닥터 마리오

Mario

닥터 마리오

Vs. Dr. Mario

조회 2
ROM
drmario
제작사
Nintendo
출시
1990년
기판
Nintendo Vsnes
장르
낙하 퍼즐
플레이어
2P
조작
joy
화면
가로

별칭

마리오게임마리오마리오 게임

공략

펼치기

1990년 Nintendo VS. System판 기준 공략이다. 8×16 병에서 같은 색 4칸을 연결하되, 초반에는 높은 바이러스부터 열고 세 색의 작업 면을 고르게 유지하자. 20초 설정, VS판 전용 점수, 2인전 방해 캡슐과 보너스 크레딧, 운영자 DIP 설정까지 콘솔판과 구분해 설명한다.

게임 개요와 버전 기준

이 공략은 MAME 부모 ROM drmario, 정식 제목 Vs. Dr. Mario를 기준으로 한다. Nintendo가 1990년에 VS. System용으로 낸 아케이드판이며 8방향 조이스틱과 버튼 2개를 사용한다. PlayChoice-10의 시간제 NES 카트리지, 가정용 NES·패미컴판, 게임보이판, SNES 합본판이나 이후 리메이크의 추가 모드는 이 글의 기준이 아니다.

기본 규칙은 NES판과 가깝지만 아케이드판에는 중요한 차이가 있다. 게임 전 설정 화면의 제한 시간은 20초이고, 속도는 LOW가 빠진 NORMHI만 고를 수 있다. 음악 OFF도 없다. NORM 배경은 회색, HI 배경은 보라색이므로 플레이 중에도 선택을 확인할 수 있다. 또한 VS판 점수는 같은 투입으로 바이러스를 여러 개 없앨 때 200, 400, 600, 800점처럼 선형으로 늘어난다. NES판의 200, 400, 800, 1,600점식 배수 표를 그대로 적용하면 안 된다.

병은 가로 8칸, 세로 16칸의 격자다. 빨강·노랑·파랑 바이러스는 움직이지 않으며, 두 조각짜리 캡슐만 위에서 떨어진다. 같은 색 바이러스 또는 캡슐 조각을 가로나 세로로 4개 이상 잇는 순간 그 줄이 지워진다. 연결된 캡슐의 한쪽만 지워지면 남은 반쪽은 분리되어 아래로 떨어질 수 있지만 바이러스는 절대 낙하하지 않는다. 병 안의 바이러스를 모두 없애면 다음 레벨로 가고, 새 캡슐이 나오는 병목 중앙을 막으면 게임 오버다.

조작

입력게임 중 기능실전 주의점
조이스틱 좌·우낙하 중인 캡슐을 한 칸씩 이동벽에 붙이기 전에 회전 공간이 남는지 확인한다.
조이스틱 아래캡슐을 빠르게 내림즉시 고정되는 하드 드롭이 아니다. 목적지가 확정된 뒤에만 누른다.
조이스틱 위플레이 중 기능 없음설정 화면에서는 항목 이동에 쓰일 수 있다.
A 버튼캡슐을 시계 방향으로 90도 회전오른쪽 색을 아래로 보내려는지 회전 전 색 순서를 본다.
B 버튼캡슐을 반시계 방향으로 90도 회전같은 최종 자세라도 이동 경로가 달라 좁은 틈에서 유리할 수 있다.

화면에는 다음 캡슐 하나만 보이고 홀드나 즉시 낙하는 없다. 따라서 현재 캡슐을 놓는 동안 다음 캡슐의 두 색을 확인하는 습관이 가장 중요한 조작 기술이다. 좁은 틈에서는 먼저 좌우로 위치를 잡은 뒤 마지막 순간에 A 또는 B로 세우는 ‘회전 끼워 넣기’가 가능하지만, 벽과 주변 블록의 높이에 따라 실패한다. 초보는 같은 자리를 낮은 속도에서 반복해 성공 범위를 익힌 다음 실전에 쓴다.

핵심 시스템

네 칸 판정과 낙하 연쇄

지워지는 기준은 ‘바이러스 4개’가 아니라 같은 색 물체 4칸 이상이다. 바이러스 하나에 같은 색 캡슐 조각 세 개를 붙이는 것이 기본이지만, 같은 색 바이러스 두 개가 나란히 있으면 캡슐 조각 두 개만으로 둘을 동시에 지울 수도 있다. 다섯 칸 이상이 이어져도 한 줄로 함께 사라진다.

첫 줄이 사라진 뒤 지지대를 잃은 캡슐 조각이 떨어져 두 번째 줄을 완성하면 연쇄가 된다. 예를 들어 파란 바이러스 위에 파랑·빨강 캡슐을 세로로 여러 개 세워 파랑 줄을 먼저 지우면 남은 빨강 조각이 아래 빨강 바이러스 쪽으로 떨어질 수 있다. 단, 떨어질 위치에 다른 색 조각이 끼어 있으면 연쇄가 아니라 쓰레기 더미가 된다. 연쇄를 계획할 때는 ‘첫 삭제 뒤 어느 조각이 분리되는가’, ‘바닥까지 몇 칸 떨어지는가’, ‘도착 후 정확히 네 칸인가’를 순서대로 확인한다.

레벨과 바이러스 수

레벨 0은 4마리에서 시작하며 레벨이 하나 오를 때마다 4마리가 늘어 레벨 20에서 84마리가 된다. 20 이후도 시작 바이러스 수는 84마리로 유지되지만 긴 판에서 캡슐 낙하 속도가 계속 압박을 준다. 같은 레벨이라도 바이러스 색과 배치는 매번 달라 고정 해답이나 스테이지별 정답 순서는 없다. 공략의 핵심은 배치가 바뀌어도 적용되는 우선순위다.

속도 증가와 DIP의 관계

플레이어가 고르는 NORM·HI는 시작 속도다. 별도로 기판 DIP에는 몇 개의 캡슐 뒤 낙하 속도를 올릴지(7·8·9·10개), 상승 폭을 Slow·Medium·Fast·Fastest 중 무엇으로 할지 정하는 운영 설정이 있다. 공장 권장값은 10개 뒤 증가, 상승 폭 Slow다. 따라서 같은 NORM이라도 점포나 MAME 설정에 따라 체감 속도가 다를 수 있다. 기록을 비교할 때는 반드시 DIP 값을 함께 남긴다.

초보 생존 원칙

  1. 병목 중앙 두 칸을 비운다. 좌우 가장자리가 조금 높아도 중앙이 열려 있으면 새 캡슐을 받아 회전할 수 있다. 중앙에 세로 기둥을 만들면 한 번의 잘못된 캡슐로 끝난다.
  2. 높은 바이러스를 먼저 노출한다. 아래쪽 바이러스를 파고드는 동안 위쪽 바이러스 위에 쓰레기가 쌓이면 회복 비용이 커진다. 상단의 바이러스는 같은 색 세 조각이 보이면 우선 제거한다.
  3. 세 색의 작업 면을 모두 남긴다. 빨강만 보이는 판에서 노랑·파랑 캡슐이 연속으로 나오면 버릴 곳이 없다. 현재 가장 드러나지 않은 ‘문제 색’을 덮고 있는 줄을 먼저 지운다.
  4. 가로 배치로 판을 평평하게 한다. 시작 단계에서는 캡슐을 세워 좁고 높은 기둥을 만들기보다 가로로 놓아 두 색을 모두 활용한다. 세로 배치는 같은 색 바이러스가 확실히 열려 있을 때 쓴다.
  5. 버림 구역은 가장자리 한 곳만 쓴다. 당장 쓸 수 없는 반쪽을 여기저기 흩뿌리지 말고 바이러스가 적은 왼쪽 또는 오른쪽 한두 열에 낮게 모은다. 단, 그 구역이 병목 높이의 절반을 넘으면 즉시 청소한다.
  6. 아래 입력은 결정 뒤에 누른다. 한 수를 빨리 놓는 이득보다 오투입 한 번을 복구하는 손실이 훨씬 크다. 현재 캡슐의 자리와 다음 캡슐의 임시 자리까지 정한 뒤 가속한다.

레벨 구간별 상세 진행

레벨 0~4: 기본 동작을 고정하는 구간

설정 제한 20초 안에 1인, NORM, 낮은 레벨을 고른다. 처음이라면 레벨 0에서 시작해 색 순서와 회전 방향부터 고정한다. 캡슐이 나오면 먼저 가장 높은 바이러스 세 개를 찾고, 그중 현재 캡슐 양쪽 색을 모두 사용할 수 있는 곳을 고른다. 파랑·노랑 캡슐 아래에 파랑과 노랑 바이러스가 나란히 있다면 가로로 걸쳐 두 반쪽을 모두 치료 재료로 쓴다.

이 구간에서는 화려한 연쇄보다 빈 공간 유지가 우선이다. 각 열 높이 차를 두 칸 이내로 유지하고, 중앙 4열은 회전 통로로 남긴다. 단색 캡슐은 같은 색 바이러스 위 세로 스택에 쓰기 좋지만, 목표까지 필요한 조각 수를 센다. 이미 같은 색 두 조각이 있으면 단색 캡슐 전체를 세워 한쪽이 남도록 만들지 말고 가로로 걸쳐 필요한 한쪽과 다른 작업 열을 동시에 키운다.

레벨 끝에 바이러스 한두 마리만 남았을 때 급하게 수직 굴을 파지 않는다. 남은 바이러스의 같은 색 조각이 표면에 올 때까지 버림 구역을 낮게 정리하고, 목표 열 위의 다른 색 조각부터 옆줄 삭제로 걷어낸다. 마지막 바이러스를 지우는 순간 레벨이 끝나므로 마지막 삭제 뒤 남은 반쪽의 낙하 시간은 걱정하지 않아도 된다.

레벨 5~9: 두 색 캡슐의 효율을 높이는 구간

바이러스 수가 늘면 한 캡슐의 양쪽을 모두 쓰는 효율이 중요해진다. 시작 배치를 훑어 같은 색 바이러스 쌍이나 계단 모양을 표시한다. 같은 행에 파랑 바이러스 두 개가 한두 칸 간격으로 있으면 그 사이까지 파랑 조각을 채워 한 번에 지우는 편이 각각 세로로 처리하는 것보다 캡슐을 절약한다. 반대로 중간에 다른 색 바이러스가 막고 있으면 먼저 그 색의 가로 줄을 지워 통로를 만든다.

한 색이 전부 사라졌다면 그 색 반쪽은 즉시 쓰레기가 된다. 그렇다고 바닥까지 떨어뜨려 판 전체를 막지 말고, 남은 두 색 작업 열 옆에 한두 칸 높이의 받침을 만들어 떨어질 거리를 줄인다. 이 받침은 다음 분리 조각을 잡아 낙하 대기 시간을 줄이는 플랫폼으로도 쓸 수 있다. 다만 받침 위에 세 번째 색을 계속 쌓아 병목까지 올리면 목적이 뒤집히므로 세 캡슐마다 높이를 다시 본다.

연쇄 연습은 2단까지만 한다. 첫 색 세로줄을 완성할 캡슐의 반대쪽 색이, 삭제 뒤 바로 아래의 같은 색 두세 조각과 이어지는지 확인한다. 조건이 맞지 않으면 억지로 연쇄를 만들지 말고 두 반쪽을 별도 목표에 쓴다. ‘연쇄를 만들기 위한 쓰레기 세 조각’은 대부분 순수 손해다.

레벨 10~14: 상단 위협과 문제 색 관리

시작부터 높은 위치에 바이러스가 섞인다. 첫 다섯 캡슐은 점수보다 상단 정리에 배정한다. 가장 높은 바이러스 바로 위를 같은 색으로 채울 수 있으면 세로 제거하고, 위에 다른 바이러스가 걸쳐 있으면 그 바이러스가 속한 가로줄을 먼저 열어준다. 바이러스는 떨어지지 않기 때문에 아래 지지대를 지워도 위치가 바뀌지 않는다는 점을 이용한다.

매 캡슐마다 세 색 중 표면에서 쓸 수 있는 자리 수를 센다. 특정 색 자리가 0~1곳이면 그 색이 문제 색이다. 현재 캡슐에 문제 색이 포함됐을 때 단순히 버리지 말고, 그 색 바이러스를 덮은 장애물을 치울 수 있는 반대쪽 색부터 배치한다. 다음 캡슐까지 보고 두 수 안에 문제 색을 열 수 없다면 가장자리 버림 구역에 가로로 놓아 높이 증가를 한 칸으로 제한한다.

판 중앙이 여섯 칸 이상 올라오면 공격적인 연쇄 계획을 중지하고 복구 모드로 전환한다. 가장 높은 열의 맨 위 색을 기준으로 인접 열까지 같은 색 네 칸을 만들 수 있는지 찾는다. 가로 삭제 한 번으로 지붕을 벗긴 뒤, 드러난 바이러스 색에 맞춰 세로 치료를 재개한다. 복구 중에는 아래를 눌러 속도를 높이지 않는다.

레벨 15~19: 한 줄씩 낮추는 안정 루트

병이 조밀해지는 구간에서는 한 열만 바닥까지 파는 ‘우물 파기’가 위험하다. 깊은 우물 옆 벽이 높아져 가로 캡슐이 회전하지 못하고, 필요한 색의 반쪽이 우물 바닥으로 떨어져 고립되기 때문이다. 초보 추천 루트는 화면의 가장 높은 수평 띠부터 한 줄씩 벗기는 방식이다. 위쪽 바이러스와 같은 색을 가로로 연결해 높이를 낮춘 뒤 그 아래 줄을 연다.

세로 제거는 목표 바이러스 위의 세 칸이 깨끗할 때만 확정한다. 목표 위에 다른 색 반쪽이 하나라도 끼면 먼저 그 반쪽을 포함하는 가로 4칸을 만든다. 한쪽이 빈 캡슐을 세로로 쌓아 장애물을 덮는 행동은 다음에 같은 색 세 개를 더 요구하므로, 두 번 연속 나오면 병목을 막기 쉽다.

다음 캡슐이 현재 목표와 맞지 않을 때는 ‘다음 다음’까지 기다릴 수 없으므로 두 색 중 적어도 하나를 표면 바이러스에 기여시키고 반대쪽만 받침에 둔다. 양쪽을 모두 버려야 하는 상황이 반복되면 판 건강이 나쁜 것이다. 가장 많이 남은 색이 아니라 접근 가능한 자리가 가장 적은 색을 먼저 여는 쪽으로 우선순위를 바꾼다.

레벨 20 이후: 84마리 장기전

레벨 20부터는 바이러스 수 자체가 더 늘지 않지만, 한 판이 길어 캡슐 주기 속도 상승을 여러 번 겪는다. 첫 10개 전에는 상단의 위험 바이러스와 세 색 작업 면을 확보하고, 중반에는 캡슐 두 반쪽 효율을 높이며, 후반에는 남은 색의 접근성에 집중한다. 초반부터 아래 입력을 계속 유지하면 후반의 빠른 속도에서 복구 여유가 사라진다.

상급 루트는 두 바이러스 동시 삭제와 낙하 연쇄를 적극 이용해 사용 캡슐 수를 줄인다. 한 캡슐의 두 반쪽이 모두 치료에 기여하는 수, 두 바이러스를 한 줄로 묶는 수, 삭제 뒤 분리 조각의 낙하 거리가 0~1칸인 수를 우선한다. 그러나 회전 끼워 넣기 한 번을 실패하면 병목에 캡슐이 고정될 수 있으므로, 점수보다 코인 생존이 목표라면 판 높이가 절반을 넘었을 때 평범한 확정 수를 택한다.

패턴별 대응과 보스에 해당하는 난관

이 게임에는 캐릭터 보스가 없다. 대신 무작위 병 배치에서 반복되는 난관을 보스 패턴처럼 다룰 수 있다.

난관안전한 대응실패하기 쉬운 선택
상단 바이러스첫 캡슐들로 같은 색 세로 제거 또는 주변 가로 제거를 완성한다.아래 바이러스부터 파서 상단을 쓰레기로 덮는 것
단색만 노출된 표면덮개 줄을 지워 다른 두 색 바이러스를 연다.쓸 곳 없는 색을 여러 열에 흩어 놓는 것
깊은 세로 굴옆 벽의 윗줄부터 가로 삭제해 높이 차를 줄인다.맞는 색이 나올 때까지 굴 위에 계속 쌓는 것
병목 중앙 적층가속을 멈추고 중앙 윗색을 포함한 가로 4칸을 최우선으로 만든다.좁은 공간에서 검증하지 않은 회전 끼워 넣기
마지막 한 색그 색의 세로 작업 열 하나와 버림 구역 하나를 분리한다.남은 색 조각을 목표 열 위에 덮는 것

캡슐 활용과 고급 배치

두 반쪽 효율

현재 캡슐의 두 색을 각각 어느 바이러스에 쓸지 먼저 정한다. 한쪽만 쓸 수 있다면 남은 반쪽이 떨어질 자리가 다음 목표 색과 맞는지 본다. 아무 목표에도 기여하지 않는 반쪽을 바닥에 버리는 횟수가 줄수록 클리어가 빨라지고 속도 상승을 적게 겪는다.

받침과 무낙하 삭제

분리될 반쪽 바로 아래에 다른 조각이 있으면 긴 낙하 대기를 피할 수 있다. 이미 전멸한 색의 남는 조각을 낮은 받침으로 쓰되, 목표 열을 가리지는 않는다. 반대로 세로줄 위에서 삭제해 반쪽이 병 바닥까지 떨어지는 수는 안전해 보여도 다음 캡슐 출현을 늦추고, 대전에서는 상대에게 생각할 시간을 준다.

아래쪽에서 지우기와 끼워 넣기

세로 스택 맨 위에 캡슐을 더하면 반대쪽이 떨어지는 상황에서는, 목표 아래 빈칸으로 같은 색 반쪽을 밀어 넣어 아래쪽에서 네 칸을 완성할 수 있다. 먼저 가로 캡슐을 목표 높이까지 내리고, 벽에 닿기 직전에 A 또는 B로 세워 한쪽을 틈에 넣는다. 성공하면 낙하 손실을 줄이지만 회전 공간이 한 칸이라도 부족하면 캡슐 전체가 엉뚱한 위치에 고정된다. 병 높이가 높은 실전에서는 연습한 형태에서만 쓴다.

2인 대전 공략

두 플레이어가 동시에 자기 병을 처리한다. 먼저 바이러스를 모두 없애거나 상대 병목을 막으면 한 라운드를 따고 왕관을 받는다. 왕관 세 개를 먼저 얻으면 매치 승리다. 각 플레이어가 자신의 레벨과 속도를 정할 수 있으므로 실력 차가 크면 낮은 레벨 또는 NORM을 약한 쪽에 주는 핸디캡이 가능하다.

한 캡슐의 해결 과정에서 서로 다른 줄을 두 줄 이상 지우면 상대 병에 방해 캡슐 조각이 떨어진다. 지운 줄 수에 따라 한 개씩, 최대 네 조각까지 보내는 것이 기본이다. 단순히 한 줄에서 바이러스 여러 마리를 없앤 것과 여러 줄을 동시에·연쇄로 없앤 것은 구분해야 한다. 공격을 만들겠다고 병목 가까이에 불안정한 가지를 쌓는 것은 실패 시 즉시 패배로 이어진다.

초보 대전 루트는 먼저 자기 병을 낮게 유지하고 확실한 2줄 공격만 노리는 것이다. 가로줄 하나를 지울 캡슐의 반대쪽 색이 아래 세로줄을 완성하도록 준비하면 2단 공격이 된다. 공격을 받은 직후에는 방해 조각의 색과 아래 바이러스 색을 확인한다. 맞는 색이면 치료 재료로 흡수하고, 맞지 않으면 가장 높은 방해 조각부터 가로로 지워 중앙 공간을 되찾는다.

상급자는 상대 화면의 병목 높이와 다음 캡슐을 곁눈질한다. 상대가 중앙을 두세 칸 남겨 둔 순간 2~4조각 공격을 보내면 단순 속도전보다 효과가 크다. 반대로 내가 높은 상태라면 공격용 연쇄를 포기하고 평평하게 지우는 것이 우선이다. 원본 아케이드 인스트럭션 카드에는 2인전 승자가 보너스 크레딧을 받는다고 명시되어 있으므로, 실제 기판 설정에서 승리 뒤 크레딧 카운터가 늘어나는지 확인할 수 있다.

숨겨진 요소·히든 루트·치트

[정상 플레이 보상] 2인전 승리 보너스 크레딧

  • 위치·시점: 2인 매치의 승자 결정 직후.
  • 선행 조건: 정확한 VS. Dr. Mario 아케이드판에서 두 플레이어가 참가한다. 가정용 NES판 설명과 혼동하지 않는다.
  • 행동 순서: 두 병을 동시에 플레이해 먼저 세 왕관을 얻는다. 바이러스를 먼저 전멸시키거나 상대의 병목을 막아 각 라운드를 이긴다.
  • 성공 확인: 매치 승리 후 기판 크레딧 표시가 보너스 1회분 증가한다.
  • 효과: 승자가 이어서 플레이할 수 있는 보너스 크레딧을 받는다.
  • 실패·위험: 1인 플레이, 가정용 이식판, 크레딧 동작을 바꾼 비공식 멀티보드에서는 같은 결과를 보장할 수 없다.
  • 버전: 1990 Nintendo VS. System판 인스트럭션 카드 기준.

[운영자 설정] 공장 권장 DIP와 난이도 조정

이것은 플레이어용 비밀 커맨드가 아니라 캐비닛 운영자 설정이다. 실제 기판은 전원을 끄고 안전 절차를 지킨 뒤 조정해야 한다. MAME에서는 게임별 DIP Switches 메뉴로 대응 항목을 바꿀 수 있다.

항목선택값공장 권장효과·확인법
속도 증가 주기7 / 8 / 9 / 10 Pills10 Pills정한 캡슐 수마다 낙하 속도가 오른다. 짧을수록 어렵다.
기본 Virus Level1 / 3 / 5 / 73설정 화면의 초기 커서와 시작 바이러스 밀도에 반영된다.
Drop Speed UpSlow / Medium / Fast / FastestSlow주기 도달 때 증가 폭을 정한다. 시작 속도 NORM·HI와 별개다.
Free PlayOff / OnOffOn이면 코인 없이 시작할 수 있다.
Demo SoundsOff / OnOn대기 시연 중 소리 재생 여부다.

공식 설치 매뉴얼의 물리 스위치 권장 조합은 증가 주기 10에서 SW1-1/2 On/On, 기본 레벨 3에서 3/4 On/Off, 증가 폭 Slow에서 5/6 Off/Off, Free Play No에서 7 Off, Attract Mode Music On에서 8 On이다. 설정을 바꾸면 난이도와 기록 조건이 달라지므로 기존 하이스코어와 직접 비교하지 않는다.

[서비스 기능] 서비스 크레딧과 테스트 모드 조사 결과

현재 MAME VS. System 드라이버에는 코인 입력과 별도로 service 입력이 정의되어 있어 서비스 크레딧 투입은 가능하다. 그러나 drmario 전용 DIP 정의와 공식 설치 매뉴얼에서는 별도의 플레이 가능한 디버그 메뉴나 개발자 테스트 모드 진입 커맨드가 확인되지 않았다. 서비스 입력을 숨은 캐릭터나 무적 모드로 소개하면 잘못이다.

[내장 치트] 확인된 비밀 커맨드 없음

정확한 부모 ROM drmario를 대상으로 공식 설치 매뉴얼·인스트럭션 카드, 현재 MAME 드라이버, 아케이드판 차이 자료에서 숨은 캐릭터, 비밀 방, 히든 루트, 숨은 스테이지 선택, 무적, 색상 삭제 코드, 개발자 디버그 커맨드를 따로 조사했으나 재현 가능한 내장 치트는 확인되지 않았다. NES·게임보이·후속작의 레벨 선택법이나 엔딩 조건을 이 아케이드판 내장 치트로 섞지 않는다.

[외부 MAME 기능] 치트 파일·메모리 변경 경고

MAME의 cheat 옵션은 호환되는 외부 치트 데이터베이스가 있을 때 메모리를 바꾸는 에뮬레이터 기능이지 게임에 내장된 요소가 아니다. 이 공략에서는 drmario용 외부 치트를 채택하거나 검증하지 않았다. MAME 버전과 치트 XML 주소가 맞지 않으면 오동작할 수 있고, 사용 중 만든 점수·리플레이·세이브 상태는 정상 기록으로 인정할 수 없다. 연습 목적이라도 일반 플레이 기록과 분리한다.

자주 죽는 원인과 복구법

  • 중앙부터 높아진다: 양쪽 가장자리를 버림 구역으로 정하고 중앙 상단의 같은 색을 가로 삭제한다. 중앙에서 세로 치료를 새로 시작하지 않는다.
  • 캡슐 반쪽이 목표 바이러스를 덮는다: 덮은 반쪽 색의 가로줄을 먼저 만들거나, 인접한 같은 색 스택과 연결해 함께 지운다. 그 위에 목표 색을 계속 쌓지 않는다.
  • 한 색 캡슐만 버리게 된다: 그 색 바이러스가 다른 줄 아래 묻힌 문제 색이다. 현재 눈앞의 쉬운 바이러스보다 문제 색을 덮은 장애물을 먼저 제거한다.
  • 회전 방향을 헷갈린다: A는 시계, B는 반시계로 고정해 연습한다. 두 버튼을 번갈아 마구 누르면 색의 위아래가 바뀌어 오투입이 난다.
  • 대전 방해 조각 뒤 연쇄로 더 망가진다: 방해 조각 아래의 색을 먼저 보고, 떨어졌을 때 목표 색과 맞지 않는 지지대를 성급히 지우지 않는다. 중앙 공간 회복이 공격보다 먼저다.

1코인 생존과 점수 공략

초보 추천: NORM 저레벨부터 이어 가기

한 코인으로 오래 살아남는 목표라면 레벨 0~3, NORM에서 시작한다. 첫째 상단 바이러스 제거, 둘째 중앙 병목 보존, 셋째 두 반쪽 활용의 순서를 지킨다. 점수를 위해 네 마리 동시 삭제를 억지로 준비하지 말고 판 높이가 절반 아래일 때만 2연쇄를 시도한다. 레벨마다 남은 바이러스가 다섯 마리 이하가 되면 버림 구역을 더 키우지 말고 목표 색 작업 열을 하나씩 완성한다.

상급 추천: VS판 다중 바이러스 점수

VS판 NORM에서 같은 해결로 지워지는 바이러스의 가치는 첫 마리 200점, 두 번째 400점, 세 번째 600점, 네 번째 800점으로 늘어난다. 따라서 확인된 네 마리 범위에서 한 마리씩 네 번 지우면 800점이지만 한 해결에 네 마리를 묶으면 합계 2,000점이 된다. 이는 NES판의 배수 점수와 다르다. 다섯 마리 이상 세부 수치는 이 글에서 근거 없이 단정하지 않는다.

점수 루트는 같은 색 바이러스 둘 이상을 가로로 묶고, 첫 삭제 뒤 낙하 조각이 다른 색 바이러스 줄을 완성하도록 설계한다. 다만 캡슐을 더 많이 써서 판을 높이면 장기적으로 얻을 수 있는 바이러스 수가 줄어든다. ‘한 수의 최대 점수’보다 ‘병목을 낮게 유지하며 두세 마리를 반복해서 묶는 것’이 안정적이다. 기록 제출 전에는 NORM/HI, 시작 레벨, 속도 증가 주기와 증가 폭, Free Play 여부, MAME 버전을 함께 기록한다.

FAQ

테트리스처럼 줄 전체를 채우면 지워지나요?

아니다. 빈칸 없는 가로줄이 아니라 같은 색이 연속 4칸 이상일 때만 지워진다. 색이 다르면 8칸을 모두 채워도 그대로 남는다.

캡슐을 즉시 바닥에 고정하는 하드 드롭이 있나요?

없다. 아래 입력은 낙하를 빠르게 할 뿐이며 이동·회전 판단 시간을 줄인다. 위치가 정해진 뒤에만 사용한다.

바이러스 아래를 지우면 바이러스가 떨어지나요?

아니다. 바이러스는 고정되어 있다. 떨어지는 것은 지지대를 잃은 캡슐 조각뿐이므로 연쇄 계획에서 둘을 구분해야 한다.

NES 공략의 LOW 속도와 음악 OFF를 찾을 수 없습니다.

정상이다. VS. 아케이드판은 LOW가 없고 MED가 NORM으로 바뀌었으며 음악 OFF도 제거됐다. 설정 화면 제한 시간도 20초다.

스테이지별 정답 배치가 있나요?

없다. 바이러스 색과 위치가 달라지므로 고정 수순 대신 높은 바이러스, 문제 색, 중앙 병목, 두 반쪽 효율의 우선순위를 적용해야 한다.

보너스 크레딧은 어떻게 받나요?

정확한 VS. System 아케이드판의 2인 매치에서 승리하면 인스트럭션 카드 기준 보너스 크레딧을 받는다. 가정용 이식판이나 비공식 멀티보드는 대상이 아니다.

참고 자료

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