지 후 잡기나 콤보를 잇는다. |
| A+B | 회전 위기 탈출기 | 동작 중 잠시 무적이고 주변 적을 다운시킨다. 대상이나 파괴물에 맞으면 체력 약 1/18을 소비한다. |
| 적에게 밀착 | 잡기 | 잡은 뒤 A로 추가타, 좌/우+A로 던진다. 던진 적은 뒤의 적도 쓰러뜨린다. |
| 연속 공격 중 위/아래 유지 | 피격 적을 뒤로 던지기 | 마지막 다운 공격 대신 잡아 등 뒤로 넘겨 양쪽 포위를 한쪽으로 정리한다. |
| 넘어진 동안 A 연타 | 빠른 기상 | 다운 공격을 쓰는 Andore와 닌자에게 연속으로 맞는 시간을 줄인다. |
공식 기판 조작반은 공격과 점프의 2버튼이다. 현재 MAME 드라이버가 세 번째 버튼 입력을 내부적으로 노출하지만 공식 패널에 없던 잔여 기능이므로 기본 조작에 넣지 않는다. 그 입력은 잡기·조르기에서 즉시 빠져나오는 효과가 있어 기록 규칙에 따라 치트로 간주될 수 있으며, 아래 비밀 요소 절에서 별도로 설명한다.
핵심 시스템과 캐릭터 선택
코디 — 초보와 1코인 연습 추천
속도와 공격력이 균형 잡혀 있고, 칼을 던지지 않고 근거리에서 연속으로 찌를 수 있다. 무엇보다 기본 콤보의 앞 두 타격 뒤 방향 전환을 넣는 무한 콤보가 가장 쉽다. 처음 완주를 노린다면 코디로 세로축 접근, 두 번 공격, 방향 전환을 연습하는 것이 안정적이다. 칼이 붉게 반짝이는 근거리에서는 찌르기가 나가므로 El Gado나 Holly Wood가 떨어뜨린 칼을 보스 앞까지 가져가면 효율이 좋다.
가이 — 빠른 이동과 벽차기
가장 빠르고 검을 잘 쓰지만 한 타의 힘은 약하다. 화면 끝이나 벽 쪽으로 점프한 뒤 반대 방향으로 차고 나오는 벽차기 공격이 고유 장점이다. 적을 왼쪽 화면 밖으로 던진 직후 빠르게 오른쪽으로 진행해 적을 소거하는 상급 진행법에도 적합하다. 단, 속도가 빠른 만큼 적 무리를 다 지우기 전에 다음 출현 지점을 열기 쉬우므로 화면을 짧게 밀어야 한다.
해거 — 강한 잡기와 느린 이동
가장 느리지만 기본 공격과 파이프의 위력이 높다. 적을 잡은 채 점프하고 A를 눌러 스피닝 파일드라이버를 쓰면 큰 피해를 준다. 다수전에서 한 명을 오래 잡으면 뒤에서 맞기 쉬우므로, 주변이 비었을 때만 잡기 추가타와 파일드라이버를 끝까지 쓴다. 무한 콤보는 한 타 뒤 바로 뒤돌아 헛손질해야 해 코디·가이보다 박자가 훨씬 어렵다.
공격보다 중요한 정렬과 던지기
적이 화면 양쪽에 있으면 한쪽을 공격하는 동안 반대쪽에게 맞는다. 위나 아래 끝으로 크게 돌아 모든 적이 같은 방향에서 오게 만든 뒤, 가장 약한 적을 잡아 무리 쪽으로 던진다. A 연타를 끝까지 누르면 마지막 타격으로 적이 멀리 날아가 다시 양쪽에서 접근하므로, 상황에 따라 위/아래를 유지해 뒤로 던지거나 무한 콤보로 다운을 미룬다. 위기 탈출기는 체력을 쓰지만 3명 이상에게 둘러싸여 연속 피격될 피해보다 싸다. 첫 타를 맞고 비상 입력이 가능한 순간 A+B로 흐름을 끊는다.
초보 생존 원칙
- 정면 진입 금지: 적보다 위나 아래에서 접근해 상대가 세로로 다가올 때 A를 누른다. 칼잡이와 Andore의 돌진도 같은 줄을 비우면 피하기 쉽다.
- 화면은 조금씩 연다: 현재 무리를 정리하기 전에 오른쪽으로 달리면 다음 출현 무리가 합쳐진다. 배경 한 요소씩 전진하며 새 적이 보이면 즉시 멈춘다.
- 등 뒤를 벽이나 화면 끝에 둔다: 한쪽 모서리에 갇히라는 뜻이 아니라, 적을 반대편 한 방향에 모은 뒤 안쪽을 향해 공격하라는 뜻이다. 투사체가 나오면 세로 이동 공간은 남긴다.
- 회복은 체력이 줄고 나서: 큰 고기·닭·스테이크는 체력을 크게 채운다. 최대 체력에서 먹으면 점수로 바뀌므로 생존 목표라면 파괴물을 먼저 남겨 두었다가 전투 후 먹는다.
- 무기는 적성에 맞게: 코디는 칼, 가이는 검, 해거는 파이프가 특히 효율적이다. 새 구역으로 넘어가면 무기가 사라질 수 있고, 피격으로 여러 번 놓치면 없어질 수 있으므로 회수 욕심으로 포위를 만들지 않는다.
- 적 종류별 우선순위: 화염병·칼을 쓰는 Holly Wood/El Gado를 먼저 끊고, 빠르게 뒤를 잡는 Poison/Roxy, 돌진하는 Andore와 뚱보형 적을 다음으로 처리한다. Axl/Slash는 공격을 막으므로 정면 연타보다 잡기와 세로축 접근이 낫다.
구간별·라운드별 상세 진행
라운드 1 Slum — 골목, 지하 창고, 거리
첫 Bred는 기본 콤보 확인용이다. 오른쪽 문 앞에서는 문에서 나올 적에게 미리 A를 헛쳐 첫 타가 겹치게 만들고, 전화박스와 쓰레기통은 적을 정리한 뒤 부순다. 빠른 J가 둘 나오면 쓰러진 위치 바로 앞에서 공격을 준비해 기상 순간을 다시 잡는다. 골목 끝의 위쪽 통에는 회복이 있으므로 체력이 충분하다면 마지막 무리 뒤에 먹는다.
지하로 내려가면 화면 양쪽 출현을 의식한다. 한쪽 적을 잡아 반대쪽에 던지고, 구르거나 돌진하는 뚱보형 적은 같은 가로줄에서 기다리지 않는다. 창고 밖으로 나올 때 왼쪽 타이어에 큰 회복이 고정으로 확인되므로, 보스 전에 남은 체력을 보고 회수한다. 마지막 거리에서는 문과 벽 틈에서 적이 튀어나오는 시점에 전진을 멈추고, 화염병이 바닥에 남으면 위아래로 돌아간다.
Damnd: 처음 등장 직후에는 무적 시간이 있어 공격을 낭비하지 않는다. 주먹과 점프 킥을 쓰고, 체력이 일정 구간으로 내려갈 때 두 차례 벽 위로 올라가 휘파람으로 졸개를 부른다. 보스가 화면 밖에 있을 때는 졸개를 한쪽에 모아 먼저 줄인다. Damnd가 점프해 들어오면 가로로 달아나지 말고 세로축을 바꿔 착지를 비킨 뒤 잡기 추가타와 던지기를 넣는다. 졸개가 남은 상태의 무한 콤보는 등 뒤 공격에 끊기므로 보스보다 수 정리가 우선이다.
라운드 2 Subway — 승강장, 전동차, 선로와 Sodom
승강장 시작부터 Poison/Roxy와 Axl/Slash 계열이 함께 압박한다. 즉시 위나 아래 끝으로 이동해 모두 한쪽에서 오게 하고, 전화박스의 무기로 방어형 적을 빠르게 줄인다. 뒤쪽에서는 왼쪽의 Holly Wood/Two.P와 오른쪽의 Bred/Andore Jr.가 겹친다. Andore의 돌진을 같은 줄에서 받지 말고 세로로 접근하게 유도한 뒤 잡아 다른 적에게 던진다.
열차 첫 칸의 앉아 있는 적은 왼쪽으로 던져 벽 압박을 만든다. 앞으로 조금씩 움직여 Simons를 단독으로 불러내고, 다음 칸에서 오른쪽으로 뛰어오는 Andore는 전진 점프 공격으로 돌진을 끊는다. Holly Wood를 먼저 쓰러뜨려 칼을 확보하면 나머지 처리 속도가 빨라진다. 마지막 칸의 세로로 놓인 나무통은 바로 부수지 말고 아래쪽 통 위에 올라가면 달려오는 Andore의 첫 돌진을 막는 임시 발판이 된다. 전투가 끝난 뒤 회복을 회수한다.
열차가 멈춘 뒤 선로에서는 굴러오는 통과 양쪽 출현을 동시에 보아야 한다. 통을 정면 평타로 깨려다 적에게 끼이면 A+B로 통과 적을 함께 쓰러뜨린다. 선로의 나무통에는 큰 회복이 고정으로 확인되므로 Sodom 전에 채운다.
Sodom: 갑옷 때문에 일반 타격 피해가 크게 줄어든다. 두 자루 검을 든 상태의 베기와 기상 직후의 고속 돌진이 핵심 패턴이다. 처음부터 정면 연타하지 말고 세로축을 어긋나게 두었다가 옆으로 접근해 잡기 또는 점프 공격으로 넘어뜨린다. 쓰러질 때 떨어뜨린 검은 다시 주워 사용하며, Sodom의 검은 일반 무기보다 쉽게 소멸하지 않는다. 보스가 일어나는 순간 같은 줄에 서 있지 말고 위나 아래로 빠져 돌진을 흘린 다음 다시 접근한다. 초보자는 무한 콤보보다 ‘다운-세로 회피-검/잡기’ 반복이 안전하다.
보너스 1 Break Car
30초 안에 차의 왼쪽, 오른쪽, 중앙을 모두 파괴한다. 근처 파이프를 들고 한쪽 문과 유리부터 완전히 부순 뒤 반대쪽, 마지막으로 보닛 순서로 이동하면 헛걸음이 적다. 두 부위를 먼저 완파하면 마지막 부위에는 추가 타격이 필요하므로 남은 시간을 넉넉히 잡는다. A+B 위기 탈출기는 이 보너스에서 사용할 수 없으므로 공격 버튼을 일정하게 누르고 캐릭터가 차의 해당 판정에 닿았는지 파손 단계로 확인한다.
라운드 3 West Side — 거리, 바, Andore 링, 주차장
거리 시작의 두 통과 간판에는 왼쪽부터 파이프, 칼, 검이 고정으로 나온다. 적이 양쪽에서 대량으로 들어오므로 하나를 잡아 계속 같은 방향으로 던져 무리를 합친다. Andore가 보이면 약한 적보다 먼저 점프 공격으로 다운시키되, 기상 직후 정면에서 잡으려 하지 않는다. 바의 왼쪽 통에는 닭, 오른쪽 통에는 검이 있고, 우측 쓰레기통에는 파이프가 있다. 회복을 전투 전에 깨뜨렸다면 적에게 밀려 실수로 먹지 않게 세로 위치를 분리한다.
바를 나갈 때 Andore Jr.에게 붙잡혀 링으로 이동하는 것은 정상 진행이며 비밀 루트가 아니다. 1인 플레이에서는 F.Andore와 G.Andore, 2인에서는 U.Andore까지 추가된다. 바닥의 검을 우선 확보하고 링 중앙에서 적이 몇 걸음 다가온 뒤 베어 잡기 사거리 밖에서 끊는다. 넘어뜨린 직후 바로 붙으면 기상 잡기에 당하므로, 다른 Andore에게 던져 둘을 동시에 다운시키고 무기를 다시 줍는다.
링 뒤 주차장에서는 El Gado가 떨어뜨리는 칼과 오른쪽 표지판의 스테이크를 활용한다. 보스 방을 열기 전에 주변 졸개를 한쪽으로 정리한다. Edi.E가 뱉는 파란 껌은 실제 회복 아이템이므로 보스가 멀어졌을 때 줍는다. 최대 체력에서 먹으면 매우 높은 점수 보너스가 되지만 생존 목표라면 체력이 빠졌을 때 회복으로 쓰는 편이 낫다.
Edi.E: 초반에는 곤봉과 긴 판정의 잡기를 사용한다. 바로 앞에서 싸우지 말고 위·아래 이동으로 따라오게 한 뒤, 가로줄이 맞는 순간 짧게 콤보하고 반대편으로 던진다. 체력이 낮아지면 화면 끝으로 물러나 권총을 쏘므로 그때는 세로로 피한 뒤 발사 사이에 빠르게 붙어 잡는다. 졸개가 다시 나오면 보스 추격을 잠시 멈추고 한쪽으로 던져 정리한다. 아래에 설명한 6개 칼 투사체 제한은 재현 가능한 버그지만 준비 시간이 길어 초보 루트에는 권하지 않는다.
라운드 4 Industrial Area — 용광로, 복도, 엘리베이터
시작 지점의 세로 높이는 첫 두 불기둥을 점프로 넘은 뒤에도 비교적 안전한 선이 된다. 불기둥을 넘으며 위아래로 크게 움직이지 말고 처음 높이로 복귀한다. 적을 불길 쪽으로 던지면 빠르게 제거하고 추가 점수도 얻지만, Roxy는 불길을 뛰어넘을 수 있어 등을 보이면 위험하다. 안전선을 잃었다면 불의 출현 주기를 한 번 보고 빈 칸으로 이동하며, 공격 욕심보다 다음 분출을 기다린다.
복도 첫 세 통에는 위에서부터 스테이크, 무기, 닭이 있다. 졸개를 왼쪽 아래로 던져 벽에 모은 뒤 회복한다. 다음 굴러오는 통은 A+B로 파괴하면 뒤의 적까지 넘어뜨릴 수 있다. 돌진형 적 두 명은 아래 방향 점프 공격으로 경직시키고, Poison/Roxy·Slash·Andore 조합에서는 빠른 적부터 한쪽으로 던져 숫자를 줄인다. 엘리베이터 문 앞에서 무리하게 새 적을 모두 쫓기보다 문이 열릴 때까지 방어 위치를 유지한다.
상승 엘리베이터에서는 적이 위에서 내려오고 Rolento가 바깥 구조물을 오르며 수류탄을 던진다. 수류탄의 착탄 위치에서 세로로 벗어나되 화면 끝에 오래 붙지 않는다. 타이머가 47 부근일 때 검이, 46 부근에는 큰 회복이 떨어지는 것이 공략 자료에서 확인되므로 화면 중앙을 비워 두고 필요할 때 회수한다.
Rolento: 봉 찌르기, 공중 킥, 긴 잡기, 수류탄을 섞고 체력이 낮아질수록 빠르게 움직이며 무적 구간이 늘어난다. 난간으로 올라가 뛰어내릴 때는 그가 출발한 쪽으로 달리지 말고 수평으로 뒤를 통과해 착지점을 비운다. 수류탄이 여러 개 놓이면 공격하지 말고 빈 세로줄을 먼저 확보한다. 순간이동처럼 빠른 이동 중에는 추격 타격을 버리고, 착지나 수류탄 투척 종료 뒤의 짧은 순간에 잡기 두 타와 던지기만 넣는다.
보너스 2 Break Glass
20초 안에 회전 걸이에 달린 유리 16장을 부순다. 유리의 정면 판정을 정확히 맞히면 한 번에 깨져 5,000점, 비껴 맞으면 금이 간 뒤 두 번째 공격이 필요하다. 캐릭터의 그림자로 세로 위치를 맞춘 다음 전진 점프 공격을 사용하면 연속 유리를 빠르게 통과할 수 있다. 금만 갔다면 공중에서 아래+A를 이어 완파한다. 지나간 유리로 되돌아갈 수 없으므로 한 줄을 놓쳤다면 남은 유리 완파를 우선한다.
라운드 5 Bay Area — 긴 단일 구간과 Abigail
99 타이머 하나로 끝까지 가는 긴 라운드라 초반의 약한 적을 하나씩 쫓으면 보스 전에 시간이 부족해진다. 두 Punk를 먼저 다운시키고 약한 졸개를 정리한 뒤 Slash를 단독으로 불러낸다. 두 전화박스에는 검과 다른 무기가 있으므로 다수 졸개 구간에서 사용한다. 화면을 너무 빨리 밀어 다음 무리를 합치지 않되, 넘어져 멀리 날아간 적을 끝까지 추적하지도 않는다.
돌진형 뚱보가 오른쪽, 왼쪽을 번갈아 들어오는 구간은 화면 아래쪽에서 점프 중 아래+A로 첫 돌진을 끊는다. 전원이 화면에 들어온 뒤 한쪽으로 던지면 뒤에서 새로 도착한 적에게 맞을 일이 줄어든다. 아홉 개 나무통 뒤의 큰 회복 통은 즉시 부수지 말고 위에 올라가 양쪽 Andore의 첫 돌진을 막은 다음 내려와 싸운다. 공중 공격으로 한 명을 쓰러뜨리고 다른 한 명에게 던져 동시 다운을 만든다.
공중화장실 출구의 쓰레기통에는 1인 기준 닭이 있고, 2인에서는 추가 회복이 있다. 닌자 구간에서는 칼을 던지게 방치하지 말고 먼저 점프 경직 후 잡는다. 해안 후반 세 타이어 중 오른쪽 묶음에 검이 있으므로 Abigail까지 가져가는 것이 초보 루트의 핵심이다. 앞의 무기와 검을 교대로 주워 조금씩 앞으로 옮기는 ‘두 무기 운반’도 가능하지만 타이머와 피격 위험이 커 상급자만 시도한다.
Abigail: 일반 Andore보다 체력이 많고 잡기 우선도가 높다. 쓰러진 직후 가까이 서면 기상 잡기에 당하므로 반드시 한 캐릭터 폭 이상 떨어진다. 얼굴이 붉어지는 강화 돌진은 정면 교환하지 말고 세로로 피하거나 전진 점프 공격, 급할 때 A+B로 끊는다. 검이 있다면 화면 오른쪽에서 왼쪽을 향해 다가오는 보스와 졸개를 사거리 끝으로 반복 베고, 등 뒤 졸개는 즉시 왼쪽으로 던진다. 무기가 없다면 다운 후 보스의 뒤쪽, 세로로 먼 위치에 서서 보스가 구석으로 재배치하려 걸을 때 접근해 잡고 다시 오른쪽으로 던지는 패턴을 반복한다.
라운드 6 Up Town — 거리, 로비, 테라스, 복도, 펜트하우스
거리의 통은 적이 굴려 보내므로 등장 위치로 달려가지 말고 A+B 또는 점프 공격으로 통과 적을 함께 정리한다. 로비에서는 앉아 있는 졸개를 왼쪽 거리로 던져 다음 출현을 늦춘다. 천장 샹들리에는 아래를 지나면 떨어져 적도 피해를 입으므로, 화면 아래쪽으로 통과해 자신은 피하고 적을 낙하 지점에 남기는 것이 좋다. 엘리베이터 앞 Andore 뒤에는 돌진형 적과 졸개가 왼쪽에서 오므로 오른쪽 모서리에서 안쪽을 향해 싸우되 투사체를 피할 세로 공간을 남긴다.
테라스 첫 돌진형 3명은 전진 점프 공격으로 첫 줄을 무너뜨린다. 수영장 배경이 보이면 Andore 셋이 달려오므로 미리 움직이지 말고 같은 방식으로 돌진을 끊는다. 아래쪽 라인을 따라 진행하면 화염병을 피하기 쉽다. 테라스 오른쪽 끝 출입문 근처 낮은 벽에는 보이지 않는 보물 6개가 가로로 놓여 있다. 전투와 타이머가 안정된 뒤 벽의 낮은 세로줄을 따라 A로 주워 성공음을 확인한다.
건물 내부 복도에서는 기둥이 플레이어와 적, 아이템을 가린다. 기둥 바로 뒤에 서지 말고 한 칸 아래에서 실루엣을 확인한다. 굴러오는 통 위·아래 라인에는 큰 회복이 있으므로 통을 부순 뒤 전투가 끝난 시점에 먹는다. 펜트하우스에 가까운 다락 구간의 처음 아홉 기둥 뒤에는 각각 보물 한 개가 숨겨져 있다. 1P가 그 구간을 시작하는 세로 높이를 유지해 각 기둥 뒤에서 A를 눌러 획득음을 확인한다. 샹들리에 두 개에는 보스 직전 큰 회복이 있으므로 Belger 방에 들어가기 전에 체력을 채운다.
Belger: 처음에는 Jessica를 붙잡고 전동 의자에 앉아 석궁을 쏜다. 정면으로 달리면 Jessica와 화살 판정에 얽히므로 위나 아래에서 접근해 의자를 공격하거나 보스를 잡아 인질을 놓게 만든다. 의자에서 내려온 뒤에는 화면 끝을 뛰어다니며 수평 사격과 위로 쏘아 떨어뜨리는 화살을 섞는다. 그가 쓰러진 동안에는 잠시 무적이므로 몸에 겹쳐 A를 연타하지 말고, 세로로 떨어져 화살 낙하를 본 뒤 기상 이동의 끝을 잡는다.
닌자가 추가되면 보스만 쫓지 말고 El Gado/Holly Wood를 먼저 쓰러뜨려 칼을 바닥 한쪽에 모은다. 정상 공략은 화살을 세로로 피하고 보스의 착지 뒤 잡기·짧은 콤보를 반복하는 것이다. 6개 칼을 화면에 남겨 화살 생성을 막는 버그는 준비 중 닌자가 화살에 죽거나 칼을 실수로 주우면 실패한다. 마지막 체력에서는 보스의 무적 회복 시간을 기다렸다가 한 번씩 확실하게 때리고, 창가에 몰렸다고 성급히 정면으로 들어가지 않는다.
보스 패턴 빠른 표
| 보스 | 위험 패턴 | 안전 대응 | 욕심을 버릴 시점 |
|---|---|---|---|
| Damnd | 점프 킥, 두 차례 증원 | 세로 회피 후 착지 잡기, 증원 우선 정리 | 보스가 벽 위로 올라갈 때 |
| Sodom | 검 베기, 기상 돌진, 높은 방어 | 같은 줄을 비우고 떨어진 검·잡기 사용 | 넘어진 보스가 일어나기 직전 |
| Edi.E | 곤봉 잡기, 저체력 권총 | 세로축 유인 후 던지기, 사격 사이 접근 | 화면 끝으로 물러날 때 |
| Rolento | 긴 잡기, 난간 킥, 수류탄, 저체력 고속 이동 | 착지점 뒤로 이동하고 투척 종료만 반격 | 잔상과 수류탄이 겹칠 때 |
| Abigail | 기상 잡기, 붉은 강화 돌진 | 다운 뒤 거리 확보, 세로 회피·점프 공격 | 얼굴이 붉어지거나 일어나기 직전 |
| Belger | 수평·낙하 화살, 긴 다운 무적, 닌자 증원 | 세로 회피, 착지/이동 종료에 잡기, 닌자 우선 | 넘어진 동안과 화살이 쌓일 때 |
무기·아이템 활용
칼: 코디는 가까운 적을 반복 찌르고 가이·해거는 기본적으로 던진다. El Gado와 Holly Wood가 꺼내기 전에 쓰러뜨리거나, 칼을 든 적에게 점프 공격을 맞혀 떨어뜨린다. 화면에 남길 수 있는 무기 수가 제한되므로 Edi.E/Belger 투사체 버그를 시도할 때는 줍지 않는다.
검: 긴 사거리와 높은 피해로 Sodom, 링의 Andore, Abigail에 특히 좋다. 가이가 가장 효율적으로 사용한다. 파이프: 느리지만 해거가 강하며, 차량 보너스에서도 위치를 고정하고 연타하기 쉽다. 무기를 든 채 새 구역 경계를 넘으면 사라질 수 있으므로 필요한 보스와 같은 구간 안에서 관리한다.
음식은 작은 음료·과일부터 초밥·피자, 스테이크·닭·바비큐까지 회복량이 다르다. 최대 체력에서 먹으면 음식별 점수로 전환된다. Edi.E가 뱉은 껌은 64 체력을 회복하거나 최대 체력일 때 42,910점을 주는 특수 아이템으로 분석 자료에서 확인되지만, 껌을 먹으려다 총탄을 맞으면 이득이 사라지므로 보스를 반대편에 던진 뒤 회수한다.
숨겨진 요소·히든 루트·치트
| 분류 | 요소 | 위치·조건 | 성공 확인 / 효과 | 위험 |
|---|---|---|---|---|
| 숨은 아이템 | 테라스 보물 6개 | 6라운드 테라스 오른쪽 끝 출입문 근처, 낮은 벽의 아래쪽 세로줄을 따라 A | 각 위치에서 획득음과 점수 증가 | 전투 중 벽에 붙으면 적에게 포위되고 타이머 손실 |
| 숨은 아이템 | 다락 기둥 보물 9개 | 6라운드 다락 첫 아홉 기둥 뒤, 1P 시작 세로 높이를 유지하며 기둥마다 A | 기둥마다 획득음과 점수 증가 | 기둥이 적을 가리므로 전투 후 수집 권장 |
| 특수 아이템 | Edi.E의 파란 껌 | 3라운드 보스가 전투 중 뱉은 뒤 안전할 때 A로 줍기 | 체력 회복, 만피라면 42,910점 | 권총 전환 구간에 회수하다 피격 가능 |
| 정상 해금 | 1크레딧 특별 크레딧 | 이어하기 없이 한 크레딧으로 Belger 격파 후 엔딩까지 진행 | 일반 엔딩 뒤 개발자 캐리커처 크레딧과 특수 문구 | Free Play·Continue·세이브스테이트 기록은 동일 성과로 보지 않음 |
| 재현 버그 | 무한 콤보 | 코디는 앞 두 타 적중→반대 방향+A 헛치기→즉시 다시 적 방향+A 반복. 가이는 세 타 후, 해거는 한 타 후 같은 원리 | 다운 마무리가 취소되어 적이 계속 경직 | 등 뒤의 다른 적에게 끊기며 해거는 타이밍이 매우 좁음 |
| 점수 버그 | 10,000점 보물 고정 | 파괴물을 친 직후 아이템이 나타나기 전, A가 아닌 방향 또는 B를 빠르게 한 번 입력 | 금괴나 다이아 같은 최대 10,000점 보물이 나오는 것으로 분석됨 | 입력 창이 짧고 회복·고정 아이템까지 점수물로 바꿀 수 있어 생존에 불리 |
| 투사체 제한 버그 | 6개 칼로 사격 봉쇄 | 3라운드 Edi.E 전 El Gado를 살려 칼을 6개 떨어뜨리고 줍지 않기. Belger전도 닌자 칼 6개가 필요 | 보스가 사격 자세는 취하지만 총알/화살이 생성되지 않음 | 준비가 오래 걸리고 닌자 사망·칼 회수·타이머 만료 시 실패 |
| 진행 버그 | 열차 마지막 전투 건너뛰기 | 2라운드 열차 운전대 앞 통 위에 올라가 정차할 때까지 기다림 | 열차 정차와 함께 다음 선로 구간으로 전환 | 남은 적 점수와 드롭을 포기하고, 통이 파괴되면 실패 |
| 진행 버그 | 화면 밖 적 소거 | 가이/코디로 적을 왼쪽 밖에 던진 즉시 충분히 오른쪽으로 전진 | 일부 적이 추격하지 않고 사라져 다음 구간이 가벼워짐 | 다음 무리를 먼저 불러 포위될 수 있고 해거는 속도가 부족함 |
| 운반 기술 | 두 무기 전진 운반 | 무기 하나를 들고 다른 무기를 주워 앞에 떨어뜨리는 교환을 반복 | 두 무기를 화면 오른쪽으로 함께 이동, Abigail전 예비 무기 확보 | 타이머 소모와 줍는 동안 피격 위험 |
| MAME 미문서 입력 | 3번 버튼 잡기 탈출 | 현재 MAME의 ffight 입력 설정에서 P1/P2 Button 3을 별도 매핑한 뒤 잡기·조르기 중 입력 | 즉시 빠져나옴 | 정식 패널에 없던 잔여 기능이며 기록 규정에서 치트 처리 가능 |
| 개발/서비스 기능 | 배경·오브젝트 뷰어 | Service Mode/Test를 켜고 부팅 때 P1 A 유지=Scroll viewer, P1 B 유지=Object pattern test | Scroll viewer에서 A로 스테이지 선택, B로 로드 | 게임 진행 기능이 아니며 재부팅·설정 복구 필요, 점수 기록과 분리 |
히든 루트·캐릭터·내장 커맨드 조사 결론
World set 1의 6라운드는 선형이며 선택 분기, 비밀 방, 숨은 스테이지, 숨은 플레이어 캐릭터는 확인되지 않았다. 3라운드의 Andore 링은 강제 이벤트이고 2라운드 Sodom 경기장은 정상 보스 구간이다. GBA의 Alpha Cody/Guy, 스테이지 선택·추가 목숨, SNES 옵션 커맨드, Sega CD 연사 모드는 이식판 전용이므로 적용하지 않는다.
외부 MAME 치트: MAME의 외부 XML/플러그인 치트는 원 기판의 내장 기능이 아니다. 사용하는 치트 파일과 MAME 버전에 따라 무적·체력·시간 등의 항목이 달라질 수 있으므로 이 글은 특정 외부 코드를 검증된 ffight 내장 치트로 제시하지 않는다. 외부 치트, 디버거, 세이브스테이트, 되감기를 사용한 플레이는 점수·리플레이·1코인 성과의 정상성이 깨질 수 있어 별도 표기가 필요하다.
자주 죽는 원인과 복구법
- 적 하나를 끝까지 쫓음: 반대편 새 적에게 등을 내준다. 멀리 날아간 적은 돌아오게 두고 가까운 적을 잡아 한쪽으로 던진다.
- 다운된 Andore/보스 바로 옆 대기: 기상 잡기와 돌진 우선도가 높다. 다운시키면 세로로 빠져 한 캐릭터 폭 이상 거리를 만든다.
- A+B를 아낌: 체력 소모가 두려워 연속 피격으로 더 큰 피해를 본다. 세 명 이상이 양쪽에서 붙거나 Rolento 수류탄에 갇혔다면 즉시 사용한다.
- 무기를 줍다 피격: 먼저 점프 공격이나 던지기로 주변을 다운시킨 뒤 A로 줍는다. 보스 기상 직전의 무기 회수는 포기한다.
- Bay Area 시간 부족: 약한 적을 화면 끝까지 추적하고 무기 두 개를 무리하게 운반한 결과다. 전진을 멈춰 출현을 분리하되, 무한 콤보·던지기로 각 무리를 빠르게 지운다.
- Belger 다운 중 연타: 긴 무적 때문에 화살만 쌓인다. 보스가 쓰러지면 세로로 이동해 낙하 화살을 피하고 기상 이동 끝만 공격한다.
1코인 클리어와 점수 공략
초보 1코인 루트
- 코디를 선택하고 1라운드에서 ‘세로 접근→A 두 타→던지기’를 익힌다.
- Sodom은 떨어진 검과 잡기로 처리하고 기상 돌진 때 같은 줄에 서지 않는다.
- 3라운드 껌은 회복용으로 쓰고 6칼 버그 준비는 생략한다.
- 4라운드는 시작 세로 높이의 불기둥 안전선을 유지하고 Rolento를 추격하지 않는다.
- 5라운드 후반 검을 Abigail까지 보존하되 예비 무기 운반은 하지 않는다.
- 6라운드 숨은 보물은 화면과 시간이 안전할 때만 줍고, Belger전은 닌자 우선·착지 후 잡기를 반복한다.
상급·고득점 루트
점수는 적 처치뿐 아니라 최대 체력 음식, 보물, 환경 처치, 보너스 라운드 완파에서 크게 오른다. 4라운드 불기둥이나 6라운드 샹들리에로 적을 맞히면 추가 점수를 얻고, Edi.E의 껌은 만피에서 42,910점이다. 파괴 직후 비공격 입력으로 10,000점 보물을 고정하는 기술과 6라운드 숨은 보물 15개를 함께 노리면 점수 폭이 크다. 단, 회복을 보물로 바꾸는 순간 생존 여유가 줄어들기 때문에 라운드별 체력 계획이 선행되어야 한다.
무한 콤보는 보스와 고체력 적의 다운·기상 시간을 없애 클리어 시간도 단축하지만, 여러 적을 모두 같은 판정에 묶지 못하면 뒤에서 끊긴다. 먼저 던지기로 정렬하고 코디의 두 타-뒤돌아 A-복귀를 일정한 박자로 반복한다. 한 번이라도 적이 옆으로 벗어나면 완주 욕심을 버리고 마지막 타격으로 다운시킨 뒤 재정렬한다.
정상 기록에는 ROM ffight, 두 난도 DIP, 목숨·보너스 라이프 설정, 1P/2P 여부, Continue·Free Play·Button 3·외부 치트·세이브스테이트 사용 여부를 함께 남긴다. TAS에서 확인된 수치와 프레임 기술은 시스템 분석 근거이지 인간 실시간 1코인 난도의 기준이 아니다.
FAQ
공식 버튼은 2개인가요, 3개인가요?
실제 조작반과 운영 매뉴얼은 공격·점프 2버튼이다. MAME 드라이버에는 공식 문서와 패널에 없던 Button 3 잔여 입력이 있으며 잡기 탈출 효과가 있어 기본 조작이 아니라 미문서 기능/치트로 분류했다.
초보에게 가장 쉬운 캐릭터는 누구인가요?
코디가 속도와 공격력의 균형이 좋고 칼 활용, 무한 콤보 타이밍도 가장 쉽다. 해거는 강하지만 느리고, 가이는 빠르지만 화면을 과하게 밀기 쉬워 맵 출현을 익힌 뒤 추천한다.
위기 탈출기를 쓰면 무조건 체력이 줄어드나요?
A+B가 적이나 파괴물 등 대상에 맞았을 때 체력을 소비한다. 허공에서 맞는 대상이 없으면 체력은 줄지 않는다. 체력이 거의 없는 상태에서는 동작이 나오지 않고 기본 공격이 나올 수 있다.
히든 루트가 있나요?
World set 1은 6라운드 선형 진행이며 확인된 선택 분기·비밀 스테이지는 없다. 3라운드 링과 2라운드 Sodom 경기장은 정상 진행이다.
무한 콤보는 치트인가요?
외부 프로그램 없이 정상 입력으로 콤보 종료를 취소하는 재현 버그다. 일반 공략에서는 사용할 수 있지만 대회·점수 규칙이 금지할 수 있으므로 기록 제출 전 규정을 확인한다.
MAME 저장 상태를 불러와 완주해도 1코인 엔딩 조건인가요?
게임 내부 화면은 특별 크레딧을 보여 줄 수 있지만, 기록 관점에서는 중간 저장·되감기를 쓴 실행을 연속 1코인 플레이와 구분해야 한다.
참고 자료
- MAME 공식 CPS-1 드라이버 소스 — ffight World set 1, 부모/클론, DIP, 미문서 Button 3과 서비스 뷰어 확인.
- Capcom U.S.A. Final Fight Kit Instruction Manual 사본 — 실제 8방향 레버·공격·점프 조작반과 운영 DIP 확인.
- Arcade Database: Final Fight (World, set 1) — 정확한 ROM명, 연도, 제조사, CPS-1, 2인 동시 플레이와 이식판 차이 확인.
- GameFAQs 아케이드판 상세 공략 — 조작, 고정 아이템, 라운드별 출현, 보스 대응, 숨은 보물과 재현 버그 교차 확인.
- StrategyWiki Final Fight Walkthrough — 6라운드·2보너스 구성과 각 구간·보스 순서 확인.
- Speed Demos Archive Final Fight Enemy Data — 적 방어 특성, 보스 패턴과 Edi.E 껌 확인.
- TASVideos 아케이드 Final Fight 분석 — 최대 무기 6개, Belger 화살 제한, 음식·보물 점수와 라운드 세부 판정 검증.
- International Arcade Museum: Final Fight — 캐릭터별 무기, 열차 통 건너뛰기와 1크레딧 특별 크레딧 확인.
- Hardcore Gaming 101: Final Fight — 2버튼 전투, 캐릭터 특성, 아케이드와 SNES판 차이 교차 확인.
- RQ87 Final Fight Q&A — 코디·가이·해거 무한 콤보 입력과 보스 잡기 판정 교차 확인.
