게임 개요와 버전 기준
버블보블은 Taito가 1986년에 내놓은 1~2인 동시 플레이 고정 화면 액션 퍼즐이다. 이 글은 MAME 부모 ROM bublbobl, 현재 기계명으로 Bubble Bobble (Japan, Ver 0.1)인 오리지널 아케이드판을 기준으로 한다. 가정용 NES판의 패스워드와 추가 라운드, Sega Master System판의 200라운드·마법 구슬, 후대 리메이크의 기술은 섞지 않았다.
목표는 각 라운드의 적을 거품에 가둔 뒤 몸으로 거품을 터뜨려 모두 쓰러뜨리고 100라운드까지 가는 것이다. 귀여운 외형과 달리 후반은 기류, 화면 위·아래 연결, 적의 탈출 시간, 동적 난이도와 협동 역할까지 계산해야 한다. 첫 클리어에서 가장 중요한 세 가지는 거품 점프, 적을 가둔 즉시 터뜨리는 근접 처리, 시간을 끌지 않는 진행이다.
실제 아케이드 조작
Romstar/Taito 설치 매뉴얼의 컨트롤 패널과 MAME 기계 기록은 각 플레이어가 좌우 2방향 레버와 2버튼을 쓴다고 명시한다. 위·아래 입력은 사용하지 않는다. 이 글은 물리 배치와 무관하게 BUBBLE=거품, JUMP=점프로 표기한다.
| 입력 | 동작 | 실전 포인트 |
|---|---|---|
| 레버 좌/우 | 이동과 방향 전환 | 번개 거품은 캐릭터가 바라보는 쪽의 반대 방향으로 발사되므로 터뜨리기 직전 방향이 중요하다. |
| BUBBLE | 일반 거품 발사 | 적을 가두거나 빈 거품을 만들어 발판·기류 확인·특수 거품 위치 조정에 쓴다. |
| JUMP | 점프 | 짧게 눌러 보통 점프. 거품 위에 내려앉을 때 계속 누르면 거품을 터뜨리지 않고 다시 튀어 오른다. |
| JUMP 유지+BUBBLE | 거품 점프 연속 상승 | 벽 옆에서 상승 중 새 거품을 만들고 그 위를 다시 밟는 식으로 높은 발판에 오른다. |
| 적과 맞닿기 직전 BUBBLE | 근거리 포획 후 즉시 파괴 | 흔히 자동 터뜨리기라 부르는 고급 생존기. 타이밍이 늦으면 그대로 접촉사하므로 탈출구가 없는 때만 쓴다. |
핵심 시스템
가두는 것보다 터뜨리는 위치가 중요하다
거품에 갇힌 적은 라운드 고유 기류를 따라 이동한다. 캐릭터의 뿔·등 가시에 닿거나 위에서 밟거나, 벽·바닥 쪽으로 밀리면 거품이 터진다. 포획한 적을 오래 방치하면 거품에서 빠져나와 붉고 빠른 분노 상태가 된다. 초보는 화면을 가득 채워 나중에 처리하려 하지 말고, 한두 마리를 가둔 직후 안전하게 터뜨리는 방식으로 수를 줄인다.
여러 적 거품을 한 번에 터뜨리면 점수가 1마리 1,000점에서 2,000, 4,000, 8,000점 식으로 증가해 7마리 64,000점까지 올라간다. 3마리 이상 동시 파괴는 이후 열린 구조의 라운드에 EXTEND 글자 거품을 공급하는 핵심 조건이기도 하다. 다만 콤보를 만들려다 적이 탈출하면 잔기 손실이 더 크다. 첫 클리어에서는 3마리 묶음이 자연스럽게 만들어질 때만 노린다.
거품 점프는 57면 전에 완성한다
빈 거품 위에 떨어질 때 JUMP를 계속 누르면 거품을 깨지 않고 반동으로 올라간다. 가장 쉬운 연습은 벽을 바라보고 거품을 낸 직후 JUMP를 누른 채 그 위에 착지하는 것이다. 반동 상승 중 다시 BUBBLE을 눌러 다음 발판을 만들면 세로로 이어지는 거품 사다리가 된다. 속도 신발을 먹으면 이동·낙하 감각이 빨라져 입력 시점도 바뀌므로, 신발이 있는 상태와 없는 상태를 모두 연습하자.
실패의 대부분은 JUMP를 너무 늦게 누르거나, 벽에서 너무 멀리 거품을 쏘거나, 상승 중 레버를 반대로 오래 넣는 데서 나온다. 먼저 한 번 튀기, 다음 두 번 연속, 마지막으로 적탄을 본 뒤 오르기 순서로 훈련한다. 57면처럼 높은 적에게 접근해야 하는 라운드에서는 이 기술이 선택이 아니라 진행 수단이다.
기류와 화면 연결을 먼저 읽는다
라운드마다 거품이 흘러가는 길과 모이는 지점이 다르다. 시작하자마자 빈 거품 하나를 쏴 이동 경로를 보면, 포획 거품과 물·불·번개 거품이 어디로 갈지도 예측할 수 있다. 바닥과 천장에 구멍이 연결된 라운드는 아래로 떨어지면 위에서 다시 나온다. 막힌 적을 추격할 때 유용하지만, 위쪽 적탄 아래로 재등장할 수 있으므로 출구를 먼저 본다.
거품을 계속 쏘면 특수 거품을 밀어 기류의 다른 줄로 옮길 수도 있다. 후반의 불 거품을 구멍 위로 보내거나 물 거품을 적 무리 위에서 터뜨릴 때 필요하다. 반대로 기류를 무시하고 화면 반대편에서 포획하면 거품이 닿을 수 없는 칸으로 들어가 적이 분노 상태로 돌아온다.
HURRY UP은 공격 신호다
한 라운드에 오래 머물면 HURRY UP 뒤 적이 빨라지고, 더 지체하면 무적 추격자 스켈 몬스타가 플레이어마다 한 마리씩 나타난다. 스켈 몬스타는 쓰러뜨릴 수 없고 플레이어의 가로·세로 위치를 번갈아 맞추며 압박한다. 등장 뒤에도 남은 일반 적만 전부 처리하면 라운드는 끝나지만, 점수 작업을 계속할 상황은 아니다. 글자가 뜨면 콤보와 음식 회수를 버리고 마지막 적에게 집중한다.
아케이드판에는 플레이 내용에 따라 적 속도, 투사체 빈도, 포획 거품 탈출 시간과 HURRY UP 시점이 달라지는 내부 난이도 변화가 있다. 연속 무실수와 잔기 증가는 체감 난도를 높일 수 있고, 죽으면 일부가 내려간다. 같은 라운드가 영상보다 빠르게 느껴지는 이유가 될 수 있으므로 고정 시간 수치에 의존하지 말고 화면 신호로 판단한다.
초보 생존 원칙
- 시작 위치에서 한 방향부터 줄인다. 중앙으로 뛰어들어 양쪽 적을 모두 깨우기보다, 내려오는 한두 마리를 포획해 즉시 터뜨린다.
- 적과 같은 높이에 오래 서지 않는다. 마이타·히데곤스·드렁크의 수평 투사체는 벽 뒤에서 기다리거나 다른 층으로 이동해 피한다.
- 위쪽 인베이더 아래를 통과하지 않는다. 인베이더의 레이저는 아래로 바닥을 관통하므로 발사 간격을 보고 옆 칸으로 이동한다.
- 거품을 가두면 바로 경로를 따라간다. 놓칠 것 같으면 콤보를 포기하고 한 마리씩 터뜨린다.
- 특수 거품은 방향을 잡은 뒤 터뜨린다. 번개는 바라보는 쪽 반대, 불은 아래 발판, 물은 경사와 구멍을 따라 흐른다.
- 둘이 같은 적을 추격하지 않는다. 1P는 왼쪽, 2P는 오른쪽처럼 담당 구역을 나누고, 한 명이 거품을 모으면 다른 한 명이 터뜨린다.
- 한 명은 반드시 살아 있어야 한다. 아케이드판은 두 플레이어가 모두 사라지면 일반적인 긴 컨티뉴 카운트 없이 끝난다. 협동 중에는 생존자가 있는 동안 다른 쪽이 재참가하는 방식으로 이어간다.
파워업·특수 거품 활용
| 종류 | 효과 | 첫 클리어 운용 |
|---|---|---|
| 노란 사탕 | 거품 연사 간격 단축 | 근거리 포획과 거품 사다리가 안정된다. 죽기 전까지 유지되는 핵심 강화다. |
| 보라 사탕 | 거품 사거리 증가 | 후반 투사체 적을 멀리서 잡기 좋다. 너무 멀리 포획해 놓치지 않도록 기류를 본다. |
| 파란 사탕 | 거품 비행 속도 증가 | 빠른 적을 먼저 가두는 데 유리하지만 기존 타이밍과 달라지므로 한 라운드 동안 감각을 맞춘다. |
| 빨간 신발 | 이동 속도 증가 | 회피와 회수가 편해지지만 거품 점프 착지 시점도 빨라진다. |
| 번개 거품 | 터뜨릴 때 바라보는 방향 반대로 수평 번개 발사 | 적과 같은 높이를 만들고 먼저 반대쪽을 바라본 뒤 터뜨린다. 플레이어에게 닿으면 잠시 굳어 접촉 위험이 생긴다. |
| 불 거품 | 불씨가 아래로 떨어져 닿은 발판을 따라 번짐 | 적이 지나는 낮은 층이나 구멍 위로 밀어 놓고 사용한다. 불에 스치면 플레이어도 잠시 무방비가 된다. |
| 물 거품 | 물줄기가 아래로 흐르며 적과 플레이어를 운반 | 갇힌 칸 탈출과 대량 처치에 모두 쓴다. 도착점을 모르면 물살 끝의 적에게 바로 부딪힐 수 있다. |
| 시계 | 라운드 시간 압박 정지 | 난관에서 서두르지 않고 거품 흐름을 정리할 기회다. |
| 우산 | 색에 따라 이후 3·5·7라운드 건너뜀 | 첫 클리어에는 강력하지만 필요한 연습·비밀방을 건너뛸 수 있다. 목표가 생존이면 즉시 사용한다. |
| 십자가·폭탄·책 | 번개·물·불 또는 화면 전체 공격 | 점수보다 즉시 화면 정리를 우선한다. 효과가 끝난 뒤 남은 분노 적을 확인한다. |
특수 아이템은 완전한 무작위가 아니다. 게임은 거품 발사, 빈 거품 파괴, 점프, 이동, 특수 거품 사용 같은 누적 행동을 세고 라운드 시작 때 조건을 검사한다. 그래서 실제 기판은 앞사람의 플레이가 다음 사람의 첫 라운드 아이템에 영향을 줄 수 있고, MAME를 새로 켠 직후에는 평소 보던 아이템이 안 나올 수 있다. 첫 클리어에서는 특정 아이템을 억지로 만들기보다 나온 강화로 현재 라운드를 안전하게 정리한다.
적별 대응
- 젠짱: 접촉만 위험한 기본 적이다. 높은 곳의 플레이어를 따라 점프하므로 한쪽 벽으로 유도해 포획한다.
- 마이타: 같은 높이에서 멈춘 뒤 수평 투사체를 쏜다. 발사 정지 동작을 보고 다른 층으로 빠지거나 벽 뒤에서 포획한다.
- 몬스타: 대각선으로 튕기는 비행 적이다. 쫓지 말고 벽 반사 뒤 지나갈 위치에서 거품을 미리 둔다.
- 펄펄: 수평에 가까운 완만한 비행을 한다. 넓은 통로 끝에서 기다리면 포획 각이 일정해진다.
- 바네보: 계속 튀며 이동한다. 착지점을 노리고 거품을 깔되, 여러 마리가 줄지어 오면 쏘고 이동하는 리듬을 유지한다.
- 히데곤스: 발사 전 몸 색이 변하는 수평 공격 적이다. 얇은 틈으로 탄이 들어올 수 있으므로 벽에 붙기보다 높이를 바꾼다.
- 드렁크: 높이를 맞추려 하고 되돌아오는 병을 던진다. 첫 진행 방향만 피하지 말고 반사되어 돌아오는 궤도까지 본다.
- 인베이더: 점프하지 않고 아래로 레이저를 쏜다. 위쪽에 있는 개체 아래는 위험하므로 옆에서 거품 사다리로 높이를 맞춘 뒤 짧게 포획한다.
라운드별 진행 공략
1~10라운드: 포획·묶음 파괴·기류 읽기
1라운드의 세 젠짱은 초보 교재다. 세 마리를 차례로 가두고 상단에 모일 때 한 번에 터뜨려 3마리 콤보와 EXTEND 공급 조건을 익힌다. 2~5라운드도 점수 욕심보다 거품이 모이는 한 지점을 찾는 데 집중한다. 열린 위·아래 구멍이 보이면 빈 거품을 먼저 쏴 흐름을 확인한다.
6라운드부터 마이타가 수평 공격을 시작한다. 같은 층 정면에서 거품 연타로 맞서지 말고, 한 층 어긋난 위치에서 착지할 때 가둔다. 10라운드의 몬스타는 대각선 반사 경로를 따라오므로 중앙에서 추격하지 않는다. 벽 가까이에서 한 번 튕긴 뒤의 선을 보고 미리 거품을 쏘면 안전하다.
11~20라운드: 물길과 첫 비밀방
12라운드는 얼굴 모양 중앙의 코 부분이 비교적 안전하다. 좌우 기둥 안으로 무턱대고 들어가면 빠져나오기 어렵다. 물 거품이 해당 측면에 왔을 때만 들어가 포획 거품을 터뜨리고, 물살을 타고 작은 틈으로 탈출한다. 13라운드는 하트 내부 적에게 닿기 위해 거품을 타고 올라가는 연습 구간이다. EXTEND 거품이 위로 빠지면 돌아오지 않으므로 필요한 글자는 적보다 먼저 터뜨린다.
19라운드는 첫 무실수 비밀방을 막는 대표 난관이다. 좁은 세로 구멍에 들어가면 나오기 힘든 곳이 있으므로 시작점에서 왼쪽 고리를 먼저 비운다. 번개 거품이 중앙으로 들어갈 때 적의 높이를 맞추고, 보내고 싶은 쪽의 반대를 바라본 뒤 터뜨린다. 여러 적을 중앙 구멍에 모으는 점수 루트는 탈출 타이밍이 짧으므로 첫 클리어에서는 한 마리씩 처리한다.
20라운드까지 한 번도 죽지 않았다면 화면 왼쪽 위에 비밀방 문이 나타난다. 물 거품을 이용해 위쪽으로 올라간 뒤 문이 사라지기 전에 들어간다. 보석과 암호문은 고득점·진엔딩 힌트용이며, 문을 놓쳐도 일반 클리어 자체가 막히지는 않는다.
21~40라운드: 특수 거품을 무기로 쓰기
22라운드는 양쪽을 흐르는 번개 거품 위에서 JUMP를 유지해 높이를 맞추고, 적 쪽으로 번개가 가도록 바깥 벽을 바라보며 터뜨리는 방식이 안정적이다. 25라운드는 불 거품이 적 시작 높이까지 내려오기를 기다린 뒤 터뜨려 불길에 적을 넣는다. 특수 거품이 기류 소용돌이에 갇히면 일반 거품을 연속으로 쏴 위치를 조금씩 민다.
30·40라운드도 해당 지점까지 무실수라면 비밀방 문이 생긴다. 비밀방을 노리는 플레이어는 한 명이 길을 열고 다른 한 명이 생존에 집중한다. 두 명이 동시에 문으로 달리다 교차하면 적을 놓치기 쉽다. 일반 클리어가 목표라면 문보다 화면 정리와 사탕·신발 유지가 우선이다.
41~60라운드: 속도 상승과 57면 거품 사다리
이 구간부터 튀는 적과 투사체가 겹치며, 포획 거품 탈출도 빨라진다. 46라운드처럼 바네보가 줄지어 오는 곳은 제자리 연사보다 거품 두세 발을 쏜 뒤 반대쪽으로 이동하는 리듬이 안전하다. 적이 한 줄로 뭉치면 마지막 개체까지 가두려 하지 말고 앞의 두세 마리만 터뜨려 공간을 만든다.
56라운드는 내부 난이도가 높을 때 READY가 끝나기 전부터 HURRY UP이 뜰 정도로 시간 압박이 빠를 수 있다. 아이템을 기다리지 말고 즉시 적 수를 줄인다. 57라운드는 높은 칸의 인베이더와 레이저 때문에 가장 유명한 벽이다. 낮게 돌아다니는 위협을 먼저 없애고, 레이저 한 묶음이 지나간 직후 벽에서 JUMP를 유지한 채 거품 사다리를 만든다. 적 높이에 닿기 직전 BUBBLE을 미리 눌러 포획과 즉시 파괴를 연결한다. 한 번에 양쪽을 넘보지 말고 한쪽 상단을 비운 뒤 반대편으로 간다.
60라운드 전후의 인베이더 구간은 레이저 아래에서 위로 오르지 않는다. 화면 아래 구멍으로 떨어져 위에서 재등장할 때도 발사선부터 확인한다. 포획한 인베이더가 위에서 탈출하면 붉어진 채 아래로 내려오므로 즉시 터뜨릴 수 없으면 차라리 낮은 곳에서 다시 포획한다.
61~80라운드: 혼합 적과 역할 분담
수평탄, 수직 레이저, 비행 적이 함께 나오는 구간이다. 안전 루트는 빠른 비행 적을 먼저 지우고, 고정된 층을 오가는 투사체 적을 나중에 처리하는 순서다. 둘이 한다면 한 명이 화면 위쪽의 인베이더를 거품 점프로 잡고, 다른 한 명이 바닥의 드렁크·바네보를 맡는다. 같은 목표를 향해 점프하면 서로 거품을 터뜨려 계획이 깨진다.
73라운드처럼 물과 번개가 같이 나오는 곳은 시작 근처로 내려오는 적부터 근접 처리하고, 마지막 멀리 있는 적을 물살로 정리하면 추격 시간을 줄일 수 있다. 78라운드의 많은 인베이더는 높은 벽 옆에서 내려오는 줄을 포획 즉시 터뜨리는 방식이 유효하지만, 레이저가 쌓였을 때는 욕심을 버리고 화면 아래를 돌아 반대쪽으로 빠진다.
81~99라운드: 특수 거품 위치 조정과 최종 준비
후반은 적을 직접 쫓는 것보다 불·물·번개 거품을 필요한 통로로 옮기는 퍼즐 성격이 강하다. 87라운드는 빠른 비행 적을 상대로 번개와 불을 보조로 쓰고, 88라운드는 왼쪽 기류에 갇힌 불 거품을 일반 거품으로 밀어 구멍 위에 놓은 뒤 아래 적에게 불길을 떨어뜨린다. 불을 터뜨린 즉시 따라 내려가면 자신의 경직 뒤 적에게 닿을 수 있으므로 한 박자 기다린다.
97라운드는 일반적으로 HURRY UP과 스켈 몬스타가 나오지 않는 특이 구간이라, 남은 적을 안전하게 분리할 수 있다. 99라운드는 최종 보스 앞 관문이다. 적을 전부 처리한 뒤 나타나는 수정구와 문을 놓치지 말고 즉시 접근한다. 음식 점수나 빈 거품을 더 만들다가 문 진입 타이밍을 잃지 않는다. 두 명이라면 최종 보스 전에 양쪽 모두 참여 상태와 잔기를 확인한다.
100라운드 최종 보스: 슈퍼 드렁크
아케이드 부모판의 슈퍼 드렁크는 일반 공격이 통하지 않고 번개로 80회 맞혀야 거품에 갇힌다. 시작하면 위쪽 발판의 번개 약을 먼저 가져가 번개 거품을 쏠 수 있게 만든다. 아래 넓은 공간으로 내려와 보스와 반대쪽에 서고, 벽을 향해 번개 거품을 여러 개 쌓는다. 보스가 번개의 진행선으로 들어올 때 캐릭터가 보스 쪽을 등지도록 방향을 맞춘 뒤 한꺼번에 터뜨린다.
슈퍼 드렁크는 대각선으로 벽·천장을 튕기며 병을 부채꼴로 던진다. 병은 번개로 지울 수 있지만, 모든 병을 공격으로 상쇄하려 하지 말고 빈 쪽으로 먼저 이동한다. 플랫폼 위에서 방향을 자주 바꾸면 보스의 몸통과 병 사이에 갇히므로 바닥 양끝을 기본 위치로 삼는다. 한 명은 왼쪽, 한 명은 오른쪽에서 거품을 준비하면 어느 방향의 번개든 맞히기 쉽다.
80회 뒤 보스가 큰 거품에 들어가면 점수·아이템을 보지 말고 즉시 몸으로 터뜨린다. 놓쳐서 보스가 빠져나오면 필요한 번개 수가 다시 80회로 돌아간다. 피격해 번개 능력을 잃었다면 위쪽 약을 다시 가져와야 하므로 부활 무적 동안 보스와 겹치기보다 상승 경로를 확보한다.
숨겨진 요소·히든 루트·치트
아래 표는 정상 플레이 비기, 기판에 들어 있는 내장 명령, 운영자용 DIP·테스트 기능, 우연히 남은 버그·익스플로잇, 게임 바깥의 외부 MAME 치트를 구분한 것이다. 제목 명령은 코인을 넣기 전 구름 안에 BUBBLE BOBBLE 로고가 뜬 화면에서 모두 1P 조작계로 입력한다. S=1P START, L=왼쪽, R=오른쪽, B=BUBBLE, J=JUMP다. 성공 문구가 보이지 않으면 그 타이틀 주기에는 적용되지 않은 것이므로 다음 타이틀 화면에서 처음부터 다시 입력한다.
| 분류 | 위치·선행 조건 | 입력·행동과 성공 확인 | 효과·위험 |
|---|---|---|---|
| 정상 플레이 비기 | 오프닝부터 한 번도 죽지 않고 20·30·40라운드 도달 | 각 라운드에 나타난 은색 문이 사라지기 전에 접촉. 보라색 비밀방과 보석 36개, 암호판이 보이면 성공 | 해당 라운드를 즉시 끝내고 비밀방 뒤 두 라운드 앞으로 합류한다. 안에서 시간을 끌면 라스칼이 나오며 한 번 붙잡히면 즉시 퇴장한다. |
| 히든 워프 | 오프닝부터 무실수로 50라운드 도달 | 출현한 금색 문에 접촉해 라운드 표시가 70으로 바뀌는지 확인 | 50~69를 건너뛰어 생존 시간이 줄지만 점수·아이템·연습 기회도 잃는다. 우산으로 50을 건너뛴 경우 도착 라운드에서 문이 나올 수 있다. |
| 내장 명령 | 코인 투입 전 제목 화면 | LJLSLBLS. 화면 아래 POWER UP! 문구 확인 | 빠른 이동, 빠른 거품, 연사 강화를 죽어도 유지한다. 정상 기판 내장 기능이지만 무명령 1CC·점수 기록과는 분리한다. |
| 내장 명령 | 코인 투입 전 제목 화면 | BJBJBJRS. 화면 아래 ORIGINAL GAME ... 문구 확인 | 도중에 죽어도 20·30·40 은색 문과 50 금색 문이 출현한다. 이름 때문에 기본 모드 복원으로 오해하기 쉽지만 실제 효과는 비밀문 조건 완화다. |
| 내장 히든 모드 | 코인 투입 전 제목 화면. 정상 모드 2인 결말에서 암호 SJBLRJSR의 힌트를 정상적으로 얻을 수 있음 | SJBLRJSR. 제목에 SUPER가 추가되고 시작 뒤 SUPER BUBBLE BOBBLE 선택지가 보이면 성공 | 같은 100개 맵에서 전반 50면과 후반 50면의 적 종류가 교환된다. Super를 두 캐릭터가 함께 완주해야 최고 결말을 본다. |
| 점수 이스터에그 | 게임 종료 후 네임 엔트리 | SEX, TAK, STR, KTT, ..., I.F, MTJ, NSO, KIM, YSH 중 하나 입력. 다음 플레이 초반의 두 번째 보너스 외형·낙하물이 달라지는지 확인 | 특정 음식·다이아 변환과 외형 변화로 점수를 늘릴 수 있다. 효과는 이름마다 달라 실수하면 원하는 보너스가 나오지 않으며 대회 규칙에 따라 비기 사용으로 볼 수 있다. |
| 보스 익스플로잇 | 100라운드 시작 뒤 한 번도 죽지 않은 상태 | 슈퍼 드렁크에게 번개를 정확히 1회 맞힌 뒤 추가 타격 없이 약 40초, 즉 보스가 천장에서 아홉 번째 반사한 직후까지 생존. 보스가 큰 거품에 자동으로 갇히면 성공 | 80타를 생략하지만 병과 몸통을 긴 시간 피해야 한다. 중간에 죽거나 추가 타격을 넣으면 조건이 깨질 수 있어 초보에게는 80타 묶음 공격보다 위험하다. |
| 재현 버그 | ORIGINAL GAME 적용, 잔기 0, 20·30·40 비밀방 안 | 보석을 끝내기보다 라스칼을 기다렸다가 접촉해 게임 오버. 최고 도달 라운드가 102·103·104로 기록되고 다음 데모와 다음 게임 1면이 비밀방이면 성공 | 다음 한 플레이의 라운드 순서를 비정상화한다. 비밀방을 끝내거나 기판을 재기동하면 복구된다. 기록용 플레이에서는 사용하지 않는다. |
| DIP·서비스 | bublbobl 일본 부모 세트의 MAME Machine Configuration·DIP 설정 | 운영자 메뉴에서 화면 반전, 테스트 모드, 데모음, 코인, 난이도 A~D, 보너스 점수, 잔기 설정을 확인 | 공장 기본은 정상 화면·일반 플레이·데모음 있음·난이도 B·잔기 3이다. 구형 해외 기판 FAQ에는 A1을 게임 타입으로 표기한 변형도 있어 부모 세트 설정과 혼합하지 않는다. 테스트 모드는 플레이 치트가 아니다. |
| 외부 MAME 치트 | MAME 실행 파일과 동일 버전에 맞는 별도 치트 데이터베이스, 치트 허용 옵션 필요 | MAME의 Cheat 메뉴에서 무한 잔기·스테이지 선택 등이 실제로 나타나는지 해당 버전에서 확인 | 게임 내장 명령이 아니다. 오래된 FAQ의 cheat.dat 주소·문법은 현대 MAME에서 그대로 작동한다고 보장할 수 없고, 점수·업적·리플레이의 정상성이 깨진다. |
비밀방과 금색 문을 안전하게 타는 순서
20라운드 은색 문은 화면 왼쪽 위에 생기므로 물 거품의 도착점을 먼저 보고 올라간다. 문을 보자마자 적 한 마리를 더 잡으려 하면 표시 시간이 끝날 수 있다. 30·40라운드도 원리는 같고, 무실수 카운트는 현재 라운드 안에서의 생존이 아니라 오프닝부터 이어진 생존 기록이다. 은색 문은 들어간 즉시 그 라운드를 끝내고 비밀방을 마친 뒤 두 라운드 앞으로 합류하므로 20→22, 30→32, 40→42의 흐름으로 생각하면 된다.
50라운드의 금색 문은 70라운드로 직행하는 상급 생존 루트다. 20면씩 건너뛰므로 1코인 클리어에는 유리하지만, 사탕·EXTEND·행동 카운터 기반 아이템을 얻을 기회와 후반 대비 연습을 줄인다. 처음 100면을 배우는 중이라면 금색 문 없이 50~69를 익히고, 안정화 뒤 기록 단축에 사용한다. ORIGINAL GAME 명령을 썼다면 죽은 뒤에도 문이 나오므로 순수 무실수 워프와 반드시 구분한다.
세 가지 제목 명령을 정확히 넣는 법
명령은 코인을 넣기 전 한 번의 제목 화면 주기마다 하나만 완성할 수 있다. 같은 스위치를 길게 누르거나 연속으로 여러 번 눌러도 한 입력으로 처리되는 특성이 있지만, 방향과 버튼의 순서를 바꾸면 실패한다. 세 명령은 한 게임에서 병용 가능하되 제목 화면이 다시 돌아올 때마다 하나씩 넣어야 하고, 게임 오버 때까지 효력이 유지된다. POWER UP은 강화 유지, ORIGINAL GAME은 문 조건 완화, SUPER는 적 교환 모드 해금이므로 서로 효과가 다르다.
초보 추천은 먼저 POWER UP만 사용해 거품 점프와 후반 기류를 학습하고, 다음에는 명령 없이 일반 1CC를 시도하는 순서다. 진엔딩 루트는 일반 모드를 두 명이 끝내 암호 힌트를 확인한 뒤 SUPER를 입력하고, Super 100라운드에서 두 캐릭터가 함께 보스를 터뜨린다. 명령을 미리 알고 바로 입력해도 작동하지만, 기록을 남길 때는 어떤 명령을 사용했는지 밝혀야 비교가 가능하다.
버그·안전지대·외부 치트 경고
비밀방 게임오버로 다음 1면을 비밀방으로 바꾸는 라운드 102 버그는 전원을 끄지 않은 기판 상태를 이어받기 때문에 재현된다. 일반적인 스테이지 선택 기능이 아니며 다음 플레이를 오염시킨다. 최종 보스의 1타 후 약 40초 생존은 기판 내부 행동을 이용하는 정상 입력 익스플로잇이지만, 미스 없이 보스의 반사와 병을 오래 피해야 하므로 안전지대라고 부를 수 없다.
조사한 bublbobl 부모 세트에서 별도의 플레이어용 디버그 룸·서비스 메뉴 비밀 캐릭터는 확인되지 않았다. MAME 치트 파일이 제공하는 무한 잔기나 메모리 주소 기반 스테이지 변경은 외부 에뮬레이터 기능이다. 특히 오래된 FAQ에 적힌 boblbobl용 주소와 cheat.dat 문법은 다른 ROM 이름이고 역사적 MAME 형식이므로, 이를 현재 bublbobl의 내장 치트처럼 적용해서는 안 된다.
자주 죽는 원인과 교정법
- JUMP를 착지 뒤에 누름: 거품이 터져 발판이 사라진다. 내려오기 시작할 때부터 버튼을 유지한다.
- 포획 거품을 화면 끝까지 추격: 기류를 모르고 따라가다 다른 적과 충돌한다. 빈 거품으로 모이는 지점을 먼저 확인한다.
- 같은 높이에서 마이타·드렁크와 대치: 거품보다 투사체가 먼저 닿는다. 다른 층에서 착지 순간을 노린다.
- 번개 방향 반대: 적을 보며 터뜨리면 번개는 등 뒤로 나간다. 적에게 등을 보인 상태에서 거품을 깬다.
- 물살의 끝을 보지 않음: 적과 함께 같은 칸에 내려가 접촉사한다. 물을 터뜨리기 전에 도착 지점과 탈출 구멍을 확인한다.
- EXTEND 한 글자에 집착: 필요한 글자가 위로 빠졌거나 위험한 위치면 다음 열린 라운드를 기다린다.
- 협동 중 동시 전멸: 한 명이 어려운 진입을 시도할 때 다른 한 명은 반대쪽 안전지대에서 생존한다.
1코인 클리어와 고득점·진엔딩 루트
첫 클리어 훈련 순서
- 1~10라운드에서 3마리 묶음 파괴와 빈 거품 한 번 타기를 안정시킨다.
- 12·19라운드의 물길과 좁은 칸을 생존 위주로 통과하고 비밀방은 나중에 노린다.
- 매 플레이에서 57라운드용 거품 사다리를 벽 옆에서 연습한다. 실패 원인을 JUMP 시점, 벽 거리, 레이저 확인 중 하나로 기록한다.
- 후반은 적 종류가 아니라 먼저 제거할 공격 방향을 정한다. 수직 레이저→비행 적→수평 투사체처럼 라운드별 순서를 고정한다.
- 100라운드는 번개를 한 개씩 터뜨리지 말고 여러 개를 쌓아 보스의 진로에 맞춰 묶음으로 발사한다.
EXTEND와 점수 루트
EXTEND 여섯 글자를 모으면 잔기를 얻고 현재 라운드를 즉시 끝낸다. 글자 공급을 늘리려면 열린 구간 전 라운드에서 3마리 이상을 동시에 터뜨린다. 이미 가진 글자는 위험하게 다시 먹을 필요가 없고, 필요 없는 글자를 일부러 남기면 다음 열린 라운드에서 다른 글자로 다시 선택될 가능성이 있다. 두 명일 때는 묶음 파괴로 나오는 글자 수가 늘지만 누가 어떤 글자를 먹을지 미리 정해야 중복을 줄일 수 있다.
마지막 적을 쓰러뜨릴 때 점수의 백·십 자리 두 숫자가 같고 00이 아니면 남은 빈 거품이 음식으로 바뀌는 보너스를 노릴 수 있다. 한 명이 마지막 적을 가둔 채 기다리고 다른 한 명이 빈 거품을 쏘고 터뜨려 점수를 맞추는 방식이다. 그러나 HURRY UP 이후까지 기다리는 것은 손해다. 1코인 생존이 안정된 뒤에만 사용한다.
비밀방·슈퍼 모드·최종 결말
20·30·40라운드까지 무실수로 도달하면 비밀방 문이 나오며, 50라운드까지 무실수인 경우 큰 건너뛰기 문을 이용할 수 있다. 이 루트는 보석과 암호를 얻고 플레이 시간을 줄이지만, 한 번 죽으면 일반적으로 해당 문 조건을 잃는다. 제목 화면에서 ORIGINAL GAME 명령을 사용하면 죽어도 비밀방 문을 보게 할 수 있으나, 이것은 순수 1코인 기록과 구분한다.
일반 모드를 두 캐릭터가 함께 참여한 상태로 100라운드를 끝내면 첫 완전 결말과 슈퍼 모드 힌트를 볼 수 있다. 슈퍼 모드는 코인을 넣기 전 제목 구름 화면에서 1P 쪽으로 1P START → JUMP → BUBBLE → LEFT → RIGHT → JUMP → 1P START → RIGHT을 입력한다. 로고에 SUPER가 붙으면 시작 뒤 Super를 선택한다. 같은 100개 맵이지만 적 배치가 서로 교환되어 난도가 달라진다. 슈퍼 모드도 두 캐릭터가 보스 격파 순간 함께 참여해야 부모까지 구하는 최고 결말, 흔히 ‘True and Happy Ending’이라 부르는 결말을 본다. 무실수는 비밀방 조건이지 이 최고 결말의 필수 조건으로 혼동하지 않는다.
혼자 보스를 쓰러뜨리면 가짜 결말 뒤 후반 라운드로 되돌아갈 수 있다. 최종 결말이 목적이면 보스가 거품에 갇히기 전에 크레딧과 2P 참가 상태를 확인한다. 막판에 참가시키는 방법은 가능하지만 입력이 늦으면 실패하므로, 안전하게는 99라운드 전에 두 플레이어가 모두 들어와 역할을 나눈다.
FAQ
왜 레버가 2방향인가?
원본 아케이드 컨트롤 패널은 좌우만 연결되어 있고 위·아래 이동은 점프와 화면 연결로 해결한다. MAME 프론트엔드가 일반 조이스틱으로 표시해도 게임 안에서는 좌우와 두 버튼만 쓰면 된다.
거품 위에 서면 왜 터지나?
착지할 때 JUMP를 누르고 있지 않았기 때문이다. 거품에 닿기 전부터 JUMP를 유지하고, 반동으로 떠오른 동안 다음 거품을 발사한다.
2인 플레이가 무조건 쉬운가?
역할을 나누면 부활 연결과 양쪽 포획이 쉬워지지만, 시작부터 2인일 때 내부 난이도가 더 높은 값에서 출발할 수 있다. 두 명이 같은 적을 쫓으면 오히려 위험하므로 구역과 마지막 적 담당을 정한다.
최종 보스는 번개 100회인가 80회인가?
이 공략의 아케이드 bublbobl 부모판 기준은 80회다. 일부 해외 요약과 이식판 공략에 100회라는 설명이 섞여 있으나, 아케이드 기술 자료는 화면 카운터 80과 거품 탈출 시 80으로 초기화되는 동작을 확인한다.
첫 클리어부터 슈퍼 모드를 해야 하나?
아니다. 일반 모드 2인 결말로 기본 기류와 100라운드를 익힌 뒤 슈퍼 모드에 도전한다. 슈퍼는 새 맵이 아니라 적 교환으로 같은 맵의 해법을 다시 묻는 상급 루트다.
참고 자료
- Romstar/Taito 아케이드 설치·인스트럭션 매뉴얼 — 2방향 레버, BUBBLE/JUMP 2버튼, 기본 포획·파괴 규칙과 물·불·번개·거품 점프 확인.
- Arcade Database의 bublbobl 기계 기록 — MAME 부모 세트 Japan Ver 0.1, 1986년 Taito, 2인 동시·2버튼 기준 확인.
- GameFAQs 아케이드 전용 FAQ(G. Hall) — 아이템 누적 조건, EXTEND 공급, 타이틀 명령과 기판 설정 교차 확인.
- Arcade Heaven의 Bubble Bobble FAQ 2.3 — MAME 드라이버 분석을 반영한 아이템·거품·비밀 요소 최신 정리 확인.
- 일본 아케이드판 기술 자료 ‘かにかにクラブ’ — 적 행동, 동적 난이도, 슈퍼 드렁크 80회, 2인 결말과 숨은 명령 교차 확인.
- StrategyWiki 아케이드 워크스루 — 라운드 기류, 특수 거품, 후반 진행과 결말 흐름 확인.
- StrategyWiki 비밀방 자료 — 20·30·40라운드 무실수 문, 암호와 2인 엔딩 힌트 확인.
- ZEK의 1986 아케이드판 True Ending 전 플레이 — 실제 라운드 흐름, 거품 점프, 최종 보스와 슈퍼 2인 결말을 영상으로 대조.
