캡틴 코만도

Captain Commando

캡틴 코만도

Captain Commando

キャプテンコマンドー

조회 5
ROM
captcomm
제작사
Capcom
출시
1991년
기판
CPS-1
장르
벨트스크롤
플레이어
4P
조작
joystick + 2 buttons
화면
가로
한국 출시
한국 게임센터 출시

별칭

캡코캡틴

분류

#벨트스크롤 액션#4P 협동

공략

펼치기

월드 부모 ROM captcomm(World 911202) 기준 9스테이지 실전 공략입니다. 초보 추천 매크의 긴 사거리와 세로축 정렬, 대시·던지기·메가 크래시 운용부터 무기 보존, 도플·스컴오사이드 대응, 펀치 루프와 서비스 DIP의 한계까지 1코인 생존 동선으로 정리했습니다.

게임 개요와 버전 기준

캡틴 코만도는 캡콤이 1991년에 내놓은 CPS-1 벨트스크롤 액션 게임이다. 이 공략은 MAME의 부모 ROM captcomm, 정확히는 Captain Commando (World 911202)를 기준으로 한다. 미국판 910928, 일본판 911202, 부트레그와 이후 콘솔 이식판은 대상이 아니다. 월드판에서는 매크 더 나이프(Mack the Knife), 긴즈 더 닌자(Ginzu the Ninja), 베이비 헤드(Baby Head), 최종 보스 스컴오사이드(Scumocide)라는 이름을 쓴다. 일본 자료의 제네티(Jennety), 쇼(Sho), 후버(Hoover), 제노사이드(Genocide)는 각각 같은 인물의 일본판 이름이므로 함께 표기한다.

플레이어는 캡틴, 매크, 긴즈, 베이비 헤드 가운데 하나를 골라 메트로 시티에서 우주 기지 칼리스토까지 9개 스테이지를 진행한다. 분기 스테이지는 없고, 적을 모두 쓰러뜨려 화면 잠금을 풀며 전진하는 구조다. MAME 드라이버와 캡콤 운영 매뉴얼에서 확인되는 원판 조작은 8방향 레버와 두 버튼이다. 아래에서는 왼쪽 버튼을 A(공격), 오른쪽 버튼을 B(점프)로 통일한다. 웹 이식판이나 합본의 키보드·패드 배치는 원 기판 버튼 배치가 아니므로 사용 중인 프런트에서 A/B가 어느 키인지 먼저 확인한다.

항목이 공략의 기준혼동하기 쉬운 차이
ROMcaptcomm, World 911202, 부모captcommu·captcommj 등 클론과 부트레그 제외
기판·연도Capcom CPS-1, 1991후대 합본의 초기 잔기·난도 프리셋은 다를 수 있음
인원기판 배선과 DIP에 따라 1~4인캐비닛 구성에 따라 동시 선택·투입 방식이 달라짐
기본 설정MAME 소스상 난도 1은 4(Normal), 난도 2는 Normal, 잔기 2공식 현대판 공략의 잔기 표시는 원판 DIP와 일치하지 않을 수 있음

조작과 반드시 익힐 기술

공통 조작

  • 이동: 레버 8방향. 벨트스크롤에서는 좌우 공격보다 위아래 한 칸 비켜서는 세로 이동이 더 중요한 회피다.
  • 연속 공격: A를 반복하면 캐릭터별 4타 연속기가 나간다. 마지막 타가 적을 날려 보내므로 다수전에서는 끝까지 치기보다 2~3타 뒤 던지기로 무적 시간을 확보한다.
  • 점프 공격: B 뒤 A. 전방을 넣고 점프 공격하면 넘어뜨리기 좋고, 점프 중 아래+A는 낮게 찍는 공격이 된다. 적 무리로 무작정 뛰어드는 용도가 아니라 사선 진입이나 경직 확인 뒤 마무리용이다.
  • 대시: 같은 방향을 두 번 빠르게 입력하고 두 번째 입력을 유지한다. 상하좌우에서 시작할 수 있고 달리는 도중 방향을 돌아도 된다. 처음부터 대각선 두 번은 안정적으로 인식되지 않으므로 직선으로 출발한 뒤 곡선으로 튼다.
  • 대시 공격: 대시 중 A. 정면 끝거리에서 맞히면 적의 반격 범위 바깥에서 선제권을 얻는다. 대시 중 B, 이어서 A를 누르면 캐릭터별 공중 기술이 나온다.
  • 잡기: 적에게 걸어 들어가 몸을 겹치면 잡는다. 잡은 상태에서 A로 두 번 때린 뒤 레버 좌/우+A로 던지는 것이 기본이다. 세 번째 잡기 타격은 적을 풀어 버리므로, 던질 생각이라면 두 타에서 멈춘다.
  • 메가 크래시: A+B 동시 입력. 전신 무적의 긴급 탈출기이며 주변에 판정이 닿으면 체력을 소비한다. 체력이 거의 없으면 발동하지 못한다. 포위된 뒤 늦게 누르지 말고 양쪽에서 동시에 공격 모션이 보이는 순간 쓴다.
  • 빠른 기상: 넘어졌을 때 레버를 흔들고 A/B를 반복하면 누워 있는 시간을 줄일 수 있다. 보스가 기상 위치를 덮는 구간에서는 버튼만 연타하지 말고 빠른 기상 직후 세로 이동까지 한 세트로 한다.
  • 벽 차기: 벽으로 점프해 닿는 순간 반대 방향+B. 모든 캐릭터가 사용할 수 있으나 벽 위치가 제한되고 착지 지점을 잃기 쉬워 생존 필수기는 아니다.

대시를 안전하게 쓰는 법

초보는 적과 같은 세로선에서 대시를 시작해 몸통 박치기를 당한다. 먼저 위나 아래로 반 캐릭터 정도 빗겨 난 뒤 반대 방향으로 달리고, U자처럼 방향을 꺾어 대시 공격 끝부분만 맞힌다. 캡콤 공식 공략에서 소개한 이른바 ‘コ자 대시’의 핵심도 직선 돌입이 아니라 반대편으로 달려 거리를 만든 뒤 곡선으로 되돌아오는 것이다. 화면 끝까지 달리면 자동으로 멈추므로, 정지 직전에 적 정면에 서지 않도록 세로축을 바꾼다.

캐릭터 선택과 핵심 시스템

캐릭터대표 기술실전 운용추천도
매크 더 나이프
(제네티)
대시+A ‘X 커터’, 대시+B→A ‘더블 대거 다이브’, 이동 가능한 메가 크래시기본 공격 사거리가 가장 길고 높아 잡몹 선제에 유리하다. 메가 크래시 중 레버로 이동해 포위망을 빠져나갈 수 있다.첫 1코인 도전에 가장 안정적
캡틴 코만도대시+A 사이드 킥, 대시+B→A 화염 방사화염 방사는 사거리가 길고 적의 일반 방어를 뚫기 좋아 강력하다. 대신 공중 진입 방향을 잘못 잡으면 착지 반격을 받는다.기술 입력에 익숙해진 뒤 추천
긴즈 더 닌자
(쇼)
대시+A 베기, 대시+B→A 칼날 내려치기, 수리검 사용공격 속도와 베기 판정이 좋다. 네 명 중 수리검을 실제 투척 무기로 사용할 수 있는 캐릭터지만, 매크보다 기본 리치 관리가 까다롭다.중급
베이비 헤드
(후버)
대시+A 회전 펀치, 대시+B→A 엘보 드롭, 잡기 중 B→A 타이거 봄잡기와 몸싸움의 손맛은 좋지만 큰 몸과 짧은 기본 공격 때문에 안전한 선제 거리를 배우기 어렵다.패턴 숙지 후 도전

초보 추천은 매크다. 긴 기본 공격이 같은 난도에서도 실수를 한 번 줄여 주고, 이동형 메가 크래시로 적을 쫓기보다 빈 공간으로 빠질 수 있다. 캡틴은 대시 점프 화염 방사의 긴 판정이 훌륭해 빠른 진행에 좋다. 긴즈와 베이비 헤드도 클리어 가능하지만 처음부터 캐릭터별 고유 연계에 집착하지 말고 공통의 세로 이동·잡기·던지기를 먼저 익힌다.

적을 한쪽에 모으는 화면 관리

  1. 화면이 잠기면 바로 중앙에서 싸우지 말고 위 또는 아래 가장자리로 이동한다.
  2. 왼쪽 적이 따라오면 오른쪽 적을 향해 달려가지 말고, 세로로 돌아 같은 편에 모이게 한다.
  3. 가장 앞의 적을 2~3타로 굳힌 뒤 잡아 무리 쪽으로 던진다. 던지는 동안 본체가 무적이라 탄환과 근접 공격을 동시에 넘길 수 있다.
  4. 다운된 적 한 명을 추격하기보다 서 있는 총잡이·전기 공격 적처럼 행동이 빠른 적부터 끊는다.
  5. 현재 웨이브가 끝나기 전에 화면 오른쪽을 열면 다음 적이 겹친다. 배경 스크롤이 움직이지 않을 때까지 전진을 멈춘다.

무기·회복·로봇

권총·기관총·마비총·레이저·미사일 발사기는 A로 사용하며 탄수가 다하면 버린다. 미사일은 보스 자체보다 보스 옆의 잡몹을 함께 눕힐 때 가치가 크다. 무기를 들고 새 무기를 주우면 기존 것이 캐릭터 뒤쪽에 떨어진다. 진행 방향을 등지고 교체하면 두 무기를 모두 앞쪽에 남길 수 있어 다음 웨이브로 번갈아 운반할 수 있다. 이것은 아이템 복제가 아니라 정상적인 낙하 위치 활용이다.

녹색 로봇은 펀치와 잡기, 주황·파랑 로봇은 각각 화염·냉기 공격을 쓴다. 비어 있는 로봇 가까이에서 B로 탑승하며 로봇의 별도 체력 표시를 확인한다. A+B는 로봇의 특수 공격 또는 하차에 쓰이므로 적 무리에 포위된 상태에서 시험하지 않는다. 로봇이 등장했다고 무조건 타는 것도 위험하다. 탑승하려다 라이더의 돌진을 맞는다면 먼저 뒤로 물러나 로봇이 멈추는 것을 보고 라이더만 떼어 낸 뒤 타거나, 좁은 구간에서는 아예 파괴해 화면을 단순화한다.

초보 생존 원칙과 1코인 준비

  • 정면보다 사선: 보스와 같은 높이에서 버튼을 누르는 시간이 길수록 돌진에 진다. 한 캐릭터 위나 아래에서 접근해 보스가 방향을 바꾸는 순간 한 세트만 친다.
  • 잡기는 공격 겸 회피: 잡은 적을 다른 적에게 던지면 줄 전체가 넘어간다. 체력이 아까워 메가 크래시를 참기보다 먼저 던질 재료를 확보한다.
  • 회복은 화면 잠금 뒤: 음식이 보였다고 즉시 먹지 않는다. 적을 정리하고 체력이 실제로 줄어든 뒤 먹되, 자동 스크롤이나 화면 전환 전에 사라질 수 있는 위치에서는 지체하지 않는다.
  • 보스보다 부하 우선: 돌그, 야마토, 최종 보스처럼 부하가 들어오는 전투에서는 총·미사일·던지기로 부하부터 줄인다. 보스에게 긴 연속기를 넣다가 뒤에서 맞는 것이 가장 흔한 사망 원인이다.
  • 잔기와 난도 기록: captcomm 기본 DIP는 잔기 2다. 합본·다른 지역판·운영자가 바꾼 설정은 체감이 크게 다르므로 1코인 기록을 비교할 때 ROM, 난도 1/2, 잔기, 계속 허용 여부를 같이 적는다.

스테이지별 상세 진행

스테이지 1: City — 대시와 무기 보존을 배우는 구간

첫 적 무리에서는 오른쪽으로 계속 밀지 말고, 화면 위쪽을 한 바퀴 돌아 적을 왼쪽에 모은다. 3타 뒤 반대쪽을 보는 연습은 해도 좋지만 첫 판부터 무한 루프를 노리기보다 2타 후 던져 여러 명을 눕히는 편이 안전하다. 총을 든 적은 근접 적보다 먼저 처리한다. 총알 궤도와 같은 세로선에 오래 머물지 말고, 총잡이의 위나 아래에서 붙어 잡는다.

후반 로봇 라이더는 화면에 보이자마자 탑승을 시도하지 않는다. 잠시 뒤로 물러나 돌진이 끝난 뒤 라이더를 떨어뜨리고, 빈 로봇의 체력과 남은 공간을 보고 사용할지 결정한다. 보스 직전의 미사일 발사기 두 개는 가능하면 모두 남긴다. 첫 발사기를 진행 방향과 반대로 본 상태에서 새 발사기로 교체하면 이전 무기가 뒤, 즉 앞으로 진행할 쪽에 떨어진다. 각 발사기의 탄을 세어 한쪽을 완전히 비우기보다 교대로 옮긴다.

보스 돌그(Dolg): 돌그는 정면 연속기를 방어하는 일이 많지만 투사체와 다른 적이 날아와 부딪히는 공격에는 취약하다. 개막에 미사일을 보스만 겨누지 말고 워키(Wooky) 같은 부하와 겹칠 때 쏴 둘을 함께 눕힌다. 잡은 부하를 돌그 쪽으로 던지는 것도 좋다. 미사일을 다 쓴 뒤에는 돌그의 수평선에서 위아래로 벗어나 그가 방향을 바꿀 때 대시 공격 끝만 맞힌다. 무리 속에서 네 타를 끝까지 치거나, 막고 있는 돌그 정면에서 A를 반복하는 것이 실패 패턴이다.

스테이지 2: Museum — 화염 적과 슈트롬 주니어

박물관은 회복 여유가 작아 작은 실수가 그대로 보스전 체력 손실이 된다. 전기 공격이나 화염을 뿜는 적이 섞이면 느린 근접 적보다 먼저 세로로 붙어 잡고, 작은 불뿜기 적은 공격 준비 전에 넘어뜨린다. 화면 양끝에서 동시에 들어오면 한쪽 끝으로 달려 모두 같은 쪽을 보게 만든 다음 가장 앞 적을 뒤로 던진다. 문과 전시물 주변은 캐릭터가 걸려 대시가 끊길 수 있으므로 중앙 통로에서 직선으로 출발한다.

슈트롬 주니어(Shtrom Jr.): 작살을 여러 방향으로 던진 뒤 잠깐 쉬는 순간이 공격 창이다. 보스와 수평으로 멀어지면 투사체와 돌진을 함께 받아 피하기 어려워진다. 화면 위나 아래 가장자리에서 보스와 세로 차이를 유지하다가, 발사 모션이 끝나면 사선으로 가까이 가 2~3타 또는 잡기 후 즉시 반대 사선으로 빠진다. 보스가 화면 가장자리를 따라 세로로 훑을 때는 정면에서 도망치지 말고 중앙 쪽으로 선을 바꾼다. 점프 공격은 발사 후 정지한 것을 확인했을 때만 사용한다.

스테이지 3: Ninja House — 좁은 문과 야마토

닌자 하우스는 문이 열릴 때 앞 웨이브와 다음 웨이브를 겹치기 쉽다. 토하거나 돌진하는 중형 적을 먼저 눕히고, 갑옷 무사 무사시(Musashi)는 정면 공격을 막으므로 등 뒤를 억지로 돌기보다 다른 적을 던져 충돌시키거나 끝거리 대시 공격으로 반응을 뺀다. 문 오른쪽으로 한 발 더 갔다가 매복 적이 나온 뒤 되돌아오는 지점이 있으니, 배경 문을 지났다고 바로 화면 오른쪽 끝까지 밀지 않는다. 보스 전의 음식은 적이 모두 사라진 뒤 체력을 확인하고 먹는다.

야마토(Yamato): 장병기 사거리와 기상 베기가 길다. 수평으로 달려들면 창끝에 먼저 맞으므로 위나 아래에서 접근한다. 넘어뜨린 뒤 바로 몸 위에서 A를 누르면 기상 공격에 끊긴다. 한 캐릭터 이상 떨어져 세로로 기다렸다가 야마토가 벽 쪽을 보게 만들고, 공격을 허공에 낸 뒤 뒤 또는 사선에서 짧게 친다. 부하가 나오면 야마토를 계속 추격하지 말고 부하를 잡아 야마토 쪽으로 던져 두 대상을 한 줄로 관리한다.

스테이지 4: Circus Camp — 로봇 링과 몬스터

초반 미사일을 든 적은 놓치지 말되, 줍는 동안 맞지 않도록 주변을 먼저 넘어뜨린다. 로봇 두 대가 나오는 링에서는 중앙에서 양쪽을 상대하지 않는다. 화면 위 가장자리를 따라 이동하면 바깥에서 날아오는 미사일과 로봇의 직선 돌진을 동시에 피하기 쉽다. 라이더 하나를 떨어뜨린 뒤 그 로봇을 방패처럼 써 다른 라이더를 밀거나, 조작이 익숙하지 않으면 둘을 같은 쪽에 모아 파괴한다. 망치는 적을 쓰러뜨리지 않고 경직시키는 성질을 이용할 수 있지만, 포위 상황에서는 무리하게 유지하지 않는다.

몬스터(Monster): 수평선에서 대시 공격을 넣으면 긴 팔의 반격에 부딪히기 쉽다. 보스보다 위나 아래에서 대시를 시작해 방향을 꺾고 끝부분만 스친 뒤 반대 사선으로 빠진다. 체력이 줄어 몸이 번쩍이거나 발을 구르는 단계에서는 위에서 통이 떨어진다. 바닥 그림자와 낙하 위치를 먼저 피하고, 통이 깨져 나온 화염 또는 무기를 짧은 반격에 활용한다. 음식을 보자마자 달려가지 말고 몬스터가 넘어져 있거나 반대편에 있을 때 회수한다.

스테이지 5: Sea Port — 서핑 자동 진행과 Dr. T.W.

서핑 구간도 실제 체력을 잃으며 사망할 수 있는 전투다. 화면 중앙보다 조금 왼쪽에서 작은 상하 이동으로 장애물을 피하고, 적이 일렬로 들어올 때 A를 연속해 앞을 비운다. 큰 폭의 상하 이동은 다음 적과 충돌하기 쉬우므로 경고 표시나 적의 진입선이 보인 뒤 한 칸만 옮긴다. 점프 공격을 남발하면 착지선이 고정되어 다음 파도나 적을 맞을 수 있다. 목표는 점수 수집보다 무피해로 보스 체력을 남기는 것이다.

Dr. T.W.: 이동 폭탄과 잡몹이 전장을 어지럽힌다. 폭탄을 따라 화면 중앙으로 쫓아가지 말고, 위 또는 아래 가장자리에서 폭발 범위를 확인한다. 보스가 가까워졌을 때 한 연속기만 넣고 폭탄이 같은 쪽에 쌓이기 전에 선을 바꾼다. 잡몹은 던져 보스와 폭탄 쪽을 함께 넘어뜨리는 재료로 쓴다. 화면 양쪽 폭탄 사이에 갇혔다면 체력 한 번을 아끼려다 잔기를 잃지 말고 충돌 직전에 메가 크래시로 빠져나온다.

스테이지 6: Aquarium — 두 보스를 한쪽에 묶기

초반 잡몹은 오른쪽에 모으고, 이전처럼 무기 두 개를 가져갈 수 있다면 진행 방향을 등지고 교체해 미사일을 차례로 옮긴다. 수족관의 둥근 벽과 장식물 때문에 대시가 예상보다 일찍 끊기므로 개방된 아래쪽에서 직선으로 출발한다. 중형 적을 한 명씩 쫓다가 화면을 더 열면 양쪽 포위가 된다. 현재 적이 쓰러져 사라지는 것까지 보고 이동한다.

슈트롬과 드루크(Shtrom & Druk): 문이 열리는 개막에 둘이 겹치거나 부하와 정렬됐을 때 미사일을 쏴 전장을 정리한다. 두 보스의 체력을 번갈아 깎으면 살아 있는 공격원이 오래 남는다. 한 명을 정해 집중하되 다른 한 명을 화면 밖에 완전히 두어 기습 투사체를 허용하지 말고, 둘이 같은 쪽에 보이도록 세로로 돌아 움직인다. 슈트롬 주니어 때처럼 작살 발사 뒤가 공격 창이다. 한 명을 쓰러뜨리고 나면 같은 패턴의 단독전이 되므로 긴 연속기를 욕심내지 않는다.

스테이지 7: Underground Base — 좁은 통로와 블러드

좁고 비스듬한 통로는 적이 화면 가장자리에서 들어와도 캐릭터와 같은 선이 되기까지 시간이 걸린다. 위쪽 벽 가까이에 서서 왼쪽으로 공격하면 일부 적을 화면 밖에서 끊을 수 있지만, 이것은 완전한 안전지대가 아니다. 오른쪽 스크롤을 너무 열면 배럴과 새 웨이브가 추가되고, 세로 공격을 가진 적은 벽 너머로 들어온다. 소리와 체력 표시를 확인하면서 한 무리씩 처리하고, 적이 보이지 않는다는 이유로 A만 반복하지 않는다.

컨베이어 구간에서는 갑옷 무사와 중형 적을 한쪽에 모은 뒤 반대편으로 전진한다. 화면을 먼저 열어 낙하물까지 겹치면 회피선이 사라진다. 투사체를 든 적, 빠른 적, 갑옷 적 순서로 줄이고 던지기로 컨베이어의 밀림을 무시한다.

블러드(Blood): 수평으로 빠르게 왕복하는 연속 날아차기가 핵심 위협이다. 블러드가 웅크리거나 거리를 벌려 준비하면 반대쪽 끝으로 가되 같은 높이에 서지 말고 한 캐릭터 위나 아래에 둔다. 날아차기가 지나간 직후 대시로 거리를 줄여 짧게 공격하고 다시 선을 바꾼다. 일반 점프 공격으로 들어오는 패턴은 착지 뒤가 반격 창이다. 넘어뜨린 뒤 정면에서 기다리면 기상과 다음 날아차기에 물리므로 세로 위치부터 바꾼다.

스테이지 8: Enemy Spaceship — Z자 웨이브와 도플

초반 직선 통로의 미사일 비행은 화면 아래 가장자리가 비교적 여유롭다. 적 무리가 3열로 들어오는 구간에서는 이동 궤적이 Z자처럼 겹치므로 중앙에서 맞서지 말고 왼쪽 한쪽에 모아 던진다. 막다른 왼쪽에서 화면 밖 적을 공격하는 전술은 정면 접근을 줄이지만, 적이 사라진 것이 아니라 경계 밖에 있을 뿐이다. 세로로 돌아 들어오는 적이나 원거리 공격이 보이면 즉시 위치를 바꾼다. 보스 문 앞에서 도망가는 적은 음식을 떨어뜨릴 수 있으므로 무리한 추격으로 체력을 더 잃지 않는 범위에서 잡는다.

도플(Dopple): 플레이어 캐릭터를 복제하며 체력이 줄면 분신을 만들어 공격원을 늘린다. 복제 보스의 메가 크래시는 보스 체력을 소비하지 않으므로 정면 압박으로 맞교환하면 손해다. 등장 순간의 빈틈을 짧게 치고, 이후에는 수평 대시보다 세로 접근을 쓴다. 초반 점프 공격을 미리 내서 접근을 끊고, 도플의 대시가 빗나간 착지·정지 뒤에만 2~3타를 넣는다. 대각선으로 대시 공격을 걸면 서로 궤도가 겹쳐 우선권을 잃기 쉬우며, 펀치 루프도 도플의 탈출 기술 때문에 안정적이지 않다. 다운된 도플이 기상 위치를 덮고 기다리면 빠른 기상 뒤 바로 잡으려 하지 말고 세로로 빠진 다음 재진입한다. 분신 이후에는 체력이 더 적은 쪽 하나를 집중해 다시 1대1로 만든다.

스테이지 9: Callisto — 재전과 최종 보스

마지막 스테이지는 회복 기대치가 낮아 앞 구간에서 메가 크래시를 습관적으로 쓰면 최종전이 버겁다. 잡몹은 오른쪽 한쪽에 모으고, 돌그 재전도 1스테이지와 같이 부하를 던져 충돌시킨다. 여기서는 미사일 비축이 없을 수 있으므로 막는 돌그 정면에서 시간을 쓰지 말고 세로로 유도해 대시 공격 끝거리만 건드린다. 돌그를 쓰러뜨린 뒤 남은 체력과 잔기를 확인하고 최종 보스의 색 변화에 집중한다.

스컴오사이드(Scumocide, 일본판 제노사이드): 몸이 파랑 또는 빨강으로 빛날 때 각각 냉기·화염 계열의 큰 공격이 온다는 신호다. 색을 본 뒤 정면에서 연속기를 계속하지 말고 사선으로 빠진다. 보스가 방 중앙으로 물러나면 방 전체 폭발을 준비한다. 화면 끝을 향해 무작정 달리기보다 보스의 바로 아래쪽 세로선 또는 중앙의 빈 간격을 확인해 피한다. 자료마다 표현은 다르지만 공통점은 폭발 직전 보스와 같은 수평선에 남지 말고, 폭발이 끝난 직후가 반격 창이라는 점이다.

안전 운영은 아래에서 접근해 2~3타 또는 잡기 타격 후 곧바로 빠지는 것이다. 상급자는 잡아 세 번 때려 다운시킨 뒤 대시로 따라가 다시 잡는 루프를 노릴 수 있지만, 위치가 조금만 어긋나도 기상 공격과 전체 폭발을 맞는다. 잔기 여유가 없는 첫 클리어에서는 한 번 성공해도 욕심내지 않는다. 양쪽에서 부하와 보스 판정이 겹치거나 색 공격을 늦게 봤을 때만 메가 크래시를 사용한다. 체력이 바닥나 발동 불가가 되기 전에 위험을 판단해야 한다.

보스 패턴 빠른 참조

보스위험 신호안전한 대응금지 습관
돌그정면 방어, 부하 합류미사일·부하 던지기로 함께 다운, 세로 유도막는 앞에서 A 반복
슈트롬 Jr.작살 연사·세로 훑기발사 종료 뒤 사선 진입, 가장자리에서 중앙으로 선 변경먼 수평선에서 도망
야마토긴 장병기와 기상 베기위아래 접근, 헛친 뒤 짧게 공격다운된 몸 위에서 대기
몬스터번쩍임·발구르기 뒤 통 낙하그림자 회피 후 통 아이템 활용음식으로 즉시 직선 이동
Dr. T.W.이동 폭탄 누적가장자리에서 폭발 확인, 잡몹을 던져 동시 다운폭탄을 따라 중앙 추격
슈트롬·드루크양쪽 작살과 협공한쪽에 모아 한 명 집중, 개막 미사일두 체력을 번갈아 깎기
블러드웅크린 뒤 왕복 날아차기반대편의 다른 높이, 지나간 직후 접근같은 높이에서 뒤로만 이동
도플복제 메가 크래시, 체력 저하 뒤 분신대시 실패·착지 뒤 짧게, 약한 분신 집중펀치 루프와 정면 맞교환
스컴오사이드빨강/파랑 점멸, 중앙 후퇴세로선 이탈, 전체 폭발 빈틈 뒤 반격색 변화 중 긴 연속기

숨겨진 요소·히든 루트·치트

World 911202 부모 ROM의 MAME 드라이버, 운영 매뉴얼, 캡콤 공식 공략과 아케이드판 기술표를 별도로 대조했다. 숨겨진 캐릭터·비밀 방·분기 루트·비밀 스테이지·숨은 보스·다른 엔딩·기판 내장 치트 커맨드·개발자 디버그 모드는 확인되지 않았다. 콘솔판이나 아미가판의 코드, 부트레그 기능은 이 아케이드판의 비기로 취급하지 않는다. 아래는 정상 플레이 기술, 위험한 패턴 고정, 운영자 기능, 외부 에뮬레이터 치트를 구분한 목록이다.

분류위치·조건입력·행동효과와 성공 확인실패 위험·버전
정상 플레이 고급기술
펀치 루프
일반 적을 정면에서 경직시켰고 뒤쪽 적이 없는 때A 연속기의 마지막 타 전에 반대 방향을 잠깐 보고, 다시 적을 향해 첫 타부터 반복한다. 안정적으로는 3타→반대 보기→복귀.적이 날아가지 않고 제자리 경직이 새로 시작된다.보스와 빠른 적은 탈출한다. 양쪽 포위에서 쓰면 뒤에서 맞는다. World 911202 포함 원 아케이드 동작.
정상 플레이 캐릭터 기술
캡틴 화염 방사
캡틴 선택, 달릴 직선 공간 확보한 방향 두 번으로 대시→B→공중에서 A.긴 화염이 나오며 일반 방어 적에게도 유효하다.대각선 출발 실패나 착지 반격 위험. 숨은 해금이나 치트가 아닌 기술표 수록 정식 기술.
정상 플레이 자원 운반
무기 두 개 이동
탄이 남은 무기 근처에 새 무기가 있고 다음 웨이브가 열리지 않은 때진행 방향을 등지고 새 무기를 줍는다. 뒤에 떨어진 이전 무기를 다시 집어 번갈아 전진한다.화면 전환 전까지 두 무기가 모두 진행 쪽에 남는다.스크롤 경계를 넘거나 전투 중 교체하면 하나를 잃거나 맞는다. 아이템 복제는 아님.
위험한 위치 활용
7·8스테이지 화면 밖 타격
7의 비스듬한 통로 위쪽 벽, 8의 왼쪽 막다른 구간에서 적이 왼쪽 경계로 모였을 때새 화면을 열지 말고 왼쪽을 향해 공격해 경계 밖 적을 끊는다. 세로로 들어오는 적이 보이면 즉시 이동.정면에서 들어오는 수를 줄이고 효과음·체력 바로 명중을 확인한다.완전 안전지대가 아니다. 원거리·세로 접근과 추가 스크롤에 깨지며 시간 손실이 크다.
운영자 DIP/서비스
프리 플레이·화면 정지·테스트
MAME captcomm 기기 설정 또는 실제 기판 SW CSW C-3 Free Play, C-4 Freeze, C-8 Game/Test를 운영자가 설정한다. 난도·잔기 역시 DIP 메뉴에서 변경.크레딧 없이 시작, 화면 정지, 입출력 테스트 화면으로 확인한다.플레이 중 비밀 커맨드가 아니다. 설정 변경은 점수·1코인 기록 비교를 무효화할 수 있으므로 기본값을 기록하고 복원한다.
외부 MAME 치트MAME 버전에 맞는 외부 cheat.7z/cheat 경로를 별도 설치한 환경MAME 문서의 치트 경로를 구성한 뒤 UI에서 해당 ROM용 항목을 켠다. 현재 패키지의 개별 항목은 이 조사에서 실행 검증하지 않았으므로 구체 효과를 단정하지 않는다.MAME UI에 외부 치트 항목이 나타나면 로드된 것이다.게임 내장 기능이 아니며 버전·XML 불일치 시 오작동할 수 있다. 점수, 세이브 상태, 리플레이의 정상성을 깨므로 공략·기록에는 사용 금지.
확인했지만 존재를 검증하지 못한 범위

한국어·영어·일본어로 secrets, hidden item/route/room/character, unlock, cheat/code, DIP switch, service mode, debug, exploit, glitch, safe spot, scoring, easter egg와 동의어를 조합해 조사했다. World 911202에서 별도 해금 캐릭터, 분기 진입 동작, 비밀 방·스테이지·보스, 대체 엔딩, 플레이 중 입력하는 내장 무적·레벨 선택 코드의 근거는 찾지 못했다. ‘없다’는 결론은 현재 확인한 MAME 소스와 운영 문서·공략 자료 범위에 한하며, 근거 없는 소문을 채워 넣지 않았다.

자주 죽는 원인과 교정법

  1. 화면 가운데에서 양쪽을 상대한다: 위나 아래 끝으로 먼저 이동해 적을 한쪽으로 접는다. 한 명을 때리는 것보다 화면 배열을 바꾸는 것이 우선이다.
  2. 연속기를 항상 네 타까지 친다: 마지막 타 후 빈틈에 다른 적이 들어온다. 2~3타, 잡기 두 타, 던지기로 바꾼다.
  3. 보스와 같은 높이로 대시한다: 작살·날아차기·장병기의 직선 판정에 진다. 반 캐릭터 이상 세로 차이를 만든 뒤 곡선 대시한다.
  4. 다운된 보스를 계속 누른다: 야마토·도플 등은 기상 반격이 강하다. 넘어뜨린 것은 추격 허가가 아니라 위치를 다시 잡을 시간이다.
  5. 아이템을 보자마자 줍는다: 줍기 동작 중 공격받고 회복을 낭비한다. 먼저 적을 던져 눕히고 실제 손실 체력을 본다.
  6. 메가 크래시를 너무 늦게 쓴다: 이미 연속 피격 중이거나 체력이 바닥이면 입력이 나오지 않는다. 양쪽 공격 모션이 겹친 첫 순간을 탈출 기준으로 정한다.
  7. 로봇을 무조건 탄다: 라이더를 떼기 전 탑승 시도가 돌진을 부른다. 좁은 곳에서는 파괴가 더 안전하고, 탑승해도 로봇 체력을 별도로 본다.
  8. 다음 웨이브를 먼저 연다: 현재 적이 쓰러졌다는 것과 제거됐다는 것은 다르다. 적이 사라지고 배경 스크롤이 멈춘 것을 확인한다.

1코인 클리어와 점수 공략

초보 생존 루트

  1. 매크를 선택하고 1스테이지에서 세로 이동, 2타 잡기 던지기, 대시 U턴만 연습한다.
  2. 1스테이지 미사일을 돌그와 부하 겹침에 쓰고, 이후 무기는 보스보다 잡몹 정리에 우선한다.
  3. 2~4스테이지에서는 보스 다운 추격을 끊고 ‘한 세트 공격→세로 이탈’을 습관화한다.
  4. 5스테이지 서핑은 점수 아이템보다 중앙 왼쪽 생존선을 유지한다.
  5. 6스테이지 두 보스는 한 명 집중, 7스테이지 블러드는 날아차기 종료 뒤만 접근한다.
  6. 8스테이지까지 잔기를 보존하고 도플의 분신 한쪽을 먼저 제거한다. 최종전은 색 변화와 중앙 후퇴를 공격 중지 신호로 삼는다.

상급 진행·고득점 루트

점수 공략은 생존 동선이 안정된 뒤 시작한다. 일반 적에게 3타 방향 전환 루프를 걸면 한 번의 다운으로 화면이 흩어지는 것을 막고 공격 기회를 늘릴 수 있다. 다만 타임 오버와 뒤쪽 증원 위험이 있으므로 웨이브 출현 위치를 모를 때는 사용하지 않는다. 무기는 남은 탄을 버리지 않고 두 개씩 운반해 적 여러 명을 동시에 맞히고, 로봇도 파괴 전에 공격 기회를 최대화할 수 있다. 정확한 점수 수치는 지역·난도·적 수와 다인 플레이에 따라 검증이 필요하므로 이 공략에서는 근거 없이 제시하지 않는다.

기록을 남길 때는 captcomm World 911202, MAME 버전, 난도 1/2, 잔기, 플레이어 수, 계속 허용, 외부 치트 미사용을 함께 적는다. 화면 정지 DIP나 저장 상태로 패턴을 연습한 기록은 실전 1코인과 분리한다. 월드 오브 롱플레이 영상은 보스 행동과 스테이지 순서를 시각적으로 확인하는 데 유용하지만 저장 상태 사용을 밝히고 있으므로 무저장 1코인 성공의 증거로 보지 않는다.

FAQ

처음이면 누구를 고르는가?

매크가 가장 무난하다. 기본 공격 사거리와 속도가 좋고 메가 크래시 중 이동할 수 있어 포위에서 탈출하기 쉽다. 캡틴의 화염 방사는 강하지만 대시 점프 입력과 착지 관리가 먼저 필요하다.

메가 크래시는 언제 체력을 쓰는가?

A+B로 발동하며 공격 판정이 적에게 닿을 때 체력 비용이 발생하는 방식으로 설명된다. 체력이 거의 없으면 사용할 수 없다. 판정·비용의 세부 체감은 피격과 동시 입력에 따라 달라 보일 수 있으므로, ‘맞은 뒤 연타’보다 포위 직전 선입력이 안전하다.

왜 현대 합본과 시작 잔기가 다른가?

이 공략의 MAME 부모 ROM 드라이버와 운영 매뉴얼 기준 기본 잔기는 2다. 합본의 기본 프리셋, 지역 클론, 오락실 운영자 DIP가 다르면 1 또는 그 이상으로 보일 수 있다. 고장이나 ROM 차이라고 단정하기 전에 기기 설정을 확인한다.

숨겨진 루트나 캐릭터가 정말 없는가?

이번에 확인한 World 911202의 공식 운영 문서, MAME 소스, 공식·전문 공략에서는 검증되지 않았다. 다른 플랫폼의 코드나 부트레그 기능을 원판 아케이드 비기로 옮기지 않았다. 정상 플레이의 펀치 루프·무기 운반과 운영자 DIP는 위 표처럼 별도 분류했다.

4인 플레이에서도 같은 공략인가?

보스의 기본 패턴과 스테이지 순서는 같지만 적 수, 화면 혼잡, 잡기 대상 충돌 때문에 역할 분담이 필요하다. 두 명은 같은 적을 정면에서 누르지 말고 위·아래를 나눠 부하를 한쪽에 모으며, 회복 아이템을 먹을 플레이어를 미리 정한다. 캐비닛 배선과 Play Mode DIP도 확인한다.

참고 자료

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